Tällaista hirviötä varmaan käyttäisin, jos tarvitsisin olennon, joka osaa käyttää ainakin alkeellisia aseita ja on ruumiinvoimiensa puolesta tavanomaisen ihmisen yläpuolella. Fantasiassa nämä arvot kävisivät esimerkiksi kovalle örkkisoturille. Praedorissa nimettömien olentojen johtajat tai soturit olisivat kenties paras vertaus.
Lähdin kirjoittamaan tätä hirmua sillä periaatteella, että vaikka niillä saattaa jonkinlaista "sivistystä" olla, niin en ala tekemään örkistä täyttä "hahmoa", vaan pysyn samalla linjalla kuin suden ja merihirviön kanssa, eikä örkki näin ollen saa Sivistys-arvoa; mitäpä se sillä tekisikään, kun ainut interaktio pelaajien kanssa on taistelu... Toisekseen päätin, että örkistä tulee sen verran kova vastus, että mistään tykinruoasta ei voi puhua. Näiden kanssa kannattaa olla siis varovainen, eikä pelaajia vastaan kannata näitä ainakaan moninkertaisella ylivoimalla syöttää, vaikka noppaonni on usein varsin arvaamaton suuntaan jos toiseenkin.
Asekunto +3 (lyömäaseet, tappelu)
Ketteryys +1
Kunto +3 (sitkeys, kestävyys, voima)
Valppaus +0 (havainnointi)
Sisukkuus +2 (jääräpäisyys, kovistelu)
Puolustus 10
Nopeus 4
Sitkeys 3
Panssari 5 (rautanahka; -1 akrobatiaan)
Naarmuilla 0-7, Haavoittunut 8-15, Vakava haava 16-31, Paha haava 32-63, Kuollut 64+
Hyökkäys: Piikkinuija +4, vaurio 8; haarniskan suoja puolitetaan
Örkki taistelussa: Yksinäinen örkki pärjää kyllä jo lahjakkaallekin taistelijalle, mutta useampaa taitavaa soturia vastaan yksinäisestä örkistä ei ole vastusta (noppaonnesta ei voi mennä tosin koskaan takuuseen). Taistelussa örkin kaltaiset olennot luottavat yleensä voimaansa, hurjuuteensa ja yllätyshyökkäykseen. Sen verran sitkeitä örkit ovat, että vähäiset haavat eivät niitä vielä paljoakaan hidasta.
Erikoista: usein fiktiossa örkeillä tai vastaavilla on jonkinnäköinen yönäkö. Tässä sen virkaa kuvaa Havainnointi-kyky, mutta myös jonkinlaisen "yönäkö"-edun örkille voisi halutessaan antaa. Örkki osaa puhua ymmärrettävää kieltä, jos pelinjohtaja näkee sen tarpeelliseksi.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Eph. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Eph. Näytä kaikki tekstit
tiistai 30. maaliskuuta 2010
torstai 25. maaliskuuta 2010
EPH Rautalauluun: Merihirviö
EDIT: Virhe poistettu.
Tämän hirviön seikkailijat kohtasivat Testipeli 3:ssa. Alun perin se oli hieman heikompi, mutta koska pelaajat kehittivät 3. pelin alussa hahmojaan antamillani karmapisteillä, päätin minäkin hieman korottaa hirviön ominaisuuksia. Sen oli kuitenkin tarkoitus olla koko pelin "loppuvastus" (onnekkaat pelaajat kuitenkin saivat sen hengiltä varsin helposti... olisi pitänyt tehdä siitä vieläkin kovempi). Tämä olento ei myöskään seuraa hahmoja koskevia sääntöjä, vaan osa hirviön arvoista on korkeampia, kuin mitä ominaisuudet antaisivat ymmärtää; mielestäni ep-hahmojen, varsinkaan hirviöiden, ei tarvitse noudattaa aivan samoja sääntöjä kuin pelaajahahmojen. Voitettavissa olento nimittäin joka tapauksessa oli.
Ulkonäöltään olento on samanlainen, kuin olento, jota vastaan Aric Itäläinen tappeli Vanha Koira -romaanissa. Hullujen saaren väki palvoi tätä hirviötä jumalanaan "Kuun ja Meren herrana".
Asekunto +4 (kynnet, hampaat)
Ketteryys -2 (maalla) +3 (vedessä)
Kunto +5 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +0
Sisukkuus +5
Puolustus 8 (maalla) 13 (vedessä)
Nopeus 1 (maalla) 6 (meressä)
Sitkeys 6
Panssari 5 (paksu nahka)
Naarmuilla 0-9, Haavoittunut 10-19, Vakava haava 20-39, Paha haava 40-79, Kuollut 80+
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +4, vaurio 6
Taistelussa hirviö pyrkii pysyttelemään vedessä, mutta toisaalta sen ahdistelu saattaa houkutella suuttuneen hirviön maalle, missä se on kömpelö. Sen voimakkaat raajat ja hampaat sekä terävät kynnet ovat kuitenkin vaaralliset, ja sitkeä nahka suojaa sitä yllättävän hyvin. Hirviö on kuitenkin varsin tyhmä, ja nokkelat seikkailijat voittavat sen kohtuullisen helposti ylivoimallaan.
Tämän hirviön seikkailijat kohtasivat Testipeli 3:ssa. Alun perin se oli hieman heikompi, mutta koska pelaajat kehittivät 3. pelin alussa hahmojaan antamillani karmapisteillä, päätin minäkin hieman korottaa hirviön ominaisuuksia. Sen oli kuitenkin tarkoitus olla koko pelin "loppuvastus" (onnekkaat pelaajat kuitenkin saivat sen hengiltä varsin helposti... olisi pitänyt tehdä siitä vieläkin kovempi). Tämä olento ei myöskään seuraa hahmoja koskevia sääntöjä, vaan osa hirviön arvoista on korkeampia, kuin mitä ominaisuudet antaisivat ymmärtää; mielestäni ep-hahmojen, varsinkaan hirviöiden, ei tarvitse noudattaa aivan samoja sääntöjä kuin pelaajahahmojen. Voitettavissa olento nimittäin joka tapauksessa oli.
Ulkonäöltään olento on samanlainen, kuin olento, jota vastaan Aric Itäläinen tappeli Vanha Koira -romaanissa. Hullujen saaren väki palvoi tätä hirviötä jumalanaan "Kuun ja Meren herrana".
Asekunto +4 (kynnet, hampaat)
Ketteryys -2 (maalla) +3 (vedessä)
Kunto +5 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +0
Sisukkuus +5
Puolustus 8 (maalla) 13 (vedessä)
Nopeus 1 (maalla) 6 (meressä)
Sitkeys 6
Panssari 5 (paksu nahka)
Naarmuilla 0-9, Haavoittunut 10-19, Vakava haava 20-39, Paha haava 40-79, Kuollut 80+
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +4, vaurio 6
Taistelussa hirviö pyrkii pysyttelemään vedessä, mutta toisaalta sen ahdistelu saattaa houkutella suuttuneen hirviön maalle, missä se on kömpelö. Sen voimakkaat raajat ja hampaat sekä terävät kynnet ovat kuitenkin vaaralliset, ja sitkeä nahka suojaa sitä yllättävän hyvin. Hirviö on kuitenkin varsin tyhmä, ja nokkelat seikkailijat voittavat sen kohtuullisen helposti ylivoimallaan.
lauantai 13. maaliskuuta 2010
EPH Rautalauluun: Susi
Minulla on susifetissi. Siksi tämä. Painotan, että tämä on minun näkemykseni siitä, millaisia sudet yleensä fiktiossa ovat. Tappelin itseni kanssa pitkään, millaiset "statit" sudet ansaitsisivat, mutta lopulta en raaskinut jättää suden asekuntoa pelkkien Kykyjen (kynnet, hampaat) varaan, vaan susi sai myös kohtuullisen hyvät Ominaisuudet.
Lähteinä käytin D&D:n ja Praedorin sudelle antamia arvoja. Näkisin, että yksinäinen susi ei ole näillä numeroilla asiansa osaavalle seikkailijalle liian paha vastus - suden "ase" vastaa teholtaan tikaria, eikä sillä ole ollenkaan panssaria - mutta muutama susi voi kuitenkin yllättäessään olla kovakin vastus useammallekin seikkailijalle varsinkin silloin, jos onnistuvat kaatamaan vastustajansa. "Tavalliselle" ihmiselle (asekunto ja muut taisteluun vaikuttavat kyvyt +0) susi on jo paha vastus.
Susi
Erämaissa ja vuorilla eläviä, harmaaturkkisia koiraeläimiä, jotka liikkuvat noin 2-12 suden laumoissa, vaikka joskus tavataankin myös yksinäisiä yksilöitä. Susien lauma on tehokas saalistaja ja maalaisten kauhun ja kaunan lähde; sutta vihataan, koska se tappaa karjaa ja kotieläimiä. Yleensä susi tai susilauma ei kuitenkaan hyökkää ihmisen kimppuun, ellei tämä ole selvästi heikko, uhkaa laumaa tai elleivät pedot ole nälkäkuoleman partaalla.
Asekunto +1 (kynnet, hampaat)
Ketteryys +1
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +1 (havainnointi)
Sisukkuus +1
Puolustus 9
Nopeus 4
Sitkeys 2
Panssari -
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +2, vaurio 4
Susi taistelussa: Yleensä susi välttää joutumista taisteluun ihmisten kanssa. Jos näin kuitenkin käy, yrittää susi yllättää vastustajansa ja kaataa tämän maahan. Tämä vaikuttaa suden hyökkäyksiin -1:n haitalla (erikoisliike), mutta kaatunut vastustaja on helpompi uhri sudelle (-3 vastustajan vaikeuksiin; -1 kaatumisesta ja -2 siitä, että susi todennäköisesti istuu vastustajansa päällä repien ja raastaen koko ajan).
Jos susilaumasta useampi otus kuolee, lähtevät loput todennäköisesti pakoon, ellei niitä ole ahdistettu nurkkaan. Yksinäinen susi yleensä tappelee kuolemaan asti ellei sille anneta mahdollisuutta paeta.
Vaikka susi onkin parhaimmillaan hitaassa, maileja syövässä jolkottelussa, pystyy se tarvittaessa rynnistämään lyhyitä matkoja hyvinkin nopeasti; tavallisen ihmisen onkin lähes turha toivoakaan juoksevansa susilaumalta karkuun.
Lähteinä käytin D&D:n ja Praedorin sudelle antamia arvoja. Näkisin, että yksinäinen susi ei ole näillä numeroilla asiansa osaavalle seikkailijalle liian paha vastus - suden "ase" vastaa teholtaan tikaria, eikä sillä ole ollenkaan panssaria - mutta muutama susi voi kuitenkin yllättäessään olla kovakin vastus useammallekin seikkailijalle varsinkin silloin, jos onnistuvat kaatamaan vastustajansa. "Tavalliselle" ihmiselle (asekunto ja muut taisteluun vaikuttavat kyvyt +0) susi on jo paha vastus.
Susi
Erämaissa ja vuorilla eläviä, harmaaturkkisia koiraeläimiä, jotka liikkuvat noin 2-12 suden laumoissa, vaikka joskus tavataankin myös yksinäisiä yksilöitä. Susien lauma on tehokas saalistaja ja maalaisten kauhun ja kaunan lähde; sutta vihataan, koska se tappaa karjaa ja kotieläimiä. Yleensä susi tai susilauma ei kuitenkaan hyökkää ihmisen kimppuun, ellei tämä ole selvästi heikko, uhkaa laumaa tai elleivät pedot ole nälkäkuoleman partaalla.
Asekunto +1 (kynnet, hampaat)
Ketteryys +1
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +1 (havainnointi)
Sisukkuus +1
Puolustus 9
Nopeus 4
Sitkeys 2
Panssari -
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +2, vaurio 4
Susi taistelussa: Yleensä susi välttää joutumista taisteluun ihmisten kanssa. Jos näin kuitenkin käy, yrittää susi yllättää vastustajansa ja kaataa tämän maahan. Tämä vaikuttaa suden hyökkäyksiin -1:n haitalla (erikoisliike), mutta kaatunut vastustaja on helpompi uhri sudelle (-3 vastustajan vaikeuksiin; -1 kaatumisesta ja -2 siitä, että susi todennäköisesti istuu vastustajansa päällä repien ja raastaen koko ajan).
Jos susilaumasta useampi otus kuolee, lähtevät loput todennäköisesti pakoon, ellei niitä ole ahdistettu nurkkaan. Yksinäinen susi yleensä tappelee kuolemaan asti ellei sille anneta mahdollisuutta paeta.
Vaikka susi onkin parhaimmillaan hitaassa, maileja syövässä jolkottelussa, pystyy se tarvittaessa rynnistämään lyhyitä matkoja hyvinkin nopeasti; tavallisen ihmisen onkin lähes turha toivoakaan juoksevansa susilaumalta karkuun.
perjantai 12. maaliskuuta 2010
EPH Rautalauluun: Rivisotilas
Seuraavaksi esimerkkinä minun näkemykseni ”rivisotilaasta”, joka voi olla niin kaupunginkaartin jäsen, kuin armeijan mukana kulkeva palkkasoturi tai ruotumies. Suurin piirtein samanlaisia arvoja käyttäisin myös rosvoille ja muille ”heikoille mutta huomioitaville” vastuksille, joita vastaan pelaajahahmojen tulisi pärjätä siten, että vastustajia saattaa olla useampikin kerralla.
On myös huomioitava, että nämä eivät noudata hahmonluonnin sääntöjä, vaan olen tehnyt ne osaksi Praedorin eph-listojen ja osaksi omien näkemysteni pohjalta. On huomioitava, että tämä on vain minun näkemykseni, ja näitä esimerkkejä tulee ja pitää muokata omiin tarkoituksiin.
Rivisotilas
Rivisotilas kuvaa perushyvää sotilasta, jollaisia löytyy kaupunginvartijoista ja armeijoista. Hänellä on taitoa tai kokemusta, koska hän on selvinnyt hengissä, mutta toisaalta hän ei ole mikään virtuoosi taistelijana, vaan pikemminkin onnekas selviytyjä.
Asekunto +1 (keihäs, tappelu)
Karisma +0 (kaupanhieronta)
Ketteryys +0
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Sivistys +0 (kauppareitit, jos palkkasoturi)
Taito +0
Valppaus +0
Sisukkuus +0 (kadut ja kapakat, jos kaupunginvartija, kovistelu)
Puolustus 7
Nopeus 3
Sitkeys 1
Panssari 6 (rautanahka ja kevyt kypärä); rautanahasta -1 akrobaattisiin temppuihin
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Keihäs +3, vaurio 6 (2-käsin, pitkä, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan)
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Varustus: Keihäs, tikari, rautanahka, avokypärä.
On myös huomioitava, että nämä eivät noudata hahmonluonnin sääntöjä, vaan olen tehnyt ne osaksi Praedorin eph-listojen ja osaksi omien näkemysteni pohjalta. On huomioitava, että tämä on vain minun näkemykseni, ja näitä esimerkkejä tulee ja pitää muokata omiin tarkoituksiin.
Rivisotilas
Rivisotilas kuvaa perushyvää sotilasta, jollaisia löytyy kaupunginvartijoista ja armeijoista. Hänellä on taitoa tai kokemusta, koska hän on selvinnyt hengissä, mutta toisaalta hän ei ole mikään virtuoosi taistelijana, vaan pikemminkin onnekas selviytyjä.
Asekunto +1 (keihäs, tappelu)
Karisma +0 (kaupanhieronta)
Ketteryys +0
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Sivistys +0 (kauppareitit, jos palkkasoturi)
Taito +0
Valppaus +0
Sisukkuus +0 (kadut ja kapakat, jos kaupunginvartija, kovistelu)
Puolustus 7
Nopeus 3
Sitkeys 1
Panssari 6 (rautanahka ja kevyt kypärä); rautanahasta -1 akrobaattisiin temppuihin
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Keihäs +3, vaurio 6 (2-käsin, pitkä, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan)
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Varustus: Keihäs, tikari, rautanahka, avokypärä.
Rautalaulu: Pohdintaa taitotasoista
Anonyymi kommentoi edellistä viestiäni näin:
"Hyvältä näyttää tähänkin asti. Tuen suuresti Praedormaisen hahmo- ja hirvityslistan kasaamista sääntökirjan yhteyteen. Paitsi että tämä auttaa suuresti heittämään nopeasti miekanruokaa ja muuta mukavaa peliin, olen huomannut tästä olevan myös äärimmäisen korvaamatonta apua, kun koettaa sisäistää uutta pelisysteemiä. Valmiit NPC:t, hirviöt ja muu vastaava auttavat nimittäin saamaan paljon konkreettisemman kuvan eri stateista ja siitä, mitä ne milläkin tasolla tarkoittavat.
Muutamaan kertaan on roolipelien kanssa häirinnyt, kun johonkin systeemiin tutustuessa ei välttämättä selitetä kunnolla edes, miten kova statti on kova. Yleensä toki nähdään se perinteinen taulukko/tekstipätkä, jossa kerrotaan stateista peruslaatuisilla adjektiiveilla, kuten "pätevä", "hyvä", "erinomainen" ja muuta vastaavaa. Tästä huolimattakin on välistä vaikea ilman hyvää tuntumaa systeemiin saada kuvaa siitä, minkätasoista minkäkin pitäisi olla. Esimerkiksi jos haluaa tehdä hahmon, jonka miekkailutaito on lupaavalla alulla, muttei vielä suoranaisesti erityisen taidokasta.
Tällaista sekavaa ajattelua."
Kiitoksia kommenteista! Hienoa että Rautalaulu on herättänyt ainakin jonkin verran kiinnostusta.
Tuossa taitotasojen määrittelyyn liittyvässä asiassa Rautalaulu on varmaan sieltä "vaikeaselkoisemmasta" päästä; kykytasoille -2:sta +6:een löytyy kyllä kuvaukset, mutta ei varsinaista tulkintaa mitä ne "in game" tarkoittavat. Itse näkisin tasot kuitenkin suurin piirtein seuraavasti, jos otetaan nyt vaikka Asekunto esimerkiksi. Todella taitavalla miekkailijalla olisi vieläpä Miekat-kyky, jonka myötä onnistumisen todennäköisyys kasvaisi huomattavasti, mutta tarkastellaan nyt ensin pelkkää asekuntoa ja sen tasoja.
Mukana esimerkkejä mieleeni tulleista fiktiivisistä hahmoista, jotka näkisin kyseistä tasoa vastaavina asekuntoisuudessa (jos hahmot sovitettaisiin Rautalaulun maailmaan).
-2 (olematon, surkea) tarkoittaa sitä, että hahmo ei ole käytännössä koskaan koskenut mihinkään aseeseen, ja se näkyy myös onnistumisten todennäköisyydessä: koska kaikista heitoista vähennetään 2, on seikkailijan lähes mahdoton onnistua hyvällä tuurillakaan helppoa vaikeammissa tehtävissä miekanheiluttelussa. Eli kyvyllä -2 kannattaisi miehen pysyä taistelun eturivistä kaukana.
Esimerkkejä fiktiosta: Raistlin Majere (Dragonlance), Mestari Aemon (ASOIAF)
-1 (heikko) ei ole ihan samanlainen tumpelo asetaidoissa, kuin surkea taistelija, mutta ei heikkokaan kyllä kaksintaisteluja voita. Heikon miekkailijan on lähes mahdoton onnistua rutiinia vaikeammissa kykyheitoissa: -1 kaikkiin tuloksiin tarkoittaa sitä, että koska tuloksen pitää ylittää vaikeusarvo, pitäisi pelaajan heittää 6+6(-1)=11 onnistuakseen haastavassa heitossa. Molemmat kutoset tosin heitettäisiin uudelleen, joten tulos voisi olla tässä tapauksessa varsin hyväkin.
Esimerkkejä fiktiosta: Samwell Tarly (ASOIAF), Regis (Forgotten Realms)
0 (tavanomainen) on taso, joka kuvaa tavallisia ihmisiä varsin hyvin. Oletuksena on, että raavas, pseudokeskiaikaisessa maailmassa elävä maalainen ymmärtää jonkin verran itsensä puolustamisesta esimerkiksi painimalla, nyrkein ja niin edelleen, ja tavanomainen kuvaa tällaista osaamista. Jos toisaalta lähtee hakemaan hyvin ”eeppistä” meininkiä, niin myös rivisotilaat voisi iskeä tähän ryhmään – mutta silloin pelaajahahmojen taistelut ovat kyllä helppoja. Koska kykyheittoon ei lisätä mitään, on hahmolla mahdollisuus tällä tasolla onnistua jopa vaikeassa tehtävässä (koska kutoset heitetään uudelleen), mutta hyvin epätodennäköistä se on.
Esimerkkejä fiktiosta: Locke Lamora (Gentlemen Bastards), Tina (Praedor)
+1 kuvaa lahjakasta tai pätevää henkilöä. Itse näkisin tämän koulutusta saaneen sotilaan tai lahjakkaan, mutta kokemattoman taistelijan tasona. Hahmossa on ”sitä jotain”, jonka avulla hän pärjää miekkailussa, mutta kokemusta ja taitoa vielä puuttuu. Toisaalta +1 voi tarkoittaa myös lahjatonta, mutta koulutuksen kautta taitavuuteen pyrkivänä henkilönä. +1 tarkoittaa mekaanisesti sitä, että helpoissa tehtävissä onnistuu lähes varmasti, eikä sitä kannata oikeastaan edes heittää; lahjakas tai koulutettu kyllä yleensä onnistuu helpoissa tehtävissä. Itse pitäisin tasoa +1 perus rivisotilaiden tasona tuon 0:n sijaan.
Esimerkkejä fiktiosta: Eddard Stark (ASOIAF), Gremack Travanista (Praedor)
(Näkisin, että tuo anonyymin esittämä lupaava miekkailija olisi joko tavanomainen (0) tai lahjakas (+1) riippuen vähän siitä, kuinka kovan taistelijan hahmosta haluaa alussa tehdä.)
+2 (hyvä) kuvaa jo hahmoa, joka on peruslahjakkaan tai koulutusta saaneen, mutta keskinkertaisen soturin yläpuolella; hänessä yhdistyvät syntyperäiset lahjat varmaan koulutukseen, ja tämä voisi kuvata esimerkiksi ritaria, joka on koulutuksensa ja syntyperänsä ansiosta perus asepalvelijoiden yläpuolella. Todennäköisyyksien puolesta helpot ja rutiinit tehtävät hoituvat vaivatta (koska tulokseen lisätään +2, yli 8 antava tulos tulee lähes 60 prosentin todennäköisyydellä), enkä minä niitä välttämättä edes heitättäisi, koska hyvän hahmon epäonnistuminen jossain helpossa tai rutiinissa toimessa on minusta aina tuntunut vähän oudolta – tosin huolimattomuusvirheitäkin sattuu!
Esimerkkejä fiktiosta: Felix Jäger (Warhammer)
Taitava (+3) soturi on jo selkeästi tavanomaisen tai koulutetun henkilön yläpuolella, ja hän on taitojensa puolesta jo asekuntoisuuden eliittiä; hänen taitonsa tunnetaan ja tunnustetaan. Hänellä on lahjoja, kokemusta ja näkemystä, mutta hän ymmärtää myös lahjojensa rajat ja osaa valita taistelunsa huolella.
Esimerkkejä fiktiosta: Korpinsiipi (Praedor)
+4 on hämmästyttävän taistelijan merkki, ja tämä on yleensä korkein taso, jonka tavanomainen, hieman lahjoja omaava taistelija voi saavuttaa. Hän on usein joukkionsa esitaistelija, tai jonkun ylimyksen palveluksessa hänestä tulisi todennäköisesti talon asemestari ja joukkojen komentaja. Onnistuminen haastavassakin tehtävässä on todennäköisyydeltään 60 prosentin luokkaa, ja täytyy muistaa, että harvan vastustajan puolustus on arvoa 10 korkeampi (6+asekunto+ketteryys+valppaus), joka olisi vaikeusarvoltaan se haastava.
Esimerkkejä fiktiosta: Sandor Clegane (ASOIAF), Conan Kimmerialainen, Eram Vuderis eli Vanha koira (Praedor)
Kyky +5 kuvaa mestaria, jollaisia on vain muutama sukupolvessa. Hän on sankari ja esitaistelija, joka pärjää useammallekin vastustajalle kerralla, ellei huono tuuri kaada häntä. Onnistuminen helpossa on automaattinen, rutiinissakin lähes varma ja haastavassa tehtävässäkin onnistuminen on 70 prosentin luokkaa (mikä kohoaisi entisestään tehtävään sopivalla kyvyllä). Mikä voisi olla haastava tehtävä? Sitä onkin vähän vaikeampi määritellä taistelun osalta; haastava vastustaja olisi sellainen, jonka Puolustus-arvo olisi 10, eli hänellä pitäisi olla vähintään +2 ketteryydessä, asekunnossa tai valppaudessa ja +1 kahdessa muussa. Tällaisia henkilöitä ei kovin tiuhassa ole - paitsi pelaajahahmoissa...
Esimerkkejä fiktiosta: Syrio Forel (ASOIAF), Barristan Selmy (ASOIAF), Aric Itäläinen (Praedor), Gotrek (Warhammer)
Legenda (+6) on sellainen soturi, joka on seisonut vastakkain useampien vastustajien kanssa – joskus useampi vastustaja kerrallaankin! – ja selviytynyt. +6 tarkoittaa todennäköisyyksien puolesta sitä, että haastava onnistuu yli 80 prosentin todennäköisyydellä, ja vaikeakin lähes 60 prosentin todennäköisyydellä. Legendoja on vielä harvempia sukupolvessa kuin mestareita, ehkä kaksi tai kolme, ja he ovat niitä onnekkaita jotka ovat selviytyneet riittävän monesta seikkailusta kohotakseen sankareiksi.
Esimerkkejä fiktiosta: Druss (Drenai-kirjat), Ferron (Praedor)
Pelkkä asekuntoisuus ei kuitenkaan välttämättä aina riitä, vaan selviytyminen on ominaisuuden tasoa enemmän kiinni sopivista kyvyistä, jotka kohottavat onnistumisen todennäköisyyttä lisääntyvällä, uudelleen heitettävän 6:en tuloksella! Lisäksi täytyy muistaa, että vaikka vaikeustasoja on melkein mahdottomaan saakka, ei pelaajien eteen ole mitään järkeä heittää liian vaikeita tehtäviä, vaan tehtävät tulee sovittaa taitotasoon – itse en ole vielä testipeleissä heittänyt muistaakseni kuin yhden vaikean (heiton ylitettävä 12) tehtävän, ja muut ovat olleet eriasteisia helppoja, rutiineja tai haastavia tehtäviä. Viime pelissä käyty taistelu oli tosin haastavan ja vaikean välimaastossa.
Seuraavaan merkintään laitan esimerkkihahmon tavanomaisesta rivisotilaasta. Alunperin se oli osana tätä viestiä, mutta pistänkin sen erilliseen viestiin, koska siten niitä on helpompi kerätä omaan linkkilistaansa.
"Hyvältä näyttää tähänkin asti. Tuen suuresti Praedormaisen hahmo- ja hirvityslistan kasaamista sääntökirjan yhteyteen. Paitsi että tämä auttaa suuresti heittämään nopeasti miekanruokaa ja muuta mukavaa peliin, olen huomannut tästä olevan myös äärimmäisen korvaamatonta apua, kun koettaa sisäistää uutta pelisysteemiä. Valmiit NPC:t, hirviöt ja muu vastaava auttavat nimittäin saamaan paljon konkreettisemman kuvan eri stateista ja siitä, mitä ne milläkin tasolla tarkoittavat.
Muutamaan kertaan on roolipelien kanssa häirinnyt, kun johonkin systeemiin tutustuessa ei välttämättä selitetä kunnolla edes, miten kova statti on kova. Yleensä toki nähdään se perinteinen taulukko/tekstipätkä, jossa kerrotaan stateista peruslaatuisilla adjektiiveilla, kuten "pätevä", "hyvä", "erinomainen" ja muuta vastaavaa. Tästä huolimattakin on välistä vaikea ilman hyvää tuntumaa systeemiin saada kuvaa siitä, minkätasoista minkäkin pitäisi olla. Esimerkiksi jos haluaa tehdä hahmon, jonka miekkailutaito on lupaavalla alulla, muttei vielä suoranaisesti erityisen taidokasta.
Tällaista sekavaa ajattelua."
Kiitoksia kommenteista! Hienoa että Rautalaulu on herättänyt ainakin jonkin verran kiinnostusta.
Tuossa taitotasojen määrittelyyn liittyvässä asiassa Rautalaulu on varmaan sieltä "vaikeaselkoisemmasta" päästä; kykytasoille -2:sta +6:een löytyy kyllä kuvaukset, mutta ei varsinaista tulkintaa mitä ne "in game" tarkoittavat. Itse näkisin tasot kuitenkin suurin piirtein seuraavasti, jos otetaan nyt vaikka Asekunto esimerkiksi. Todella taitavalla miekkailijalla olisi vieläpä Miekat-kyky, jonka myötä onnistumisen todennäköisyys kasvaisi huomattavasti, mutta tarkastellaan nyt ensin pelkkää asekuntoa ja sen tasoja.
Mukana esimerkkejä mieleeni tulleista fiktiivisistä hahmoista, jotka näkisin kyseistä tasoa vastaavina asekuntoisuudessa (jos hahmot sovitettaisiin Rautalaulun maailmaan).
-2 (olematon, surkea) tarkoittaa sitä, että hahmo ei ole käytännössä koskaan koskenut mihinkään aseeseen, ja se näkyy myös onnistumisten todennäköisyydessä: koska kaikista heitoista vähennetään 2, on seikkailijan lähes mahdoton onnistua hyvällä tuurillakaan helppoa vaikeammissa tehtävissä miekanheiluttelussa. Eli kyvyllä -2 kannattaisi miehen pysyä taistelun eturivistä kaukana.
Esimerkkejä fiktiosta: Raistlin Majere (Dragonlance), Mestari Aemon (ASOIAF)
-1 (heikko) ei ole ihan samanlainen tumpelo asetaidoissa, kuin surkea taistelija, mutta ei heikkokaan kyllä kaksintaisteluja voita. Heikon miekkailijan on lähes mahdoton onnistua rutiinia vaikeammissa kykyheitoissa: -1 kaikkiin tuloksiin tarkoittaa sitä, että koska tuloksen pitää ylittää vaikeusarvo, pitäisi pelaajan heittää 6+6(-1)=11 onnistuakseen haastavassa heitossa. Molemmat kutoset tosin heitettäisiin uudelleen, joten tulos voisi olla tässä tapauksessa varsin hyväkin.
Esimerkkejä fiktiosta: Samwell Tarly (ASOIAF), Regis (Forgotten Realms)
0 (tavanomainen) on taso, joka kuvaa tavallisia ihmisiä varsin hyvin. Oletuksena on, että raavas, pseudokeskiaikaisessa maailmassa elävä maalainen ymmärtää jonkin verran itsensä puolustamisesta esimerkiksi painimalla, nyrkein ja niin edelleen, ja tavanomainen kuvaa tällaista osaamista. Jos toisaalta lähtee hakemaan hyvin ”eeppistä” meininkiä, niin myös rivisotilaat voisi iskeä tähän ryhmään – mutta silloin pelaajahahmojen taistelut ovat kyllä helppoja. Koska kykyheittoon ei lisätä mitään, on hahmolla mahdollisuus tällä tasolla onnistua jopa vaikeassa tehtävässä (koska kutoset heitetään uudelleen), mutta hyvin epätodennäköistä se on.
Esimerkkejä fiktiosta: Locke Lamora (Gentlemen Bastards), Tina (Praedor)
+1 kuvaa lahjakasta tai pätevää henkilöä. Itse näkisin tämän koulutusta saaneen sotilaan tai lahjakkaan, mutta kokemattoman taistelijan tasona. Hahmossa on ”sitä jotain”, jonka avulla hän pärjää miekkailussa, mutta kokemusta ja taitoa vielä puuttuu. Toisaalta +1 voi tarkoittaa myös lahjatonta, mutta koulutuksen kautta taitavuuteen pyrkivänä henkilönä. +1 tarkoittaa mekaanisesti sitä, että helpoissa tehtävissä onnistuu lähes varmasti, eikä sitä kannata oikeastaan edes heittää; lahjakas tai koulutettu kyllä yleensä onnistuu helpoissa tehtävissä. Itse pitäisin tasoa +1 perus rivisotilaiden tasona tuon 0:n sijaan.
Esimerkkejä fiktiosta: Eddard Stark (ASOIAF), Gremack Travanista (Praedor)
(Näkisin, että tuo anonyymin esittämä lupaava miekkailija olisi joko tavanomainen (0) tai lahjakas (+1) riippuen vähän siitä, kuinka kovan taistelijan hahmosta haluaa alussa tehdä.)
+2 (hyvä) kuvaa jo hahmoa, joka on peruslahjakkaan tai koulutusta saaneen, mutta keskinkertaisen soturin yläpuolella; hänessä yhdistyvät syntyperäiset lahjat varmaan koulutukseen, ja tämä voisi kuvata esimerkiksi ritaria, joka on koulutuksensa ja syntyperänsä ansiosta perus asepalvelijoiden yläpuolella. Todennäköisyyksien puolesta helpot ja rutiinit tehtävät hoituvat vaivatta (koska tulokseen lisätään +2, yli 8 antava tulos tulee lähes 60 prosentin todennäköisyydellä), enkä minä niitä välttämättä edes heitättäisi, koska hyvän hahmon epäonnistuminen jossain helpossa tai rutiinissa toimessa on minusta aina tuntunut vähän oudolta – tosin huolimattomuusvirheitäkin sattuu!
Esimerkkejä fiktiosta: Felix Jäger (Warhammer)
Taitava (+3) soturi on jo selkeästi tavanomaisen tai koulutetun henkilön yläpuolella, ja hän on taitojensa puolesta jo asekuntoisuuden eliittiä; hänen taitonsa tunnetaan ja tunnustetaan. Hänellä on lahjoja, kokemusta ja näkemystä, mutta hän ymmärtää myös lahjojensa rajat ja osaa valita taistelunsa huolella.
Esimerkkejä fiktiosta: Korpinsiipi (Praedor)
+4 on hämmästyttävän taistelijan merkki, ja tämä on yleensä korkein taso, jonka tavanomainen, hieman lahjoja omaava taistelija voi saavuttaa. Hän on usein joukkionsa esitaistelija, tai jonkun ylimyksen palveluksessa hänestä tulisi todennäköisesti talon asemestari ja joukkojen komentaja. Onnistuminen haastavassakin tehtävässä on todennäköisyydeltään 60 prosentin luokkaa, ja täytyy muistaa, että harvan vastustajan puolustus on arvoa 10 korkeampi (6+asekunto+ketteryys+valppaus), joka olisi vaikeusarvoltaan se haastava.
Esimerkkejä fiktiosta: Sandor Clegane (ASOIAF), Conan Kimmerialainen, Eram Vuderis eli Vanha koira (Praedor)
Kyky +5 kuvaa mestaria, jollaisia on vain muutama sukupolvessa. Hän on sankari ja esitaistelija, joka pärjää useammallekin vastustajalle kerralla, ellei huono tuuri kaada häntä. Onnistuminen helpossa on automaattinen, rutiinissakin lähes varma ja haastavassa tehtävässäkin onnistuminen on 70 prosentin luokkaa (mikä kohoaisi entisestään tehtävään sopivalla kyvyllä). Mikä voisi olla haastava tehtävä? Sitä onkin vähän vaikeampi määritellä taistelun osalta; haastava vastustaja olisi sellainen, jonka Puolustus-arvo olisi 10, eli hänellä pitäisi olla vähintään +2 ketteryydessä, asekunnossa tai valppaudessa ja +1 kahdessa muussa. Tällaisia henkilöitä ei kovin tiuhassa ole - paitsi pelaajahahmoissa...
Esimerkkejä fiktiosta: Syrio Forel (ASOIAF), Barristan Selmy (ASOIAF), Aric Itäläinen (Praedor), Gotrek (Warhammer)
Legenda (+6) on sellainen soturi, joka on seisonut vastakkain useampien vastustajien kanssa – joskus useampi vastustaja kerrallaankin! – ja selviytynyt. +6 tarkoittaa todennäköisyyksien puolesta sitä, että haastava onnistuu yli 80 prosentin todennäköisyydellä, ja vaikeakin lähes 60 prosentin todennäköisyydellä. Legendoja on vielä harvempia sukupolvessa kuin mestareita, ehkä kaksi tai kolme, ja he ovat niitä onnekkaita jotka ovat selviytyneet riittävän monesta seikkailusta kohotakseen sankareiksi.
Esimerkkejä fiktiosta: Druss (Drenai-kirjat), Ferron (Praedor)
Pelkkä asekuntoisuus ei kuitenkaan välttämättä aina riitä, vaan selviytyminen on ominaisuuden tasoa enemmän kiinni sopivista kyvyistä, jotka kohottavat onnistumisen todennäköisyyttä lisääntyvällä, uudelleen heitettävän 6:en tuloksella! Lisäksi täytyy muistaa, että vaikka vaikeustasoja on melkein mahdottomaan saakka, ei pelaajien eteen ole mitään järkeä heittää liian vaikeita tehtäviä, vaan tehtävät tulee sovittaa taitotasoon – itse en ole vielä testipeleissä heittänyt muistaakseni kuin yhden vaikean (heiton ylitettävä 12) tehtävän, ja muut ovat olleet eriasteisia helppoja, rutiineja tai haastavia tehtäviä. Viime pelissä käyty taistelu oli tosin haastavan ja vaikean välimaastossa.
Seuraavaan merkintään laitan esimerkkihahmon tavanomaisesta rivisotilaasta. Alunperin se oli osana tätä viestiä, mutta pistänkin sen erilliseen viestiin, koska siten niitä on helpompi kerätä omaan linkkilistaansa.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)