Näytetään tekstit, joissa on tunniste Dragon Age. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Dragon Age. Näytä kaikki tekstit

maanantai 28. heinäkuuta 2014

Dragon Age set 3 on ilmestynyt

... vihdoinkin. Pdf:ää on julkaistu ja ilmeisesti paperiversiokin on sieltä jossain välissä tulossa.

Ikävä kyllä minun kannaltani tässä kesti aivan liian kauan. Aika on ajanut tämän pelin ohi, eikä setting tunnu enää läheskään niin mielenkiintoiselta kuin se tuntui muutama vuosi takaperin. Green Roninilla (ja pelin hyväksynnästä vastaavalla Biowarella) kului ihan liian kauan saada ulos minimaalinen määärä sisältöä tähän peliin.

Jos Dragon Age -roolipelissä käytetyistä säännöistä ilmestyy jokin Thedasista vapaa tai Green Roninin omalla maailmalla pyörivä peli, sitä voisi harkita. Muuten epäilen, että minun Dragon Age -roolipelikokoelmani jää set 1:een, joka on yksinäänkin ihan toimiva paketti.

sunnuntai 18. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 3

Loitsulistojen ja kovien "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"-sääntöjen jälkeen on aika käsitellä jonkinlaista kultaista keskitietä.

Vaihtoehto 3: "Taikuuden mystiikka pehmeillä säännöillä"

Olen jo aikaisemminkin kirjoittanut, että pelinkehitystä seuranneena ja erilaisia pelejä jonkin verran pelanneena olen tullut jo monien muiden aikaisemmin julistamaan johtopäätökseen, että pelin sääntöjen pitää tukea sitä, millaista fiilistä pelistä haetaan. Esimerkiksi D&D-pelissä on erittäin haastavaa luoda aloitustasojen jälkeen kuvaa verisestä, raa'asta taistelusta tai taikuuden salaperäisyydestä ja arvaamattomuudesta. Täytyy nyt huomioida, että D&D-pelistäkin saa "grittyä", mutta silloin kaikkien pelaajien pitää olla asiasta samalla aaltopituudella, sillä se vaatii hieman vaivaa.

Taikuus on kenties pelin ominaispiirteistä vaikeimmiten mallinnettava. Joko sitä on liian paljon, ja se tuntuu arkipäiväiseltä, tai sitten sitä on liian vähän, eikä pelaajille tule ollenkaan tuntemusta taikuuden läsnäolosta. Kultaisen keskitien löytäminen taikuuden sisältämisen ja olemattomuuden välillä tuntuu sääntöjä pohtiessa erittäin haastavalta osalta suunnittelua.

Yksi keino, millä taikuuden mystiikkaa voi korostaa, on tehdä taikuudesta hillittyä. Lentävien energiapallojen ja tulipallojen ja hohtavien velhokilpien sijaan taikuuden ulkoiset merkit ovat harvassa. Yksi, mikä ainakin minua taikuudessa usein pelatessa harmittaa, että se on käytännössä vain resurssi, johon on liimattu erikoistehosteita päälle. Pelkästään erikoistehosteiden vähentämisellä ja muuttamisella hieman hienovaraisempaan suuntaan voisi päästä pitemmälle.

Yksi keino tuoda taikuus mukaan peliin ilman loitsulistoja on ainakin True20 RPG -säännöissä toteutettu ajatus, että taikuus on sidottu eräänlaisiksi "voimakokonaisuuksiksi". Löytyy tulenhallintaa, mielenhallintaa, parannusta ja niin edelleen. Nämä ovat sinällään hyvin avoimia (esimerkiksi tulenhallinnalla pystyy voimistamaan tulta, synnyttämään pienen tulen tai luomaan valaisevan pallon) mutta niiden soveltaminen erilaisiin tilanteisiin luo paljon enemmän mahdollisuuksia. Tällainen lähestyminen taikuutta luo mielestäni enemmän asetelmaa sille, että "Mitä hahmot tekevät osaamillaan asioilla?" kuin tyypillisempi "Mitä hahmo osaa ja voi siten tehdä?"

Myös A Song Of Ice And Fire RPG:n taikuus on sidottu hieman voimakokonaisuuksia muistuttaviin erityisominaisuuksiin (Qualities). Kun nämä ovat vielä sidottu Martinin maailman aika alhaisen tason taikuuteen (ainakin alkupuolella sarjaa), tuovat ne omalla tavallaan heti taikuuteen tietynlaista mystiikkaa. Tulipalloja ei ole toivoakaan päästä heittelemään, mutta ehkä, ehkä, saat joskus näkyjä tulevaisuudesta, josta voi olla hyötyä pelin aikana.

On muuten mielenkiintoista nähdä, kuinka ASOIAF RPG:n takana oleva "Chronicle System" kehittyy nyt taikuuden osalta, kun Green Ronin aikoo kehittää sille myös omaa geneeristä sisältöään. Itse toivoisin näkeväni jonkinlaiset taikuussäännöt, joita voisi hyödyntää Hobbin Näkijän tarustakin tuttuun "Taito ja Vaisto" -taikuuteen.

"Taito ja Vaisto" -taikuudesta päästäänkin aasinsiltaa seuraavaan osaan taikuuden mystiikan pehmeitä sääntöjä, eli taikuuden hintaan. Esimerkiksi perinteisessä D&D:ssähän taikuuden harjoittamisella ei ole oikein mitään haittaa - ei fyysistä, henkistä tai sosiaalista. Kuitenkin fantasiakirjallisuudessa taikuuden harjoittamiseen useimmiten liittyy jonkinlainen hinta, joka on maksettava: se voi olla fyysinen oman elinvoiman käyttö, henkinen väsyminen tai muun maailman epäluuloinen suhtautuminen velhouteen. Vaikka D&D kuvaakin varsin huonosti fantasiakirjallisuuden genreä (se on oikeastaan ihan oma fantasian alasuuntansa), niin taikuuden harjoittamiseen liittyvä hinnan puuttuminen tekee D&D-taikuudesta oikeastaan vain resurssien hallintaa - tylsää, sanon minä.

Niinpä taikojaa pelaavan hahmon pitäisikin miettiä loitsiessaan, että "Mitä minä maksan, kun teen tämän loitsun?" kuin "Tarvitsisinko tätä loitsua vielä myöhemmin?" Hobbin Näkijän tarussa taikuuden hinta on kova. Taito tekee harjoittajansa riippuvaiseksi Taidon käytöstä ja kuluttaa käyttäjänsä elinvoimaa ja terveyttä hitaasti mutta varmasti. Verevä soturi saattaa kuihtua Taitoa käyttämällä ennen aikojaan vanhentuneeksi, väsyneeksi mieheksi. Toisaalta liian syvälle taikuuden syövereihin sukeltava saattaa kadottaa itsensä - tuhoutua, kuolla, kuihtua pois.

Hobbin kehittämä Vaisto on esimerkki toisenlaisesta hinnasta. Vaistoa käyttäviä vihataan ja pelätään. Heidän kerrotaan kiroavan naapureidensa karjaa ja aiheuttavan onnettomuuksia. Vaistoa käyttäviä saa teilata oikeastaan ilman mitään seurauksia.

Jos taikuudella olisi tällaisten esimerkkien kaltainen hinta vastapainona taikuuden tuomalle mahdille, toisi se mielestäni peliin hieman mielenkiintoisempia asetelmia. Taikuuden mystiikan kanssa tällä ei ole niinkään paljoa tekemistä, mutta voiman ja voimankäytön seurausten käsitteleminen lisää omalta osaltaan voiman taustalla vaikuttavien oppien merkitystä. Mielestäni tämä on jo pelisisältönä itsessään arvokasta.

Hyviä keskitien taikasääntöjä ovat mielestääni ainakin ASOIAF RPG:n ja True20:n taikuussäännöt. Myös Dragon Agen pöytäpeliversio ja D&D 3.5-edikkakin kääntyvät pienellä rukkaamisella varmaankin aika mielenkiintoisiin suuntiin. Star Wars SAGA:n Force Powers -systeemi on ehkä hieman liian gamistisesti kirjoitettu, mutta siinäkin on paljon kiehtovia osia - ja Voiman pimeä puoli on kyllä melkoinen hinta mahdille!

Mage: The Awakening RPG -peliä on kehuttu magiasääntöjensä vapaudesta, mutta peli ei ole minulle tuttu. Jotenkin ymmärtämäni lähtökohta pelissä (kaikki pelaajahahmot ovat velhoja) ei oikein houkuttanut, vaikka tämä olisi tärkeä peli näiden taikuudesta turinoimisten näkökulmasta.

Nyt, kun Praedoriinkin on tulossa omat pelaajahahmoille tarkoitetut taikuussääntönsä, on mielenkiintoista nähdä, kuinka taikuuden voima ja hinta näkyvät pelissä. Sen verran voinee sanoa, että taikuuden harjoittamisella tulee olemaan oma hintansa....

Saa nähdä, pitäisikö taikuuden mystiikkaa käsitellä vielä lumottujen esineiden näkökulmasta. Pitää katsoa, jos saisi rant-vaihteen vielä päälle. Kiitoksia joka tapauksessa niille, jotka ovat jaksaneet nämä kolme osaa jo lukea. Vaikka yritinkin välttää "badwrongfun"-tyyliä ja keskittyä enemmän ratkaisujen tarjoamiseen, niin nyt jälkikäteen tuntuu siltä, että ne ratkaisut jäivät vähän esittelemättä, ja lähinnä keskityin käsittelemään sitä, mistä itse pidän.

Aina ei voi onnistua - tämä koskee taikuussääntöjäkin.

sunnuntai 4. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipelissä, osa 1

Olemme pelanneet viime aikoina keskiajan Italiaan sijoittuvaa Patriisi-kampanjaa, jota olen kirjannut Dagonin kirjan puolelle nimellä "Kaarle Eerikinpojan muisteloita". Viime pelikerralla keskustelimme hieman pelien jatkosta ja tulevista kampanjoista. Yksi aihepiiri, jota käsiteltiin, oli taikuuden merkitys ja "tyyli" tulevissa fantasiapeleissä.

Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...

Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.

Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!

Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.

Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.


Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"

Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.

Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.

En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.

Esimerkki eräästä D&D-pelistä: 
     Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
     Toinen pelaajista kysyy:  "Tekikö se Shocking Graspin?"
     Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."

Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.

Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...

Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan  säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon  hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.

Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.

Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i

Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.

Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.

Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa  esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.

Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...

tiistai 21. helmikuuta 2012

Dragon Age Set 3 Open Playtest käynnistyi

Green Ronin julkaisi tänään Set 2:ssa hyväksi todettuun tapaan Set 3:n pelitestiversion pelaajien iloksi. Nopealla  vilkaisulla näin paljon sellaista, mistä pidin, kuten sääntöjä ratsutaistelulle ja salkoaseille sekä muuhunkin kuin taistelemiseen liittyviä talentteja.

Mielenkiintoista juttua. Nyt voikin Green Roninin foorumilla sitten seurata, mitä kaikkea on mennyt pieleen.

Kuten MkaYkin jo kirjoitti, niin Mielen solmut -kampanjamme meni jäihin. En ollut tästä kovinkaan yllättynyt, sillä kampanjan juoni kärsi kyllä näistä pitkistä tauoista. Mielenkiintoisen hahmon pelaamisen jääminen kesken vähän toki harmittaa, mutta noita nyt on onneksi helppo tehdä uusia. Aloitimme uuden kampanjan vähän erilaisella lähestymistavalla, ja toivottavasti nyt saamme pelin kulkemaan järkevämmin.

Epäilen, että ASOIAF-kampanjamme Rautarannikko kokee Mielen solmujen kohtalon. Siinäkin alkaa olemaan sen verran pitkä tauko, ettei kokonaisuus tunnu enää eheältä. Ei tunnu mielekkäältä palata ainakin omassa päässä intensiiviseksi suunniteltuun juoneen, kun edellisestä pelikerrasta alkaa olemaan se kolme kuukautta. Harmittaa vain, kun kaikki kampanjat jäävät kesken roikkumaan ilman kunnollisia päätöksiä. Mutta eihän sille aina mitään mahda.

sunnuntai 5. kesäkuuta 2011

Sielun kurimus 2

Viime Dragon Age -pelistä ehti sitten vierähtää lähes puoli vuotta pelin "varapelin" luonteesta johtuen, mutta eilen pääsimme lopulta jatkamaan Jewynin ja Garodina esiintyvän Rynesin tarinaa.

Make kirjoitti jo oman hahmonsa näkökulmasta erinomaisen kertomuksen tapahtumista. Tällaiset tarinat ovat mukavia, sillä niissä pääsee käsittelemään enemmän hahmoa ja hänen tuntojaan kuin mitä pelissä pääsee. Lisäksi on mielenkiintoista nähdä tapahtumat myös pelaajan näkökulmasta.


Itse pelikerta alkoi Korkiapään sataman vilinästä ja viime pelikerralla kiinni jääneen haltian kuulustelulla. Tämä oli haastava kohta, sillä viime pelikerrasta oli aikaa, joten aluksi kesti vähän päästä oikeaan vireeseen pelissä. Kun homma alkoi sujua, niin sitten peli kyllä lähti käyntiin.

Haltian kuulustelemalla saatiin selville, että "Sumujen kuninkaana" esiintyvä henkilö oli onnistunut yhdistämään Heräävän meren merirosvot oman kouransa alle armottomuudellaan siitä huolimatta, ettei kukaan oikein tiennyt, missä tämä edes majaili tai miltä tämä näytti. Hänen välimiehenään toimi joku Mustaparta-niminen kääpiö Länsikummun (West Hill) suunnalla. Näitä tietoja hyödyllisemmiksi osoittautui kuitenkin haltialta taistelun jälkeen löytynyt sileä ja musta kivi, jossa oli valkoinen viiru; sen avulla Sumujen kuningas piti yhteyttä tärkeimpiin merirosvokapteeneihinsa.

Tietoihinsa tyytyväisinä seikkailijat päästivät Leroniksi itsensä esitellyn haltian menemään tämän vakuutettua pysyvänsä kaukana seikkailijoista, Heräävän meren rannikolta ja merirosvoista. Tähän haltia suostui mielellään, sillä tämä vaikutti pelkäävän Sumujen kuningasta jopa enemmän kuin vangitsijoitaan. Haltia ei näyttänyt hirveästi uskovan seikkailijoiden mahdollisuuksiin ansaita Sumujen kuninkaasta myönnetty ruhtinas palkkio.

Haltian lähdettyä omille teilleen seikkailijat työstivät uskaliaan (ja pj:lle täysin yllätyksenä tulevan) suunnitelman, jonka avulla he houkuttelisivat Sumujen kuninkaan esiin edellisestä kurimuksesta periytyvän sankarin aarteella. Tarinan mukaan Dane-joen sankarin miekalla olisi taikavoimia, ja epäilemättä tällainen saalis houkuttelisi merirosvopäällikköä.

Suunnitelmaa varten heidän täytyisi vain onnistua huijaamaan Sumujen kuningasta siten, että tämä ainakin olettaisi edelleen toimivansa Leronin kanssa. Niinpä he alkoivat kerätä kokoon suunnitelmansa aineksia ja etsimään sopivaa henkilöä Korkiapään kaupungista, joka osaisi naamioida heidät haltioiden näköisiksi. Tällaiseksi henkilöksi paljastui orlaisilainen Wylla-rouva, joka myi kaupungin torilla tavaroitaan. Hinta oli kova, mutta orlaisilaisen kauppiaan taidot paljastuivat kuitenkin jokaisen hopearahan arvoiseksi, sillä naamioinnin tulos oli varsin kohtuullinen; hämärässä Sumujen kuningas saattaisi jopa mennä lankaan.

Myöhemmin Sumujen kuningas ottikin seikkailijoihin yhteyttä näiden odottaessa Tinatuoppi-nimisestä kievarista vuokraamassaan yksityishuoneessa. Seikkailijoiden tarina löytyneestä taikamiekasta ja Leronina (joka paljastuikin Dironiksi; suippokorvainen paska oli valehdellut) esiintymisestä menivät täydestä, ja tapaaminen Sumujen kuninkaan kanssa sovittiin seitsemän päivän päähän Heräävän meren toiselle puolelle, takaisin Kirkwallin kaupunkiin.

Uusia hahmoja ja muita juttuja:
- Wylla-rouva, orlaisilainen rätti- ja meikkikauppias
- Otik, Tinatuopin isäntä
- Dane-joen sankari, joka oli edellisen kurimuksen aikana taistellut ja kuollut sankari, jolla sanottiin olevan taikamiekka


Pelikerta sujui pj:n näkökulmasta hieman odottamattomasti, mutta siitä huolimatta antoisasti. Pelaajat lähtivät kuljettamaan tarinaa aivan erilaisin eväin kuin mitä itse olin valmistellut, joten tämä pakotti minut improvisoimaan aika paljonkin, mutta se ei oikeastaan haitannut. Pääasia oli, että homma eteni. Oli kyllä mukava kuunnella kun pelaajat veivät tarinaa eteenpäin, ja minä vain loin ympäristöä ja hahmoja.

Improvisaation vuoksi en päässyt vielä hyödyntämään niitä juttuja, mitä olin suunnitellut, mutta ne jäivät nyt varastoon hyödynnettäväksi muuten. Sen sijaan pelikerran anti koostui maailmankuvauksesta (sen olin onneksi suunnitellut jo ennalta, ja toivottavasti Korkiapään kaupunki tuntui pelaajista mielenkiintoiselta). Haltioiden asemaa Thedasin maailmassa sivuttiin vähän, samoin fereldeniläisille tärkeitä koiria ja valtakunnan historiaa. Pelaajilla ja heidän hahmoillaan oli kyllä minusta erittäin tärkeä rooli ja asema tällä pelikerralla, ja se kyllä näkyi mielestäni myös pelaajien panoksessa. Roolipelaamista oli puolin jos toisin, ja pelaajahahmot juttelivat myös keskenään ihan pelin sisälläkin. Pelinjohtajana tätä oli ilo seurata. Myös hahmojen luonteenpiirteet ja maneerit tulivat hyvin esiin.

Seuraavaa pelikertaa odotellessa. Toivottavasti siihen ei ihan yhtä kauaa mene.

keskiviikko 13. huhtikuuta 2011

Hahmolomake Dragon Age -roolipeliin

Nykyään hahmot tulee väännettyä suoraan tietokoneella, ja paperiset hahmolomakkeet ovat näin etänä pelattaessa jääneet unholaan. Yleensä hahmot tulee väännettyä suoraan tekstitiedostoksi tai täytettävälle pdf:lle, jos sellainen löytyy.

Dragon Ageen löytyy internetistä myös täytettäviä pdf-lomakkeita, mutta näiden heikkoutena on mielestäni se, että niitä on vähän vaikea päivittää, ja hahmon kehittyessä koko hahmo on aina kirjoitettava uudelleen. Lisäksi jotkut täytettävät pdf-tiedostot ovat jotenkin... epävakaita. En tosin tiedä johtuuko tämä minusta vai tiedostoista.

Väkersin joka tapauksessa omaan käyttöön docx-tiedostoksi täytettävän Dragon Age -hahmolomakkeen, joka tuntui täyttäessä ihan toimivalta. Lisäksi doc-tiedostossa on bonuksena muokattavuus: jos esimerkiksi Warrior-hahmoluokan lomakkeesta haluaa pois turhat loitsulistat, niin sehän onnistuu deletoimalla vain se osa lomakkeesta. Vaikka kehitysehdotuksia ja ideoita jo lomakkeeseesta sain, niin itse olin siihen sen verran tyytyväinen, että sen voisi jakaa seuraajille. Lomake löytyy tästä linkistä.

lauantai 2. huhtikuuta 2011

Dragon Age: Haltiakaarti

Dragon Age -kampanja ei ole oikein edennyt, koska olemme saaneet pelattua yllättävän säännöllisesti Maken Threads of Sanity -kampanjaa Forgotten Realms -maailmassa. Niinpä DA on jäänyt omissa ajatuksissakin vähän taka-alalle, mitä nyt Set 2 -sääntöjä odotan kuin kuuta nousevaa.

Tylsällä luennolla sain kuitenkin inspiraation, joka oli pakko toteuttaa. Siispä kirjoitin tällaisen taustan (Background) Dragon Ageen. Jonkinlaisena inspiraationa oli esimerkiksi Byzantin keisarien varjaagikaarti tai ranskalaiset musketöörit.


Haltiakaartilainen (Guard elf)

Orlaisin keisarilla on uskollisten sotureiden osasto, haltiakaarti. Se muodostuu nimensä mukaisesti viidestäsadasta haltiasukuisesta soturista, jotka saavat yleensä kunnian vaarantaa henkensä keisarin puolesta vaarallisimmissa ja kurjimmissa tehtävissä, mitä sotilaille vain voi keksiä. He toimivat tarpeen mukaan esimerkiksi tiedustelijoina tai hyökkäyksen etujoukkona, joskus tärkeiden henkilöiden henkivartijoina. Useimmat haltiakaartilaisista kuolevat nuorina, mutta halukkaita heidän tilalleen löytyy, vaikka ankarat kokeet ja koulutus karsivat heikot hakijat.

Vaikka haltiakaarti saa useimmiten kurjimmat ja vaaralliset tehtävät, siitä huolimatta moni haltia rukoilee hiljaisuudessa saavansa kunnian palvella keisariaan kaartissa. Kaartilaiset ja heidän sukunsa nimittäin saavat jonkin verran muita haltioita enemmän kunnioitusta ja pienen palan maata suvulleen. Muut haltiat katselevatkin "keisarin haltioita" karehtien ja jopa vihaten. Toisaalta orlaisilaiset ritarisuvut pitävät näitä keisarin uskollisia ja rohkeita suojelijoita ja sotureita uhkana omalle asemalleen.

Kaartin haltioita pidetään pelottomina ja kuolemaan saakka uskollisina joukkoina, sillä kaartiin päässeet eivät missään nimessä halua häpäistä tai menettää asemaansa. Juonittelu kaartin sisällä johtajana asemasta tai palkkioista on usein kovaa, ja moni kaartilainen on tämän kamppailun johdosta kuollut tai huomannut joutuneensa karkotetuksi ulkomaille vakoojaksi tai lähettilääksi – tai lainsuojattomiksi.

Kaartilaiset pukeutuvat tehtäviensä mukaisesti yleensä yksinkertaiseen, tummanvihreään asetakkiin, jota koristaa Orlaisin keisarin aurinko ja peitsi. Aseistus on hyvin vaihtelevaa jousista peitsiin ja miekoista kirveisiin jokaisen kaartilaisen mieltymyksen mukaan. He ovat kovia ja ylpeitä sotilaita, joita vieroksutaan heidän haltiaperimänsä ja kaartista tuntemansa jääräpäisen ylpeyden takia.

Haltiakaartilaisen pelaaminen:
- Lisää 1 Voimaan (Strenght). Kaartilaisten koulutus on kovaa, ja selviytyneet ovat sitkeitä ja voimakkaita sotureita.
- Valitse jompikumpi Erikoistuminen (Focus): Constitution (Stamina) tai Willpower (Self-Discipline). Haltiakaartilaiset ovat sitkeitä ja uskollisia keisarilleen.
- Osaat puhua orlaisin kieltä.
- Valitse hahmoluokka. Voit olla "Warrior" tai "Rogue".
- Heitä 2d6 valitaksesi kaksi etua seuraavasta taulukosta. Jos sinulla on jo saatu etu, niin heitä uudelleen.

2: +1 Perception
3-4: Focus: Perception (Seeing)
5: Focus: Perception (Hearing)
6: Focus: Cunning (Heraldry)
7-8: +1 Dexterity
9: Focus: Dexterity (Riding)
10-11: Focus: Willpower (Courage)
12: +1 Willpower

Miten haltiakaartilaisen voisi tuoda mukaan peliin?
- kaikki pelaajahahmot ovat haltiakaartin jäseniä, ja suorittavat komentajiltaan ja keisariltaan saamiaan tehtäviä
- pelaajahahmo on ulkomailla salaista tehtävää suorittava kaartilainen
- pelaajahahmo on syystä tai toisesta karkotettu kaartista; kenties hän yrittää palauttaa kunniansa ja päästä takaisin kaartiin.

Tällainen taitaa olla vahvasti Dragon Agen virallisen kaanonin vastainen, mutta eipä sitä ole kenenkään pakko käyttää. Orlaisin hallitsijan vaakunasta ei löytynyt oikein tietoa, joten jonkin verran piti soveltaa. Dragon Agen pöytäpeliversion vahvuus on kyllä ehdottomasti tällaisen modaamisen helppous. Simppelit säännöt jättävät paljon muokkausvaraa.

Menipä luento mukavasti tätä pohtiessa.

perjantai 28. tammikuuta 2011

Dragon Age: Sielun kurimus 1

Pelasimme puoli tuntia sitten loppuun ensimmäisen pelimme Dragon Age: Sielun kurimus -etäkampanjaa. Ruumiita tuli - mutta onneksi vain vihujen suunnalla.

Aluksi hieman taustoja, sillä kertaus on opintojen äiti. Eli porukkamme on hajaantunut siten, että suurin osa pelaajista on Helsingissä. Endless Bag of Games -blogia pitävä MkaY työkavereineen vaikuttaa pääkaupungin suunnalla, ja minä pidän pystyssä linnaketta täällä Kajaanin suunnalla. Pelit hoituvat Mumble + Cacoo + Irc -kombolla, jossa Mumblella hoidetaan puhuminen, Cacoossa piirrellään karttoja yms. selvennyksiä ja Ircissä noppabotti hoitaa nopanheittelyn. MkaY:n työkaveri, Izeman, kirjoitti todella näppärän botin, jonka avulla onnistui lopulta myös Dragon Age -peliä ajatellen myös Dragon Dien antamien tulosten erottelu Stunt-pisteitä varten. Loistavaa työtä!

********

Sitten pelikerran tapahtumiin:


Kaikki lähti liikkeelle siitä, kun pelaajahahmot, nuori soturi Jewyn ja Piirin velhona esiintyvä Rynes (salanimellä Garod) olivat matkalla Kirkmuurin kaupungista kohti Korpiapään kaupunkia Fereldenin puolella Heräävää merta. Matkaa tehtiin Pärske-nimisellä pienellä kogilla, ja aluksi varsin tapahtumaköyhältä vaikuttavan matkan alkutaipaleella seikkailijat jutustelivat niitä näitä niin laivan kapteeni Aladorin, laivapoika Talbarin kuin kanssamatkustaja Jorynkin kanssa. Lisäksi seikkailijat tekivät tuttavuutta toisiinsa, vaikka kahden toisilleen vieraan seikkailijan välit olivatkin alkuun varsin muodolliset ja etäiset.

Kapteenin 2-päiväiseksi ennustaman matkan aikana alkoi kuitenkin pian tapahtua. Ensinnä Jewyn sai Aladorilta hieman tarkemmin selville Korkiapään taustoja ja merirosvojen kiusaaman rannikon tilannetta. Herttua Ayden Cousland olikin päättänyt kutsua koolle seikkailijoita ja sotureita ympäri Fereldenin ja Thedasin saadakseen resursseja merirosvojahtiin ja merirosvojen huhutun johtajan, Sumujen kuninkaan, löytämiseksi.

Seikkailijakaksikko pani kuitenkin pian merkille, että laivapoika Talbar vaikutti epäilyttävältä. Tältä löytyi ensinnäkin enemmän rahaa kuin pahaisella laivapojalla olisi uskonut olevan, ja lisäksi tämä tähyili jatkuvasti Fereldenin rannikolla nousevien saarien suuntaan. Kiitos taitavien puhujanlahjojensa Jewyn saikin pian pojalta selville, että poika oli tehnyt Kirkmuurin kaupungissa sopimuksen tunkeilijoiden päästämisestä laivaan yön pimeinä tunteina. Seikkailijat olivat ymmärtäväisiä nuoren pojan hyväuskoisuudesta, mutta kapteeni Aladorilta ei ymmärrystä laivapojalle herunut.

Seikkailijat ja kapteeni eivät kuitenkaan paljastaneet vielä Talbarille, että hänen salaisuutensa oli paljastunut (Jewyn oli vannonut pitävänsä sen omana tietonaan), vaan yön tullen laivan miehistö ja matkustajat järjestivät ansan laivaan tunkeutuville, jotka paljastuivat haltiasoturin johtamiksi merirosvoiksi. Merirosvot ajettiin varsin helposti pakosalle, ja haltia jäi vangiksi menetettyään ensin toisen korvansa Jewynin tarkan ammunnan tuloksena.

Voittoisa joukkio suuntasi kohti Korkiapäätä, mutta sataman tuntumassa odotti vielä levottomuuksia. Kapteeni Alador oli nimittäin vanginnut Talbarin, ja aikoi teloittaa petollisen laivapojan. Seikkailijat kävivät poikaa puolustamaan, mutta kapteeni piti päänsä, ja hetken tilanne näytti kääntyvän uudeksi verenvuodatukseksi. Jory paljasti kuitenkin tällöin olevansa harmaavartioston soturi, ja otti Velvollisuuden lain nojalla pojan suojatikseen ja harmaavartiaksi koulutettavaksi. Tämä ei miellyttänyt Pärskeen kapteenia, jonka ilme kertoi erityisesti Talbaria kovasanaisesti puolustaneen Jewynin saaneen itselleen vihollisen.

Pelikerta päättyi Joryn ja Talbarin hyvästellessä seikkailijat Korkiapään satamassa, ja Jewynin ja Garodina edelleen esiintyvän Rynesin jäädessä vangiksi saamansa haltian kanssa Korkiapään satamaan. Vangin lisäksi heillä oli yksi johtolanka: haltialta löytyi musta, peilimäisesti heijastava kivi, jonka mustissa sisuksissa oli valkoinen viiru. Rynes päätteli tämän olevan maaginen esine, mutta esineen tarkempi luonne selviäisi vastan tarkempien tutkimusten jälkeen.

Kenties he olivat päässeet peräti pahamaineisen Sumujen kuninkaan jäljille...

Hahmoja:
Kapteeni Alador, Pärskeen kapteeni
Jory, harmaavartija
Talbar, Pärskeen laivapoika
Merirosvoja johtanut haltiasoturi

******

Pelijohtajan pallilta katseltuna pelikerta sujui vallan mainiosti. Vaikka alkukankeutta tunsinkin kärsiväni, niin homma lähti sujumaan varsin jouhevasti, vaikka valitsemani aloitusskenaario ei ollut helpoimmasta päästä: seikkailijat olivat toisilleen täysin tuntemattomia ja paikassa, jossa heidän toimintansa oli varsin rajoitettua.

Onneksi pelaajat kuitenkin lähtivät rohkeasti mukaan tilanteeseen ja tutustuivat laivan "tärkeisiin" henkilöihin, ja homma lähti rullaamaan. Varsinkin Jewynin toiminta piti pyörät liikkeellä. Pelinjohtajan pallilla oli varsin mukava istua, kun pelaajat olivat niin aktiivisesti mukana.

Dragon Agen systeemi toimi, ja erityisesti stuntit toivat kyllä väriä taisteluun (varsinkin Jewyn sai varsin elokuvamaisia hetkiä laivan köysissä viuhuessaan ja riisuttuaan merirosvopäällikön aseista yhdellä taitavalla hyökkäyksellä. Systeemi on varsin simppeli, ja voisi olla jopa puuduttava, mutta stuntit tuovat sopivasti maustetta taisteluun. Pelinjohtajan pallilta systeemi toimi, ja pelaajatkin tuntuivat tykkäävän.

Halusin luoda skenaarion, jossa olisi mahdollisimman paljon vaihtoehtoja (saadaanko selville merirosvojen hyökkävän, miten toimitaan jos saadaan...). Tällä kertaa seikkailijat pääsivät turvallisille vesille ja onnistuivat yllättämään merirosvot sen sijaan, että merirosvot olisivat yllättäneet laivan miehistön ja matkustajat. Olin miettinyt tätä mahdollisuutta jonkin verran, mutta myös muita mahdollisia ratkaisuja oli käytössäni. Kuitenkin tapahtumat seurasivat toisiaan aika mukavasti, eikä minun tarvinnut juurikaan miettiä, että mitäs nyt voisi tapahtuakaan.

Toisaalta halusin tuoda myös skenaarioon sen, mistä minä Dragon Agessa pidän, eli valintojen vaikeuden. Talbar oli loppujen lopuksi petturi, vaikka osa menikin hänen hyväuskoisuutensa piikkiin. Toisaalta laivan kapteeni oli hyvin ankara, joten oli mielenkiintoista nähdä, kenen puolelle seikkailijat asettuisivat. Tällaisia juttuja mielestäni Dragon Agessa pitää ollakin: tilanteita, joissa ei ole "hyvä" ja "paha", vaan erilaisia näkökulmia. Tällä kertaa seikkailijat päättivät suojella poikaa, ja saivat siitä hyvästä tietää Joryn olevan harmaavartija (ja näin ollen seikkailijoilla on linkkiä harmaavartion suuntaan), mutta toisaalta kapteeni Alador ei seikkailijoita katso kovinkaan hyvällä heidän puututtua laivan järjestyksenpitoon.

Semmoinen oli ensimmäinen pelikerta. Hieman viimeiseen mahdolliseen tilaisuuteen jäivät pelinjohtajan valmistelut, mutta onneksi pelikerta sujui siitä huolimatta. Tästä on hyvä jatkaa.

torstai 20. tammikuuta 2011

The Calling (David Gaider)

Hieman yli vuosi sitten arvostelin David Gaiderin The Stolen Throne -kirjan, Dragon Age PC-pelin esitarinan. Kirja ei herättänyt positiivisia tunteita, mutta iskenyt Dragon Age -huuma pakotti tarttumaan esiteoksen jatko-osaan, The Callingiin.

The Calling on itsenäinen jatko-osa The Stolen Thronelle. Juoni itsessään on aika suoraviivainen: Fereldenin kuningas Maric Theirin, joka on menettänyt vaimonsa sairaudelle ja tuntee elämänsä olevan vailla sisältöä, lähtee Greywarden-seurueen matkaan etsimään yhtä kadonnutta Greywardenia. Matkan aikana taistellaan ja luodaan ryhmän sisäisiä suhteita. Aika peruskamaa fantasialle siis.

Juonta spoilaamatta voisin sanoa, että siinä oli potentiaalia, mutta paljon jäi hyödyntämättä. Esimerkiksi ihan kirjan loppupuolella yhteen kokonaisuuteen ympätty juonittelukuvio olisi tuonut kirjaan paljon lisää sisältöä, ja olisi ollut varmasti mielenkiintoinen kokonaisuus - mielenkiintoisempaa ainakin kuin tylsä Darkspawnien lahtaaminen.

Kuitenkin kirja herätti paljon enemmän fiilksiä, kuin edeltäjänsä. Se tuntui enemmän "Dragon Agelta", ja sitä "synkkää fantasiaakin" oli edes vähän enemmän. Aika geneeristä meno suurimman osan ajasta oli, mutta myös mielenkiintoisia ja odottamattomiakin ratkaisuja löytyi.

Kirjan suurin heikkous oli mielestäni se, kuinka vahvasti se tukeutui videopeliin. Okei, kirja perustuu videopeliin, mutta siitä huolimatta "siistit" miekanheitot ilmaan ennen lopetusliikettä ja talvipakkasessa täyshaarniskassa matkustavat soturit haisevat minun makuuni liikaa juustolle. Koska peliä on mainostettu "synkkänä fantasiana", ja sen innoittajina on mainostettu esimerkiksi Tulen ja Jään laulua, on minusta suuri vääryys, että kirja tuntuu pahimmillaan videopelin pohjalta kirjoitetulta fanifiktiolta.

Kirja ei kuitenkaan ollut täydellinen pettymys, sillä sen merkittävin vahvuus, mielenkiintoiset hahmot, onnistui pelastamaan paljon. Kaikki hahmot eivät ole yhtä vahvoja, mutta varsinkin tarinan Greywarden-sisarukset Gaider onnistui esittelemään hyvin mielenkiintoisina ja harmaina hahmoina. Tarinan päähahmot, kuningas Maric ja Greywarden/Rogue Duncan ja Greywarden/Mage Fiona eivät olleet hahmoina yhtä mielenkiintoisia, vaan aika perushyviksiä.

Toinen kirjan vahvuus on sen mielenkiintoinen maailma, jota valotettiin jonkin verran. Nämä olivat siitä mieluisia kohtia, että niitä pystyy näin roolipelaajana hyödyntämään.

Lopuksi voisi sanoa, että kirjan heikkoudet (videopelimäisyys ja sen paljonpuhutun synkkyyden puuttuminen) ja vahvuudet (mielenkiintoiset hahmot ja maailmasta paljastetut yksityiskohdat) menivät aika lailla tasan omassa lukukokemuksessani. Ei tämä mikään maailmaa mullistava fantasiakirja ollut, mutta ihan kivaa, kevyttä sankarifantasiaa. Kirjan ansioksi voisi lukea, että ainakin se herätti minussa ideoita roolipelikampanjaa silmällä pitäen.

tiistai 11. tammikuuta 2011

Dragon Age: Sielun kurimus

Tässä on alkuinfo, jonka tarjoilin pelaajille tulevaa Dragon Age -peliä varten. En tiedä, kuinka tarkasti pelaajat näitä yleensä lukevat, mutta ainakin minulle pj:nä tällainen alkuinfo on hyvä lähtökohta lähteä suunnittelemaan kampanjaa. Nyt vielä kun ensimmäinen pelikerta saadaan sovittua.


Ja he syöksyivät syvyyksin, alas varjoihin ja epätoivoon
-Surulauluja 8:28


Ferelden, vuosi 998 Lohikäärmeen aikaa. Yksi aikakausi on päättymäisillään ja uusi alkamassa. Vuosikymmeniä sitten Ferelden nousi Orlaisilaisten sorron alta päihittämään pimeydensikiöt, ja on vakiinnuttanut nyt asemansa itsenäisenä ja vahvan monarkin hallitsemana valtakuntana.

Kuningas Sarilan Theirin hallitsee Fereldeniä Denerimin valtaistuimelta ja tasapainoilee vasalliensa ja kansalaisten vaatimusten ja vahvan naapurin, Orlaisin, paineessa. Hovijuonien, neuvottelujen ja rajakahakoiden aikana viidennen kurimuksen aikaiset sankariteot ovat unohtuneet. Orlaisin ja Fereldenin välit ovat jälleen kiristyneet, minkä lisäksi nuoren kuningaskunnan lounaisia rajoja ahdistelevat avarialaisbarbaarien joukkiot.

Harmaavartio on vakiinnuttanut asemansa Fereldenissä, ja heidän määränsä on lähtenyt kasvuun. Pimeyden sikiöiden piileskellessä varjoissa he keskittyvät kuitenkin suojelemaan tavallisia kansalaisia maallisemmilta uhilta, maantierosvoilta ja avarialaisryöväreiltä. Suurin osa Fereldenin harmaavartiostosta onkin kerääntynyt lounaaseen ja länteen nousseelle, Suurena kilpenä, tunnetulle muurille, joka suojelee Fereldeniä lännestä ja lounaasta tulevia orlaisilaisten ja avarialaisten hyökkäyksiä vastaan.

Barbaarit, orlaisilaiset ja rosvot eivät ole kuitenkaan Fereldenin ainoa uhka, vaan valtakunnan pohjoisrannikolla on noussut uusi uhka, ja rannikon kaupungeissa ja kylissä puhutaan Sumujen kuninkaasta, raa'asta ja häikäilemättömästä merirosvosta. Tähän asti tämä Sumujen kuningas on ollut lähinnä riesa ja kokkapuheiden aihe kunnianhimoisine nimineen, mutta nyt hän on ryöstänyt useita kuninkaan suojeluksessa kulkeneita kauppalaivoja ja rosvonnut jopa yhden linnan.

Korkiapään (Highever) herttua Ayden Cousland on julistanut suuren palkkion Sumujen kuninkaan päästä, ja mittava joukko seikkailijoita, sotilaita ja ritareita on kerääntymässä Korkiapäähän aloittaakseen merirosvojahdin…

Talon sääntöjä:
- Music Talentin voi ottaa omalle hahmolleen ilmaiseksi koska tahansa, kun se vain on perusteltua; perusteluksi riittää ”Hahmoni harrastaa soittamista”
- Qunareilla. Ei. Ole. Sarvia.

torstai 6. tammikuuta 2011

Valoa pimeän ropetunnelin päässä!

Näyttäisi siltä, että pääsen pitkästä aikaa johtamaan peliä! Ilon päivä!

Tarkoitus oli eilen pelata jälleen Maken Thread of Sanity -kampanjaa Mumblen avulla, mutta koska yksi pelaajista ei päässyt paikalle, emmekä saaneet parhaista yrityksistämme huolimatta Baldur's Gate II:en moninpeliä toimimaan, niin ajauduimme keskusteluun mahdollisuudesta aloittaa toinen ropekampanja, jota pelattaisiin pienemmällä porukalla.

Peliksi päätettin Dragon Age RPG, josta on käytössä niin ilmestynyt Set 1 kuin myös beta-vaiheessa oleva Set 2. Toinen pelaajista, Make, pääsi jo hahmokonseptissaan ja hahmonluonnissaan varsin pitkälle, ja minullakin on mielestäni jo aika hyvä kampanjan aloitus mielessä.

Kampanja tulee ainakin alustavasti kulkemaan nimellä "Sielun kurimus", "The Blight of Soul", jos englanti kuulostaa siistimmältä. Peli sijoittuu todennäköisesti Lohikäärmeen ajan loppupuolelle, ja viides kurimus ja pimeyden sikiöiden hyökkäykset ovat vain sumentuneita muistoja maallisempien ongelmien nostaessa päätään.

Pitkästä aikaa tuntui mukavalta eilen ideoida vähän kampanjaa ja yli puolen vuoden tauko peleissä ja peluuttamisessa näkyy kyllä motivaation määrässä. Pelinjohtajan hommat tarkoittavat sitä, että Monttukin saattaa taas virkistyä ja täyttyy "katsokaa kampanjaani!" -merkinnöistä. Toisaalta kirjoitusharrastukseni varmaan jonkin verran kärsii - mutta tuleepahan kirjoitettua sitten tuota isoa, pelottavaa ja pahaa gradua... Ei kyllä oikeasti tule kirjoitettua gradua.

keskiviikko 22. syyskuuta 2010

Green Ronin: Dragon Age RPG Set 2 Open Playtest

Green Ronin raportoi pari viikkoa sitten, että koska Set 2 on hieman viivästynyt, pistävät he jakoon sen "crunch"-osion avoimena testiversiona - ja tänään se oli ladattavissa!

81 sivua pitkä dokumentti sisältää materiaalia niin pelaajille kuin pelinjohtajillekin, ja pikaisella vilkaisulla voi vain huokaista tyytyväisenä. Tämä on sitä mitä halusinkin.

Hienoa, Green Ronin!

tiistai 6. huhtikuuta 2010

Dragon Age -hahmo: Beldan

Name: Beldan
Background: City Elf
Class: Warrior
Languages: Trade Tongue

Beldan eli koko lapsuutensa ja nuoruutensa Denerimin haltiaslummeissa. Orvon haltian kohtalo ja tulevaisuus eivät vaikuttaneet valoisilta, ja Beldan ajautuikin jo nuorena rikollisuuksien ja lavean tien kulkijoiden pariin. Pian Beldan oli niin syvällä Denerimin alamaailmassa, ettei nuorella haltialla tuntunut olevan toivoakaan poispääsystä. Vuodet muuttuivat pitkäksi, sumuisten kujien, varkauksien ja selkäänpuukotusten näyttämöksi, ja kysymykset omista juurista hautautuivat syvälle unohduksiin.

Surmattuaan Denerimin yössä erään tärkeän jaarlin perillisen Beldan joutui kuitenkin jättämään Denerimin lainsuojattomana ja vainottuna taakseen. Nuori haltia pakeni takaa-ajajiaan syvälle erämaihin, mutta villissä luonnossa selviytymään taitamaton haltia olisi varmasti kuollut yhtä varmasti kuin palkkionmetsästäjien käsissä, ellei olisi kohdannut yksinäistä, vaeltelevaa dalish-haltiaa. Vanha dalish hoivasi nälkiintyneen ja sairaan Beldanin terveeksi, ja kertoi haltianuorukaiselle tämän ensimmäiset tarinat Dalesista ja haltioiden ikivanhasta perinteestä.

Vielä suuremman lahjan dalish-soturi antoi Beldanille, kun palkkionmetsästäjät löysivät kaksikon; vanhus uhrasi oman henkensä taistelussa ihmissotureita vastaan. Taistelun päätteeksi vanha haltia pyysi Beldania ottamaan hänen varusteensa ja lähtemään etsimään dalish-haltioita. Vanhus toivoi hartaasti, että nuori haltia löytäisi paikkansa ja ottaisi verenperintönsä haltuun. Beldan, vuosien saatossa kylmäksi ja kyyniseksi muuttunut, sielultaan synkkä olento, ei kyennyt pelastajaansa juuri kiittämään, mutta vanhan haltian tarinat ja neuvot jäivät elämään hänen sydämmessään.

Vanhuksen jousen olalleen heitettyään Beldan suuntasi syvemmälle villeille seuduille haudattuaan vanhan auttajansa tämän viimeisten ohjeiden mukaan.

(Drizzt Clone... Dragon Age style. Any questions?)

Health: 33
Defense: 12
Speed: 14 (13 jos heavy leather armor)
Armor Rating: 4

Communication 1
Constitution 2
Cunning 3
Dexterity 2 (Stealth)
Magic 0
Perception 2
Strength 1
Willpower 1

Talents: Armor Training, Dual Weapon Style, Archery Style
Weapon Groups: Brawling, Bows, Heavy Blades, Light Blades

Equipment: A backpack, traveler’s garb, a waterskin, heavy leather armor, longsword, dagger, short bow (with a quiver and 20 arrows), 59 silver coins.

Goals (ehkä enemmän pelaajan, kuin hahmon tavoitteita):
- löytää dalish-haltiat, ja oppia ikivanhasta perimästään
- päästä osaksi dalish-haltiaheimoa
- jättää rikollinen menneisyytensä taakseen
- kaksi sapelia ja eläinkumppani

Vaikka Dragon Age -roolipelin hahmmonluonnissa 1-tason hahmoista tulee varsin... värittömiä, niin jotain houkuttelevan yksinkertaista ja vaivatonta siinä on.

maanantai 29. maaliskuuta 2010

Dragon Age: Origins & Dragon Age RPG -tuhinoita

Päädyin ostamaan Dragon Age Origins -tietokoneroolipelin viime viikolla. Pöytäpelit ovat nyt aika harvassa, ja vaikka Icewind Dale II -tietokoneroolipelin vaikka kuinka mones uusintakierros lähtikin hyvään vauhtiin, tunsin yhtäkkiä pakottavaa tarvetta kokeilla jotain uutta.

Ihan heräteostoksena kaupasta mukaan lähti sitten Dragon Age: Origins, jonka hinta olikin jo tipahtanut siedettävään 30 euroon. Heräteostos tämä oli siksi, etten uskonut koskaan tätä peliä ostavani; pöytäkoneestani nämä uudet pelit ovat ajaneet jo pitkälti ohi, ja uudemmassa läppärissäkin näytönohjaimessa on vähän pullonkaulan vikaa pelikäyttöä ajateltaessa.

Peli tuli kuitenkin hankittua, ja vaikka kaikki mahdolliset yksityiskohdat ja tekstuurit pitikin karsia pienimpään mahdolliseen, pyörii Dragon Age: Origins läppärilläni ihan siedettävästi. Paljon en ole peliä vielä jaksanut tahkota (ensimmäinen Origins-tarina edelleen alkutekijöissä), mutta pelin maailma on aikaisemman tietämäni ja Origins-tarinassa paljastuneen pohjalta hyvin mielenkiintoinen - paljon mielenkiintoisempi kuin monet muut, pitemmän kehityskaaren käyneet maailmat. Itse juonesta on paha mennä sanomaan mitään, mutta dialogi ainakin on yhtä nautittavaa, kuin tekijätiimin aikaisemmissa peleissä. En ehkä ihan "Baldur's Gate II:n henkiseksi perilliseksi" sanoisi, kuten peliä ovat tekijät tituleeranneet, mutta hyvältä ja lupaavalta vaikuttaa.

Itse asiassa Dragon Agen maailma, Thedas (THE Dragon Age Setting, :)) vaikuttaa ainakin ideoidensa puolesta hyvin omaperäiseltä, ja mieleni minun tekevi päästä oikeastaan hyödyntämään noita ideoita. Itse asiassa mikään muu maailmassa ei ole vielä harmittanut, kuin puolihaltioiden puute. Minulla on nimittäin monen muun fetissin lisäksi myös puolihaltiafiksaatio.

Aloitimmekin jo Dragon Age -roolipelin Set 1:llä roolipelejä tuossa vähän aikaa sitten, mutta koska Rautalaulu vaati testaamista, jäi DA RPG ikään kuin vähän vaiheeseen. Lisäksi Dragon Age on taas maailma, josta kenties saa irti enemmän jos maailma on tuttu, ja kaikille se ei silloin vielä ollut. Itse maailma tai tarina ei tuntunut sieppaavan kaikkia pelaajia mukaansa (ei edes välttämättä minua, vaikka olin pelinjohtaja!), vaikka säännöistä kaikki taisivatkin pitää.

Pitää siis katsoa, josko Dragon Age RPG Set 1 ansaitsisi uuden yrityksen tai vanhan kampanjan kaivamisen naftaliinista. Itse säännöt kuitenkin tuntuivat mukavan kevyiltä ja jouhevilta, mutta siitä huolimatta säännöistä löytyi potentiaalia myös "perusfantsuun" (perusfantsu= haltioita, mannunvartijoita, velhoja, jne...). Näin jälkikäteen Stunt-systeemi oli kyllä rautaa, mutta turhan nopeasti ryhdyimme ehkä house rulettamaan Stunt-systeemiä; jos DA RPG -pelit alkavat uudelleen, niin ainakin muutama ensimmäinen peli kannattaisi varmaan vielä testailla ennen kuin sääntöjä aletaan muokkailemaan.

Jossain välissä saattaa tulla myös "look at my character!" -tyylisiä postauksia DA RPG:hen liittyen; sen verran tämäkin systeemi nyt kiinnostaa.

Ainut puoli, mitä systeemistä tähän mennessä keksin, on tasot; toki se helpottaa pelin opettelemista (ja vasta-alkaville tuo roolipeli ehkä on eniten tarkoitettukin), mutta 1-tason hahmot ovat varsin hentoisia nyyppiä, eikä kovemmilta tasoilta ole oikein kannattavaa aloittaa, ennen kuin vähintään Set 2 (ja sen myötä tasot 6-10) ilmestyy.

Dragon Age RPG Set 2:sta odotellessa siis!

perjantai 29. tammikuuta 2010

Dragon Age: Varjon aika 1

Tänään pelasimme ensimmäisen kerran Dragon Age RPG:tä. Pelikerta meni oikeastaan tuntumaa peliin hakiessa, ja juonta pikku hiljaa herätellessä. Lisäksi halusin pj:nä luoda hahmojen välille jonkinlaisen siteen, joka toimi samalla pelin "prologina".

Pelaajahahmot:
Calvin: Ferelden Freeman Rogue (Karppinen)
Dylan: Apostate Mage (Juho)
Oerik Dunnharg - Surface Dwarf Warrior (Olli)

Calvin, Dylan ja Oerik vaeltavat yhdessä Meara-nimisen metsästäjän kanssa Carnvellin ympäristössä levittäytyvässä metsässä, suuntanaan länsi. Vain muutama päivä sitten lännestä, järven toiselta puolelta kuultiin huhu, että aravialaiset, Routaselän vuorten verenhimoiset barbaarit, olisivat liikkuneet alueella, ja nyt kun naapurikylän suunnalta nousee savua, on kylän vapaaherra Gared Viljavyyhti lähettänyt parhaat tiedustelijansa Calvinin ja Mearan matkaan ottamaan selvää naapurien kohtalosta. Oerik lähti kaksikon matkaan, sillä hänen toverinsa Legnar oli nimenomaisessa kylässä mukanaan kaikki Oerikin ja Legnarin kauppatavar, ja Dylan taasen on matkalla järven länsirannalle etsimään routajuurta, harvinaista, talvella kukkivaa yrttiä.

Pureva pakkanen on saanut seurueen kietoutumaan paksuihin viittoihin, ja lumihangessa taivaltaminen on vaivalloista. Järvenrannalla yllätetään kuitenkin itään matkalla oleva avarien joukko, joka kuitenkin lyödään pitkän ja verisen kamppailun päätteeksi, kiitos erityisesti Oerikin tappavan kirveen. Calvin on kuolla tappavia sotureita vastaan taistellessa, mutta Dylan pelastaa hänet paljastaen samalla muille yliluonnolliset kykynsä. Kiitollisuus saa seurueen kuitenkin pitämään suunsa kiinni, ja Dylanin salaisuus on turvassa...

Seuraavien viikkojen aikana Dylanin, Calvinin ja Oerikin välit lähentyvät sen verran, että kolmikko alkaa jo suunnitella kolmistaan tulevaisuudensuunnitelmiaan. Ennen kuin mitään ehditään lyödä lukkoon, kun Carnveliin saapuu paroni Willard Berylin kaksi asemiestä etsimään vapaaehtoisia Fereldenin länsirajaa vartioivalle Kilvelle, mahtavalle muurille. Urhea Calvin ilmoittautuu saman tien vapaaehtoiseksi, mutta Dylania ja Oerikia täytyy asemiesten mukana tulleen Velhojen Piirin edustaja Derylin vielä suostutella. Lopulta velhottaren vakuuttamat Dylan ja Oerik päättävät, ettei tilanteeseen tutustumisesta ainakaan haittaa olisi.

Mearan taistelutaidot mainitaan, ja Deryl haluaakin vielä pyytää tätäkin matkaan - joskin tämän suostuminen on varsin epätodennäköistä, sillä Mearalla on vaimo ja poika Carnvellissa. Seikkailijat lähtevät kuitenkin saattamaan Deryliä Mearan tilalle, jossa paljastuu kammottava näky: Meara ja hänen vaimonsa Lysa on tapettu raa'asti, ja heidän Jon löytyy ulkohuussiin piiloutuuneena ja kauhusta puolihulluna. Lisäksi lapsella tuntuu olevan jokin outo tauti, jonka Oerik tunnistaa isoisoisänsä kertomien tarinoiden Pimeyden sikiöiden mukanaan kantamaksi rappiotaudiksi (Dylanin onnistui kuitenkin parantaa Jon kaikki maagiset voimansa käyttäen).

Pimeyden sikiöt! Kurimuksen ajan mukanaan tuovat hirviöt!

Vakava uutinen saa Derylin huolestumaan. Velhojen piirille ja Harmaavartiolle on ilmoitettava näistä huolestuttavista uutisista. Näinpä seikkailijat ja Deryl päättävät, että seikkailijat suuntaavat länteen, Kilvelle, mistä todennäköisesti löytyy Harmaavartion sotureita, kun Deryl taasen suuntaa pohjoiseen Punakallion kaupunkiin Piirin velhoja etsimään.

Ensimmäinen sessio päättyi seikkailijoiden suunnatessa länteen, Kilpeä kohti.

Tärkeitä ep-hahmoja:
Deryl - nuori, noin 20-vuotias pitkä nainen, jolla on punaiset hiukset ja iso nenä. Hän on Piirin velhotar.

Houserule:
Stunt Pointteja voi käyttää taistelussa aina, kun vain saa tuplat nopista ja vaikka hyökkäys ei muuten onnistuisikaan. Tämä toi kokemuksemme mukaan taisteluun mukaavaa kaaosta: kaikki kaatuilivat ja ajoivat toisiaan taaemmas, kiroilivat ja kompuroivat.

Kaiken kaikkiaan Dragon Agen systeemi oli mielenkiintoinen ja sopivan kevyt. Aseet olisivat mielestäni saaneet olla vähän kuollettavampia, mutta Stuntit kyllä olivat aivan järkyttävän hauskoja. Hahmojen sitominen yhteen onnistui hyvin ja pelissä muodostui taas hauskoja sanontoja ja huvittavia tilanteita.

keskiviikko 27. tammikuuta 2010

Dragon Age -kampanja: Varjon aika

Juhon Oftiin sijoittuva Praedor-peli jäi yhteen peliin, ja sen jatkamisen sijaan aloittelemme todennäköisesti viikon kuluessa Green Roninin Dragon Age -tietokoneroolipelistä tekemää roolipeliä. Tässä jotain ajatuksia, joita kirjasin jo pelaajillekin:

On kulunut 117 vuotta Fereldenin itsenäistymisestä kuningas Maric Theirinin johtamana ja 87 vuotta viidennestä, Fereldenissä nousseesta Kurimuksesta. Kuningas Alistair Theirinin johtamana Ferelden ajoi aikoinaan pimeyden sikiöt takaisin varjoihin, ja Kurimuksen synkät ajat ovat unohtuneet lähes täysin. Aina Alistairin ajoista asti harmaavartio on tehnyt Fereldenin kuningaskunnan kanssa töitä järjestön aseman vakiinnuttamiseksi myös fereldeniläisten keskuudessa, ja harmaavartion rivit ovatkin vahvistuneet hitaasti, mutta varmasti kuluneiden vuosien aikana. Pimeyden sikiöiden unohtuessa kuitenkin myös harmaavartion asema ja tarkoitus on kyseenalaistettu.

On vuosi 17 kymmenettä aikaa, ja kuningas Sarilan Theirin hallitsee Fereldeniä. Uuden ajan vuodet ovat kuitenkin olleet yllättävän vaikeita: talvet ovat olleet toinen toistaan kylmempiä ja kesät koleampia ja lyhyempiä. Tämä talvi, jota kutsutaan jo kansan keskuudessa ”Karvastalveksi” sen poikkeuksellisen kylmyyden ja hurjuuden vuoksi, on vienyt jo useita vähävaraisempia ihmisiä koleaan hautaan… Synkät kielet puhuvat jo, että Lohikäärmeen aikaa ovat seuranneet vain Synkät ajat, mutta virallisesti uusi aika tunnetaan edelleen vain kymmenentenä aikakautena merkittävämpien, aikaa muovaavien tapahtumien odottaessa tapahtumistaan…


Olennaista Dragon Age -pelissä ja muuta tietoa:
- haltiat toisen luokan kansalaisia: pääasiassa joko irtolaisia kaupunkien slummeissa tai kiertelevien karavaanien jäseniä
- maailma synkkä ja ”epäreilu” – tämä epäreiluus saattaa joskus koskettaa pelaajiakin
- magia harvinaista ja tavalliselle ihmiselle pelottavaa. Magian harjoittaminen ilman maagien piirin lupaa on kiellettyä…
- toisaalta omalla tavalla hyvin perinteinen fantasiamaailma: hyvän ja pahan taistelu, pimeyden oliot; outoja, maagisia olentoja ja seikkailevia – joskin usein synkkien salaisuuksien riivaamia – sankareita…

Hahmonluonnista:
- hahmot tasolle 1
- hahmonluonti alustavasti juuri niin kuin kirjassa menee
- hahmoja yhdistävä tekijä: ovat pelin alussa samassa kylässä
- muistakaa hahmonluonnissa mainittavat Goals = tavoitteet

Aloituksesta:
- peli alkaa Carnvelin kylästä, joka sijaitsee läntisten Takamaiden (Hinterlands) hitaasti Routaselän vuoriksi (Frostback Mountains) kohoavilla kukkuloilla
- Carnvel on varsin suuri kylä, jota suojaavat vahvat muurit, ja jonka miehet ja naiset ovat tottuneet puolustamaan kyläänsä erämaiden vaaroja vastaan
- kylää hallitsee Vapaaherra Gared Viljavyyhti, joka on taasen vannonut uskollisuutta pohjoisempana asuvalle Willard Berylille, joka on oikea paroni
- asukkaita Carnvellissa on useita satoja. Korkeita muureja lukuun ottamatta se on kuitenkin yleisilmeeltään hyvin maalaismainen. Kylän ainut kivetty tie on esimerkiksi sen torille johtava pääväylä.
- kylä on kuitenkin sen verran keskeisellä, itään ja länteen kulkevan tien varrella, että sieltä löytyvät peruspalvelut, ja jopa muutamia erikoisempia kauppoja ja puoteja

torstai 17. joulukuuta 2009

Dragon Age RPG ilmestyi

Green Ronin sai vaihteeksi jotain valmiiksi ja julkaisi Dragon Age RPG Boxed Set 1:en. Koko peli tulee ilmeisesti koostumaan neljästä setistä, ja ensimmäinen paketti käsittelee pelin perusjutut ja tasot 1-5. Ilmeisesti tämä on hyvin "old school".

Sen vähän, mitä olen kiireiltäni kirjasta jo ilmestynyt pdf:ää lukea (paperiversion pitäisi tulla ilmeisesti tammikuussa), niin peli on varsin yksinkertainen, ja ainakin hahmonluonti oli helppoa ja nopeaa. Hyvin mielenkiintoinen, geneeriseen haltia/velho/lohikäärme-fantsuun soveltuva peli olisi tuomioni näin ennakolta.

DA RPG:tä lukiessa tuli heti mieleeni, että ASOIAF RPG, jonka edellisessä postauksessa arvostelin, olisi voinut myös olla jokin DA:n tyylinen, kevyempi peli. Tasot ja luokat vain pois, ja vähän ASOIAF fluffia tilalle, niin avotsie!

tiistai 13. lokakuuta 2009

Arvostelu: Dragon Age: The Stolen Throne (David Gaider)

Luen kirjoja jonkin verran; ei niin paljoa kuin "wanhoina hywinä aikoina", jolloin se oli kirja/päivä, mutta jonkun verran kumminkin. Ajattelinkin, että nyt olisi hyvä aika kirjoittaa lyhyt arvio muutamasta kirjasta, jotka tilasin Adlibris.comista viime viikolla. Kirjat olivat tulevaan Dragon Age -tietokoneroolipelin/pöytäroolipelin maailmaan sijoittuva Dragon Age: The Stolen Throne David Gaiderilta, Joe Abercrombien The First Law -trilogiasta tuttuun maailmaan sijoittuva Best Served Cold ja R.A Salvatoren Pirate King, Transitions -trilogian toinen osa.

Tällä kertaa paneudun Dragon Age: The Stolen Throne -kirjaan, kun se nyt tuli mielenkiinnosta noista luettuna ensimmäisenä. Pyrin pitämään spoilerit mahdollisesti kirjaan joskus tutustuville mahdollisimman vähäisinä.

Olen seurannut jonkin verran niin Dragon Age: Origin -tietokoneroolipelin kuin maailmasta Green Roninin toimesta julkaistavan pöytäroolipelin kehitystä, ja maailman hehkuttaminen "synkän eeppisenä fantasiana" sai ainakin minun mielenkiintoni heräämään. Odotukset kirjan - tai ainakin sen maailman - suhteen olivat siis tietynlaiset; ehkä George Martinin Tulen ja Jään laulun kaltaista menoa, tai ehkä enemmän Abercrombieta.

Tosin jo kannen perusteella pystyi arvelemaan, minkälaista viihdettä todennäköisesti on luvassa, eikä se arvio kyllä kauas kirjan laadusta jäänyt.



"The thrilling prequel to Dragon Age: Origins, the hit role-playing video game from award-winning developer BioWare!

Dragon Age: The Stolen Throne

After his mother, the beloved Rebel Queen, is betrayed and murdered by her own faithless lords, young Maric becomes the leader of a rebel army attempting to free his nation from the control of a foreign tyrant.

His countrymen live in fear; his commanders consider him untested; and his only allies are Loghain, a brash young outlaw who saved his life, and Rowan, the beautiful warrior maiden promised to him since birth. Surrounded by spies and traitors, Maric must find a way to not only survive but achieve his ultimate destiny: Ferelden’s freedom and the return of his line to the stolen throne.

David Gaider lives in Edmonton, Alberta, and has worked for video game developer BioWare since 1999. He is the lead writer on the upcoming Dragon Age: Origins role-playing game and has previously worked on such titles as Baldur’s Gate 2: Shadows of AmnTM, Star Wars ®: Knights of the Old Republic TM, and Neverwinter Nights TM."


Kirjan taustatekstikin jo kertoo, ettei Gaider ole lähtenyt etsimään mitään uusia kulmia teokseensa; hyvät kapinalliset jaloine johtajineen vastaan iso paha imperiumi ja ilkeä vallananastaja. Kuulostaako tutulta? No, fantasiaan monesti kuuluu tietty kopioiminen ja kirjallisuuden tunnusomaisten piirteiden täyttäminen, eikä tavanomainen juoni kirjaa pilaisi, jos maailma esiteltäisiin mielenkiintoisesti, hahmot olisivat kiehtovia ja omaperäisiä, tai kirjoitusasu olisi edukseen.

Ikävä kyllä Dragon Age: The Stolen Throne ei täytä näitä muitakaan odotuksia.

Kaiken kaikkiaan kliseisyys ja ennalta-arvattavuus juonessa eivät lopu tarinan lähtökohtiin, vaan kaiken kaikkiaan The Stolen Throne on liiankin perinteinen tarinankuljetuksessaan; hyvikset ovat hyviä, kärsivät tappioita ja nousevat kerta toisensa jälkeen toivottomalta näyttävistä tilanteista. Toki he kärsivät matkalla, mutta niinhän Tosi Sankarin tuleekin kärsiä, ja lopulta sankareiden uhraukset tuntuvat aina kantavan hedelmää - välillä logiigankin vastaisesti. Jos tarinasta haluaa jotain hyvää sanoa, niin ainakin sitä kuljetettiin nopeasti, ja juonessa kohdatut aukot unohtuivat nopeasti, kun uusia tapahtumia vyörytettiin lukijalle. Toisaalta kirja eteni vähän liiankin nopeasti, eikä ainakaan minulla ehtinyt muodostua mitään erityisiä siteitä hahmoon, ja siten koko tarinasta jäi minulle hyvin välinpitämätön tunne.

Siteiden muodostumista hahmoihin tosin haittasi myös se, kuinka tavanomaisia sankarihyviksiä he olivat: he ovat rohkeita, päättäväisiä, moraalisesti vihollistensa yläpuolella. Heistä ei tunnu yksinkertaisesti löytyvän vikaa; jopa alussa luodut mielenkiintoiset piirteet katoavat hahmoista jonnekin, kun heistä tulee Tosi Sankareita. Mielenkiintoisin hahmo kirjan kaartista oli oikeastaan pääpahis, vallananastajakuningas Meghren, vaikka hänkin on hyvin tyypillinen "stupid evil" hahmo. Jos tämä vallananastaja saa tuskin sidottua omia kengänauhojaan pätemättömyydeltään, niin miten ihmeessä hän onnistui suostuttelemaan kirkon julistamaan itsensä todelliseksi kuninkaaksi ja anastamaan vallan kaiken kaikkiaan pidettynä esitellyltä hallitsijasuvulta?

Eniten kirjassa kuitenkin jää vaivaamaan kysymys, että "missä se Synkkyys on tässä 'Synkän Eeppisessä Maailmassa'?" Maailmasta jää hyvin geneerinen kuva: taikuus on hyvin tavanomaista dnd-efektitehtailua, velhot ovat "harvinaisia", mutta silti heitä löytyy sodan molemmin puolin, kuningas löytää soveliaan sattuman sanelemana itselleen pimeyttä ja pahuutta torjuvan miekan juuri, kun pimeän pahuuden olennot käyvät sankareiden kimppuun ja taikaolentoja kuten golemeita, noitia ja lohikäärmeitä tavataan enemmän kuin mielenkiintoisia hahmoja. Haavatkin paranevat sopivasti vähän loitsien. Ilmeisesti täyshaarniskassa voi myös hiippailla valppaaseen vihollisleiriin, koska kirkas täyshaarniska on varmaankin niin "avsum".

Toki maailmasta tehtaillaan synkänpuoleista, mutta kaikki yritykset jäävät vähän puolivillaisiksi. Hahmojen synkät/huonot luonteenpiirteet - jos heillä edes sellaisia on - esitellään nopeasti, mutta jätetään sitten hyödyntämättä. Vasta kirjan loppupuolella Gaider loi jotain mielenkiintoisia asetelmia, mutta nekin tuotiin esille niin nopeasti, että ne vain sotkeutuivat lopun muutenkin kiiruhdetun tuntuiseen vaikutelmaan. Jos tulevissa peleissäkin synkkyys on vähän pitemmälle roiskivan veren ja geneeristen pimeyden sikiöiden varassa, niin hohhoijaa, nähty on.

Kirja ei missään nimessä ollut täysi fiasko, vaan tarina kulki nopeasti ja vaivattomasti, joskaan ei aina välttämättä jouhevasti; En tiedä Gaiderin kirjailijankokemuksesta, mutta The Stolen Throne antaa hyvin esikoiskirjamaisen vaikutelman. Monia asioita jätetään kuitenkin hyödyntämättä, eikä teos vastaa mielestäni maailmasta annettuja lupauksia. Minun käsityksiäni "synkästä" maailmasta Dragon Age ei ainakaan vielä täyttänyt. Ehkä se on synkkä D&D:en "kaikki ovat sankareita" -menoon tottuneille, mutta käytännössä kirja voisi sijoittua ihan yhtä hyvin vaikka Forgotten Realmsin maailmaan, jos nimet vain vaihtaisi. Paitsi että tarinasta puuttuu drowsamooja, joten se ei kiinnostaisi minua edes Forgotten Realms -kirjana.

Sanoin kaverilleni, että hyvänä päivänä antaisin The Stolen Throne -kirjalle arvosanaksi 8-. Nyt kuitenkin asiaa mietittyäni epäilen, täyttäisikö tarina "Hyvän kirjan" vaatimuksia edes armollisena päivänä. Ihan ok fantasiatoiminnan pläjäys The Stolen Throne oli, mutta niin koettu ja nähty, etten tälle kyllä arvosanaksi 7:aa parempaa numeroa anna.

Lopullinen tuomio siis: 7. Koska bardit olivat tarinassa mielenkiintoisia.