maanantai 1. syyskuuta 2014

Tikarijoki 2.2

Jatkoa aamuiselle merkinnälle...

Yövyimme hiisiluolassa, ja lähdimme seuraavana päivänä Tharadonia kohti. Matkalla Kajun kertoi, miksi oli tärkeää, että pääsisimme kylään.

Kajun ja Gundar eivät olleetkaan menossa Thrameliin, kuten olin aiemmin ymmärtänyt--tai Thaddar oli antanut minun ymmärtää--vaan heidän tiensä vei juuri Tharadonia kohti. Alueella sijaitsi muinainen Lumihuippuvuorten kääpiöklaanien ja Thramelin ihmisten aikainen takomo, joka oli tunnettu menneinä aikoina Tuulenkaiun takomona.

Tuo nimi oli minulle vieras, mutta Kajun kertoi sen olleen monien itärannikon lumottujen mahtiesineiden lähde. Riita ihmisten ja kääpiöiden välillä oli johtanut petokseen, jonka myötä örkit ja hiidet pääsivät valloittamaan takomon. Nyt se oli kadonnut historian hämäriin, mutta Thaddar ja Gundar olivat uskoneet löytäneensä takomon sijainnin.

Moisen paikan löytämisellä olisi monia seurauksia, joita minä en ainakaan osannut kuvitella. Ainakin se muuttaisi Thramelin ympäristön voimatasapainoa riippumatta siitä, olisivatko kaivoksen löytäjät kääpiöitä tai ihmisiä.

Minua ei kuitenkaan ihmisten tai kääpiöiden juonet kiinnostaneet; halusin löytää vain perheeni. Kajun kuitenkin muistutti minua, että lähin paikka, mistä Barrun Mustakirveen sijaintia voisi koettaa selvittää, olisi juuri Tharadonin kaltainen suuri kylä. Sen lähistöllä nimittäin asusti mannunvartija Johalis, joka osaisi paitsi neuvoa, mistä Gundaria vangittuna pitäviä hiisiä kannatti etsiä, tietäisi kenties myös, missä Barrun Mustakirves piti majaansa.

Niinpä tiemme vei Tharadoniin. Liikuimme ripeästi Metsäpolkuja pitkin, ja illan tullen näimme jo kylän valot. Tharadon oli Kajunin mukaan vanha ihmisten ja kääpiöiden asuinpaikka, ja noiden aikojen jäljet näkyivät edelleen kylässä. Asuttujen hirsirakennusten seassa oli vanhempia kivirakennuksia sekä raunioita, jotka aika oli peittänyt osaksi aluskasvillisuudella. Tharadonin väki asui todellakin kirjaimellisesti menneiden aikojen keskellä.

Kylän reunalla kohoavalla kukkulalla sijaitsi muita hirsirakennuksia komeampi kaksikerroksinen kartano, joka oli epäilemättä kyläpäällikön omistuksessa. Itse kylä vaikutti kuitenkin varsin hajanaiselta eikä erityisen hyvin puolustettavalta. Kun muistelin kotini Korppilaakson ympärille kohotettua hirsimuuria ihmettelin, kuinka kylä oli säilynyt täällä hiisien ja ryövärien keskellä, kun joka hyvin suojattu kotikyläni oli joutunut Barrun Mustakirveen uhriksi.

Kylään päästessämme houkuttelimme puoleemme ihmisten uteliaita katseita, sillä noilla seuduilla liikkui vain harvoin haltioita. Emme kuitenkaan tunteneet oloamme uhatuiksi, vaan ihmiset keskeyttivät vain iltapuuhansa vilkaistakseen meitä. Pian meitä vastaan käveli roteva miekkonen, joka esitteli itsensä Daraniksi.

Daran oli yksi Tharadonin alueelta löytyvistä jalometalliesiintymistä elantonsa saava kaivosmies, joka vaikutti hyväntahtoiselta ja kiinnostuneelta kylän ulkopuolelta tulevista uutisista. Paljoa meille ei ollut hänelle kertoa, mutta hän sen sijaan saattoi meidän ajan tasalle kylän tapahtumista. Hän kertoi Leijonakilven palkkasoturijoukkion pitävän majaansa kaupunkia valvovassa kartanossa ja suojelevan aluetta hiisiltä ja muilta ryöväreiltä. Kun näytin hänelle hiisiltä löytämääni leijonalla koristeltua kilpeä, paljastui, että kilpi oli todennäköisesti jonkun hiisien uhriksi joutuneen palkkasoturin, ja Leijonakilpien kapteeni Barathen ottaisi epäilemättä kilven mielellään vastaan.

Daranilta saimme myös kuulla, että etsimämme mannunvartija Johalis kiersi säännöllisesti kylän kautta erämaissa samoillessaan, ja todennäköisesti Barathen osaisi kertoa meille mannunvartijan olinpaikan. Kaivosmies mainitsi myös häntä huolettavan kylän lähistöltä löytyneet avoimet haudat. Hän uskoi, että alueella liikkui muitakin vaaroja kuin hiidet--paljon luonnottomampia vaaroja. Vaikka perheeni kohtalo minua enemmän huolettikin, lupasin kaivosmiehelle tarkastaa, saisinko haudoista jotain selville, jos tiemme niille veisi. Tämä näytti kiitolliselle kaivosmiehelle riittävän. Hän ohjasi meidät vielä kylän majataloon, ennen kuin polkumme erkanivat.

Kylässä riitti kuitenkin muitakin huolia. Majatalonisäntä Elmerin anniskelusalissa kohtasimme nimittäin joukon punaisiin nuttuihin verhoutuneita sotureita, jotka öykkäröivät ja kovistelivat paikallista väkeä ja erityisesti majatalonisäntää. Kun Elmeriltä asiaa myöhemmin selvitimme, paljastui, että Punatakeiksi nimitetyt palkkasoturit auttoivat Leijonakilpien tavoin kylän suojelemisessa, mutta toisin kuin Leijonakilvet, Punatakit tuntuivat kiusaavan kyläläisiä yhtä paljon kuin näitä suojelivat. Lisäksi majatalonisäntä kertoi painostettuani, että Punatakit olivat siepanneet hänen vaimonsa palvelijakseen. Elmer pelkäsi hänen jo kuolleen. Leijonakilvistä ei ollut Punatakkeja vastaan apua, sillä he olivat loppujen lopuksi palkkasotureita, eikä kukaan uskaltanut koston pelossa kannella Punatakkien monista rötöksistä.

Elmerin ja hänen vaimonsa kohtalo sytytti raivoni liekit--heidän kohtalonsa muistutti liikaa omaani. Lupasin Elmerille--kenties harkitsemattomasti--että auttaisin häntä ja vapauttaisin hänen vaimonsa. Majatalonisäntä piristyi tästä ja varoitti meitä syömästä ruokaa, jonka hän aamun tullen toisi. Minusta ja Kajunista haluttiin jo kylässä eroon--nopeasti ja hiljaa.

Ilta hämärsi jo, ja lepo olisi tullut tarpeeseen, mutta en saanut Elmerin vaimon kohtaloa pois mielestäni. Koska en ollut huomannut majatalonisännältä tarkemmin kysyä, missä palkkasoturit majailivat, oletin heidän yöpyvän kartanossa Leijonakilpien tavoin. Niinpä hiivimme Kajunin kanssa kartanolle ja kapusimme toisen kerroksen parvekkeen kautta sisään. Ovilla olevat vartijat olivat niin pitkäveteisen työnsä tylsistämiä, etteivät he meitä huomanneet--toinen taisi peräti nukkua.

Aluksi kukaan ei huomannut hiiviskelyämme kartanossa, ja löysimme jopa kylän pormestari Highguldin työ- ja makuuhuoneen. Pormestarin pöydälle levitettyjen paperien tutkimus paljasti yllättävän totuuden! Punatakit olivat Barrun Mustakirveen kätyreitä, jotka oli lähetetty Tharadoniin. Toinen kirjeissä mainittu vaihtoehto oli Korppilaakson ja Kaurisvaaran kylien kaltainen verotus ja käytäntö--mitä tuo sitten tarkoittikaan. Pahat aavistukset kuitenkin heräsivät sisälläni. Mitä Barrun Mustakirves loppujen lopuksi aikoikaan? Alkoi kuitenkin näyttää siltä, että panoksena oli paljon enemmän kuin perheeni turvallisuus.

Enempää emme kuitenkaan saaneet selville, kun valpastunut vartija huomasi hiiviskelymme ja jouduimme pakenemaan kartanosta. Juoksimme kylän läpi sotilaat perässämme, mutta ellei kaivosmies Daran olisi osunut tiellemme, olisimme varmasti jääneet kiinni. Daran piilotti meidät taloonsa, kunnes takaa-ajajat luovuttivat tai lähtivät toisaalle, minkä jälkeen Daran tarjosi meille mahdollisuutta yöpyä talossaan. Meidän oli kuitenkin aika palata majapaikkaamme, ennen kuin herättäisimme enemmän epäilyksiä. Ilmeisesti vartijat eivät vielä olleet saaneet minun tai Kajunin tarkempia tuntomerkkejä.

Pelaajan näkökulma


Erityisen makeaa pelikerran loppupuolella oli, kuinka Ringilin tausta sitoutui seikkailuun! Samaistuminen Elmerin ongelmiin toi oman motivaationsa puuttua kylän tapahtumiin, ja kun Barrun vielä paljastui kaiken takapiruksi, oli Ringilin päätös tehty hänen puolestaan.

Pelikerrasta tuli hyvällä tavalla mieleen vanhat kokemukset Baldur's Gate ja Icewind Dale -pelien parissa. "Päiväkirjaan" tuli monta merkintää mahdollisista seikkailuista, joita seuraavilla kerroilla voi lähteä ratkomaan:
- Ringilin perheen löytäminen on luonnollisesti tärkeää
- Myös Gundar karttoineen Tuulikaiun takomolle on tärkeä löytää
- Darania on syytä auttaa hänen huoliensa kanssa avatuista haudoista
- Elmerin vaimo on löydettävä ja Punatakeista päästävä!

Pelikerrasta jäi kaiken kaikkiaan aivan mahtava fiilis. Samanlainen fiilis olisi epäilemättä tullut muillakin systeemeillä, mutta nyt 5-edikka tuki sellaista tarinaa rakentavaa seikkailupelaamista, joka on tällä hetkellä lähellä sydäntä.

Tikarijoki 2.1

Jaan pelikerran tapahtumat kahteen tekstiin, koska siitä tulisi muuten aika pitkä. Tässä on niistä ensimmäinen.

Kajun oli hämmästynyt nähdessään minut ja kyseli, kuinka oli mahdollista, että olin hiisiluolassa. Nyt ei kuitenkaan ollut selittelyjen aika, vaan meidän oli löydettävä vielä kääpiö Gundar. Onneksi Kajun osasi hieman hiisien kieltä ja oli kuullut vangitsijoidensa puhuvan, että kääpiö vietäisiin jonkinlaisen päällikön eteen. Hiidet olivat puhuneet myös "Mustasta hämähäkistä", mitä se sitten tarkoittikaan.

Kajunin valitun aseen, pitkävartisen keihään, lisäksi hiisiltä löytyi komea miekka ja leijonan kuvalla varustettu hieno kilpi. Otimme myös nuo komeat aseet varmuuden vuoksi mukaamme, ennen kuin lähdimme palaamaan käytävää takaisin; olin ohittanut aikaisemmin käytävässä otsolaisen, joka saattoi olla tämän luolan päällikkö. Kenties hän osaisi neuvoa, mistä löytäisimme Gundarin.

Hiiviskillessämme luolan läpi kerroin myös Kajunille, mikä oli ajanut minut tien päälle.

Kotona Korppilaaksossa olivat koettaneet vaikeat ajat, kun Barrun Mustakirves -niminen ryöväripäällikkö kätyreineen oli alkanut vaatia meiltä ankaria veroja. Yhdessä isäni kanssa olin johtanut vastarintaa tätä örkinsukuista konnaa vastaan ja olimmekin uskoneet ajaneemme Barrunin pois. Ollessani hakemassa uutta hyvää puuta verstaaseen hän oli kuitenkin palannut, surmannut isäni ja vienyt vaimoni Aarican ja poikamme. Isäni oli aina sanonut, että Kajun oli hyvä ja avulias ystävä, ja siksi olin lähtenyt etsimään häntä.

Kajun vakavoitui entisestään kuullessaan isäni kuolemasta, sillä he olivat hyviä ystäviä. Nyt huolenamme oli kuitenkin se, kuinka saisimme otsolaisen vangiksi, sillä aikaisemmin näkemieni susien lisäksi sen luokse oli ilmestynyt kaksi hiittä. Ne paistoivat jotain avotulella, eivätkä olleet vielä huomanneet meitä.

Päättelin, että paras keino niiden yllättämiseen oli kiertää takaisin ulokkeelle, jonka kautta olin luolaan saapunutkin, sillä sen seinämä oli niin jyrkkä, että otsolainen hiisistä puhumattakaan tuskin pystyisi sitä kapuamaan. Vaikka hiisinuijan jättämiä ruhjeita kyljessäni kivisti, lähdin kiertämään takaisin luolan suuaukolle, mistä pääsisin ulokkeelle jouseni kanssa.

Luolan suuaukolla kohtasin taas jo aikaisemmin ohittamani vangitut sudet. Koska olin ruokkinut niitä jo aikaisemmin, ne eivät vaikuttaneet enää yhtä vihamielisiltä, vaan päästivät minut kulkemaan ohitseen vaikeuksitta. Säälin noita kapisen ja nälkiintyneen näköisiä eläimiä--epäilemättä hiidet olivat rääkänneet niitä ja vanginneet ne vartijoikseen--ja päätin, että jahka palaisimme, olisi myös sudet vapautettava. Ne saattoivat olla vaarallisia petoja, mutta niidenkin paikka oli muualla kuin tässä hiisiluolassa.

Pääsin kapuamaan takaisin ulokkeelle ja otin jouseni esiin. Kahdelta suunnalta yllätettyinä hiisillä ja otsolaisella ei ollut mitään mahdollisuuksia minua ja Kajunia vastaan, vaikka otsolaisen nahka kestikin pelottavan hyvin nuolteni puraisua. Tilanne meinasi äityä omalta kohdaltani vaaralliseksi, kun lukuisista nuolistani huolimatta otsolainen pääsi aivan suojana käyttämäni ulokkeen luokse ja aikoi nostaa toisen hiiden ylös kiusakseni. Onnistuin kuitenkin surmaamaan hiiden, ja kun otsolainen kääntyi pakoon, liu'uin ulokkeen reunaa alas hirmun perään ja onnistuin estämään sen paon.

Taistelussa eniten minua kadutti se, että jouduimme surmaamaan suden, joka oli sidottuna huoneeseen, mutta sen raa'at isännät eivät antaneet meille muuta mahdollisuutta. Tunsin kuitenkin outoa surua, kun lävistin pedon viimeistä kertaa miekallani, ja elämänvalo sen silmissä sammui.

Kuulustelimme otsolaista, mutta sitkeä hirviö ei meille paljoa paljastanut. Sen kuitenkin saimme tietää, että Gundar oli viety lähellä sijaitsevan ihmiskylän--Kajun tunnisti sen Tharadon-nimiseksi paikaksi--pohjoispuolelle piilotettuun luolaan. Otsolaisen kerrottua tämän minä päästin sen menemään Kajunin vastusteluista huolimatta. Hirviö oli kuitenkin sen verran haavoittunut, ettei siitä olisi alueella kulkeville vaaraa, ja todennäköisesti luonto kyllä hoitaisi sen päiviltä. Ehkä sen surmaaminen suorilta käsin olisi ollut armeliaampi vaihtoehto.

Löysimme luolasta muutaman hopeakolikon, pari kehnoa jalokiveä, kirveen ja Gundarin särjetyn sotavasaran. Pakattuamme vähäisen saaliimme lähdimme vapauttamaan susia. Kajunia arvelutti päästää moisia petoja vapaaksi, mutta onnistuin suostuttelemaan hänet auttamaan niiden ketjujen irrottamisessa. Sudet olivat yhtä lailla vankeja kuin hänkin, ja ne olivatkin meille pikemminkin kiitollisia kuin uhkaksi. Päästyään vapaaksi ne juoksivat pian pois, mutta toinen jäi katsomaan minua yllättävän tarkasti. En tiedä, mitä tuo peto ajatteli, mutta jotenkin aistin, etten nähnyt sitä viimeistä kertaa.

Pelaajan näkökulma:


Pelikerta sujui mainiosti, ja saimme mukavasti kehiteltyä Ringilin historiaakin lennosta eteenpäin. Myös Kajun vaikutti mielenkiintoiselta hahmolta, vaikka en hoksannutkaan kysyä hänestä enempää, koska periaatteesa hän on Ringilille "tuttu".

Tähän mennessä erityisen nautittavaa pelikokemuksessa oli se, kuinka sujuvasti säännöt tukivat minun pelaajana kehittämiäni juonia--otsolaisen ja hiisien yllättäminen--ja kuinka ripeästi taistelu sujui. Taistelusta tuli myös yllättävän visuaalinen, vaikka siinä oli vain muutama osapuoli, ja koko yhteenotto oli ohi kenties viidessä vuorossa, joissa ei kahden pelaajan kanssa kauaa mennyt. Nostimme myös tasoa kesken pelin, sillä 2. taso tuli 5e:ssä yllättävän nopeasti, mutta tähän meni häviävän pieni aika. Yksi uusi erikoisominaisuus ja lisää hp:tä--ne oli nopeasti tarkistettu.

Pelissä käytimme otsolaisesta nimitystä suurhiisi, mutta koska se toimii myös hobgoblinille hyvänä suomennoksena, käytin nyt tässä bugbearin suomennoksena samaa, jonka muistaisin nähneeni jossain Drizzt-kirjassa. Olisiko ollut Kotimaa?

Mukava oli myös välikohtaus susien kanssa. Sen avulla sai hyvin pohjustettua Ringilin tulevia tasoja, sillä hän tulee todennäköisesti astumaan mannunvartijan polulle. Tähän tuli myöhemmin lisää hyvää houkutinta, mutta ne ovat seuraavannan merkinnän asioita.

tiistai 5. elokuuta 2014

Tikarijoki 1

Aloitimme uutta Lapsellinen mies -blogia pitävän Markon kanssa kampanjan Dungeons & Dragons -roolipelin 5. laitoksen säännöillä. Maailma on kuitenkin vanha tuttu, Thranil, jossa olemme pelanneet jonkin verran. Nyt hypättiin vain ajassa reilusti eteenpäin, 400 vuotta! Tässä on kampanjaraportti tapahtuneista hahmoni Ringilin näkökulmasta. Avaan jossain kohtaa hieman enemmän Ringilin taustoja. Markon raportin tapahtumista voi lukea täältä.

Tikarijoki-kronikat, Ringilin näkökulma

Merienin korkeat muurit ja taivaita kurkottelevat tornit siinsivät edessäni ja kaupungin takaa saatoin erottaa ulapalle levittäytyvän meren sekä haistaa suolaisen hajun. Hetken en voinut kuin tuijottaa silmät suurina ja päätäni pudistellen tuota valtavaa kaupunkia. Kotikylän talorykelmän ja ympärillä levittäytyvän korpimaan jälkeen tuntui, kuin edessäni olisi siintänyt aivan uusi maailma.

Olin tullut tuohon seikkailijoiden ja kauppiaiden suurkaupunkiin etsiäkseni käsiini isäni vanhan ystävän, Kajunin. Kuten perheemme, myös Kajun oli Galadrianoksesta lähtöisin oleva haltia, jolle kotimaamme portit oli suljettu. Hän oli valinnut kiertelevän seikkailijan ja palkkasoturin elämän, mutta oli vieraillut usein perheemme luona. Toivoin hänen voivan auttaa minua löytämään perheeni, jonka mustat miehet olivat kaapanneet.

Olin kuullut, että Kajun työskenteli Thaddar Kivenetsijä-nimiselle kauppiaskääpiölle. Ensi alkuun kääpiön tai haltian löytäminen tuntui mahdottomalta tehtävältä Merienin kokoisesta kaupungista, mutta järkeilin, että Thaddarin ollessa kauppias ainakin joku tuntisi hänet. Jos löytäisin Thaddarin löytäisin varmasti myös Kajunin. Onneksi Merienin väki paljastui auttavaiseksi ja kohteliaakis jopa haltiamuukalaiselle, ja minut ohjattiin Thaddarin liikkeeseen. Jos kääpiötä ei löytisi hänen omasta aseita ja varusteita myyvästä kaupastaan, häntä voisi etsiä kuulemma Kuuneito-nimisestä kievarista ylemmästä kaupungista.

Thaddarin puoti löytyi loppujen lopuksi helposti kiitos saamieni ohjeiden. Kuitenkin kaupungin melu ja melske sekä tavaroitaan kaupustelevien kauppiaiden päättäväisyys olivat lyödä minut ällikällä. Toista oli kotikylän markkinoilla, joissa oikeastaan kukaan muu kuin kauppias Grill ei harjoittanut muuta kuin vaihtokauppaa.

Lopulta pääsin kuitenkin kauppiaiden kynsistä ja Thaddarin puoti kohosi edessäni. Rakennus oli komea, eikä käynyt epäselväksi, etteikö mestari Kivenetsijä elänyt äveriäästi Merienissä. Kaltaiseni vaatimattomasti pukeutunut, koko omaisuuttaan selässään kantava vaeltaja, melkein käännytettiin puodin ovelta!

Thaddarin liike oli sisältä yhtä komea kuin ulkoakin, ja oli selvää, että kyseessä oli mestarisepän liike. Seinillä komeili sankariteoista kertovia tauluja, ja hyllyt olivat täynnä niin kauniita aseita, että epäilin, josko minulla oli varaa vaatimattomimpaan veitseenkään tässä liikkeessä. Onneksi en ollut liikeasioilla matkassa.

Itse puodin isäntä, mestari Kivenetsijä, riiteli parasta aikaa aateliselta vaikuttavan miehen kanssa, jonka nimi paljastui Vaudeville-nimiseksi herraksi. Hän koetti myydä ilmeisesti jonkinlaista lumottua esinettä Thaddarille, mutta kaksikko ei päässyt sopimukseen, vaan Vaudeville poistui närkästyneenä paikalta.

Saatuani vihdoin kääpiön huomion kerroin hänelle asiani. Thaddar vaikutti ensin haluttomalta myöntämään suuntaan tai toiseen, oliko Kajun hänellä töissä, ja millä asioilla tämä Thaddarille liikkui, paitsi että kaupungista tämä oli ehtinyt jo lähteä. Hänellä oli omien sanojensa mukaan kiireitä, ja hän pyysikin minua tapaamaan itsensä myöhemmin Kuuneidossa. Vietin monta piinallista tuntia odottaen kaupungilla, että sovittu tapaamisaika koittaisi, sillä mieltäni painoi huoli perheeni vuoksi sekä epävarmuus, voisiko edes Kajun meitä auttaa.

Kuuneidossa esittäydyimme toisillemme kunnolla. Lopulta kääpiö suostui myös kertomaan Kajunin olinpaikan, jos auttaisin häntä hänen liiketoimissaan. Koska muutakaan mahdollisuutta ei mieleeni tullut, suostuin, ja sain tietää, että Kajun oli lähtenyt Thramel-nimiseen kaupunkiin pohjoisempana. Merienin ja Thramelin välillä oli käyty aikoinaan ankaria kauppasotia, joista isänikin oli minulle kertonut mainiten, että haltioiden parissa noita sotia kutsuttiin Typerien sodaksi niiden turhuuden ja menetettyjen ihmishenkien vuoksi. Minun tulisi auttaa Kajunia ja Thaddarin veljeä Gundaria kuljettamaan vankkurilastin turvallisesti Thrameliin Suurta kauppatietä pitkin.

Koska päivää oli vielä jäljellä, kieltäydyin Thaddarin tarjoamasta tuopista ja suuntasin varustauduttuani maantielle. Kajun ja Gundar olivat lähteneet kaksi päivää sitten; jos pitäisin kiirettä, voisin saada heidät neljässä tai ehkä jopa kolmessa päivässä kiinni.

Suuri kauppatie oli kovassa käytössä niin Merienin kuin Thramelinkin suuntaan, ja minua vastaan tuli monenlaista kauppiasta ja kulkijaa. Ensimmäinen matkapäivä sujui vaivattomasti, joten matkustin pitkälle iltaan tähtien ja kuun valossa. Ohitin monta leiriytynyttä joukkiota, mutta minua kannusti eteenpäin toive saada Kajun mahdollisimman pian kiinni. Lopulta minun oli kuitenkin asetuttava lepäämään, mutta kuten aina, lepo toi mieleen vain muistot perheestäni. Missä he olivat? Olivatko he enää edes elossa - vaimoni ja poikani. Isäni oli antanut henkensä heitä suojellessaan; Rissa ja Tunevec olivat nyt kaikki, mitä minulla oli jäljellä.

Seuraavana päivänä lähdin aikaisin matkaan. Päivä sujui jälleen tapahtumaköyhästi, mutta outoa oli kuitenkin minut ohittanut, kovaa vauhtia ratsastanut sotilasosasto. He kantoivat Merienin tunnuksia, enkä voinut olla pohtimatta, millä asioilla he liikkuivat. Myöhemmin sotilaiden asia selvisi, kun nämä löytyivät edestä päin. Tiellä kulku oli estetty, ja tienkulkijat joutuivat joko kääntymään tai jatkamaan matkaa metsiä pitkin.

Uteliaisuuttani hiivin itse metsän kautta katsomaan, mitä tiellä oli oikein tapahtunut, kun kulku sen kautta oikein piti estää. Paljastui, että tiehen oli syntynyt valtava aukko, jota sotilaat parasta aikaa tutkivat. En edes osannut kuvitella, mikä hirmu olisi moisen kolon voinut saada aikaan, mutta syvältä se vaikutti.

Hetken aukkoa tutkivia sotilaita tarkkailtuani paikalle ilmestyi myös tuttu mies. Vaudeville, joka oli kiistellyt Thaddarin kanssa, ratsasti paikalle ja puhui sotilaiden kanssa. Ikävä kyllä en kuullut, mistä oli kyse, enkä uskaltautunut enää lähemmäksi. Koska mitään vaaraa tai muuta mielenkiintoista ei aukolla näyttänyt olevan tarjolla suuntasin takaisin metsään.

Onni tuntui olevan matkassa, sillä metsässä samoillessani löysin vankkurien jäljet, jotka veivät minut vankkureiden luokse, joita veti kaksi härkää. Thaddar oli maininnut ostaneensa nimenomaan kaksi uutta härkää veljensä vankkureita vetämään. En ehtinyt löytöäni kuitenkaan enempää tutkia, kun metsästä syöksyi kaksi hiittä kimppuuni.

En nauti tappamisesta, mutta itseäni minulla oli oikeus puolustaa, enkä tuntenut sääliä hiidensukuisia olentoja vastaan. Surmattuani lyhyessä kamppailussa molemmat otukset pääsin varmuuteen, että kyseessä oli tosiaan Kajunin ja Gundarin vankkurit. Heidät oli ilmeisesti raahattu jonnekin taistelun päätteeksi. Kajun ainakin oli ainakin pitänyt puolensa, sillä löysin metsästä lisää kuolleita hiisiä.

Seurasin hiisien ja heidän vankiensa jälkiä syvemmälle metsään. Jouduin väistämään muutaman otusten kömpelön ansan ja pitämään varani, kunnes saavuimme pienelle kallion sisästä laskevalle purolle. Kalliossa näytti olevan myös ovensuu, jota vartioi kaksi hiittä. Koska hiidet olivat jo hyökänneet minunkin kimppuuni ja vanginneet ystäväni, en pitänyt pahana, kun surmasin heidät päästäkseni luolaan.

Luola oli hämärä muutamia tuikkuja lukuunottamatta, mutta lopulta pääsin luolan perälle. Muutaman hiiden vältettyäni ja muutaman surmattuani löysin myös Kajunin. Hän oli vangittuna pienellä kalliokorokkeella kolmen hiiden valvovan silmän alla. En onnistunut vapauttamaan Kajunia huomaamatta, vaan jouduimme lopulta taistelemaan hiisiä vastaan. Siinä rytäkässä sain kolmikon aamutähteä heiluttaneelta johtajalta ilkeän iskun kylkeeni. Epäilemättä ainakin muutama kylkiluistani oli murtunut. Onnistuimme kuitenkin päihittämään nuo kirotut otukset, ja Kajun oli vapaa! Mutta missä oli Gundar?

Ensimmäinen pelisessio oli ripeä ja mukava. Tuttuun maailmaan oli mukava palata, ja uusi hahmo tuntui nopeasti omalta. Toivottavasti muistan pelata jatkossakin hänen luonnettaan. Pelinjohtaja toi hienosti esiin yksityiskohtia maailmasta ja Merienin ja Suuren kauppatien tuntuvaan oikeilta, eläviltä paikoilta. Kerrassaan mainio seikkailun alku!

maanantai 28. heinäkuuta 2014

Dragon Age set 3 on ilmestynyt

... vihdoinkin. Pdf:ää on julkaistu ja ilmeisesti paperiversiokin on sieltä jossain välissä tulossa.

Ikävä kyllä minun kannaltani tässä kesti aivan liian kauan. Aika on ajanut tämän pelin ohi, eikä setting tunnu enää läheskään niin mielenkiintoiselta kuin se tuntui muutama vuosi takaperin. Green Roninilla (ja pelin hyväksynnästä vastaavalla Biowarella) kului ihan liian kauan saada ulos minimaalinen määärä sisältöä tähän peliin.

Jos Dragon Age -roolipelissä käytetyistä säännöistä ilmestyy jokin Thedasista vapaa tai Green Roninin omalla maailmalla pyörivä peli, sitä voisi harkita. Muuten epäilen, että minun Dragon Age -roolipelikokoelmani jää set 1:een, joka on yksinäänkin ihan toimiva paketti.

maanantai 21. heinäkuuta 2014

Lausunto DnD 5. laitoksesta

Dungeons & Dragonsin 5. laitoksen ("5e" tästä eteenpäin) perussäännöt ilmestyivät nettiin pari viikkoa takaperin, ja sen kunniaksi veimme kaverini kanssa pelitestaussäännöillä aloitetun seikkailun niillä loppuun. Tässä on lyhyt raportti seikkailusta sekä tuntemuksista, joia 5e herätti.

Raportti sisältää pieniä osia The Accursed Tower -nimisestä, vanhemmasta seikkailusta sekä uudemmasta The Legacy of the Crystal Shard -seikkailusta. The Accursed Tower -seikkailun nimiä on muutettu.

Pelitapahtumat

Seikkailun päähahmo oli Baran -niminen barbaaripalkkionmetsästäjä, joka oli aikoinaan lähtenyt Jäätuulen laaksosta päätyen Luskaniin ja oli tehnyt sen jälkeen kaikenlaisia hommia, osa myös kyseenalaisia. Kun hänelle tarjoutui mahdollisuus palata kotimaahansa Perefin-nimisen kauppiaan saattajana, barbaari tarttui tähän tarjoukseen. Kauppias vihjaisi myös, että määränpäässä barbaarille voisi löytyä lisääkin töitä.

Baran lähti pohjoista kohti Perefinin sekä kauppiaan vankkureita ohjastavien sisarusten, Danan ja Dellin, kanssa. Matkan aikana välit varsinkin entiseski palkkasoturiksi paljastuvan Danan kanssa lämpenivät jonkinlaista ystävyyttä lähestyviksi, ja yhteiset koettelemukset lähensivät seuruetta entisestään. He joutuivat pian Luskanista lähdettyään taistelemaan örkkiryöväreitä vastaan, ja Maailmanranka-vuoristoa ylitettäessä örkkejä kohdattiin lisää. Dana haavoittui taistelussa örkkejä vastaan, mutta Baraniin lyötyä maahan ryövärien johtajan Perefin kaivoi yllättäen varastoistaan esiin parantavan juoman, jonka avulla vankkurinajaja onnistuttiin pelastamaan.

Paljastui, että örkit olivat ryövänneet pidempäänkin karavaaneja Jäätuulen laaksoon johtavassa solassa, joten uutinen turmiosta Baranin käsissä otettiin alueella iloisesti vastaan. Baranin asemaa kohensi entisestään se, että hän palautti örkeiltä löytyneen erityislaatuiselta vaikuttavan mustan haarniskan Hundelinkiven kääpiöille, jotka lupasivat välittää sanan moisesta uroteosta myös Sotavasaran klaanille, jonka omaisuutta haarniska oli alunperin ollut.

Örkkiryöväreistä selvittyään seurue pääsi Jäätuulen laaksoon ilman sen kummempia välikohtauksia. He suuntasivat suoraan Bryn Shanderiin ja siellä Sudentalja-nimiseen majataloon. Majatalonisäntä näytti tuntevan Perefinin entuudestaan, vaikka kauppias hieman jännittyneeltä hänen seurassaan vaikuttikin.

Danan ja Dellin alkaessa purkaa Perefinin kauppalastia antoi kauppias Baranille uuden tehtävän. Kauppias etsi seudulta muinaista taikakalua, sata vuotta sitten eläneen Akar Kessell -nimisen velhon taikasauvaa. Hänen tutkimuksensa olivat paljastaneet, että sauva sijaitsi Kessellin muinaisen tornin raunioissa, jotka sijaitsivat todennäköisesti laakson pohjoisosissa levittäytyvillä nummilla.

Baran ei tuntenut tätä aluetta laaksosta kovin hyvin, mutta tiesi erään mannunvartijan, joka voisi tuntea. Hän ottikin tehtävän vastaan ja suuntasi kohti Kääpiökaivantoja Kelvinin paaden juurella, joista toivoi vanhan tuttavansa löytävän.

Ikävä kyllä mannunvartijaa ei löytynyt, mutta ongelmia kääpiöiden parissa sen sijaan riitti. Kääpiöiden kesken oli syttynyt jonkinlainen valtataistelu. Baran kohtasi kaivantojen ulkopuolella joukon kääpiöitö, jotka olivat juuri surmaamassa kaivantojen päällikköä, taani Stokely Hopeavirtaa. Baran onnistui auttamaan Stokelya, ja kääpiötaani kertoi ongelmien alkaneen sen jälkeen, kun alempien tunnelien kaivajat olivat joutuneet epäkuolleiden hyökkäyksen uhreiksi. Epäkuolleiden hyökkäysten lisääntyessä Baeric Kivivasara -niminen kääpiö oli alkanut puhua Stokelya vastaan ja olikin onnistunut kääntämään monet nuoremmat kääpiöt puolelleen.

Baran auttoi Stokelya selvittämään, mistä epäkuolleet alimpiin kaivantoihin tulivat. Samalla paljastui, että epäkuolleita ohjasi salaperäinen, mutta voimakkaalta vaikuttava velho, joka kuitenkin onnistui pakenemaan. Yhdessä Stokelyn ja vaarasta varoitettujen kääpiöiden kanssa Baran torjui epäkuolleiden koko kaivantoa uhkaavan mahtavan hyökkäyksen, minkä ansiosta Stokely antoi sukunsa mahtavan sotavasaran lahjaksi barbaarille. Aseen nimi oli Dumathoinin kynsi, ja siinä eli mahtava lumous. Lisäksi Stokely lupasi auttaa Barania Perefinin halajaman sauvan etsinnöissä.

Stokely ja Baran suuntasivat kahdestaan nummille, jotka tunnettiin Unohduksen soina. Heidän tietämyksensä alueesta oli heikkoa, ja he eksyivätkin aluksi pahasti nummille. Väsymyksestä voimattomina he päättivät leiriytyä mäelle, jonka laella kohosi käperynyt puu. Puun luota löytyi kuitenkin pahasti haavoittunut talvisusi, joka oli joutunut peikon raatelemaksi. Täysissä voimissaan moinen katala peto olisi ollut suuri vaara, mutta nyt Baranin onnistui rauhoitella se ja sen haavat hoidettuaan suostutella peto vieläpä näyttämään, missä Kessellin torni oli.

Talvisusi, Jääkynsi nimeltään, johdatti seuraavana päivänä kaksikon Kessellin tornille, jonka luota löytyi paitsi örkkejä myös kääpiöitä! Nämä olivat Baerick Kivivasaralle uskollisia Sotavasaran klaanin pettureita. Baran onnistui hiipimään torniin, josta hän löysi Baerickin ja örkkien päällikön neuvottelemassa jo kaivannoissa nähdyn salaperäisen hahmon kanssa. Hahmo, itse velho Akar Kessell, joka eli kirottuna epäkuolleena.  Hän oli luvannut Baerickille vallan kaivannoissa palkkioksi velhon auttamisesta.

Baran ja Stokely palasivat kiireen vilkkaa takaisin kaivantoihin ja keräsivät kääpiöistä iskujoukon tornille hyökkäämistä varten. Hyökkäys onnistuikin mainiosti, örkit lyötiin ja kääpiöpetturit Baerickia myöten vangittiin, vaikka taistelu olikin maksaa Stokelyn tyttären Heldan hengen. Akar Kessellin Baran löi kaksintaistelussa, mikä pelasti myös kääpiöt velhon manattua tornia suojelevat kivipatsaat heidän kimppuunsa. Akar Kessell oli kuollut - taas.

Velholta löytyi sauva, jota myös Perefin epäilemättä etsi. Stokely ja Baran päättivät, että moinen taikakalu oli parempi tuhota, mutta ennen kuin he ehtivät paeta tornilta, örkkien päällikkö tuli käskyläistensä kanssa paikalle. Taistelu vaati monen kääpiön hengen, mutta lopuksi örkit lyötiin ja heidän päällikkönsä surmattiin. Baran tapasi vielä uudelleen myös Jääkynnen, joka oli tarkkaillut barbaaria salaa ja pelasti hänen henkensä taistelun timmellyksessä.

Stokely ja Baran eivät yrityksistään huolimatta onnistuneet tuhoamaan Kessellin kristallisauvaa, mutta Stokely kertoi, että etelässä sijaitsi kaupunki nimeltään Hopeakuu. Siellä oli paljon tietäjiä ja velhoja, jotka osaisivat ehkä tuhoa sauvan tai tietäisivät ainakin, mitä sille tulisi tehdä. Baran päätti lähteä etelään valehdeltuaan ensin Perefinille, ettei moista sauvaa ollut raunioista löytynyt. Pettynyt kauppias näytti myös uskovan barbaarin sanat.

Niin Baran lähti tarpomaan yksin takaisin etelään. Ehkä joku toinen tarina tulee kertomaan, mitä hänelle siellä tapahtui.

Seuraavaksi tuntemuksia säännöistä.

Hahmonluonti

Baran luotiin viimeisimmän pelitestauskokoelman säännöillä (tulivatkohan ne lokakuussa 2013). Niiden pohjalta syntyi mielenkiintoinen hahmo - ja vieläpä varsin ripeästi. Tausta (background) loi hahmolle kuin itsestään myös hieman historiaa, ja jotenkin Baranista tuli varsin vähällä vaivalla varsin mielenkiintoinen hahmo. Tosin tästä kiitos kuuluu myös pelaaja MkaY:lle, joka on taitava pelaaja.

Netistä löytyvissä perussäännöissä on hahmon taustaa ja roolipelaamista esiin tuovia elementtejä hiottu entisestään. Nyt taustoihin on liitetty myös vapaaehtoisia kuvauksia, joiden avulla hahmon luonnetta ja historiaa voi lähteä rakentamaan. Tämä on mielestäni hyvä ominaisuus 5e:n hahmonluonnissa, ja kiehtovia hahmoja syntyy kuin itsestään. Kunhan lisää valinnan mahdollisuuksia tarjoava Players Handbook ilmestyy elokuussa, voidaan näistä antaa lopullinen tuomio, nyt perusluokkien (soturi, varas, pappi ja velho) väriksi löytyy vain 5 taustaa: tietäjä, sotilas, rikollinen, rahvaan sankari sekä akolyytti. Pelitestiversiossa näitä oli enemmän, joten ne löytyvät todennäköisesti Players Handbookista.

Hahmonluonti muutoin on perussääntöjen pohjalta aika tuttua tavaraa, eikä yllätyksiä siinä varmaan kenellekään tule. Vaihtoehtojen ja valintojen virtaviivaistaminen on kuitenkin nopeuttanut hahmonluontia 3.5. ja 4. laitoksista. Tein aamulla perussääntö pdf:ää käyttäen hahmon varusteita lukuunottamatta valmiiksi 15. minuutissa.

Pelaaminen

Ensinnä täytyy sanoa, että DnD:n pelinjohtaminen ei ole koskaan ollut niin kivaa kuin se 5e:ssä oli. Vaihtoehtoja oli riittämiin sekä pelinjohtajalla että pelaajalla, mutta valmistaumiseen ei tarvinnut käyttää yhtä paljon aikaa kuin esimerkiksi 3.5:sta pelatessa. Hahmot olivat kyvykkäitä, mutta vaaran tuntu oli vielä läsnä.

Seikkailemisen suhteen 5e ei tarjonnut hirveästi sellaista, mitä taitavat peliporukat eivät ole jo valmiiksi hyödyntäneet. Kuitenkin taustat niihin liitettyine vaihtoehtoineen luonteenpiirteitä ja hahmon historiaa koskien antoivat ainakin meidän pöytäämme antoisaa evästä. Alunperin ajatuksesta "ihmisbarbaari" kehittyi taustansa ja pelaamisen myötä mielenkiintoinen, elämänsä ehtoopuolella oleva soturi, joka kaihosi takaisin kotimaahansa ja halusi tehdä vielä jotain hyvää elämällään.

Itse pelatessa hahmojen kanssakäymistä oli mukava pelata, mutta tästä kiitos kuuluu ehkä enemmän mielenkiintoisille seikkailuille sekä pelinjohtajan ja pelaajan yhteisymmärrykselle kuin säännöille. Noppia heiteltiin jonkin verran sopivissa tilanteissa, mutta muutoin kanssakäymisen pelaaminen oli pitkälti vapaamuotoista. Jostain syystä tämä peli imaisi sisäänsä poikkeuksellisella voimalla, ja "siellä olemisen tuntu" oli erittäin vahva. Mieleen tulivat ala-astevuodet, kun ensimmäistä kertaa pääsi Baldur's Gate -tietokonepeliä pelaamaan.

Ainakin pelinjohtajasta matkustaminen oli poikkeuksellisen mukavaa perussäännöistä löytyvän "väsymystaulukon" ansiosta. Nummilla samoiluun tuli uutta jännitystä, kun pöheikössä rämpininen ensin vaikeutti asioita (Disadvantage ominaisuusheittoihin) ja sen jälkeen vielä puolitti nopeuden. Onneksi suojaa ja leposija löydettiin.

Tästä päästäänkin toiseen 5e:n mielenkiintoiseen uutuuteen, eli Advantage/Disadvantage -jaotteluun, joka tarkoittaa lähinnä sitä, että edullisissa tilanteissa heitetään kahta d20 onnistumisesta ja valitaan parempi. Kun tilanteessa on jokin haitta (esim. väsymys) valitaan huonompi. Tämä on korvannut monet d20:n olosuhdebonukset ynnä muut sellaiset ja on erittäin nopea ja intuitiiviselta tuntuva systeemi ratkaista olosuhteiden vaikutus pelitilanteisiin.

Taistelut

Taistelut ovat aina kuuluneet DnD-peleihin, joten näiden sääntöjen on syytä toimia. Aikaisempiin sääntöiteraatioihin verrattuna taistelu oli kuitenkin nopeaa ja veristä. "Eeppiseen lopputaisteluun" meni korkeintaan tunti, ja se tuntui vielä lyhyemmältä ajalta. Vaihtoehtoja oli riittämiin ja taistelun vauhdikkuus ei kadonnut ainakaan pelinjohtajan pallilta katseltuna hetkeksikään. Hipareita annoin vastustajille maksimin, sillä muutoin barbaari olisi leikannut kaikki maahan vuorossa tai parissa.

Pelitestaussäännöissä barbaarin erikoiskyvyt ovat varsinkin rivivastustajia vastaan aika armottomia, mutta toisaalta ep-taistelijakin onnistui kyllä olemaan aika hurja barbaaria vastaan käymässään taistelussa. Kaiken kaikkiaan sanoisin, että ainakin taisteluluokat ovat mielenkiintoisia, eikä samanlaista turhautumista taistelijoiden kyvyttömyyteen tullut, kuten esimerkiksi 3.5:n taistelijaa pelatessa. Emme käyttäneet pelitestausvaiheessa vapaaehtoisia featteja, enkä kyllä nähnyt niille ainakaan tässä vaiheessa tarvettakaan.

Lopputulos

5e on ainakin minun mittapuullani onnistunut nyökkäys vanhempiin sääntöversioihin onnistuen kuitenkin säilyttämään riittävän modernin otteen. Se onnistuu tuomaan mielenkiintoisia roolipelillisiä elementtejä sekä tekemään matkustamisestakin mielenkiintoista. Myös taistelut sujuivat vauhdikkaasti ilman turhaa jyystämistä. Jos DnD-tyylinen peli kiinnostaa, kannattaa ainakin perussäännöt tarkastaa.

perjantai 4. heinäkuuta 2014

Dungeons & Dragons 5e Basic Rules ilmestyi eilen

Piti lopettaa pitkä blogihiljaisuus eilen ilmestyneen Dungeons & Dragons -pelin uusimpien perussääntöjen tähden. En oikein 4. laitoksesta pitänyt, ja vaikka 3.5 onkin tuttu ja sitä myöden "helppo" pelattava, niin täytyy kyllä sanoa, että tässä on ensimmäinen Dungeons & Dragons -nimellä kulkeva peli, joka on ostamisen arvoinen.

Nopealla silmäyksellä tämä on kevennetty D&D 3.5, mutta perussäännöt huokuvat jonkinlaista tunnelmaa, josta en aikaisemmissa D&D:n iteraatioissa ole saanut kiinni. Ehkä se johtuu sääntöihin ripotelluista viittauksista Forgotten Realmsin ja Dragonlancen maailmoihin. En ala sen enempää sääntöjä puimaan, mutta hahmonluontiin rodun lisäksi sisällettyjä taustoja (Backgrounds) roolipelivinkkeineen täytyy kehua.

Käykää lataamassa säännöt ja tutustukaa.

sunnuntai 18. elokuuta 2013

Praedorin systeemillä onnistuu länkkärikin!

Praedor on saanut kestosuosikin aseman meidän pelipöydässä. Ei oikein huvita systeemiä vaihtaa, kun huomaa, että muiden systeemien rukkaaminen veisi niitä aina lähemmäksi Praedoria.

Viimeisimpänä sulkana Praedorin erinomaisuuden hattuun on vasta päättynyt kampanjamme, joka sijoittui villiin länteen. Peli sijoittui 1860-luvun loppupuolelle ja pääosin Coloradon territorioon, vaikka New Mexicon puolellakin käytiin samoin kuin New Orleansin tuntumassakin.

Tällä kertaa hahmot eivät olleet poikkeuksellisesti kohtuullisen oikeudenmukaisia ja säädyllisiä ihmisiä, vaan enemmän tai vähemmän pohjasakkaa. Löytyi rasisteja entisiä orjakauppiaita, sotarikollisia, luopiointiaaneja ja useampikin juoppo renttu. Hämmentävää oli, että kuitenkin tämä synkkä sakkimme pelasi yhteen paremmin kuin perinteisemmistä lähtökohdista rakennetut seurueet!

Ehkä yksi syy hyvään yhteenpelaamiseen oli juonen selkeys. Peli oli hyvin episodimaista, jossa jäljitettiin pahamaineisen rikolliskoplan jäseniä tai suoritettiin muita tehtäviä. Aina hommat eivät menneet pelaajahahmojen vinkkelistä täysin putkeen, mutta yleensä peli onnistui olemaan sitäkin kiinnostavampaa. Yllättävän synkkiäkin ratkaisuja pelissä tehtiin, kun äkkipikaiset pistoolimiehet kimpaantuivat, mutta loppua kohden näillä teoilla huomattiin olevan myös seurauksia!

Pääjuoni, josta minä olin vastuussa, oli varsin selväpiirteinen. Comptonin kopla -nimisen rikollisjoukkion päämies, entinen etelävaltioiden sissi John Stewart Compton haaveili yltäkylläisestä elämästä Coloradon kuvernöörinä salanimen turvin. Ennen kuin tällainen olisi mahdollista, olisi päästävä eroon hänet parhaiten tunnistavista henkilöistä -- entisistä rikollistovereista. Näitä surmaamaan pelaajahahmoista palkattiinkin joukkio. Loppujen lopuksi hautaan joutui rikollistoverien lisäksi myös Compton itse, joka paljastui viimeisellä pelikerralla seikkailijoille.

Praedorin säännöt kääntyivät tulitaisteluihin varsin hyvin. Emme oikeastaan rukanneet sääntöjä muuten kuin lisäämällä tuliaset omaksi taidoksiin ja toimintavuoro ratkaistiin Aloite-kyvyllä. Mitä parempi onnistuminen Aloite-heitossa, sitä nopeammin hahmo toimi, ja erinomaisella onnistumisella sai toimia esimerkiksi ylimääräisen kerran ennen normaaleja vuoroja. Toisaalta epäonnistuminen pudotti toimintajärjestyksen viimeiseksi.

Varsin erinomaisia ammuskeluja saatiin aikaan, ja varsin apulaispelinjohtajan saluuna-ammuskelu oli erityisen nautinnollinen ruudinkäryssään ja savun täyttämine anniskelusaleineen.

Hauska pelihän tämä oli, mutta huomasin, että melkein eri kampanjoita pyöritettyäni alkoi ruuti olla lopussa. Nyt onkin hyvä palata takaisin pelaajan pallille ainakin pääosin, vaikka seuraavassakin kampanjassa varmaan apulaispelinjohtajana toiminkin.

maanantai 1. heinäkuuta 2013

Historiallinen fiktio vai fantasia?

Viime aikoina olen syystä tai toisesta huomannut kirjoittavani pikku projekteinani mieluummin historiallista fiktiota kuin fantasiaa. Tämä muutos tapahtui maalis-huhtikuussa, ja tähän mennessä olen saanut aikaiseksi kolme historiallista, pulp-henkistä novellia, kun sitä ennen en muista, koska olisin saanut mitään tarinaani loppuun asti pitkään aikaan. Viimeisin valmis tarina sitä ennen taitaa olla viime keväältä tai syksyltä, ja niidenkin valmistuminen oli kovan työn ja tuskan takana.

Mikä ihme tässä on? Historiallista fiktiota tuntuu olevan jotenkin helmpompi kirjoittaa kuin fantasiaa - tai ainakin tekstin tuottaminen on nopeampaa. Mistä moinen voi johtua?

Veikkaan, että ero fantasian ja historiallisen fiktion (tällaisissa suhteellisen kevyissä projekteissa, joita itse kirjoitan) tulee siitä, miten paljon infodumppia pitää harrastaa. Fantasiassa kirjoittaja joutuu kuitenkin usein esittelemään oman maailmansa juonenkuljetuksen ohella, joten tekstin työstäminen järkeväksi voi tuntua haastavammalta. Historiallisia pulp-novelleja kirjoittaessani olen huomannut, että historiallisia viittauksia on helppo heittää tekstin sekaan ilman, että jää vaivaamaan, olisiko tätä pitänyt selvittää lukijalle enemmän.

Toisaalta historiallinen fiktio antaa valmiin viitekehyksen, jota ei tarvitse sen enempää enää päätetyn aiheen ja alueen jälkeen pohtia - faktat, joita ei muista, voi tarkistaa kirjoista tai internetistä. Lisäksi valitsemalla vähemmän - ainakin suomeksi - käsiteltyjä alueita ja ajanjaksoja, tuntuu siltä, että faktojenkin kanssa voi käyttää taiteellista vapautta. Olen nyt esimerkiksi kirjoittanut kaksi tarina 900-luvun loppupuolen Saksista, missä kaksi veljestä asustelee kristityn Valtakunnan (tuleva Pyhä Saksalais-Roomalainen keisarikunta, usein kirjallisuudessa Reich) ja pakanavendien asuttaman raja-alueen lähettyvillä. Minulla on tästä aikakaudesta ja alueesta hyvin ympäripyöreä kuva, mutta sen verran tietoa löytyy, että aiheita novelleille keksii. Kolmas novelli on hautumassa.

Yksi tarina syntyi 30-vuotisesta sodasta. Tämä oli haastavampi, sillä aihe on kiehtonut suomalaisiakin enemmän, ja tietoa on saatavilla paljon. Huomasin olevani tämän tarinan kanssa paljon varovaisempi kirjoittaessani ja tarkastelevani faktoja paljon enemmän. Toisaalta pieneen mittakaavaan - Lützenin taistelun jälkeen pääarmeijasta erkaantuneeseen osastoon suomalaisia ja ruotsalaisia joukkoja - vältettiin muutamia ansakuoppia, vaikka tarinan lähtökohdat muuten asteteltiinkin taiteellisen vapauden nimissä.

Nyt joka tapauksessa historiallisen fiktion kirjoittamista tartuttava kärpänen on purenut, ja fantasia kirjoitusaiheena on vallan jäänyt. En usko, että se on unohtunut lopullisesti, mutta nautitaan nyt tästä aihepiiristä niin kauan kuin intoa riittää. Ehkä pistän nämä tarinat vielä jopa luettavaksi asti. Viime aikoina kynnys julkaista tekstiä on vain jostain syystä kasvanut. Sen takia tämä blogikin on varmaan hiljentynyt.

tiistai 21. toukokuuta 2013

One-Shotti Ajan pyörää venyi Two-shotiksi...

Aloittamamme länkkäripelin Praedorin säännöillä oltuaan tovin tauolla aikatauluongelmien takia aloitimme pienen one-shotiksi tarkoitetun pelin Ajan pyörää. Emme ehtineet kuitenkaan pelata peliä loppuun, joten toivottavasti jatkamme peliä jossain vaiheessa. Huonoa fiktiota pelin tapahtumista voi lukea täältä.

Peli oli varsin mainio ja pelinjohtaja onnistui luomaan tunteen, että nyt oltiin Ajan pyörän maailmassa. Kun peli aloitettiin Ajan pyörä -kirjatkin aloittaneella fraasilla, kylmät väreet kulkivat väkisinkin selkäpiitä pitkin. :)

Peli kertoi kahdesta malkierilaistaustaisesta sekä yhdestä Arafelista kotoisin olevasta rajamaalaisesta, jotka olivat matkalla selvittämään pienen kylän mahdollisia ongelmia pimeiden voimien kanssa. Pelin aikana kohdattiin niin maantierosvoja kuin paikallista aatelista vastaan taistelevia kapinallisiakin. Paljoa ei ehditty pelata, kun myöhään aloitettiin ja aikainen herääminen oli edessä, mutta hyvään alkuun päästiin.

Kaiken kaikkiaan peli oli antoisaa viihdettä ja pitkästä aikaa (ellei peräti ensimmäistä) kertaa pelasin yksinäisen suden sijaan sosiaalista julkisivuhahmoa. Tämä itsessään oli mukavaa vaihtelua yleensä synkänpuoleisiin ja vähäsanaisiin hahmoihini. Toisaalta pienellä porukalla pelatessa oli myös hieman erilainen ryhmädynamiikka kuin pelipöydän ääreen kokoontuvalla 4-5 hengen porukallamme; nyt pelaajia oli vain kaksi.

Pelinjohtaja onnistui luomaan Rajamailla seikkailemisen tunnun peliin. Rajamaiden toisaalta tiukka soturikunnia yhdistettynä ylimysten valtapeleihin ja ankaran seudun raadollisuuteen teki pelistä erittäin mielenkiintoista. Pelisysteemi ei onnistunut täysin tempaamaan pitkän Praedor-kauden jälkeen, mutta ajoi kyllä asiansa. Pelissä käytettiin Star Wars SAGA -roolipeliin tehtyä Ajan pyörä -modia yhdistettynä Myth & Magic ja Dragonlance 5th Age -roolipeleistä otettuihin vaikutteisiin.

Mukavaa peliä kaiken kaikkiaan, pakko sanoa. Toivottavasti päästään jatkamaan.

perjantai 22. maaliskuuta 2013

Kampanja päätökseen, uusi alkuun...

Päätimme vastikään Maankamara-nimiseen maailmaamme sijoittuvan hyvin Tolkien-henkisestä fantasiasta innostusta ammentavan kampanjan. Sääntöinä käytimme Praedoria, ja tuttu ja turvallinen systeemi toimi hyvin.

Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.

Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.

Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.

Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.

Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.

Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.

Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.

Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...