Näytetään tekstit, joissa on tunniste Rautalaulu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Rautalaulu. Näytä kaikki tekstit

tiistai 24. elokuuta 2010

Rautalaulu: Pohdintoja

Rautalaulu on saanut olla pitkään omissa oloissaan - ja pelien uupuessa se varmaan saa jatkaa uinumistaan. Se ei kuitenkaan ole kuollut tai kuopattu, vaan elää ainakin muistoissani, joskaan ei välttämättä peli- tai suunnittelupöydän äärellä.

Yksi Rautalaulun vahvuuksia on mielestäni se, että se on Code/X:n tapaan varsin nopea ja yksinkertainen. Hahmonluonnissa ei pelaajilla kauaa nokka tuhise, vaan hahmo syntyy aika nopeasti Ominaisuuksia korottamalla ja Kykyjä ostamalla, jonka jälkeen lasketaan muutama tärkeä arvo ja ostetaan varusteita. Sen jälkeen hahmo on valmis pelattavaksi!

Olen kuitenkin miettinyt erilaisia "lisäosia", joita Rautalauluun ja erityisesti sen hahmonluontiin voisi pultata. Yksi tällainen oli "Edut ja haitat" ja toinen vastaava, hyvin setting-sidonnainen voisi olla "Taustat": valittavia hahmoteemoja jotka toisivat jonkinlaisia erityispiirteitä hahmolle tämän syntyperän ansiosta.

Toisaalta nämä taustat voisivat olla myös Etuja tai Haittoja, mutta toisaalta Taustat voisivat olla enemmän syntyperästä tulevia pieniä kuvauksia varsinaisten pelimekaanisten etujen sijaan. "Syntyperä: Kimmerialainen" esimerkiksi kertoisi kimmerialaisten olevan synkkiä ja juroja barbaareita havumetsien peittämiltä ylängöiltä sen sijaan, että antaisi varsinaisia Ominaisuus-bonuksia tai vastaavia - Rautalaulun Ominaisuus-arvot vaihtelevat niin pienellä välillä, etten ole varma, kannattaako näihin alussa paljon bonusta edes antaa.

Näin ollen Tausta ohjaisi enemmän, mihin hahmoaan voisi syntyperänsä puolesta kehittää ("kimmerialaiset ovat taitavia sotureita ja kiipelijöitä") sen sijaan, että antaisi bonusta syntyperän tyypillisiin taitoihin ja kykyihin.

Toinen, mitä olen miettinyt, on taikuus. Olisi mielenkiintoista pultata erilaisia taikuuteen liittyviä sääntömahdollisuuksia Rautalauluun; esimerkiksi olen pitkään halunnut nähdä/tehdä Robin Hobbin Taitoon ja Vaistoon perustuvat taikasäännöt. Tosin itsessään Taito ja Vaisto eivät välttämättä suoraan sovi perinteiseen käsitykseen Sword & Sorcery -genrestä, mutta erilaiset taikasysteemit voisivatkin olla valinnaisia vaihtoehtoja, joista Sword & Sorcery -henkinen taikuus olisi yksi.

Nyt kun vain vielä saisi inspiraation ja lisää vapaa-aikaa näiden kaikkien ajatusten toteuttamiseen ja testaamiseen* - saati sitten pelisuunnittelutaitoa saada ne myös toimimaan.


*Minulla on kaihertava tunne, että Rautalaulu olisi tarvinnut huomattavasti enemmän pelitestaamista...

sunnuntai 9. toukokuuta 2010

Rautalaulu: Erikoisominaisuudet

Muistan, kuinka innostuneena ja täpinöissäni tällaisia lupailin joskus aikaisemmin... tarkalleen ottaen 29. maaliskuuta, jos tätä blogia on uskominen. Noh, moni kiinnostava asia on vienyt mennessään sen jälkeen, mutta lupaus on lupaus, joten täytetään se nyt ainakin jollain tasolla.

Kiireiden, omien taitojeni vajavaisuuden ja yleisen laiskotuksen takia päädyin lopulta siihen, että en ala kirjoittamaan Rautalaulun "erikoisominaisuuksia" alusta asti itse. Sen sijaan mielestäni paras keino on käyttää hyödyksi Ville Vuorelan Mobsters-gansteriroolipelin tarjoamia Etuja (Edges) ja Haittoja (Cons). Mobstersin perusmekaniikka on lähes identtinen Code/X:n (ja siten myös Rautalaulun) kanssa, joten periaatteessa näiden etujen ja haittojen tulisi integroitua hyvin Rautalauluun. Jos nämä tuntuvat liian voimakkailta, niin silloin pelinjohtajan kannattaa olla näitä käyttämästä.

Rautalaulun hahmolomakkeessa ei taida tosin olla varsinaista tilaa näille, mutta eiköhän ne johonkin reunaan voisi halutessaan rustata...

Nämä Edut ja haitat on käännetty lähes suoraan Mobstersista - kiitoksia jälleen kerran Ville Vuorelalle. Sääntöjä, joilla näitä Etuja ja Haittoja hankitaan, on kuitenkin virtaviivaistettu Praedorin suuntaan:

Hahmo voi halutessaan valita hahmonluonnissa itselleen 10 pisteen edestä Etuja. Jos pelaaja ottaa hahmolleen etuja, on hänen otettava hahmolleen myös Haittoja yhtä monen pisteen edestä.

EDUT:
1 piste:
- Hahmolla on yhteyksiä alamaailman, lainvalvojien, poliitikkojen yms. piirissä.
- Hahmolla on mainetta, joka tuo hänelle ihailua ja ystäviä.
- Hahmolla on poikkeuksellisen hyvä viinapää.
2 pistettä:
- Hahmolla on erikoisosaamista jollain aihealueella ja saa +2 kaikkiin tätä aihealuetta koskeviin heittoihin.
- Jos hahmo vain saa mahdollisuuden puhua, saa hän +2 kaikkiin keskustelu- ja neuvotteluheittoihin kiitos erinomaisten puhelahjojensa.
- Hahmolla on luotettava ystävä, joka auttaa hahmoa ja olettaa hahmon tarvittaessa auttavan häntä. Yksityiskohdat ovat pelaajan päätettävissä.
- Hahmolla on "kuudes aisti", joka varoittaa häntä vaaroista yms. (haastava VLP-heitto).
- Hahmo tulee rahallisesti hyvin toimeen ja hänellä saattaa olla jopa asunto.
- Hahmon erinomainen kuulo tuo +1 kuuloon perustuviin VLP-heittoihin.
3 pistettä:
- Hahmo on kookas. +2 kaikkiin haava-arvoihin.
- Hahmo on onnekas, ja saa heittää uudelleen yhden hahmonsa heiton pelikerran aikana.
- Hahmolla on tarkka ja yksityiskohtainen muisti.
- Hahmon tarkka näkö tuo +1 näköön perustuviin VLP-heittoihin.
4 pistettä:
- +1n taisteluvuoroa heitettäessä.
- Hahmo on rikas ja hänellä on merkittävää omaisuutta (kartano, linna, läänitys jne).

HAITAT:
1 Piste:
- Hahmolla on outo tai ainakin epätavallinen tapa, joka on hyvin tunnusomainen hahmolle.
- Hahmolla on hieman arveluttava maine, joka saa monet suhtautumaan häneen epäluuloisesti.
- Hahmo on silmäpuoli. -2 heittoihin silloin kun kaksi silmää olisi parempi kuin yksi.
- Hahmolla on jonkinlainen kunniakäsitys, joka saattaa olla hieman rajoittava mutta ei kuitenkaan mikään erityisen suuri haitta. Hän pyrkii pitämään sopimuksista kiinni, mutta jos vain keksii keinon päästä pälkähästä, niin hahmo käyttää kyllä sitä.
- Hahmo on vässykkä, eikä kestä kidutusta eikä uhkailua. -2 kidutusta yms. vastaan heitetyissä Sisukkuus-heitoissa.
- Hahmolla on heikko vihollinen, josta kuitenkin on ainakin harmia jos ei haittaa.
- Hahmo on lyhytpinnainen ja äkkipikainen.
2 Pistettä:
- Hahmo on riippuvainen jostain huumaavasta aineesta.
- Hahmo on juoppo, eikä mikään tunnu sujuvan ennen ryyppyä.
- Hahmo on uhkapeluri - ja häviää useammin kuin voittaa.
- Hahmolla on jokin salaisuus, jonka hän ei halua tulevan koskaan ilmi.
- Hahmolla on elätettävänään ja suojeltavanaan läheisiä tai perhettä.
- Hahmon on hyvin kunniallinen - haitaksi asti. Hän ei iske selkään, ei valehtele, pyrkii pitämään sanastaan kiinni ja niin edelleen.
- Hahmo on niin epäluuloinen, että syyttelee ketä tahansa mistä tahansa. -2 sosiaalisiin heittoihin.
- Hahmolla on merkittävä ja vahva vihollinen, josta voi olla harmia ja joka on vaarallinen.
- Hahmolla on kana kynittävänään jonkun tai joidenkin kanssa, ja tämä kostonhimo ohjaa hänen käyttäytymistään.
- Hahmo on lainsuojaton.
- Hahmo ei vain kykene vastustamaan himojensa kohdetta - oli tämä sitten samaa tai eri sukupuolta.
- Hahmo on vallanhimoinen ja haluaa olla johtajana tai ainakin valokeilassa.
3 Pistettä:
- Hahmo on menettänyt toisen kätensä tai jalkansa. -2 heittoihin silloin kun kahdesta kädestä tai jalasta olisi hyötyä.
- Kun hahmo saa Vakavan haavan, menettää hän hyvin pian tajuntansa verenvuodon yms. takia.
- Hahmo ei osaa lukea tai kirjoittaa - eikä aio opetella.
- Hahmolla on vihollinen, jota välttääkseen on parempi vaihtaa osoitetta.
- Hahmo on lainsuojaton ja hänellä on palkkionmetsästäjät perässään.

Tässä suurin osa Mobsters-pelistä käännetyistä Eduista ja haitoista - näiden perusteella pelinjohtaja ja pelaajat voivat kenties myös itse keksiä lisää vastaavia, ja jospa minäkin joskus innostun näitä lisää kehittelemään. Itse asiassa yksi tällainen voisi olla:

Kaksikätinen (4 pistettä) - hahmo saa käyttää kahdella aseella taistellessaan kyvyn tuomaa kolmatta noppaa. Color me Drizzt Fan Boi.

perjantai 2. huhtikuuta 2010

Taistelut: Haastavia voitttoja vai arvaamattomia koettelemuksia + ajatuksia Rautalaulusta (periaatteessa)

Vilkuilin RPG.netin foorumia, ja eräässä keskustelussa tuli esille taistelult ja niiden vaikeusaste. Eräs keskustelija tiivisti (mielestäni) roolipeleissä vallitsevan yleisen mielipiteen varsin hyvin: "roolipeleissä pelaajat olettavat, että heitä kohtaavat taistelut voivat olla haastavia - mutta voitettavissa". Tämän takia roolipelissä pelaajilla on hyvin suuri kynnys perääntyä; jokainen heitä vastaan tuleva taistelu on voitettavissa, eikä perääntyminen ole vaihtoehto.

Onko asia kuitenkaan ihan näin?

Keskustelussa tuli esille myös kysymys, että miksi pelinjohtajan pitäisi tehdä jokaisesta taistelusta "reilu" ja "voitettava", eivätkö suuret sankarit kohtaa myös tarinoissa mahdottomia vastuksia, joiden edessä heidän on peräännyttävä? Eivätkö roolipelien pelaajahahmot kuvaa juuri tällaisia sankareita, jotka ovat kyvykkäitä, mutta tietävät myös koska perääntyä?

Yleisesti ottaen en usko pelaajien ajattelevan näin. He pelaavat peliä kuitenkin oman hahmonsa kautta, ja voittamattomissa oleva taistelu tarkoittaa aina suurempaa mahdollisuutta kuolla - ja se on aina harmi, mutta varsinkin silloin, kun pelaaja on ehtinyt kiintyä hahmoonsa. Lisäksi pelissä on aina vaikea arvioida, koska on "oikea aika" perääntyä, varsinkin jos pelaajan hahmo sattuu olemaan luonteeltaan "rohkea", "kunniallinen" tai "jääräpäinen", jotka kaikki viittaavat tietyllä tavalla siihen, että hahmon on seistävä selkä suorana kovimpienkin haasteiden edessä. Tiedän itsekin pelaajana, sen turhautumisen tunteen, jos "hommat ei suju", ja taistelut osoittautuvat kohtalokkaiksi. Toisaalta pelinjohtajan palliltakin tiedän, ettei ole kiva kuulla pelaajien suusta "onko tämä taas sellainen taistelu, jossa meillä ei ole edes mahdollissuutta?"

Okei, ne sudet olivat liian kovia, mutta se demoni oli voitettavissa!

Pitääkö roolipeleissä kohdattavien taistelujen olla siis aina voitettavissa? Mitä mieltä muut ovat?

Itse ajattelen, että loppujen lopuksi suhtautuminen pelaajahahmojen häviöön kai riippuu pelistä ja sen teemoista. Ehkä esimerkiksi D&D:ssä mahdoton taistelu voi olla melkoinen Party Stopper, kun taas jos ehkä esimerkiksi Call of Cthulhussa häviäminen (taistelussa tai muuten) on juuri se todennäköisin loppuratkaisu (en tiedä, en ole koskaan Call of Cthulhua pelannut).

Ehkä tämä on taas yksi niistä asioista, jotka pelaajien ja pelinjohtajan on sovittava ennen kampanjan alkua; ovatko hahmot kaikki haasteensa tavalla tai toisella voittavia sankareita, vai tavallisia kuolevaisia, jotka saavat joskus maistaa myös häviön karvasta kalkkia...

Asiasta viidenteen, eli päivän aiheeseen kaksi:

Rautalaulu 2.0... Oh noes!

Tämä on taas näitä tuplapostailujen aamuja...

Mielessäni on pitkään jo kummitellut ajatusta "omasta", kevyestä roolipelistä, tai oikeastaan Rautalaulun muokkaamisesta kolmeen noppaan perustuvaksi. Pituutensa puolesta se vastaisi todennäköisesti samaa mittaa kuin Rautalaulu ja sen alkuperäisversio Code/X.

Rautalaulu 2.0:ssa tai Rautalaulu 3n:ssä (hienoja työnimiä) tulisi olemaan hyvin paljon samoja piirteitä, kuin Rautalaulussa - joiltain osin se olisi varmaan lähes identtinen sen kanssa. Joiltain osin siihen tulisi varmaan vaikutteita myös muista peleistä; näin harrastelijana on hyvin vaikea mitään "omaperäistä" keksiä, ja kaikki ideat peliin tuntuvat olevan jo jonkun toisen käyttämiä.

Hahmonluonti Rautalaulu 2.0:ssa tulisi toimimaan suurin piirtein samalla tavalla, kuin Rautalaulussakin; hahmot muodostuisivat ominaisuuksista ja niiden alle levitetyistä vähän tarkemmista kyvyistä. Suurin ero Rautalauluun tai Code/X:ään verrattuna olisi, että Rautalaulu 2.0:ssa ominaisuuksien vaihtoväli olisi väliltä -2 ja +9 (eli huomattavasti Rautalaulua ja Code/X:ää suurempi), koska...

... Rautalaulu 2.0/3n tulisi nimensä puolesta perustumaan kolmeen noppaan ja niiden antamaan tulokseen lisättävään ominaisuusmuutokseen. Code/X:ssä kolmea noppaa (joista valitaan kaksi) heitetään niissä heitoissa, missä hahmolta löytyy sopiva kyky (tai specialization, kuten Code/X:ssä näitä nimitetään), mutta uudessa pelissä pelaaja heittäisi aina 3 noppaa, ja kolmen nopan yhteistulokseen lisättäisiin sitten ominaisuusmuutos (johon tulisi vieläbonusta, jos hahmolla olisi sopiva kyky).

Toisaalta tämä on monimutkaisempi systeemi, kuin alkuperäinen (2n+ominaisuus), toisaalta taas yuksinkertaisempi, koska heitettävien noppien määrä pysyy aina samana (3n+ominaisuus+kyky). Kuitenkin 3n miellyttää minua tarjoamiensa tulosvaihtoehtojen ja suuremman tulosvaihtoehtojensa määrän puolesta; 3n antaa yli 200 mahdollista tulosta, kun 2n antaa vain 36 (jota tietenkin muuttaa "heitä 3 noppaa, valitse 2", johon Code/X osittain perustuu). Lisäksi 3 noppaan perustuvassa systeemissä on mahdollista laajentaa vaikeustasojen välejä ja samalla nostaa Ominaisuuarvojen ylärajaa. Tämän taas näkisin omalta osaltaan korostavan Ominaisuusarvon tärkeyttä suhteessa Kyvyn tuomaan etuun.

Tämän tyylinen systeemi löytyy ainakin Dragon Age RPG:stä muodossa 3d6+Ability+Focus, joten periaatteessa sen pitäisi myös toimia, kun Oikea Pelikin sitä käyttää.

Muilta osiltaan Rautalaulu 3n pysyisi kohtuullisen samanlaisena, joskin jotain muutoksia varmaankin systeemiin tulisi esimerkiksi haavoittumisen osalta. Tosin periaatteessa koko systeemi pitäisi kirjoittaa ja testailla uudestaan, koska kaikki tärkeät arvot, kuten Puolustus ja Sitkeys muuttuisivat Ominaisuusarvojen muuttuessa. Toisaalta, kun pelipäiviä niin harvassa on, kuin niitä on, niin samapa tuota luppoaikaa on näillä pohdinnoilla täyttää.

tiistai 30. maaliskuuta 2010

EPH Rautalauluun: Örkki

Tällaista hirviötä varmaan käyttäisin, jos tarvitsisin olennon, joka osaa käyttää ainakin alkeellisia aseita ja on ruumiinvoimiensa puolesta tavanomaisen ihmisen yläpuolella. Fantasiassa nämä arvot kävisivät esimerkiksi kovalle örkkisoturille. Praedorissa nimettömien olentojen johtajat tai soturit olisivat kenties paras vertaus.

Lähdin kirjoittamaan tätä hirmua sillä periaatteella, että vaikka niillä saattaa jonkinlaista "sivistystä" olla, niin en ala tekemään örkistä täyttä "hahmoa", vaan pysyn samalla linjalla kuin suden ja merihirviön kanssa, eikä örkki näin ollen saa Sivistys-arvoa; mitäpä se sillä tekisikään, kun ainut interaktio pelaajien kanssa on taistelu... Toisekseen päätin, että örkistä tulee sen verran kova vastus, että mistään tykinruoasta ei voi puhua. Näiden kanssa kannattaa olla siis varovainen, eikä pelaajia vastaan kannata näitä ainakaan moninkertaisella ylivoimalla syöttää, vaikka noppaonni on usein varsin arvaamaton suuntaan jos toiseenkin.

Asekunto +3 (lyömäaseet, tappelu)
Ketteryys +1
Kunto +3 (sitkeys, kestävyys, voima)
Valppaus +0 (havainnointi)
Sisukkuus +2 (jääräpäisyys, kovistelu)

Puolustus 10
Nopeus 4
Sitkeys 3
Panssari 5 (rautanahka; -1 akrobatiaan)
Naarmuilla 0-7, Haavoittunut 8-15, Vakava haava 16-31, Paha haava 32-63, Kuollut 64+

Hyökkäys: Piikkinuija +4, vaurio 8; haarniskan suoja puolitetaan

Örkki taistelussa: Yksinäinen örkki pärjää kyllä jo lahjakkaallekin taistelijalle, mutta useampaa taitavaa soturia vastaan yksinäisestä örkistä ei ole vastusta (noppaonnesta ei voi mennä tosin koskaan takuuseen). Taistelussa örkin kaltaiset olennot luottavat yleensä voimaansa, hurjuuteensa ja yllätyshyökkäykseen. Sen verran sitkeitä örkit ovat, että vähäiset haavat eivät niitä vielä paljoakaan hidasta.

Erikoista: usein fiktiossa örkeillä tai vastaavilla on jonkinnäköinen yönäkö. Tässä sen virkaa kuvaa Havainnointi-kyky, mutta myös jonkinlaisen "yönäkö"-edun örkille voisi halutessaan antaa. Örkki osaa puhua ymmärrettävää kieltä, jos pelinjohtaja näkee sen tarpeelliseksi.

maanantai 29. maaliskuuta 2010

Rautalaulu: Pohdintaa hahmonkehityksestä (erikoisominaisuudet)

Rautalaulun hahmot määritellään heidän Ominaisuuksiensa ja Kykyjensä perusteella. Itse hahmonluonti toimii mielestäni hyvin, ja mielestäni tekemäni pienet muutokset Ville Vuorelan Code/X-systeemiin palvelevat hyvin pelin Miekka&Magia -teemaan.

Nyt olen kuitenkin miettinyt, miten hahmonluontia voisi kehittää vielä eteenpäin; ominaisuuksien ja kykyjen määrittely on nopeaa, mutta jotain väriä hahmonluonti voisi vielä kaivata. Jotain, joka määrittelisi hahmoja vielä hieman yksilöllisemmiksi (kaksi taitavaa miekkamiestä ovat varsin samannäköisiä arvojensa puolesta), ja toisi mahdollisuuden kehittää hahmoa muutenkin, kuin uusia kykyjä ottamalla ja ominaisuuksia nostamalla; ominaisuusarvo +3 on jo varsin hyvä, ja varsinkin taisteluista tulee ep-hahmojen vinkkelistä hyvin kuollettavia (ja pelaajien kannalta helppoja), kun kaikki taisteluun liittyvät arvot on nostettu yli arvon 2.

Paras ratkaisu, jonka olen tähän mennessä keksinyt, on tehdä vastustajista kovempia nostamatta kuitenkaan niiden ominaisuusarvoja yli-inhimillisen suuriksi. Sen sijaan poikkeuksellisen kova Haarniskointi tai korkea Sitkeys tai ominaisuusarvoista laskettua korkeampi Puolustus saavat vihulaiset kestämään vähän enemmän vahinkoa, mutta silti hahmot vielä pärjäävät niille.

Mutta siitä hahmonluonnin kehittämisestä. Roolipelien pienkustantamo Myrrysmiehet ovat kehitelleet omaa (turbo)keskiaikafantasiaroolipeliään Rautamantteli (vakuutan muuten, että Rautalaulun ja Rautamanttelin nimien samankaltaisuus on sattumaa). Rautamanttelissa hahmonkehitys koostuu hahmolle valittavista Taustoista ja Maineista, ja jotain Maineen tyyppistä systeemiä olen itsekin miettinyt Rautalauluun lisättäväksi, vapaaehtoiseksi systeemiksi.

En ole vielä päättänyt miksi näitä kutsuttaisiin, mutta vaihtoehtoina ovat muun muassa tuo hyvälle kuulostava Maine, Edut (kuten Praedorissa), Erikoiskyvyt, Erikoisominaisuudet, Lahjat jne. Jokin lyhyt ja ytimekäs sen kuitenkin pitäisi olla, ja teemaan sopiva. Muutenkin tämä on vielä kehitysasteella, mutta jonkinlainen "varjopuoli" erikoisominaisuuksiin tulee todennäköisesti liittymään...

Lisää näistä "erikoisominaisuuksista" myöhemmin...

Lisäksi mielessä on käynyt kehittää Rautalauluun jokin oma maailma, mutta sekin on vielä "tämähän oli hyvä ajatus"-asteella, joten eipä siitäkään sen enempää. Kenties Rautalaulun vahvuus on kuitenkin se, että pelinjohtajien on helppo käyttää sitä omissa Sword & Sorcery -henkisissä, kevyissä peleissään...

torstai 25. maaliskuuta 2010

EPH Rautalauluun: Merihirviö

EDIT: Virhe poistettu.

Tämän hirviön seikkailijat kohtasivat Testipeli 3:ssa. Alun perin se oli hieman heikompi, mutta koska pelaajat kehittivät 3. pelin alussa hahmojaan antamillani karmapisteillä, päätin minäkin hieman korottaa hirviön ominaisuuksia. Sen oli kuitenkin tarkoitus olla koko pelin "loppuvastus" (onnekkaat pelaajat kuitenkin saivat sen hengiltä varsin helposti... olisi pitänyt tehdä siitä vieläkin kovempi). Tämä olento ei myöskään seuraa hahmoja koskevia sääntöjä, vaan osa hirviön arvoista on korkeampia, kuin mitä ominaisuudet antaisivat ymmärtää; mielestäni ep-hahmojen, varsinkaan hirviöiden, ei tarvitse noudattaa aivan samoja sääntöjä kuin pelaajahahmojen. Voitettavissa olento nimittäin joka tapauksessa oli.

Ulkonäöltään olento on samanlainen, kuin olento, jota vastaan Aric Itäläinen tappeli Vanha Koira -romaanissa. Hullujen saaren väki palvoi tätä hirviötä jumalanaan "Kuun ja Meren herrana".

Asekunto +4 (kynnet, hampaat)
Ketteryys -2 (maalla) +3 (vedessä)
Kunto +5 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +0
Sisukkuus +5

Puolustus 8 (maalla) 13 (vedessä)
Nopeus 1 (maalla) 6 (meressä)
Sitkeys 6
Panssari 5 (paksu nahka)
Naarmuilla 0-9, Haavoittunut 10-19, Vakava haava 20-39, Paha haava 40-79, Kuollut 80+

Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +4, vaurio 6

Taistelussa hirviö pyrkii pysyttelemään vedessä, mutta toisaalta sen ahdistelu saattaa houkutella suuttuneen hirviön maalle, missä se on kömpelö. Sen voimakkaat raajat ja hampaat sekä terävät kynnet ovat kuitenkin vaaralliset, ja sitkeä nahka suojaa sitä yllättävän hyvin. Hirviö on kuitenkin varsin tyhmä, ja nokkelat seikkailijat voittavat sen kohtuullisen helposti ylivoimallaan.

keskiviikko 17. maaliskuuta 2010

Rautalaulu: Testipeli 3

Kolmas Rautalaulun testipeli oikeastaan odotuksien mukaan pelimekaanisesti, joskin alussa hieman kovemmiksi kehittyneet hahmot pistivät jotain suunnitelmia uusiksi. Kaiken kaikkiaan peli oli hyvin kevyt tunnelmaltaan, eikä se ainakaan minua pelinjohtajana haitannut - levottommimmat läpät taisi itse asiassa heittää allekirjoittanut...

Hullujen saari

Seikkailut jatkuivat noin viikko edellisen pelikerran jälkeen; seikkailijat olivat toipuneet Varjosilmän salamurhaajia vastaan käydyn taistelun haavoista ja toivuttuaan he suuntasivat kohti Sisämerta (ja kartan osoittamaa, oletettua aarretta) kohti Jarallax-nimisen kauppiaan Monni-nimisellä aluksella. Matka sujui tapahtumaköyhästi, mitä nyt seikkailijoiden tavaroita penkonutta laivapoika Jaroa rangaistiin sormien menettämisellä.

Sisämerelle päästessä seikkailijat joutuivat taistelemaan saaristolaisrosvoja vastaan, mutta kolme veneellistä saaristolaissotureita sopi aselevosta, kun seikkailijoiden onnistui haavoittaa vakavasti heidän päällikköään, itse legendaarinen Eodra Musta. Seikkailijat selvisivät taistelusta muutamin revähdyksin ja naarmuin, ja palkaksi he saivat Eodran Monnin kannelle jääneen upean suurmiekan.

Kapteeni Jarallax vei seikkailijat kauppasaari Jolakille, jossa kiitollinen kauppias järjesti jopa Hullun Vernekin kuljettamaan seikkailijat saarelle, johon kartta oletettavasti viittasi - pahamaineiselle Hullujen saarelle, josta Vernek itsekin oli aikoinaan karannut. Hullun Vernekin neuvot mielessään seikkailijat lähtivätkin tutkimaan tuota kirottua ja pelättyä saarta.

Saaren rääsyihin verhoutuneet ja nälän heikentämät hullut eivät kuitenkaan olleet seikkailijoille vastus, vaan kolmen soturin onnistui karkottaa verenhimoisimmat kaistapäät ja sopia rauhasta hullujen kuninkaan kanssa. Sopimuksen myötä he pääsivät myös tutkimaan hulujen jumalan, Meren ja Kuun valtiaan, pyhää luolaa, joka paljastui seikkailijoiden kartassa näkyvän tornin perustuksiksi. Luolista seikkailijat löysivät jonkin verran saalista ja kohtasivat myös Kuun ja Meren herran, kammottavan hirviön, joka voitettiin verisessä - lähinnä hirviön kannalta - kamppailussa. Hirmun kammottava pää iskettiin hullujen kylän keskelle, ja seikkailijat suuntasivat takaisin saaren rantaan odottamaan, että Vernek hakisi heidät takaisin.

Mitä seikkailijoille tapahtui tämän jälkeen, vain legendat tietävät...

Näin pj:n kannalta Rautalaulu on osoittautunut ainakin näissä kolmessa pelissä kevyeksi ja lennosta helposti sovellettavaksi peliksi, jota on ollut mukava pelailla. Tässä viimeisimmässä pelissä ei nyt ollut enää mitään vakavaa tunnelmaa, koska pelikerta tiedettiin "viimeiseksi" näitä hahmoja koskien, eikä varsinainen juoni ollut kovinkaan monimutkainen - näin jälkikäteen pohdittuna enemmänkin olisi voinut pelinjohtaja nähdä vaivaa. Mukavaa kuitenkin oli, että kaikki hahmot selvisivät ehjinä, ja saalistakin tuli.

Seuraavaksi kenties Stalkeria Juhon johtamana! Pohdinnat Rautalaulusta ja mahdolliset eph-merkinnät jatkuvat säännöllisen epäsäännöllisesti, kun minusta tuntuu siltä, että niitä haluan kirjoittaa.

lauantai 13. maaliskuuta 2010

EPH Rautalauluun: Susi

Minulla on susifetissi. Siksi tämä. Painotan, että tämä on minun näkemykseni siitä, millaisia sudet yleensä fiktiossa ovat. Tappelin itseni kanssa pitkään, millaiset "statit" sudet ansaitsisivat, mutta lopulta en raaskinut jättää suden asekuntoa pelkkien Kykyjen (kynnet, hampaat) varaan, vaan susi sai myös kohtuullisen hyvät Ominaisuudet.

Lähteinä käytin D&D:n ja Praedorin sudelle antamia arvoja. Näkisin, että yksinäinen susi ei ole näillä numeroilla asiansa osaavalle seikkailijalle liian paha vastus - suden "ase" vastaa teholtaan tikaria, eikä sillä ole ollenkaan panssaria - mutta muutama susi voi kuitenkin yllättäessään olla kovakin vastus useammallekin seikkailijalle varsinkin silloin, jos onnistuvat kaatamaan vastustajansa. "Tavalliselle" ihmiselle (asekunto ja muut taisteluun vaikuttavat kyvyt +0) susi on jo paha vastus.

Susi

Erämaissa ja vuorilla eläviä, harmaaturkkisia koiraeläimiä, jotka liikkuvat noin 2-12 suden laumoissa, vaikka joskus tavataankin myös yksinäisiä yksilöitä. Susien lauma on tehokas saalistaja ja maalaisten kauhun ja kaunan lähde; sutta vihataan, koska se tappaa karjaa ja kotieläimiä. Yleensä susi tai susilauma ei kuitenkaan hyökkää ihmisen kimppuun, ellei tämä ole selvästi heikko, uhkaa laumaa tai elleivät pedot ole nälkäkuoleman partaalla.

Asekunto +1 (kynnet, hampaat)
Ketteryys +1
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +1 (havainnointi)
Sisukkuus +1

Puolustus 9
Nopeus 4
Sitkeys 2
Panssari -
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48

Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +2, vaurio 4

Susi taistelussa: Yleensä susi välttää joutumista taisteluun ihmisten kanssa. Jos näin kuitenkin käy, yrittää susi yllättää vastustajansa ja kaataa tämän maahan. Tämä vaikuttaa suden hyökkäyksiin -1:n haitalla (erikoisliike), mutta kaatunut vastustaja on helpompi uhri sudelle (-3 vastustajan vaikeuksiin; -1 kaatumisesta ja -2 siitä, että susi todennäköisesti istuu vastustajansa päällä repien ja raastaen koko ajan).

Jos susilaumasta useampi otus kuolee, lähtevät loput todennäköisesti pakoon, ellei niitä ole ahdistettu nurkkaan. Yksinäinen susi yleensä tappelee kuolemaan asti ellei sille anneta mahdollisuutta paeta.

Vaikka susi onkin parhaimmillaan hitaassa, maileja syövässä jolkottelussa, pystyy se tarvittaessa rynnistämään lyhyitä matkoja hyvinkin nopeasti; tavallisen ihmisen onkin lähes turha toivoakaan juoksevansa susilaumalta karkuun.

perjantai 12. maaliskuuta 2010

EPH Rautalauluun: Rivisotilas

Seuraavaksi esimerkkinä minun näkemykseni ”rivisotilaasta”, joka voi olla niin kaupunginkaartin jäsen, kuin armeijan mukana kulkeva palkkasoturi tai ruotumies. Suurin piirtein samanlaisia arvoja käyttäisin myös rosvoille ja muille ”heikoille mutta huomioitaville” vastuksille, joita vastaan pelaajahahmojen tulisi pärjätä siten, että vastustajia saattaa olla useampikin kerralla.

On myös huomioitava, että nämä eivät noudata hahmonluonnin sääntöjä, vaan olen tehnyt ne osaksi Praedorin eph-listojen ja osaksi omien näkemysteni pohjalta. On huomioitava, että tämä on vain minun näkemykseni, ja näitä esimerkkejä tulee ja pitää muokata omiin tarkoituksiin.

Rivisotilas
Rivisotilas kuvaa perushyvää sotilasta, jollaisia löytyy kaupunginvartijoista ja armeijoista. Hänellä on taitoa tai kokemusta, koska hän on selvinnyt hengissä, mutta toisaalta hän ei ole mikään virtuoosi taistelijana, vaan pikemminkin onnekas selviytyjä.

Asekunto +1 (keihäs, tappelu)
Karisma +0 (kaupanhieronta)
Ketteryys +0
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Sivistys +0 (kauppareitit, jos palkkasoturi)
Taito +0
Valppaus +0
Sisukkuus +0 (kadut ja kapakat, jos kaupunginvartija, kovistelu)

Puolustus 7
Nopeus 3
Sitkeys 1
Panssari 6 (rautanahka ja kevyt kypärä); rautanahasta -1 akrobaattisiin temppuihin
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48

Hyökkäys: Keihäs +3, vaurio 6 (2-käsin, pitkä, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan)
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan

Varustus: Keihäs, tikari, rautanahka, avokypärä.

Rautalaulu: Pohdintaa taitotasoista

Anonyymi kommentoi edellistä viestiäni näin:

"Hyvältä näyttää tähänkin asti. Tuen suuresti Praedormaisen hahmo- ja hirvityslistan kasaamista sääntökirjan yhteyteen. Paitsi että tämä auttaa suuresti heittämään nopeasti miekanruokaa ja muuta mukavaa peliin, olen huomannut tästä olevan myös äärimmäisen korvaamatonta apua, kun koettaa sisäistää uutta pelisysteemiä. Valmiit NPC:t, hirviöt ja muu vastaava auttavat nimittäin saamaan paljon konkreettisemman kuvan eri stateista ja siitä, mitä ne milläkin tasolla tarkoittavat.

Muutamaan kertaan on roolipelien kanssa häirinnyt, kun johonkin systeemiin tutustuessa ei välttämättä selitetä kunnolla edes, miten kova statti on kova. Yleensä toki nähdään se perinteinen taulukko/tekstipätkä, jossa kerrotaan stateista peruslaatuisilla adjektiiveilla, kuten "pätevä", "hyvä", "erinomainen" ja muuta vastaavaa. Tästä huolimattakin on välistä vaikea ilman hyvää tuntumaa systeemiin saada kuvaa siitä, minkätasoista minkäkin pitäisi olla. Esimerkiksi jos haluaa tehdä hahmon, jonka miekkailutaito on lupaavalla alulla, muttei vielä suoranaisesti erityisen taidokasta.

Tällaista sekavaa ajattelua."


Kiitoksia kommenteista! Hienoa että Rautalaulu on herättänyt ainakin jonkin verran kiinnostusta.


Tuossa taitotasojen määrittelyyn liittyvässä asiassa Rautalaulu on varmaan sieltä "vaikeaselkoisemmasta" päästä; kykytasoille -2:sta +6:een löytyy kyllä kuvaukset, mutta ei varsinaista tulkintaa mitä ne "in game" tarkoittavat. Itse näkisin tasot kuitenkin suurin piirtein seuraavasti, jos otetaan nyt vaikka Asekunto esimerkiksi. Todella taitavalla miekkailijalla olisi vieläpä Miekat-kyky, jonka myötä onnistumisen todennäköisyys kasvaisi huomattavasti, mutta tarkastellaan nyt ensin pelkkää asekuntoa ja sen tasoja.

Mukana esimerkkejä mieleeni tulleista fiktiivisistä hahmoista, jotka näkisin kyseistä tasoa vastaavina asekuntoisuudessa (jos hahmot sovitettaisiin Rautalaulun maailmaan).

-2 (olematon, surkea) tarkoittaa sitä, että hahmo ei ole käytännössä koskaan koskenut mihinkään aseeseen, ja se näkyy myös onnistumisten todennäköisyydessä: koska kaikista heitoista vähennetään 2, on seikkailijan lähes mahdoton onnistua hyvällä tuurillakaan helppoa vaikeammissa tehtävissä miekanheiluttelussa. Eli kyvyllä -2 kannattaisi miehen pysyä taistelun eturivistä kaukana.

Esimerkkejä fiktiosta: Raistlin Majere (Dragonlance), Mestari Aemon (ASOIAF)

-1 (heikko) ei ole ihan samanlainen tumpelo asetaidoissa, kuin surkea taistelija, mutta ei heikkokaan kyllä kaksintaisteluja voita. Heikon miekkailijan on lähes mahdoton onnistua rutiinia vaikeammissa kykyheitoissa: -1 kaikkiin tuloksiin tarkoittaa sitä, että koska tuloksen pitää ylittää vaikeusarvo, pitäisi pelaajan heittää 6+6(-1)=11 onnistuakseen haastavassa heitossa. Molemmat kutoset tosin heitettäisiin uudelleen, joten tulos voisi olla tässä tapauksessa varsin hyväkin.

Esimerkkejä fiktiosta: Samwell Tarly (ASOIAF), Regis (Forgotten Realms)

0 (tavanomainen) on taso, joka kuvaa tavallisia ihmisiä varsin hyvin. Oletuksena on, että raavas, pseudokeskiaikaisessa maailmassa elävä maalainen ymmärtää jonkin verran itsensä puolustamisesta esimerkiksi painimalla, nyrkein ja niin edelleen, ja tavanomainen kuvaa tällaista osaamista. Jos toisaalta lähtee hakemaan hyvin ”eeppistä” meininkiä, niin myös rivisotilaat voisi iskeä tähän ryhmään – mutta silloin pelaajahahmojen taistelut ovat kyllä helppoja. Koska kykyheittoon ei lisätä mitään, on hahmolla mahdollisuus tällä tasolla onnistua jopa vaikeassa tehtävässä (koska kutoset heitetään uudelleen), mutta hyvin epätodennäköistä se on.

Esimerkkejä fiktiosta: Locke Lamora (Gentlemen Bastards), Tina (Praedor)

+1 kuvaa lahjakasta tai pätevää henkilöä. Itse näkisin tämän koulutusta saaneen sotilaan tai lahjakkaan, mutta kokemattoman taistelijan tasona. Hahmossa on ”sitä jotain”, jonka avulla hän pärjää miekkailussa, mutta kokemusta ja taitoa vielä puuttuu. Toisaalta +1 voi tarkoittaa myös lahjatonta, mutta koulutuksen kautta taitavuuteen pyrkivänä henkilönä. +1 tarkoittaa mekaanisesti sitä, että helpoissa tehtävissä onnistuu lähes varmasti, eikä sitä kannata oikeastaan edes heittää; lahjakas tai koulutettu kyllä yleensä onnistuu helpoissa tehtävissä. Itse pitäisin tasoa +1 perus rivisotilaiden tasona tuon 0:n sijaan.

Esimerkkejä fiktiosta: Eddard Stark (ASOIAF), Gremack Travanista (Praedor)

(Näkisin, että tuo anonyymin esittämä lupaava miekkailija olisi joko tavanomainen (0) tai lahjakas (+1) riippuen vähän siitä, kuinka kovan taistelijan hahmosta haluaa alussa tehdä.)

+2 (hyvä) kuvaa jo hahmoa, joka on peruslahjakkaan tai koulutusta saaneen, mutta keskinkertaisen soturin yläpuolella; hänessä yhdistyvät syntyperäiset lahjat varmaan koulutukseen, ja tämä voisi kuvata esimerkiksi ritaria, joka on koulutuksensa ja syntyperänsä ansiosta perus asepalvelijoiden yläpuolella. Todennäköisyyksien puolesta helpot ja rutiinit tehtävät hoituvat vaivatta (koska tulokseen lisätään +2, yli 8 antava tulos tulee lähes 60 prosentin todennäköisyydellä), enkä minä niitä välttämättä edes heitättäisi, koska hyvän hahmon epäonnistuminen jossain helpossa tai rutiinissa toimessa on minusta aina tuntunut vähän oudolta – tosin huolimattomuusvirheitäkin sattuu!

Esimerkkejä fiktiosta: Felix Jäger (Warhammer)

Taitava (+3) soturi on jo selkeästi tavanomaisen tai koulutetun henkilön yläpuolella, ja hän on taitojensa puolesta jo asekuntoisuuden eliittiä; hänen taitonsa tunnetaan ja tunnustetaan. Hänellä on lahjoja, kokemusta ja näkemystä, mutta hän ymmärtää myös lahjojensa rajat ja osaa valita taistelunsa huolella.

Esimerkkejä fiktiosta: Korpinsiipi (Praedor)

+4 on hämmästyttävän taistelijan merkki, ja tämä on yleensä korkein taso, jonka tavanomainen, hieman lahjoja omaava taistelija voi saavuttaa. Hän on usein joukkionsa esitaistelija, tai jonkun ylimyksen palveluksessa hänestä tulisi todennäköisesti talon asemestari ja joukkojen komentaja. Onnistuminen haastavassakin tehtävässä on todennäköisyydeltään 60 prosentin luokkaa, ja täytyy muistaa, että harvan vastustajan puolustus on arvoa 10 korkeampi (6+asekunto+ketteryys+valppaus), joka olisi vaikeusarvoltaan se haastava.

Esimerkkejä fiktiosta: Sandor Clegane (ASOIAF), Conan Kimmerialainen, Eram Vuderis eli Vanha koira (Praedor)

Kyky +5 kuvaa mestaria, jollaisia on vain muutama sukupolvessa. Hän on sankari ja esitaistelija, joka pärjää useammallekin vastustajalle kerralla, ellei huono tuuri kaada häntä. Onnistuminen helpossa on automaattinen, rutiinissakin lähes varma ja haastavassa tehtävässäkin onnistuminen on 70 prosentin luokkaa (mikä kohoaisi entisestään tehtävään sopivalla kyvyllä). Mikä voisi olla haastava tehtävä? Sitä onkin vähän vaikeampi määritellä taistelun osalta; haastava vastustaja olisi sellainen, jonka Puolustus-arvo olisi 10, eli hänellä pitäisi olla vähintään +2 ketteryydessä, asekunnossa tai valppaudessa ja +1 kahdessa muussa. Tällaisia henkilöitä ei kovin tiuhassa ole - paitsi pelaajahahmoissa...

Esimerkkejä fiktiosta: Syrio Forel (ASOIAF), Barristan Selmy (ASOIAF), Aric Itäläinen (Praedor), Gotrek (Warhammer)

Legenda (+6) on sellainen soturi, joka on seisonut vastakkain useampien vastustajien kanssa – joskus useampi vastustaja kerrallaankin! – ja selviytynyt. +6 tarkoittaa todennäköisyyksien puolesta sitä, että haastava onnistuu yli 80 prosentin todennäköisyydellä, ja vaikeakin lähes 60 prosentin todennäköisyydellä. Legendoja on vielä harvempia sukupolvessa kuin mestareita, ehkä kaksi tai kolme, ja he ovat niitä onnekkaita jotka ovat selviytyneet riittävän monesta seikkailusta kohotakseen sankareiksi.

Esimerkkejä fiktiosta: Druss (Drenai-kirjat), Ferron (Praedor)

Pelkkä asekuntoisuus ei kuitenkaan välttämättä aina riitä, vaan selviytyminen on ominaisuuden tasoa enemmän kiinni sopivista kyvyistä, jotka kohottavat onnistumisen todennäköisyyttä lisääntyvällä, uudelleen heitettävän 6:en tuloksella! Lisäksi täytyy muistaa, että vaikka vaikeustasoja on melkein mahdottomaan saakka, ei pelaajien eteen ole mitään järkeä heittää liian vaikeita tehtäviä, vaan tehtävät tulee sovittaa taitotasoon – itse en ole vielä testipeleissä heittänyt muistaakseni kuin yhden vaikean (heiton ylitettävä 12) tehtävän, ja muut ovat olleet eriasteisia helppoja, rutiineja tai haastavia tehtäviä. Viime pelissä käyty taistelu oli tosin haastavan ja vaikean välimaastossa.

Seuraavaan merkintään laitan esimerkkihahmon tavanomaisesta rivisotilaasta. Alunperin se oli osana tätä viestiä, mutta pistänkin sen erilliseen viestiin, koska siten niitä on helpompi kerätä omaan linkkilistaansa.

torstai 11. maaliskuuta 2010

Rautalaulu: Pohdintaa hahmoista

Rautalaulun suurinpia vahvuuksia on mielestäni hahmonluonti: se on nopeaa ja varsin vaivatonta, ja samalla ominaisuus/kyky jaottelu antaa ainakin minusta myös ideoita hahmon historiaa ajatellen.

Yleensä, kun näen uuden systeemin, niin yritän tehdä sillä ensimmäisenä jonkin "lempihahmoistani" (puolihaltiasamoojan, Drizzt-kloonin, nuoren ja hemmotellun kaksintaistelijan ja/tai kunniallisen soturin), ja Rautalaulua tehdessäni minulla oli suuri kiusaus "näperrellä" hahmonluonnin kanssa siten, että sillä olisi ollut helppoa tehdä näitä minua kiinnostavia hahmoja. Päätin kuitenkin vakaasti, että en näpertele hahmonluonnin kanssa omia etuja ajatellen, vaan kaikki testeinä tekemäni hahmot noudattivat pikemmin Sword & Sorcery -henkeä, kuin omia kiinnostuksiani. Okei, myönnetään, en tehnyt kuin kaksi testihahmoa: vahvan ja nuoren barbaarin ja neuvokkaan roiston, mutta molemmat ovat hyvin tyypillisiä S&S-teeman hahmoja, joten niiden onnistuminen mielestäni osoitti, että Rautalaulun hahmonluonti toimi. Se osoittautui myös testipelejä varten valmishahmoja tehdessä.

En ole siis testannut systeemiä varsinaisesti "itseäni ajatellen", vaan hahmonluontia on testattu varsin geneerisillä (mutta mielestäni onnistuneilla) hahmoilla. Nyt kuitenkin sain inspiraation koettaa tehdä Rautalauluun sellaisen hahmon, joka olisi juuri minun tämänhetkisiä kiinnostuksiani varten viilailtu, ja tuloksena oli ylimys Carbo Paegar. Yleensähän nämä "katsokaa minun hahmoani"-merkinnät ovat tylsiä, eivätkä ihmisiä kiinnosta, mutta eipä niitä kukaan onneksi pakota lukemaan. Hahmo on tehty Praedorin maailmaan.

Carbo Paegar on angarilainen ylimys, jonka suvun maat sijaitsevat parin päivän matkan päässä Angarista koiliseen. Paegarin huone on taistellut vuoristolaisia vastaan niin kauan, kuin historioitsijat muistavat, ja Carbo on jatkanut huoneensa perinteitä saaden samalla lisänimen ”Vuorten leijona” voittoisten kampanjoidesta ansiosta.

Ikävä kyllä Carbo sekaantui eräiden muiden angarilaisten ritarien kanssa yritykseen kaapata valta Angarin kuninkaalta. Yritys epäonnistui, ja vallananastajat vangittiin. He saivat valita kahdesta vaihtoehdosta: joko heidät lähetettäisiin alastomana ja aseettomana vuorille tai he lähtisivät maanpakoon. Carbo valitsi jälkimmäisen, vaikka maanpako jäytikin ylpeän ritarin kunniantuntoa.

Carbo on rohkea ja neuvokas soturi, jonka vahvuus on ennen kaikkea hänen kyvyissään johtajana. Hänen suurimpia heikkouksiaan on vallanhimo ja ankara kunniantunto; nämä kaksi luonteenpiirrettä eivät aina sovi hyvin yhteen, ja Carbo joutuukin painimaan jatkuvasti omantuntonsa ja hallitsemisen halunsa kanssa. Käytökseltään Carbo on sivistynyt ja rauhallinen, eikä useimpien aatelisten tapaan halveksi alempisäätyisiä; Läntisillä vuorilla barbaarisoturin keihäs tappaa miehen, oli hän sitten siniverinen tai talonpoika.


Asekunto +1 (Miekat)
Karisma +0 (Esiintyminen)
Ketteryys +0 (Ratsastus)
Kunto +1
Sivistys +1
Taito +0 (Hallinto*)
Valppaus +3 (Ihmistuntemus, Sotataito)
Sisukkuus +1 (Johtaminen, Rohkeus)


Varusteet:
Suurmiekka, ketjupanssari, kyynär- ja polvisuojat, tikari.

Puolustus 10
Nopeus 3 (2 rautapaita päällä)
Sitkeys 1
Panssari 8 (kun pukeutuu rautapaitaan ja polvisuojiin, muuten 1)
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48

Hyökkäys: Suurmiekka +3, vaurio 7, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan

*Hallinto on tässä Ammattitaito-kyky.


Hahmon tekemiseen meni ehkä noin parikymmentä minuuttia, joista suurin osa meni historiaa naputellessa. Tosin minä tunnen systeemin, mutta sittenkin Rautalaulun hahmonluonnissa ei kauaa nokka tuhise.

Rautalaulun (ja Code/X:n) suurin ongelma tällä hetkellä pelinjohtajien kannalta on valmishahmojen, hirviöiden ja muiden vastustajien puute. Olen pyöritellyt mielessäni, joska ryhtyisin keräämään tänne jonkinlaista "listaa" valmishahmoista sitä mukaa kun niitä saan luotua. Toisaalta valmishahmojen luonti on Rautalalussa (ja Code/X:ssä) niin helppoa, että pj:llä ei siinä montaa minuuttia mene, mutta tuskinpa niiden listaamisesta tännekään haittaa on.

keskiviikko 10. maaliskuuta 2010

Rautalaulu: Pohdintaa kilvistä

Olen miettinyt kilpiä Rautalaulussa. Niiden mekaniikka on kopioitu suoraan alkuperäislähteestä, eli Code/X-pelistä: kilpi antaa käyttäjälleen osittaisen suojan, joka tuo -1 vastustajan hyökkäyksiin.

Rautalaulussa kilvet ovat kuitenkin hieman yleisempiä, kuin alkuperäisessä, moderneihin aseihin keskittyvässä Code/X:ssä, joten tämä ratkaisu kopioida kilpien toiminta suoraan alkuperäisestä pelistä ei tuntunut edes peliä kääntäessä välttämättä parhaalta mahdolliselta ratkaisulta. Koska kilvet ovat Rautalaulun miljöössä yleisempiä, on -1 kilvenkantajaa vastaan hyökätessä aina yksi yksityiskohta lisää muistettavaksi.

Meidän parissa testipelissä tämä ei ole muodostunut ongelmaksi, mutta toisaalta mietin myös vaihtoehtoista ja varsin perinteistä tapaa tuoda kilpien toiminta peliin:

Hyökkäyksen vaikeuttamisen -1:llä osittaisen suojan takia kilpi antaakin sen sijaan +1 kantajansa Puolustukseen.

Tämä ratkaisu olisi huomattavasti yksinkertaisempi, sillä näin kilpi olisi aina merkittynä kantajansa Puolustus-arvoon, eikä sitä tarvitsisi erikseen huomioida. Lisäksi sillä, tuleeko kilvestä -1 hyökkääjän heittoon vai +1 ylitettävään vaikeusarvoon (Puolustukseen), ei liene todennäköisyyksien kannalta merkitystä. Torjunnat yms. toimisivat edelleen niin, kuin pelissä on kirjoitettu.

Koska kilvet ovat kuitenkin toimineet ihan hyvin testipeleissä sellaisenaankin, en ryhdy tätä itse Rautalauluun muuttamaan. Tässä on kuitenkin mahdollisuus viilata peliä omaan makuun sopivaksi.

Ensi viikolla olisikin tarkoitus pelata kolmas testipeli Rautalaulua...

tiistai 9. helmikuuta 2010

Rautalaulu: Testipeli 2

Galthia kohti

Seikkailijat selvisivät Borvarian vaaroista, mutta seuraavien viikkojen aikana kohtalo osoitti, että myös Jaconialla oli tarjota vaaroja, jotka saattoivat olla yhtä suuria uhkia kuin vaarallisinkin Kirotun maan hirviö.

Suden autiomaata ylittäessään seikkailijat kohtasivat joukon Saramai-paimentolaisia, jotka kertoivat kuuluvansa Haukan heimoon. Joukkoa johti Turak-niminen, vanhempi mies. Onneksi paimentolaiset olivat liikkeellä rauhanomaisissa aikeissa, mutta Turak vaati, että koska seikkailijat selvästi tulivat Kirotulta maalta, olisi heidän luovutettava löytämänsä saalis paimentolaisjohtajan puhdistettavaksi, ettei Kirotun maan saaste ja villi magia leviäisi Jaconian puolelle. Seikkailijoilla oli omat epäilyksensä tästä paimentolaisten ”puhdistuksesta”, mutta suostuivat lopulta vaatimukseen, kun paimentolaiset ehdottivat maksuksi vetoa: yksi seikkailijoista painisi paimentolaisten parasta miestä vastaan. Vedon pantiksi seikkailijat laittoivat Borvariasta löytämänsä jousen, kun taas Turak pani tarjolle hienon silkkiliinan ja sulilla, helmillä ja haukankallolla koristellun keihäänsä.

Telen asettui vastakkain paimentolaisten edustajan kanssa, ja oikeat kädet sidottiin yhteen narulla. Vasemmalla kädellä painijat pitivät kiinni eksoottisen näköisestä teräaseesta; voittaja olisi se, joka onnistuisi ensimmäisenä haavoittamaan toista.

Paimentolaiset eivät kuitenkaan tienneet, että Telen oli mustaksi kissaksi koulutettu taistelija, eikä aikaakaan, kun paimentolaisten esitaistelija makasi maassa verinen haava kyljessään. Calindar kuitenkin hoisi haavan, josta vaikuttunut Turak antoi seikkailijoille paitsi heidän voittamansa keihään ja silkkiliinan, niin myös sukunsa aarteen, hienon kaukoputken. Paimentolaisten ja seikkailijoiden välit erosivat suuren piirtein sovussa, ja seikkailijat pääsivät jatkamaan matkaansa kohti sivistyneempiä seutuja.

Seuraavaksi seikkailijoiden olisi päätettävä, mitä he tekisivät kaikelle saaliilleen. Ensimmäinen valtakunta, jonka rajojen sisälle he saapuisivat, oli Holrus, jonka väki oli tunnettu nuivasta suhtautumisestaan praedoreihin. Niinpä kolmikko päätti suunnata Galthiin, sillä Telen muisti kotikaupungistaan erään kirjanoppineen ja alkemistin, joka saattaisi tunnistaa myös seikkailijoiden löytämän kartan vanhan kielen. Päästyään Holrusin puolelle seikkailijat möivätkin pikaisesti hevosensa ja ostivat kyydin Galthiin suuntaavalta lautalta, ja seuraava viikko kului leppoisasti voimia keräillessä ja Pohjois-Jaconian ohilipuvia peltoja ja kukkuloita ihaillessa.

Galthissa seikkailijoita odottivat kuitenkin omat haasteensa, sillä Telenin muistama Agmar-niminen, pyylevä ja punapartainen alkemisti yritti paitsi huijata seikkailijoita, niin myös varastaa seikkailijoiden aarteet; hässäkässä seikkailijat menettivät arvokkaan Haukkakiven. Seikkailijat onnistuivat kuitenkin saamaan selville, että heidän löytämänsä kartta kuvasi Jaconiaa vuosisatoja sitten, kun Sisämereä ei vielä ollut; sen takia karttaa oli ollut vaikea hahmottaa. Epäilemättä kartalla oli jokin muukin salaisuus, jonka takia Agmar oli halunnut sen varastaa, joten seikkailijat päättivät käydä hakemassa Agmarin heiltä myytäväksi ottamat muut tavarat takaisin ja kurittaa muutenkin petollista alkemistia.

Kun seikkailijat palasivat Agmarin asunnolle, löysivät he pyylevän alkemistin niska murtuneena ja joutuivat taistelemaan outoja, tyynikasvoisia miehiä vastaan. Miehet olivat aseettomia, mutta heidän nyrkkinsä iskivät sotavasaran voimalla, ja taistelu oli koitua seikkailijoille kohtalokkaaksi: Calindarin haarniska ja kypärä olivat kammottavilla lommoilla vihollisten iskujen jäljiltä, ja Telenin leuka murtui pahasti. Nuorukainen menetti myös useita hampaita ja kantaisi ikuisesti taistelun arpia kasvoillaan… onneksi seikkailijoiden Borvariasta löytämä juoma oli paljastunut aikaisemmin parantavaksi juomaksi, joten Telenin pahimmat haavat saatiin hoidettua, jonka jälkeen seikkailijat suuntasivat välskärille hoitamaan muita vammojaan.

Hyökkääjien kädet oli peitetty, ja jokaisessa kädessä oli tatuoituna musta silmä, jonka Telen tunnisti kauhistuneena Galthin vaarallisimpien salamurhaajien, Varjosilmän veljeskunnan merkiksi. Varjosilmän salamurhaajat olivat armottomia tappajia, jotka eivät koskaan jättäneet todistajia jälkeensä, eivätkä kuulemma tunteneet kipua kiitos kammottavien loitsujen, joilla he kehoaan voimistivat – noista voimista seikkailijat olivatkin jo saaneet todistuksen. Levottomina seikkailijat pohtivat, liittyikö kartta jotenkin Agmarin kuolemaan ja Varjosilmän salamurhaajien hyökkäykseen, vai oliko tämä kaikki jonkinlaista kammottavaa sattumaa…

Tämän session taistelut olivat seikkailijoille jo huomattavasti haastavampia, ja Karma-pisteitä jouduttiin käyttämään jo pelkästään selviytymiseen. Kaiken kaikkiaan sessio kuitenkin kului mukavasti, ja yksinkertaisen seikkailijoiden arjen ja rauhanomaisenkin kanssakäymisen kuvailuun päästiin käyttämään aikaa. Ainakin vielä valmishahmot jaksoivat pelaajia kiehtoa, ja kaiken kaikkiaan pelisessiota pidettiin varsin onnistuneena, vaikka kuolema kävikin pelaajahahmoilla lähellä.

perjantai 5. helmikuuta 2010

Rautalaulu: Testipeli

Borvaria

On kesä ja aurinko paahtaa Suden autiomaata vain sellaisella voimalla, jonka keskipäivän kesäaurinko voi koota. Kolme seikkailijaa, Calindar, Telen ja Jornak, katselevat ratsujensa selästä edessään levittäytyvän rauniokaupungin kaukaisuudessa näkyvää silhuetti – Borvarian kirottua kaupunkia.

Calindar on hyvin kookas, tuuheapartainen mies, jonka nenä on murtunut yhden jos toisenkin kerran. Hän on kolmikosta raskaimmin varustautunut teräksisessä täyshaarniskassaan ja häränpään muotoon taotussa kypärässään. Hän on omien sanojensa mukaan entinen palkkasoturi, mutta yrittää nyt ansaita rahat eläkkeelle jäämistä varten praedorina.

Jornak on kotoisin Angarin ylängöiltä. Hän kertoo joutuneensa ongelmiin Angarissa, ja yrittää nyt elättää äitinsä seikkailijana. Calindarin tavoin hän on taitava miekkamies, eikä häntä voi turhan puheliaaksikaan sanoa. Hän on osoittautunut myös erinomaiseksi eränkävijäksi.

Pitkää keihästä olallaan kantava Telen on omien sanojensa mukaan galthilaisen velhohuoneen nuorempi vesa, mutta ei juurikaan puhu menneisyydestään. Hän on kuitenkin kolmikosta nuorin, mutta tuntee hyvin velhojen maailmaan liittyviä salaisuuksia ja historiaa. Hänen hieno brigantiininsa ja keihäänsä puhuvat rikkaista vanhemmista, samoin kuin huoliteltu käytös ja luottavainen mieli.

Koska päivä on vasta puolessa, päättävät seikkailijat jättää ratsunsa läheiseen joenuomaan, ja suunnata hieman tunnustelemaan Kirottua maata aarteiden toivossa. Borvarian elämää ja kasvillisuutta kuhiseva rauniokaupunki tarjoaa kuitenkin vain vähän saalista seikkailijoille; vain muutamia Borvarian kulta- ja hopeasormia ja eräästä pensaasta löytyviä sipulimaisia kasveja, joita Telen muistelee lukeneensa Oftissa salamurhaajien ja alkemistien käyttävän liemissään.

Erään rauniotemppelin katkenneesta tornista seikkailijat näkevät lupaavan näköisen tornin kauempana kirotulla maalla, mutta koska aurinko on jo laskemassa, päättävät he suunnata takaisin leiriin; Borvaria ei ole hyvä paikka kuolevaiselle auringon laskettua. Paluumatkan seikkailijat päättävät kulkea toista reittiä, ja kohtaavatkin ensimmäisen kunnollisen todisteen Borvarian vaaroista valtavan jättiläishämähäkin käydessä heidän kimppuunsa. Taistelu osoittautui kuitenkin kannattavaksi, sillä kuolleen hämähäkin pesästä löytyi outo, harmaa kivi jossa oli heikosti heijastava pinta, oudosta metallista tehdyn käädyn, tanssivaa naista esittävän, puuta muistuttavasta aineesta valmistetun korvakorun, rubiinilla varustetun, ruosteisen tikarin ja lisää kolikoita. Telen muistelee joskus lukeneensa, että Calindarin löytämä harmaa kivi olisi yksi kuuluisista – ja velhoille arvokkaista – haukankivistä, jotka antavat velhoille mahdollisuuden kommunikoida toisille samanlaisen kiven omistajille välimatkasta piittaamatta.

Leiriin palatessa seikkailijoita odottaa kuitenkin yllätys: Borvarian puolelta on käynyt jokin tutkimassa heidän leiriään! Yö on jo tulossa, eivätkä seikkailijat uskalla seurata jälkiä takaisin Kirotulle maalle, vaan päättävät sen sijaan vaihtaa leirin paikkaa ja järjestää vahtivuorot yöksi.

Yö kuluu ilman erikoisia tapahtumia, ja Kirotun maan taivaalla tanssivat revontulet ja myrskyt pitävät kyllä vartiossa olevat hereillä. Suden autiomaalta kaikuu susien ulvonta, mutta tavallisesti pelottomat pedot eivät uskaltaudu lähelle Borvariaa. Aamun tullen seikkailijat heräävät enemmän tai vähemmän levänneinä, ja haudattuaan edellisen päivän saaliin piiloon kolmikko valmistautuu uhmaamaan Kirotun maan vaaroja uudelleen.

Toisella retkellä onkin tarjottavanaan paitsi enemmän aarteita, niin myös enemmän vaaroja: yhä syvemmälle raunioihin suuntaavat seikkailijat saavat taistella paitsi nimettömien petojen laumaa, kuin yksinäistä, varjoista hyökkäävää saalistajaakin vastaan. Telen saa pahoja naarmuja saalistajan hyökättyä hänen niskaansa, ja raadeltua hänen kypäränsä suojaamia kasvoja, mutta onneksi Jornak ja Calindar ehtivät lopettaa hirviön, ennen kuin siitä on enempää vaaraa seikkailijoille.

Ennen kuin kohteeksi otettu torni saavutetaan, kohtaavat seikkailijat hämmästykseen yksinäisen, vanhan miehen. Tämä käyttäytyy jokseenkin sekavasti, mutta seikkailijat saavat puristetuksi tältä tiedon, että vanhus oli seikkailijoiden leirissä käynyt henkilö. Lisäksi mies paljastaa asuneensa ennen tornissa, jonne seikkailijat ovat suuntaamassa, mutta että joukko ”Jättiläisen” johtamia nimettömiä on vallannut vanhuksen ”kodin”. Seikkailijat suhtautuvat outoon vanhukseen epäluuloisesti, mutta vanhuksen lupailema palkkio tornin vapauttamisesta nimettömistä houkuttelee heitä. Kolmikko antaakin vanhuksen viedä heidät tornille, varsinkin, kun tämä lupaa seikkailijoille kaikki tornin aarteet yhtä vaatimatonta, hopeista peiliä lukuun ottamatta.

Tornilla ”Jättiläinen” paljastuu nimensä veroiseksi hirmuksi, mutta taitavien seikkailijoiden edessä kehnosti varustautuneet ja eläimen vimmalla – ja heikoilla taidoilla – taistelevat hirviöt kaatuvat kuin heinä. Tornin edusta värjäytyy nimettömien verestä mustaksi, ja seikkailijat säästyvät lähes naarmuitta. Suuren nimettömän heiluttelema keppi paljastui hienoksi, jostain oudosta materiaalista valmistetuksi pitkäjouseksi, joka luonnollisesti lähti seikkailijoiden matkaan.

Kun nimettömät on voitettu, osoittautuu vanhus sanojensa mittaiseksi, ja seikkailijat saavat täyttää säkkinsä tornista löytyvillä aarteilla. Voittoisat seikkailijat jättävätkin vanhuksen torniin tuijottamaan syvälle hopeisen peilinsä kuvajaiseen ja suuntaavat takaisin Jaconian puolelle reput ja laukut täynnä saalista. Lisäksi heille löytyy vanhuksen aarteiden joukosta outo alkemistinen liemi ja lupaavan oloinen kartta. Praedorit voittavat Kirotun maan vaarat – tällä kertaa.

Valitsin Jaconian Rautalaulun testipelin maailmaksi, koska Praedor oli kaikille pelaajille enemmän tai vähemmän tuttu. Pelikerta oli ainakin minun näkökulmastani katsottuna menestys – varsinkin kun ottaa huomioon, kuinka paljon minua jännitti se, että kuinka pelaajat suhtautuisivat Rautalauluun. Pelistä kuitenkin pidettiin; ainoa varsinainen ”kehityskohta” oli se, että taistelut olivat liian helppoja – kuten olin vähän epäillytkin. Kun seuraavan kerran Rautalaulua pelaamme, on minun syytä hieman koventaa vastuksia.

Rautalaulu: Sword & Sorcery -henkistä toimintaa Code/X-roolipelin säännöillä

Kun tutustuin Ville Vuorelan Code/X-roolipelin sääntöihin, ohitin ne oikeastaan olankohautuksella: "räiskintäpelit" eivät minua juurikaan kiinnostaneet, enkä kokenut pelin sääntöjä tai settingiä itselleni kovinkaan kiinnostavaksi.

Nyt mieli kuitenkin on muuttunut, ja Code/X:n systeemi houkuttelee ja kiinnostaa hyvinkin paljon erityisesti keveytensä ja toimintapelimäisyytensä takia. Minusta tuntuu, että pelillä saa aikaan hyvin uskottavia toimintakohtauksia, joissa veri lentää mutta toiminta pysyy vauhdikkaana. Vaikka itse pelin teema ei vieläkään oikein iskenyt, niin säännöt houkuttelivat kokeilemaan, ja pari irtotaistelua peliä testailtuani tunsin, että säännöistä saisi aikaan jotain minuakin kiinnostavaa.

Niin alkoi Rautalaulun ideointi.

Alun perin käänsin vain Ominaisuus- (Abilities), Kyky- (Specialties) ja Asetaulukot perusfantasiaan sopiviksi ja muokkasin hieman hahmonluontia. Pian minua alkoi kuitenkin kiinnostaa, miten minulta onnistuisi koko sääntökirjan suomentaminen – pelinjohtajan osuus jäi lähinnä Code/X:n teemaan infoa tarjoavana suomentamatta – ja pelin ”kääntäminen” Sword & Sorcery -fantasiaan.

Pakkohan urakkaan oli ryhtyä – vaikka sitten päällänsä olevan harjoittelun ja vasta-alkaneen Dragon Age -kampanjan pelinjohtajatehtävien kustannuksella. Pari päivää hektistä kääntämistä ja päivä taittoa ja kuvitusta, ja ensimmäinen versio oli valmis. Ensimmäinen kunnon pelisessio säännöillä vedettiin tänään, ja sijoitin sen mahdollisimman helppoon ja tuttuun tilanteeseen: kolme praedoria oli Borvarian rajalla ja suuntasi keräämään aarteita Kirotulta maalta.

Kääntäessäni peliä yritin puuttua alkuperäisiin sääntöihin mahdollisimman vähän, sillä ne sopivat sinällään varsin hyvin sellaiseen fiilikseen, mitä Rautalaululta lähdin hakemaan: veri lentää ja henki saattaa olla välillä hyvinkin herkässä, mutta kaiken kaikkiaan toiminta on nopeaa ja vauhdikasta. En pidä Rautalaulua oikeastaan minun osaltani muuna kuin käännöstyönä; kuvat löytyivät helpolla ja taittokin on lähes sama, kuin alkuperäisessä teoksessa. Jopa hahmolomakkeen laatikot ovat lähes Code/X:n lomaketta vastaavilla paikoilla.

Toki muutamia viilauksia olen tehnyt, ja joitakin perusfantasiassa harvinaisemmin kohdattavia tilanteita olen jättänyt suomentamatta. Nämä muutokset kuvaavat minun näkemyksiäni, ja mahdolliset kiinnostuneet ovat aina vapaita muuntamaan niitä omaan suuntaansa tai kohti alkuperäisiä sääntöjä, jos siltä tuntuu. En väitä minun näkemykseni olevan kovinkaan vankka totuus tällaisessa työssä, ja olen oikeastaan hyvinkin kiinnostunut kuulemaan muiden mielipiteitä omien mielipiteideni ja ratkaisujeni rinnalle.

Kuinka sitten itse ensimmäinen pelitestaus meni? Kirjoitan tapahtumista tavanomaisesti lokin, mutta kaiken kaikkiaan itse pelikerta meni sekä pelinjohtajan, että pelaajien kannalta hyvin. Systeemi toimi ja avoimuus koettiin kaiken kaikkiaan hyväksi asiaksi.

Olin kirjoittanut skenaarion teemaksi ”nimettömien teurastamisen ja aarteiden keräämisen”, ja nämä odotukset skenaariolta kyllä täyttyivät. Olin tehnyt tarkoituksella viholliset hieman heikommiksi kuin seikkailijat, sillä halusin ensimmäiseltä testaukselta nähdä, kuinka ”helpot taistelut" toimivat (viholliset olivat ehkä hieman liiankin helppoja Kirotun maan vaaroiksi). Tuloksena oli varsin uskottavaa nimettömien rääpäleiden ja petojen teurastusta. Karma-mekaniikka toimi kuten sen on varmaankin tarkoituskin ja pelasti yhden pelaajahahmon hengen.Karma antoi pelaajalle mahdollisuuden vaikuttaa omaan hahmoon enemmän ja hän tuntui tästä pitävän – pelaajan kasvoilla käyvä helpottunut ilme ainakin puhui tämän puolesta.

Lopputuomio: Systeemi toimi odotusten mukaan ja hauskaa oli!

Kaiken kaikkiaan systeemi tuntui sen verran mukavalta, että uskallan laittaa Rautalaulun jakoon. Näin alustavasti Rautalaulu on katsastettavissa Scribd-palvelussa, kun minä sinne olen joskus tunnukset tehnyt, mutta pistän kiinnostuksesta riippuen Rautalaulun myös mediafireen, että lataaminen käy hivenen helpommin.

Itse pelisession lokin kirjoitan joskus hieman inspiroituneempana: nyt on pelitestin jälkihuumat vähän liian voimakkaasti päällä.