Näytetään tekstit, joissa on tunniste ASOIAF. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste ASOIAF. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 13. kesäkuuta 2012

A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanjan viralliset loppusanat

Rautarannikko kampanjamme rautasaarelaisten Jokimaiden valloituksesta jäi ikävä kyllä kesken, emmekä Maken kanssa juteltuamme kokeneet mielekkääksi kampanjan jatkamista näin pitkän ajan jälkeen. Ennenaikaisesta loppumisestaan huolimatta pidin kampanjasta ja systeemistä (ja maailmasta!) todella paljon, ja päätin kirjoittaa kampanjalle kuitenkin jonkinlaiset lopetussanat.

***


Rautasaarelaiset asemat Jokimailla vahvistuivat tulevina kuukausina, ja Kotikylän naapurikylät jäivät toinen toisensa jälkeen rautasyntyisten nyrkin alle. Harwyn Hoare sai lisänimen "Kovakoura" kukistettuaan ankarasti vastaanhangoittelevat kyläläiset. Hän julisti myös etsintäkuulutetuiksi muuan Valarranin veljekset, joiden julisti pettäneen hänen luottamuksensa ja juonitelleen Korpimaiden muiden kylien kanssa häntä vastaan.


Erityisesti Hoaren huoneen Harwyniä kismitti Valarranien perustama pieni vastarintaa tekevien eränkävijöiden joukko, jonka yllättävät iskut ja ryöstöretket heikensi hänen täydellistä valtaansa Korpimailla. Näiden yllätysiskujen uhriksi joutui muun muassa Robin Kivitupa, josta oli tullut armottomuutensa ja häikäilemättömyytensä vuoksi kuningas Harwynin oikea käsi. 
Viimeinen niitti ikuiseen kostonhimoon Valarraneja kohtaan oli veljesten järjestämä apu jokimaalaisille aatelisille, jotka kävivät lopulta rautasaarelaisia vastaan.


Merkittävät jokimaalaiset ylimyshuoneet, kuten Brackenit ja Mustapuut kävivät lopulta rautasaarelaisia valloittajia vastaan, mutta vastarintaan noustiin liian myöhään.Juonikkaan Hoaren vakoojat tekivät omaa myyräntyötään jo valmiiksi riitaisten jokimaalaisten keskuudessa, eikä riittävän voimakasta vastarintaa saatu koskaan koottua valloittajia vastaan. Vaikka monet merkittävät rautasaarelaiset herrat, kuten Kivirannan herra Jodrick Orkwood, menehtyivät noissa verisissä taisteluissa, ei rautamiehiä saatu ajettua Korpimailta.


Valarranin veljesten pieni piilopaikka sai nopeasti lisäasutusta lähiseudun pakolaisista, ja siitä muodostui todellinen pikkuyhteisö vihollismaan keskelle. Panoksestaan lordi Brackenin vastarintaponnistelujen avustamiseksi lordi Bracken nimitti molemmat Valarranit "Korpimaiden suojelijoiksi". Kauaa nämä eivät kuitenkaan ehtineet uudesta tittelistään nauttia, sillä lopulta Harwyn sai selville heidän piilopaikkansa ja lähetti uskollisimmat kaartilaisensa tuhoamaan pienen vastarintatukikohdan. Valarranit saivat kuitenkin rautasaarelaisten parissa olleilta ystäviltään riittävän ajoissa varoituksen ja ehtivät paeta "alamaistensa" kanssa Harwynin kostonhimoa rautasaarelaisten vallalta vapaille alueille etelään.


Tulevaisuudessa Valarranien ponnistelut Korpimaiden vapauttamiseksi Brackenien rinnalla jatkuivat, mutta neuvokkaan Harwynin valloitusta ei tuntunut estävän mikään. Lopulta Brackenienkin oli nöyrryttävä valloittajan edessä, ja Valarranien oli paettava jälleen Kovakouran kostonhimoa. Tovin he taistelivat myrskykuningas Arrecin riveissä ja puolustivat vielä vapaita Jokimaita rautasaarelaisilta. Sen jälkeen, kun Arrec menetti viimeiset linnakkeensa Jokimailla Harwynille, on Valarranien historia hämärän peitossa...

***

Aloittaessamme tämän "kampanjan" päätin, että ellei tapahdu jotain todella dramaattista, kulkee kampanjarunko pitkälle niin, kuin se Westerosin historiankin mukaan menisi. Tämä tarkoitti sitä (ja muistaakseni tästä oltiin myös yhteisymmärryksessä), että rautasaarelaiset valtaisivat Jokimaat, ja peli muodostuisi epätoivoisesta ja mahdottomasta puolustustaistelustaa ja siihen liittyvistä juonista. Tätä silmällä pitäen myös nämä loppusanat kirjoitin, joskin jätin Valarranien veljesten kohtalon avoimeksi Makelle palata heihin, jos kokee mielekkääksi.

Kokisin, että tämän pelin parasta antia oli mielenkiintoinen systeemi ja vielä mielenkiintoisempi, sekä pj:lle etät pelaajalle tuttu maailma. Mielestäni olimme harvinaisen yksimielisiä pelin kulusta ja "tyylistä", joten pelikin sujui, vaikka säännöt olivat kunnolla käytössä ensimmäistä kertaa. Erityisesti pidin systeemin tasottomuudesta ja hahmoluokattomuudesta ja kaikista niistä mahdollisuuksista, joita se antoi niin hahmonluonnissa kuin itse pelissäkin.

Peli osoitti vahvuutensa, ja homma sujui. "Short and sweet" kuvaa minun näkökulmastani tätä "kampanjaa" varsin hyvin.

sunnuntai 18. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 3

Loitsulistojen ja kovien "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"-sääntöjen jälkeen on aika käsitellä jonkinlaista kultaista keskitietä.

Vaihtoehto 3: "Taikuuden mystiikka pehmeillä säännöillä"

Olen jo aikaisemminkin kirjoittanut, että pelinkehitystä seuranneena ja erilaisia pelejä jonkin verran pelanneena olen tullut jo monien muiden aikaisemmin julistamaan johtopäätökseen, että pelin sääntöjen pitää tukea sitä, millaista fiilistä pelistä haetaan. Esimerkiksi D&D-pelissä on erittäin haastavaa luoda aloitustasojen jälkeen kuvaa verisestä, raa'asta taistelusta tai taikuuden salaperäisyydestä ja arvaamattomuudesta. Täytyy nyt huomioida, että D&D-pelistäkin saa "grittyä", mutta silloin kaikkien pelaajien pitää olla asiasta samalla aaltopituudella, sillä se vaatii hieman vaivaa.

Taikuus on kenties pelin ominaispiirteistä vaikeimmiten mallinnettava. Joko sitä on liian paljon, ja se tuntuu arkipäiväiseltä, tai sitten sitä on liian vähän, eikä pelaajille tule ollenkaan tuntemusta taikuuden läsnäolosta. Kultaisen keskitien löytäminen taikuuden sisältämisen ja olemattomuuden välillä tuntuu sääntöjä pohtiessa erittäin haastavalta osalta suunnittelua.

Yksi keino, millä taikuuden mystiikkaa voi korostaa, on tehdä taikuudesta hillittyä. Lentävien energiapallojen ja tulipallojen ja hohtavien velhokilpien sijaan taikuuden ulkoiset merkit ovat harvassa. Yksi, mikä ainakin minua taikuudessa usein pelatessa harmittaa, että se on käytännössä vain resurssi, johon on liimattu erikoistehosteita päälle. Pelkästään erikoistehosteiden vähentämisellä ja muuttamisella hieman hienovaraisempaan suuntaan voisi päästä pitemmälle.

Yksi keino tuoda taikuus mukaan peliin ilman loitsulistoja on ainakin True20 RPG -säännöissä toteutettu ajatus, että taikuus on sidottu eräänlaisiksi "voimakokonaisuuksiksi". Löytyy tulenhallintaa, mielenhallintaa, parannusta ja niin edelleen. Nämä ovat sinällään hyvin avoimia (esimerkiksi tulenhallinnalla pystyy voimistamaan tulta, synnyttämään pienen tulen tai luomaan valaisevan pallon) mutta niiden soveltaminen erilaisiin tilanteisiin luo paljon enemmän mahdollisuuksia. Tällainen lähestyminen taikuutta luo mielestäni enemmän asetelmaa sille, että "Mitä hahmot tekevät osaamillaan asioilla?" kuin tyypillisempi "Mitä hahmo osaa ja voi siten tehdä?"

Myös A Song Of Ice And Fire RPG:n taikuus on sidottu hieman voimakokonaisuuksia muistuttaviin erityisominaisuuksiin (Qualities). Kun nämä ovat vielä sidottu Martinin maailman aika alhaisen tason taikuuteen (ainakin alkupuolella sarjaa), tuovat ne omalla tavallaan heti taikuuteen tietynlaista mystiikkaa. Tulipalloja ei ole toivoakaan päästä heittelemään, mutta ehkä, ehkä, saat joskus näkyjä tulevaisuudesta, josta voi olla hyötyä pelin aikana.

On muuten mielenkiintoista nähdä, kuinka ASOIAF RPG:n takana oleva "Chronicle System" kehittyy nyt taikuuden osalta, kun Green Ronin aikoo kehittää sille myös omaa geneeristä sisältöään. Itse toivoisin näkeväni jonkinlaiset taikuussäännöt, joita voisi hyödyntää Hobbin Näkijän tarustakin tuttuun "Taito ja Vaisto" -taikuuteen.

"Taito ja Vaisto" -taikuudesta päästäänkin aasinsiltaa seuraavaan osaan taikuuden mystiikan pehmeitä sääntöjä, eli taikuuden hintaan. Esimerkiksi perinteisessä D&D:ssähän taikuuden harjoittamisella ei ole oikein mitään haittaa - ei fyysistä, henkistä tai sosiaalista. Kuitenkin fantasiakirjallisuudessa taikuuden harjoittamiseen useimmiten liittyy jonkinlainen hinta, joka on maksettava: se voi olla fyysinen oman elinvoiman käyttö, henkinen väsyminen tai muun maailman epäluuloinen suhtautuminen velhouteen. Vaikka D&D kuvaakin varsin huonosti fantasiakirjallisuuden genreä (se on oikeastaan ihan oma fantasian alasuuntansa), niin taikuuden harjoittamiseen liittyvä hinnan puuttuminen tekee D&D-taikuudesta oikeastaan vain resurssien hallintaa - tylsää, sanon minä.

Niinpä taikojaa pelaavan hahmon pitäisikin miettiä loitsiessaan, että "Mitä minä maksan, kun teen tämän loitsun?" kuin "Tarvitsisinko tätä loitsua vielä myöhemmin?" Hobbin Näkijän tarussa taikuuden hinta on kova. Taito tekee harjoittajansa riippuvaiseksi Taidon käytöstä ja kuluttaa käyttäjänsä elinvoimaa ja terveyttä hitaasti mutta varmasti. Verevä soturi saattaa kuihtua Taitoa käyttämällä ennen aikojaan vanhentuneeksi, väsyneeksi mieheksi. Toisaalta liian syvälle taikuuden syövereihin sukeltava saattaa kadottaa itsensä - tuhoutua, kuolla, kuihtua pois.

Hobbin kehittämä Vaisto on esimerkki toisenlaisesta hinnasta. Vaistoa käyttäviä vihataan ja pelätään. Heidän kerrotaan kiroavan naapureidensa karjaa ja aiheuttavan onnettomuuksia. Vaistoa käyttäviä saa teilata oikeastaan ilman mitään seurauksia.

Jos taikuudella olisi tällaisten esimerkkien kaltainen hinta vastapainona taikuuden tuomalle mahdille, toisi se mielestäni peliin hieman mielenkiintoisempia asetelmia. Taikuuden mystiikan kanssa tällä ei ole niinkään paljoa tekemistä, mutta voiman ja voimankäytön seurausten käsitteleminen lisää omalta osaltaan voiman taustalla vaikuttavien oppien merkitystä. Mielestäni tämä on jo pelisisältönä itsessään arvokasta.

Hyviä keskitien taikasääntöjä ovat mielestääni ainakin ASOIAF RPG:n ja True20:n taikuussäännöt. Myös Dragon Agen pöytäpeliversio ja D&D 3.5-edikkakin kääntyvät pienellä rukkaamisella varmaankin aika mielenkiintoisiin suuntiin. Star Wars SAGA:n Force Powers -systeemi on ehkä hieman liian gamistisesti kirjoitettu, mutta siinäkin on paljon kiehtovia osia - ja Voiman pimeä puoli on kyllä melkoinen hinta mahdille!

Mage: The Awakening RPG -peliä on kehuttu magiasääntöjensä vapaudesta, mutta peli ei ole minulle tuttu. Jotenkin ymmärtämäni lähtökohta pelissä (kaikki pelaajahahmot ovat velhoja) ei oikein houkuttanut, vaikka tämä olisi tärkeä peli näiden taikuudesta turinoimisten näkökulmasta.

Nyt, kun Praedoriinkin on tulossa omat pelaajahahmoille tarkoitetut taikuussääntönsä, on mielenkiintoista nähdä, kuinka taikuuden voima ja hinta näkyvät pelissä. Sen verran voinee sanoa, että taikuuden harjoittamisella tulee olemaan oma hintansa....

Saa nähdä, pitäisikö taikuuden mystiikkaa käsitellä vielä lumottujen esineiden näkökulmasta. Pitää katsoa, jos saisi rant-vaihteen vielä päälle. Kiitoksia joka tapauksessa niille, jotka ovat jaksaneet nämä kolme osaa jo lukea. Vaikka yritinkin välttää "badwrongfun"-tyyliä ja keskittyä enemmän ratkaisujen tarjoamiseen, niin nyt jälkikäteen tuntuu siltä, että ne ratkaisut jäivät vähän esittelemättä, ja lähinnä keskityin käsittelemään sitä, mistä itse pidän.

Aina ei voi onnistua - tämä koskee taikuussääntöjäkin.

keskiviikko 29. helmikuuta 2012

Game of Thrones MMORPG

Bongasin juuri Westeros.org-sivustolta uutisen, että Game of Thrones poikii strategia- ja roolipelin lisäksi myös MMORPG:n. Linkin takaa yhteys pelille avattuun sivuun sekä ensimmäisiin kuviin pelistä.

Kuvat näyttävät kivoilta ja mukavan maanläheisiltä moniin tämän hetken fantasiavideopeleihin verrattuna. Harmi etten kuulu MMORPG-pelaajakuntaan.

torstai 16. helmikuuta 2012

ASOIAF RPG A Game Of Thrones Editionin kansi näytettiin...

... ja näyttää pahasti siltä, että uusi edikka pitäisi ostaa jo pelkästään kannen perusteella, vaikka erratakin kansien sisältä löytyy. Tuo uusi kansi on vain miljoona kertaa hienompi kuin aikaisempi.

torstai 10. marraskuuta 2011

A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja, 4. pelikerta

Jatkoimme eilen Thanen ja Garronin edesottamuksia. Pelikerta oli lyhyt, mutta silti ehti tapahtua ihan mukavasti, ja peli sujui jouhevasti.

Pelikerta lähti liikkeelle siitä, kun Thane, Garron ja Tom-poika saapuivat Kotikyläksi ristittyyn kotikyläänsä. Vastaanotto oli lämmin, kun nuori poikakin oli löytynyt, vaikka uutinen Simon-kauppiaan ja tämän vartijan kurjasta kohtalosta vähän tunnelmaa vakavoittikin.

Veljekset ottivat Balonin kanssa puheeksi hetimmiten pohjoisen tapahtumat ja kuningas Harwyn Hoaren suunnitelmat. Balon oli aina ollut sitä mieltä, että kylän väen tulisi tehdä enemmän yhteistyötä rautasaarelaisten kanssa, eikä ollut erityisen huolehtunut suunnitelmista, mutta kun koolle kylän vaikutusvaltaisimmat miehet, eli Balon itse, Loan-seppä, septoni Ben sekä isännät Robb ja Josua, niin Thanen ja Garronin vakuuttavat sanat saivat enemmistön kääntymään veljesten kannalle.

Kylän lääninherraa, kaukana idässä asuvaa Kivipensaan lordi Robert Brackenia, varoitettaisiin samoin kuin naapurikyliä, ja Kotikylä valmistautuisi tarvittaessa vaikka piiloutumaan metsään, jos rautasaarelaiset tulisivat. Ja oli varsin varmaa, että he tulisivat, ja jos lordi Robert vastaisi Hoaren suunnitelmiin voimalla, niin tämä seutu saisi kokea varmasti sodan koettelemukset.

Balon vaati, että asiasta äänestettäisiin vielä koko kylän kesken, mutta tämäkin äänestys kääntyi veljesten suunnitelmien toteuttamiseen. Lisäksi Thane huudettiin kylän uudeksi puhemieheksi, joskin Balon lupasi vastentahtoisesti edelleen auttaa kylän johtamiseen liittyvissä asioissa.

Valmistelut aloitettiin hetimmiten. Thane ja septoni Ben alkoivat lähettää korppien kantamia kirjeitä lähimpiin linnoihin ja varsinkin Kivipensaan linnaan. Samaan aikaan Garron etsi hyvää piilopaikkaa kyläläisille sellaisen löytäenkin ja kyläläiset lähettivät viestinviejät kertomaan naapurikyliin uutisia pohjoisesta.

Omin voimin selviytymään tottuneet kylät eivät luonnostetikaan automaattisesti suostuneet Kotikylän ehdotuksiin, vaan yleinen linja oli suuntaa "katsotaan ja tarkkaillaan, ja tehdään yhteistyötä, jos on tarvis". Tähän oli vielä tyydyttävä, vaikka uutiset pohjoisesta lupasivatkin synkkiä aikoja. Garron nimittäin löysi metsässä partioidessaan joukon pohjoisesta saapuvia miehiä, naisia ja lapsia, joilla oli synkkiä uutisia.

Vanhan Wykin Robin Kivitupa oli saapunut omine ja Hoaren tunnuksia kantavine miehineen näiden pakolaisten kylään syyttäen heitä kuninkaan murhayritykseen sekaantumisesta. Robin oli vaatinut kyläläisiltä tunnustusta ja syyllisten nimittämistä, sekä uskollisuudenvalaa Harwyn Kovakouralle. Kyläläiset eivät olleet luonnollisesti osanneet ketään syyllisiä murhaan nimetä, kun olivat murhastakin vain kuulleet pari päivää sitten, ja Robin oli polttanut kylän maantasalle, ja vienyt suurimman osan kyläläisistä mukanaan orjiksi. Muutamat olivat onnistuneet pakenemaan ja suunnistivat nyt etelään, Vuolasvirtaa kohti. Sieltä he toivoivat löytävänsä suojaa ja turvaa rautasaarelaisilta.

Näihin synkkiin uutisiin loppui pelikerta. Ilmeisesti Harwyn Hoare ei ollut malttanut odottaa Thanen ja Garronin uutisia lähikylistä, tai sitten tekeillä oli jotain muuta.

Pelikerta oli tosiaan lyhyt, mutta nopeutta lisäsi varmaan sekin, että pelinjohtajan lisäksi oli vain yksi pelaaja. Omalta osaltani yritin tuoda mukaan sellaista sosiaaliseen vuorovaikutukseen ja siitä ponnistaviin seurauksiin johtavaa pelaamista. Markon ohjastamilla veljeksillä oli hyvät puheenvuorot, ja nämä johtivat myös siihen, että kyläläiset kuuntelivat heitä ja luottivat heille enemmänkin vastuuta. Olin suunnitellut myös mahdollista välikohtausta rautasaarelaisten kanssa, mutta se jäi tuleville pelikerroille. Kaiken kaikkiaan oli mukavaa taas päästä pelaamaan, eikä pelissä ollut ollenkaan samanlaista alkukankeutta kuin viime kerralla D&D:tä pelatessa.

keskiviikko 14. syyskuuta 2011

A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja, 3. pelikerta

Jatkoimme eilen poikkeuksellisesti viikolla Tulen ja jään laulu -kampanjaamme. Tällä kertaa luvassa oli valtaistuinpelimäistä juonittelua ja sanan säilän heiluttelua.

Jodrick kiitteli vielä seikkailijoita ja komensi palvelijoita ohjaamaan nämä Kivirannan linnan vierashuoneisiin. Linna oli tosiaan varsin pieni ja vaatimaton hirsilinna, mutta tällaisenkin asumuksen vilinä ja komeus sai varsinkin Garronin häkellyksiin.

Pyrin yleensä kuvailemaan ympäristöä ja ihmisiä aika paljon pelinjohtajana ollessani, ja jotenkin tuntuu, että Tulen ja jään laulu -aiheisessa pelissä se vain korostuu; löytyyhän Martinin tekstistäkin hyvin yksityiskohtaista kuvailua niin ympäristöstä, vaatteista kuin tarjolla olleista aterioistakin. Nyt kuitenkin aika rajoitti jonkin verran ja yritin pitää kuvailun minimissä. Niinpä linnakin sai vain pinnallisen kuvailuin ja keskityin enemmän ihmisiin ja pelaajahahmojen ja muun maailman kanssakäymiseen.

Veljeksille annettiin kenties linnan parhaat huoneet pienestä tornikammarista, heidän annettiin peseytyä ja nauttia virvokkeita. Thane suhtautui tilanteeseen hillityn varautuneesti, mutta Garron nautti ylellisyyksistä ja iski jopa silmänsä yhteen neitoon palvelusväen keskuudesta; Wylla-niminen neito sai kunnian pestä vanhemman veljeksen selän, eikä neito tuntunut pistävän tätä pahaksi. Päin vastoin, kuninkaan pelastajien avustaminen tuntui vain miellyttävän neitoa.

Illan tullen järjestettiin sitten pidot kuninkaan pelastajien kunniaksi. Kuningas itse ei osallistunut vaan makasi sairasvuoteella, mutta Thane oli varovaisen toivelias kuninkaan parantumisesta. Linnan oma mestari Caldwyn sen sijaan ei kuulemma ollut ilahtunut, kun joku muu sai kunnian hoitaa kuninkaan haavoja.
Linnan pitosalissa kaksikko sulautui varsin nopeasti kovailmeisten ja varsin maanläheisten rautasaarelaisylimysten sekaan. Aikaisemmin korvessa tavattu Jon Piikki otti veljekset ensimmäisenä vastaan. Mustavirran jätti tuntui jo unohtaneen surunsa kuolleen velipuolensa takia, ja oli hyvin pirteällä tuulella ja juhlatunnelmissa.

Veljekset saivat kunnian istua Jodrick Orkwoodin ja Mustavirran edustajan kanssa pöydän paremmassa päässä, mikä ei tuntunut miellyttävän kaikkia. Erityisesti Robin Kivituvan huoneesta huomautti, että ennen ei maaorjien verta rautasyntyisten pöytään päästetty, mutta tilanteesta selvittin kuitenkin Thanen sulavan kielenkäytön ansiosta. Jon varoitti Robinista veljeksiä, että tätä kannatti varoa, sillä tämä oli kuin käärme niin taistelukentällä kuin muissakin asioissa. Illan mittaan oli nähtävissä, rautasaarelaisten ylimysten parissa oli jännitteitä: ainakin Jodrick Orkwood muodosti yhden voimapesäkkeen ja Robin Kivitupa toisen, ja näiden kahden välillä oli havaittavissa selvää kylmäkiskoisuutta.

Ilta kului enemmän tai vähemmän riehakkaasti, kunnes veljesten oli aika vetäytyä levolle, sillä huomenna he tapaisivat kuninkaan, jos tämän kunto vain antaisi myöden. Jon Piikki tuntui pettyvän illan nopeaan päätökseen ja jätti olikin jo melkoisessa laitamyötäisessä.

Ennen kuin veljekset ehtivät levolla, kävi Kivilinnan kaartinkapteeni Ben Piikki heidän puheillaan ja varoitti olemaan varovainen kuninkaan kanssa toimiessaan. Harwyn Kovakoura oli nimittäin nimensä veroinen, eikä veljesten kohtalo välttämättä olisi niin makea kuin se tällä hetkellä näytti. Lisäksi Tom saattaisi löytyä lähempää kuin veljet arvasivatkaan, ja asian tiimoilta olikin vielä puhuttava niin kuninkaan kuin lupauksia tehneen Jodrickinkin kanssa. Ben tuntui tietävän enemmänkin, mutta ei sanonut enempää.

Yritin luoda Benin kautta asetelmia seuraavan päivän keskusteluja varten. Halusin pelaajahahmojen olevan hieman varpaillaan kuninkaan kanssa ja ymmärtävän, että on kyse armottomista ja verenvuodatusta kaihtamattomista miehistä, vaikka ylimysten kanssa ollaankin tekemisissä.

Aamun tullen kuningas kutsui jo varhain veljekset luokseen ja kiitteli heitä kovin pelastamisestaan. Selvisi myös, että kuningas haaveili menneiden aikojen suuruudesta, kun rautasaarelaiset hallitsivat Hoaren suvun tunnustenkin mukaisesti maita pohjoisen Karhusaarilta etelän Arboriin saakka - silloin, kun Rautasaarten vallan alle kuuluivat kaikki maat, joilla saattoi suolaveden haistaa.

Kun veljekset kyselivät Tomin kohtalosta, ehdotti kuningas pojan vapauttamista (tämä oli tosiaan Kivirannan tyrmässä) sitä vastaan, että veljekset kävisivät kotikylässään ja naapurikylissä tunnustelemassa väen tuntoja Harwynin vallan lisääntymisestä seudulla. Veljekset suostuivat ja lupasivat palata kymmenen päivän päästä kertomaan seudun tuntoja, ja kuningas vaikutti tyytyväiseltä.

Veljekset aikoivat lähteä kohti Kotikylää mitä pikimmin, mutta sitä ennen Ben Piikki pyysi Jodrick Orkwoodin puheille. Kivirannan herra oli jo edellisenä päivänä osoittanut tyytyväisyyttä, kun seikkailijat olivat huomauttaneet tiettyjen ihmisten olevan kotiseuduillaan suosiollisia Jodrickin vallan lisääntymiselle seudulla. Jodrick tunnustikin, että olisi nähnyt mieluummin Kivirannan vallan lisääntyvän seudulla rautasaarelaisten kuninkaan vaikutusvallan sijaan. Orkwood ei vaikuttanut aivan niin innostuneelta kuninkaan toipumisesta, mitä olisi voinut odottaa.

Jodrick pyysi veljeksiä muistamaan Kivirantaa kun matkustaisivat kotiin puhumaan naapuriensa kanssa. Ben Piikki kuitenkin veti veljekset vielä sivummalle Orkwoodin vierailun jälkeen ja kysyi, miten väki todella suhtautuisi Vanhan tavan mukanaan tuoviin rautasaarelaisiin. Kun veljekset vastasivat, että rajamaalaisilla (kuten Rautarannikon jokimaalainen väki joskus itseään kutsui) ei ollut siteitä sen enempää Vanhaan tapaan kuin Hukkuneen jumalan lakeihin, ja että seutu ei ottaisi välttämättä valloittajan miekkaa kovinkaan halukkaasti ylleen.

Tämä tuntui saavan Benin päättäväiseksi, ja hän pyysi seikkailijoita odottamaan yötä joenuomalla, josta he olivat löytäneet kuninkaankin. Hänellä oli jotain kotiinvietävää veljille.

Veljekset tottelivat, ja odotus palkittiin, kun Ben Piikki ratsasti joenuomalla Tom mukanaan. Tämä oli kalpea ja kuumeinen, mutta muuten kunnossa - ja ennen kaikkea elossa. Selvisi, että Simon ja Gared olivat todistaneet rautasaarelaismiehittäjien saapumista Kivirantaan, ja olivat aikoneet suunnata etelään varoittamaan Jokimaiden lordeja ja ritareita. Siitä he olivat maksaneet hengellään, mutta Tom oli otettu orjaksi Vanhan tavan mukaisesti.

Ben kehotti seikkailijoita olemaan varovaisia niin kuninkaan kuin Jodrick Orkwoodinkin kanssa toimiessaan, sillä molemmat miehet huolehtisivat ensinnä omasta hyödystään. Olisi hyvin todennäköistä, että Vanhan tavan myötä Rautarannikolle saapuisi myös tuli ja teräs - sota.

Pelikerta venähti "lyhyestä puhuskelusta" kuitenkin ihan kohtuullisen mittaiseksi sessioksi, ja mukavaa oli. Ainakin pelinjohtajalla oli hyvin valtaistuinpelimäinen fiilis, ja pelaajahahmojen ja ep-hahmojen välistä vuoropuhelua oli mukava rakentaa. Lisäksi tykkään edelleen valitusta ajasta: homma tuntuu Tulen ja jään laululta, kun maailman lore näyttäytyy jatkuvasti, mutta toisaalta varaa luoda omaakin on.

Hyvä pelikerta, ja Maken hyvä pelaaminen ja vahvat hahmot tekevät tilanteesta hyvin mielenkiintoisen tulevaa ajatellen. Mihin suuntaan Kotikylän väki lopulta kallistuukaan, jos Harwyn Kovakouran suunnitelmat valloituksista etenevät...

sunnuntai 11. syyskuuta 2011

A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja, 2. pelikerta

Eilen pelasimme toisen session uutta Tulen ja jään laulu -roolipelikampanjaamme. Tämähän on kerrassaan erikoista, että saadaan järkättyä kahdet pelit yhtä monen viikon sisään... Maken lokimerkintä aiheesta löytyy täältä.

Pelikerta lähti liikkeelle edellisen pelikerran tapahtumien kertaamisesta. Thane ja Garron lepäsivät talonpoika Ralphin tuvassa toiminnantäyteisen yön päätteeksi. Veljeskaksikon levätessä Ralph ja avuksi tulleet kylänmiehet hirttivät rosvojoukon ainoan elonjääneen Gorvinin. Voi varmaankin turvallisesti olettaa, ettei kukaan rosvoa jäänyt kaipaamaan.

Maken pelaamat veljekset eivät osallistuneet hirttäjäisiin, mutta eivät toisaalta puolustaneetkaan Gorvinia. Viime pelikerralla he olivat jättäneet tämän armollisesti eloon ja antoivat Ralphin päättää, mitä rosvolle tapahtuisi. Enpä osaa kuvitella, minkälaisen tuomion talonpoika olisi "oikeasti" voinut langettaa, mutta mietiskelin, että Rautarannikko on armotonta rajaseutua, eikä väellä varmasti riitä ymmärrystä lainsuojattomille. Lisäksi Gorvinin rosvojoukko oli pitänyt Ralphin perhettä käytännössä vankina, joten päätin, että talonpoika olisi ankara, ja niinpä Gorvinia odotti hirsipuu.

Jahka veljekset olivat hieman saaneet nukuttua, hyvästelivät he kylänmiehet ja Ralphin perheineen ja lähtivät jäljittämään Tomin napanneita miehiä. Joukko kulki Garronin arvion mukaan pohjoista kohti. Kun Thane oli kysellyt Ralphilta miesten mahdollista motiivia pojan sieppaamiseksi ei isäntä osannut tarjota oikein muuta vastausta kuin että rannikon rautasaarelaiset ottivat silloin tällöin sotavankejaan orjiksi mailleen.

Kenties näin oli käynyt Tomillekin, sillä näillä main liikkuvat soturit olivat yleensä rautasaarelaisia, veljekset pohtivat suunnatessaan rannikkoa ja Kivilinnan linnaketta kohti, joka oli seudun tärkein linnoitus ja asutuskeskus. Hiljalleen metsämaihin ilmestyi kaskiaukeita, ja veljesten käyttämä tiekin muuttui leveämmäksi ja tiuhaankäytetymmäksi. Myöhäinen liikkeellelähtö kuitenkin kostautui, eivätkä seikkailijat päässeet vielä Kivirannan linnalle, vaan heidän oli etsittävä yöpaikkaa. Vaikka Garron muisteli, että pian alkaisi näkyä enemmänkin maatiloja, päättivät veljekset yöpyä vielä omissa oloissaan: he eivät olleet varmoja, liikkuiko alueella edelleen ihmisiä sieppaavia soturijoukkoja.

Yöpaikalle suunatessaan he kuitenkin kuulivat kahakan ääniä. Veljekset päättivät käydä tarkastamassa, mistä oli kyse, ja löysivät kuivunaan jokiuoman, joka oli muuttunut verenvuodatuksen näyttämöksi. Veljekset näkivät korkealta penkereeltä, kuinka uoman pohjalla makasi useita rautapaitoihin verhoutuneita sotureita, kevyemmin varustautuneita miehiä sekä metsänvihreisiin viittoihin ja tummiin vaatteisiin verhoutuneita miehiä. Kolme näistä metsänvihreisiin asuihin pukeutuneista miehistä oli edelleen pystyssä ja ahdisti lyhyine miekkoineen haavoittunutta miestä, jonka olkapäästä sojotti nuoli. Mies oli pahasti alakynnessä ja kompuroi koko ajan taaksepäin, ja oli vain ajankysymys, kun kolmikko voittaisi uhrinasa.

Garron ei jäänyt aikailemaan vaan sieppasi pitkäjousensa ja ampui maahan yhden kolmesta miehestä. Tämä ei jättänyt Thanelle muuta mahdollisuutta kuin vetää suurmiekkansa ja rynnätä taistoon. Verenvuodatus jäi kuitenkin lyhyeksi, ja pian kolme kuollutta miestä täydensi joenuoman raatojen riviä.

Taistelu osoitti jälleen tappavuutensa tällä systeemillä, eikä kolmella vastustajalla ollut juurikaan mahdollisuuksia Maken hahmojen asetaitoja vastaan. Toisaalta ASOIAF:iin kuuluu, että jossain hyvä hahmo on myös siinä hyvä, mutta haasteen tähden pian minun on koeteltava veljeksiä vähän kovemmillakin vastustajilla. Toisaalta tämänkin taistelun funktio oli edelleen opetella sääntöjä, enkä halunnut tehdä siitä liian vaikeaa.

Mestareiden opissa ollut Thane keskittyi tämän jälkeen löydetyn miehen haavoihin, jotka olivat paljon pahemmat mitä aluksi näytti. Kolhokasvoinen mies oli menettänyt paljon verta, ja verijono valui myös miehen suupielestä tämän harmaantuvalle parralle. Tämä ei saanut kuiskattua kuin "Kiviranta", ennen kuin menetti tajuntansa. Tilanne oli vakava, mutta Thanen onnistui joka tapauksessa sitoa haavat ja tyrehdyttää verenvuoto. Samaan aikaan Garron tutki ruumiita ja keräsi löytämänsä hopeakolikot, rannerenkaat ja käädyt. Varsinkin osalla miehistä oli paljon kaulanauhoja ja rannerenkaita, ja näistä kolmen paidoista Garron löysi oudot heraldiset tunnukset, jotka Thane tunnisti Harlawin, Raudantekijöiden sekä Mustavirran huoneiden tunnuksiksi, ja rautapaitaisten sotureiden kilpiä koristi itse Hoaren huoneen tunnus. Hoare oli Rautasaarten ja Rautarannikon kuninkaiden huone ja muutkin suvut olivat arvostettuja ylimyshuoneita Rautasaarilta.

Toipilas saattoi olla siis merkittäväkin mies, ja Thane tekikin parhaansa tämän haavojen eteen. Mies selviytyikin yöstä hengissä, ja aamun tullen onnistui juomaan hieman vettä ja raakkumaan Kivirannan nimen ennen kuin menetti jälleen tajuntansa. Niinpä veljekset suuntasivat Kivirannalle kantaen haavoittunutta paareilla.

Veljekset eivät ehtineet kuitenkaan linnalle saakka, kun heitä vastaan ratsasti jo suuri soturijoukko raskaissa rautapaidoissaan ja -kypärissään, aseet käsien ulottuvilla. Thane tervehti miehiä kunnioittavasti ja selitti nopeasti tilanteen, ettei vain sattuisi mitään väärinkäsityksiä. Soturien johtaja, Ben Piikki kiitteli seikkailijoita ja komensi sotilaansa hakemaan läheiseltä maatilalta kärryt, että "hänen majesteettinsa" saataisiin Kivirantaan. Kyllä, veljesten pelastama mies oli tosiaan Merten ja Rautarannikon kuningas Harwyn Hoare, jota kutsuttiin jo "Kovakouraksi".

Ennen kuin veljekset sisäistivät kunnolla tämän. Hyökkäsi soturien keskeltä jättiläismäinen, mustapartainen soturi, joka vaati tietää, missä hyökkäys oli tapahtunut. Seuraavaksi hän näytti asetakissaan olevaa merkkiä, joka oli seikkailijoille jo tuttu. Mustavirran huoneen tunnus oli koristanut yhden kuolleen rintaa, ja veljesten kerrottua tämän jätille ulvaisi tämä sydäntäsärkevästi, sysäsi muut sivuun tieltään ja karautti ratsullaan kohti etelään taistelupaikkaa kohti. Ben pyysi anteeksi Mustavirran Jon Piikin puolesta; yksi kuolleista oli ollut hänen velipuolensa.

Sotureiden lähtiessä saattamaan tajutonta kuningasta paareilla Kivirantaa kohti ratsastivat veljekset Ben Piikin kanssa edeltä jo linnaan, joka paljastui kohtuullisen uudeksi hirsilinnoitukseksi. Kiviranta oli saanut nimensä pienistä kivistä, jotka täyttivät tämän pienen luonnonsataman, ja nyt tämä satama oli hämmästyttävän täynnä rautasaarelaisten pitkäveneitä - ja uusia aluksia saapui veljestenkin silmien edessä Rautamiehen lahdelta. Veljekset katsoivat toisiaan huolestuneena: paljon rautamiehiä pienen Kivirannan kylän elätettäväksi.

Kun Thane yritti kysellä Tomin kohtaloa, ei Beniltä oikein löytynyt vastausta, eikä lupauksia avusta kummempaa tarjonnut liioin Jodrick Orkwood, Kivirannan herra Orkmontin saarelta, joka tuli linnanpihalle veljeksiä vastaan. Jodrick kuitenkin kutsui veljekset vieraiksi linnaansa, ja kuninkaan pelastajien kunniaksi pidettäisiin vielä illan tullen kunnon syömingit ja juomngit.

Pelikerta päättyi tähän. Olin suunnitellut pelikerralle lähinnä tutustumista sääntöihin ja maailmaan. Hahmot olivat vielä tietyllä tavalla "irti" muusta maailmasta, joten halusin tuoda joitain mahdollisesti tärkeitä hahmoja pelaajien tutuiksi. Pelikerta sujui lyhkäisyydessään hyvin, ja kuten Makekin jo pelin jälkeen keskustellessamme totesi, niin tämä systeemi eroaa edukseen perus-d&d:n hiparien laskemisesta. Mukavaa vaihtelua siis.

Pelinjohtajana olisin voinut suunnitella hieman paremmin tapahtumia, sillä omaan korvaani osa tapahtumista ei soljunut kovinkaan sujuvasti, mutta onneksi Make ei ilmesiesti tätä kankeutta huomannut. Tällaisen kaksinpelin etuna on myös se, että Make pystyi selittelemään myös hahmojen mielenliikkeitä ja motiiveja.

Hahmoja pelikerralta:
Harwyn "Kovakoura" Hoare Orkmontin saarelta; Rautasaarten ja Rautarannikon kuningas
- kolhokasvoinen, siisti jo harmaantuva parta
- ovelat silmät

Jon (Piikki) Mustavirran saarelta; Mustavirran huoneen äpärä
- mustapartainen jättiläinen, joka vaatii itseään kutsuttavan Mustavirraksi, vaikka onkin äpärä

Jodrick Orkwood Orkmontin saarelta; Kivirannan herra
- paljaaksi ajellut kasvot, roteva ruumiinrakenne

Ben Piikki Suur-Wykin saarelta; Mustakeihään huoneen äpärä
- Orkwoodin huoneen asemies ja Kivirannan kaartinkapteeni
- suvunsurma
- pitkä ja hoikka, vaarallisesti välkkyvät tummat silmät

sunnuntai 4. syyskuuta 2011

A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja

Threads of Sanity -kampanja on ollut vähän jäissä viime viikkojen aikana, kun emme ole saaneet peliporukkaa kokoon. Siksipä päätimme yrittää Maken kanssa aloittaa kampanjan pelkästään yhden pelaajan voimin, ja pelivaihtoehtoja pohdittuamme valitsimme A Song of Ice and Fire RPG:n Green Roninilta. Minä olen pelinjohtaja, ja Make toimii pelaajana ainakin kampanjan ensimmäisessä osassa.

Pelinjohtajana päätin viedä pelin kauas menneisyyteen, ja miljööksi valikoitui Jokimaat noin 350 vuotta ennen kirjojen tapahtumia. Tuolloin Targaryenit asustelevat vielä Lohikäärmekivellä, ja Westeros muodostuu useammasta kuningaskunnasta. Jokimaat on tällä ajanjaksolla erityisen mielenkiintoinen alue, sillä vaikka sitä hallitseekin ainakin nimellisesti Arrec Myrskykuningas, niin alueen länsirannikko on kuitenkin rautasaarelaisten hallussa. Tulen ja jään laulun maailmaa tuntevat tietävät, että kampanjamme sijoittuu aikaan, jolloin rautasaarelaiset tulevat valloittamaan Jokimaat, ja tämä sota Myrskykuninkaan ja rautasaarelaisten välillä tulee olemaan tärkeä teema - ja kuka tietää, josko historiaa kirjoitettaisiin uusiksi.

Yhden pelaajan voimin pelaaminen on hieman erilaista kuin porukalla pelaaminen, ja että saisimme useamman mielenkiintoisen hahmon mukaan, päätimme tehdä niin, että pelaajalla olisi kaksi hahmoa ohjastettavanaan tavanomaisen yhden hahmon sijaan. Pelikertojen edetessä näemme varmaan, kuinka ratkaisu toimii, mutta ensimmäisen pelikerran perusteella homma tuntui sujuvan.

Sovelsimme myös hahmonluonnin suhteen, sillä ylimyshuoneen sijaan Maken hahmoista tuli pienessä jokimaalaisessa kylässä asuva Valarranin veljeskaksikko, jousimies ja eränkävijä Garron ja oppinut miekkamies Thane. Tämä kylä sijaitsee Vuolasvirran ja Rautamiehen lahden välisellä rajamaalla. Etelässä ja idässä hallitsevat jokimaalaiset lordit, mutta itse rannikkoalueet ovat ainakin nimellisesti jo rautasaarelaisten hallitsemia maita. Garronin ja Thanen kotikylä kuuluu edelleen nimellisesit Vuolasvirran eteläpuolella asustelevan lordin läänityksiin, mutta kyläläisille rautasaarelainen, pohjoisessa rannikolla asuva Jodric Orkwood miehineen on tutumpi herra. Erityisesti kylän puhemies Balon onkin painostanut muitakin kyläläisiä omalle kannalleen, että kylän tulisi vannoa uskollisuudenvalat Kivirannan herralle jonkin kaukaisen jokiherran sijaan.


HUOM!!! Pelikerran skenaario perustuu osittain ASOIAF RPG:n Quick Startin valmisseikkailuun, joten se sisältää mahdollisesti spoilereita! Pelaajat varokoon!






Pelikerta lähti liikkeelle sateisesta illasta Garronin ja Thanen tarpoessa kylästään pohjoiseen vievällä, mutavelliksi muuttuneella kärrypolulla. Kotona naapurin isäntä Ned oli pyytänyt veljeksiltä, että nämä lähtisivät tarkistamaan pohjoiseen, missä usein kylän läpi kulkeva kauppias Simon viipyi. Nedin poika Tom oli nimittäin kauppiaan oppipoikana, ja Tomin äiti Lydda oli kovin huolissaan, kun kauppiaasta tai pojasta ei ollut kuulunut, vaikka heidän oli ollut tarkoitus kulkea kylän kautta etelään jo viikko sitten.

Aloitimme pelin perinteisesti hahmojen kuvailulla, ja oli Make oli pohtinut jo varsin syvällisestikin hahmoja. Tämä oli mukavaa, sillä sain hänen kuvailuistaan jo uusia ideoita tulevaa varteen. Vastaavasti minä yritin kuvailla hieman veljesten kotiseutua ja yleistä jokimaiden tilannetta: Jokimaiden länsirannikkoa kutsuttiin "Rautarannikoksi" ja se oli levotonta rajamaata. Pohjoisessa ja lännessä rautasaarelaiset pitivät rannikkoa otteessaan, kun taas idästä oli kuultu huhuja, että itse myrskykuningas Arrec olisi kutsunut koolle sotajoukkojaan syystä, joka ei ollut kantautunut syrjäisille rajaseuduille.

Valarranin veljekset olivat sopivat miehet tällaiseen tehtävään, sillä he osasivat pitää huolen itsestään, eikä heillä ollut metsästäjinä ja erämiehinä yhtä paljon maata hoidettavanaan kuin kylän maanviljelijöillä. Niinpä he olivat pakanneet varusteensa ja suunnanneet pohjoiseen Simonia, tämän henkivartijana toimivaa Garedia ja Tom-poikaa etsimään.

Päivän sateessa tarvottuaan veljekset kuitenkin saivat todeta, että ainakaan Simon ja Gared eivät koskaan enää kulkisi kotikylän kautta kauppamatkoillaan: kaksikko löytyi tapettuina ja ryövättyinä ensimmäisen matkapäivän iltana polun viereltä. Ruumiit olivat jo saaneet kokea raadonsyöjien vierailut, mutta taitava jäljittäjä Garron onnistui päättelemään, että kaksikko - ja mahdollisesti myös Tom - olivat paenneet suurempaa joukkoa sotureita, mutta oli selvästi jäänyt kiinni. Hieman ympäristöä tutkimalla Garron onnistui päättelemään myös, että ilmeisesti Tomkin oli ollut matkassa, mutta ilmeisesti tappajat olivat ottaneet tämän mukaansa.

Sateen takia ei voinut sanoa tarkkaa aikaa, koska kahakka oli käyty, mutta oli ruumiiden kunnosta oli selvää, etteivät Gared ja Simon olleet kuolleet tänä iltana. Koska yökin lähestyi, suuntasivat veljekset maatilalle, jonka Garron muisti sijaitsevan jossain tässä lähellä. Kenties he pystyisivät myös valaisemaan tapahtumia ja Tomin kohtaloa.

Maatila oli seudulle tyypilliseen tapaan rakennettu tukeva, linnakemainen rakennelma: tanakka kivimuuri suojasi sisäpihaa, tärkeimpiä ulkorakennuksia ja itse tupaa. Alun varovaisen lähestymisen jälkeen paljastui, etteivät Tomin sieppaajat olleet ainakaan täällä, ja veljekset otettiin tervetulleina vieraina vastaan.

Isäntä Ralph, emäntä Marsha ja heidän lapsensa Davin ja Brenna vaikuttivat hyvin hermostuneilta ja varsinkin vanhemmat vilkuilivat pelokkaina talon kolmatta vierasta, palkkasoturiksi itsensä esittelevää Gorvinia. Tämä oli kuulemma sairastellut ja oli sen takia joutunut jäämään maatilalle. Tosin Kastellin mestarienkin opissa ollut Thane pani heti merkille, ettei palkkasoturi ollut ollenkaan niin sairas kuin antoi ymmärtää.

Aluksi Ralph ei halunnut puuttua muiden asioihin ja pysyi tuppisuuna veljesten kysellessä Simonista ja Tomista, mutta lopulta tämä myöntyi kertomaan, että Simon, Gared ja Tom olivat tosiaan matkustaneet tästä pari päivää sitten kovalla kiireellä, suuri joukko aseistautuneita miehiä hännillään. Pian nämä soturit olivat palanneet pelkästään Tom mukanaan, ja poika oli ollut sidottu ja pahoinpidelty mutta elossa.

Veljesten epäluulo suuntautui tässä vaiheessa Gorviniin, joka ei todellakaan vaikuttanut aivan siltä, mitä väitti olevansa. Veljesten painostaessa "palkkasoturia" tämä hermostui ja koetti paeta, mutta veljesten riuska toiminta lopetti sellaiset toimet nopeasti.

Gorvin kielsi kaiken osallisuuden kauppiaan kuolemaan tai Tomin sieppaukseen, ja isäntä Ralph vahvisti tämän tarinan. Gorvin oli nimittäin maantierosvojoukon tiedustelija, joka oli pitänyt Ralphia perheineen jo useamman päivän vankina heidän omassa talossaan. Maantierosvoja oli Gorvinin lisäksi vielä kolme, ja he pitivät leiriään metsässä piilossa. Gorvinin tehtävä oli pitää silmällä tietä ja käydä kertomassa muille ryöväreille, jos tiellä oli uhreiksi sopivia matkalaisia.

Ralph oli luonnollisesti hermostunut perheensä turvallisuudesta nyt, kun Gorvin oli paljastanut. Garron ja Thane lupasivat kuitenkin suojella perhettä ja nopeaälyinen Thane kehitti nopeasti suunnitelman: perheen poika Davin lähtisi hakemaan apua veljesten kotikylästä, ja Garron ja Thane suojelisivat tuvan väkeä siihen asti.

Davin lähti matkaan, ja Garron asettui pitkäjousineen talon ulkomuurin päälle odottelemaan. Yön aikana muut rosvot kävivät etsimässä kahteenkin kertaan Gorvinia, joka ei ollut tapansa mukaan tullut käymään leirillä, mutta Gorvinin pitkäjousi osoitti vaarallisuutensa: apua kotikylästä ei loppujen lopuksi tarvittu, vaan Valarranin vanhempi veli onnistui surmaamaan kaikki kolme rosvoa pitkävartisilla nuolillaan.

Kuolleilta rosvoilta löytyi kaiken kaikkiaan kolme rautapaitaa, lyömämiekka, suuri ritarikilpi, kaksi kirvestä ja kaksi metsästysjousta nuolineen. Tämän lisäksi Gorvinilta oltiin takavarikoitu toinen lyömämiekka, ja vangittu kertoi rosvojen leiristä löytyvän myös kaksi hevosta ja pieni omaisuus rahana: 24 kuparipenniä, 87 hopeahirveä ja 4 kultaleijonaa*. Gorvin kertoi, että rahat ja varusteet oli saatu pohjoisesta, kun rosvot olivat surmanneet Freyn ritarin. Peläten Kaksosten lordin kostoa olivat rosvot paenneet etelään Rautannikolle toivoen keräävänsä lisää saalista. Sen sijaan he olivat löytäneet vain kuolemaa.

Kun Davin saapui seuraavana päivänä veljesten naapurien kanssa, antoivat Thane ja Garron rosvojen saaliista kupariset, hopeakolikot, yhden rautapaidan ja miekan Ralphille, että talonpoika voisi suojella jatkossa perhettään. Hevoset, loput aseet ja kultaleijonat he sen sijaan pitivät itse, ja antoivat nämä naapuriensa vastuulle. Seuraavaksi veljesten olisi kuitenkin selvitettävä, mitä Tomille oli tapahtunut - ja keitä olivat nämä pohjoisesta tulleet soturit.






Pelikerta oli varsin antoisa, ja kaksinpelattuun ensimmäiseen peliin kului yllättävän paljon aikaa: yö oli jo myöhällä kun peli vihdoin päättyi. Make hoiti erinomaisesti kahden hahmon pelaamisen, ja toisaalta tuttu maailma sai ainakin pj:n fiilikset korkealle. Taistelusäännöt osoittautuivat myös vaarallisiksi: tappavan tarkalla Garronilla ei ollut mitään vaikeuksia surmata kolmea rosvoa, kun tilanne suunniteltiin vain veljesten kannalta edulliseksi. Garronin pitkäjousitaiturointi oli erittäin tyylikästä. :)

Pelinjohtajan pestinikin alkoi alkukankeuden jälkeen sujua. Intrigue-säännöt koettiin ainakin tällä kertaa tarpeettomiksi, ja roolipelikohtaukset vedettiin niiden omalla painolla.

Pelinjohtajana Tulen ja jään laulun maailma on täynnä haasteita, mutta toisaalta tuttu ja kiehtova maailma varmaan myös motivoivat sekä pelaajia että pelinjohtajia, kun molemmat fanittavat Tulen ja jään laulua. Toivottavasti saadan tämä epätavallinen aikajakso kääntymään eduksemme, ja pelit jatkuvat hieman säännöllisemmin kuin D&D-kampanjamme.

EDIT: Maken kirjoittama merkintä Garronin näkökulmasta

torstai 3. maaliskuuta 2011

maanantai 6. joulukuuta 2010

Inside Game of Thrones

Uusi, nyt jo 10-minuuttinen esittelyvideo tulevasta Game of Thrones -sarjasta. Näemme ensimmäistä kertaa muun muassa Gendryn, ser Alliser Thornen ja monia, monia muita mielenkiintoisia asioita.

maanantai 29. marraskuuta 2010

Kylmien väreiden aika

Uusi teaser Game of Thrones tv-sarjasta. Ihan järkyttävän siistiä settiä!

lauantai 27. marraskuuta 2010

GoT-kuvia, uusia ja vanhoja

Jo aikaisemmin nähtyjä ja uusia kuvia korkealla resoluutiolla.

Awesome vai awesome?

EDIT: Promoa tänään(kö?) julkaistavasta 15 minuutin dokumentista, Inside Game of Thronesista. Lyhyt pätkä, mutta kylmät väreet kulkivat selkää pitkin...

torstai 18. marraskuuta 2010

Hienoja kuvia Game of Thrones -sarjasta (HBO)

Varsin asiallisia kuvia tulevasta Game of Thrones tv-sarjasta.

En ole aivan myyty aivan kaikille ritareiden/asemiesten varusteille, mutta erityisesti Mark Addyn kuningas Robert ja Nikolaj Coster-Waldaun Jaime Lannister yleisesti vakuuttavat. Myös Peter Dinklagen Tyrion vaikuttaa hyvälle. Pahimmalta Lapsukselta vaikuttaa edelleen tuo Emilia Clarken Daenerys.

maanantai 13. syyskuuta 2010

HBO:n Game of Thrones saanut uutta materiaalia!

Muun muassa Westeros-sivustolla nähtävissä uutta promo-videota ja In production -videota.

Tämän lisäksi sarjalle on avattu Making of... -blogi.

Promon ja In production -videot katsottuani olen sitä mieltä että... AWESOME!!! Jälleen lupaavalta näyttää!

maanantai 14. kesäkuuta 2010

torstai 4. maaliskuuta 2010

Mielenkiintoista asiaa GoT:n budjetista

Westeros.org on saanut tietoja GoT:n budjetista - luotettavuuden jokainen saa itse päätellä.

Jos tieto pitää paikkansa, on ensimmäisen kauden jokaisen jakson budjetti noin 4,5 miljoonaa dollaria (koko kausi noin 45 miljoonaa dollaria). Jos tätä verrataan muihin HBO:n "historiallisiin" sarjoihin, kuten vaikkapa Deadwoodiin (5 miljoonaa dollaria per jakso) tai Roomaan (9 miljoonaa dollaria per jakso) on rahaa käytettävissä vähemmän, mutta toisaalta kuvauspaikat ovat halvempia ja kuvausryhmä on mahdollisesti osaavampi, eli rahat menevät hyötykäyttöön.

Ja on se ilmeisesti sentään kalliimpi kuin esimerkiksi The Tudors.

keskiviikko 3. maaliskuuta 2010

HBO:n Game of Thrones -sarjan ensimmäinen kausi!

Martinin A Song of Ice and Fireen perustuvan Game of Thrones tv-sarjan ensimmäinen kausi on saanut HBO:lta vihreää valoa!

Lisää aiheesta Martinin blogissa

Kerrassaan hieno uutinen, ja tämä sai kyllä fiilikset kattoon.

perjantai 19. helmikuuta 2010

A Song of Ice and Fire RPG Campaign Guide ennakkotilaus

Green Ronin on käynnistänyt ASOIAF-roolipelin Campaign Guiden ennakkotilauksen! Ennakkotilaajille porkkanana toimii ilmainen pdf pelistä.

Tätä on kyllä odotettukin, mutta itse taidan vielä malttaa mieleni, ja odottaa että saan kirjan Adlibriksestä - halvemmaksi tulee. Joka tapauksessa tämä on MUST HAVE -luokan kirja.

tiistai 8. joulukuuta 2009

Arvostelu: A Song of Ice and Fire RPG (Green Ronin)

Green Ronin julkaisi vajaa vuosi sitten kauan odotetun A Song of Ice and Fire -roolipelin, joka perustuu George R. R. Martinin samannimiseen kirjasarjaan. Kirja (ja peli) käsittelevät fantasiakirjallisuudelle perinteisiä teemoja ja kliseitä hyvin omaperäisellä tavalla, ja Martinin ASOIAF -sarja on hyvin "gritty" ja omalla tavallaan "realistinen", esimerkiksi magia on varsin harvinaista ja perus D&D-menoon verrattuna omaperäistä ja mystistä.

Jos joku ei ole blogin perusteella vielä huomannut, niin olen tosiaan fanittanut kirjasarjaa siitä asti, kun ensimmäisen kirjan inttiaikoinani ehdin lukemaan, ja kunhan kotiuduin, niin kaikki ilmestyneet osat tuli hankittua hyvin tiuhaan tahtiin. Kun sitten kuulin, että Green Ronin oli tekemästä kirjoista roolipeliä, niin olin luonnollisesti innoissani; vanhempi, Guardian of Orderin d20-roolipeli Game of Thrones ei minuun oikein kokonaisuutena iskenyt, ja toivoinkin paljon Green Roninin uudelta yritykseltä Martinin Tulen ja Jään laulun maailmassa.

Green Roninin ASOIAF RPG ilmestyi, mutta sen vastaanotto tuntuu jääneen yllättävän vähäiseksi paitsi Suomessa, niin myös maailmallakin. Vievätkö D&D ja lukemattomat muut julkaisut todellakin näin paljon aikaa parrasvaloissa, että pelaajat tuntuvat ohittavan pelin olankohautuksella, vai onko systeemissä ja/tai sen mainostamisessa jotain perinpohjaisesti vialla? Nämä kysymykset saivat minut tarttumaan monen yrityksen jälkeen jälleen kerran urakkaan pelin arvostelemisesta jos ei nyt perinpohjaisesti, niin ainakin pintapuolisesti.

Saa nähdä millaiseksi saivarteluksi tämä homma menee; teitä on nyt varoitettu. Lisäksi lienee syytä mainita, että olen pelannut itse peliä hyvin vähän, enkä tiedä kuinka se todella käytännössä toimii… tämä arvostelu on kirjoitettu pitkälti mutu-tuntumalta.

Alkutunnelmat:
Pintapuolisesti katseltuna ja selailtuna täytyy kyllä myöntää, että A Song of Ice and Fire on pieni pettymys... Erityisesti kuvituksessa, asettelussa ja kirjan "tyylissä" on mielestäni jotain vialla, ja esimerkiksi otsikoinnissa esiintyvä "mariinin sininen (?) - musta - valkoinen" -värimaailma tuntuu kirjan maailmaan sopimattomalta. Värienkin kanssa kenties oppisi elämään, mutta osa kuvituksesta on mielestäni niin hirveää, perinteistä fantsuhuttua, että silmiin sattuu. Martinin Westeros on "tyyliltään" realistinen, keskiaikainen fantasiamaailma*, ja osa kuvituksesta ei vain esittele maailmaa tämän tiedon valossa. Toki kuvituksesta löytyy myös helmiä (esimerkiksi Westerosin kartta kirjan alkupuolella ja sivun 106 Starkin huoneen asemiehiä esittävä kuva), mutta kokonaisuutena Green Ronin on tehnyt taiteilijoiden valinnassa virheen.

*Älkääkä alkako saivarrella 200 metriä ylöspäin nuolia ampuvista villeistä; moinen virhe olisi voinut sattua kenelle tahansa!

Vaikka kirjan värimaailma, ulkomuoto ja kuvitus ovatkin tärkeässä osassa, niin tärkeämpää lienee kuitenkin, mitä kirjan sisältä löytyy. Pyrinkin esittelemään seuraavaksi hieman kirjan sisältöä suoraan kirjan otsikoinnin mukaan:

Intro:
Introduction -kappale kertoo saman mitä roolipelien introt nyt kertovat; mikä on roolipeli, ja että tämä on Martinin maailmaan sijoittuva roolipeli, jorinaa kirjan sisällöstä jne. Valehtelisin, jos väittäisin jaksaneeni lukea tämän osuuden kovin perinpohjaisesti, sillä nämä samat turinat saa lukea joka roolipelin introsta muodossa jos toisessa.

Chapter 1: A Westeros Primer
Ensimmäinen luku esittelee pintapuolisesti Westerosin maailmaa, joka on läntisin osa Tulen ja Jään laulun tapahtumien näyttämöä. Valtakunnan eri osien lisäksi käsitellään Westerosin kulttuurin ja maailman erityispiirteitä, ja lyhkäisyydessään tämä maailma tiivistää kohtuullisesti Tulen ja Jään laulussa käsiteltävät teemat. Epäilen kuitenkin, että tämän pohjalta oikean, kirjoista kumpuavan fiiliksen hakeminen peliin ei onnistu kyllä 100-prosenttisesti; kirjat pitää melkein olla luettuna, ennen kuin tästä pelistä saa kaiken irti. Kirjasarjaan tutustuneelle tämä luku onnistui tarjoamaan hyvän tiivistyksen osasta sarjan maailmaa ja onnistui luomaan fiilistä, mutta epäilen, että kirjoja lukemattomalle tämä on riittämätön portti Tulen ja Jään laulun maailmaan.

Chapter 2: Game Rules
Kirjan toinen luku esittelee itse pelin noppapooleihin perustuvan systeemin, tärkeitä termejä pelissä ja muutamia valmiita hahmoja, joiden avulla peliä voisi lähteä pelaamaan. Ikävä kyllä näissä hahmoissa on paljon pelimekaanisia virheitä, ja tästä pääsemmekin aasin siltaa mainitsemaan, että kirja olisi vaatinut kipeästi oikoluvun tai parikin, sillä kirjan errata on hävyttömän suuri... noin 10 sivua.

Itse pelimekaniikka on yksinkertaisesti esiteltynä seuraavanlainen: PJ määrittelee yritetylle teolle vaikeuden, joka sitten yritetään ylittää pelaajahahmon kykyjen mukaan määräytyvällä määrällä noppia. Jos heitto ylittää PJ:n vaikeuden, onnistuu yritys.

Kaiken kaikkiaan luku esittelee kirjan perusmekaniikan ja pelin tapahtumat pintapuolisesti, mutta riittävästi, jos pelinjohtaja ja pelaajat vain muistavat, että nämä asiat on esitelty jo tässä luvussa; myöhemmin näitä asioita pidetään jossain määrin itsestään selvinä, eikä niihin aina edes viitata. Esimerkkinä vaikkapa onnistumisen asteet, jotka mainitaan, mutta joita ei selitetä sen tarkemmin, vaan asian pitää olla jo selvää pässinlihaa.

Tämä luku kannattaa siis osata, ennen kuin siirtyy pelin sääntöjä, esimerkiksi taistelua, varsinaisesti käsitteleviin osioihin.

Chapter 3: Character creation
Kolmannessa luvussa käsitellään hahmonluontiin ja kehitykseen liittyvät ohjenuorat. Yksin tämän luvun pohjalta hahmonluonti ei kuitenkaan onnistu, vaan kirjan seuraavia lukujakin on silmäiltävä. Minusta oli kuitenkin hienoa, kuinka paljon säännöissä panostetaan hahmon historiaan, motivaatioihin ja luonteenpiirteisiin esimerkiksi ”hahmolle tapahtunutta”-taulukoiden muodossa. Lisäksi luku tarjoaa ohjenuoria hahmon taitojen ja pelin sisäisen roolin selventämiseen kirjasarjan hahmoihin perustuvien arkkityyppien tai roolien (fighter, schemer, leader, expert, rogue) muodossa.

Tulen ja Jään laulun teeman mukaisesti hahmon sukuyhteyksillä, iällä, hyveillä ja paheilla on hyvin paljon merkitystä, ja näiden tärkeiden yksityiskohtien esiintuomiseen Tulen ja Jään laulu tarjoaa ainakin riittävät välineet. Tämä luku onnistuu kuvitukseen ja värimaailmaan liittyvistä ongelmista huolimatta luomaan jo ASOIAF-fiilistä ainakin kirjoihin tutustuneille. Lisäksi kirja tarjoaa yksityiskohtaiset ohjeet hahmon sukuhuoneen luomiselle, mutta palaan siihen tarkemmin myöhemmin.

Mielenkiintoista oli, että Green Ronin on pyrkinyt tekemään myös nuorempien ja toisaalta hyvin vanhojen hahmojen pelaamisen mahdollisimman helpoksi ja mielekkääksi; tämä on mielestäni hieno asia, sillä ovathan sekä nuoret että jo vanhuuttaan raihnaiset päähahmot tärkeä osa Tulen ja Jään laulun maailmaa.

Teoriassa hahmonluonti on hahmon luonteenpiirteiden ja historian määrittelyn jälkeen hyvin yksinkertainen toimi: määrittele kyvyt (abilities) ja niiden sisäiset erikoistumiset (specialities) ja sen jälkeen valitse hahmolle muutamia erityisominaisuuksia (qualities) ja mahdollisesti varjopuolia (drawbacks). Hahmonluontia seuraavat luvut käsittelevät näitä asioita.

Chapter 4: Abilities & Specialities
Edellä mainitut kyvyt ja erikoistumiset käsitellään neljännessä luvussa. Pohjimmiltaan ASOIAF-roolipelin hahmot ovat hyvin yksinkertaisia; heillä on 19 ominaisuutta (esimerkiksi Agility, Fighting, Knowledge, Persuasion, Status), joiden arvo vaihtelee välillä 1-8, jossa 2 on keskiverto, 1 jollain tavalla ”rampautunut” ja 8 legendaarinen arvo, jota on mahdoton saavuttaa ilman huomattavaa investointia.

Jokaisen kyvyn alla on erikoistumisia (esimerkiksi Fighting-kyvyn altaa löytyy eri aseiden erikoistumiset). Erikoistumiset vaikuttavat itse pelissä siten, että kun pelaaja heittää hahmonsa kykyä, on hänen mahdollista heittää myös erikoistumisen määrän verran noppia ja valita näistä mieleisensä. Esimerkiksi taistelutestissä hahmon kyky olisi 4, ja hänellä olisi 2 erikoistumisnoppaa miekoissa, heittäisi hän yhteensä 6 noppaa, ja valitsisi niistä 4 mieleistään.

En tiedä, kuinka selkeältä Abilities/Specilities-systeemi vaikuttaa, mutta pohjimmiltaan se on yksinkertainen ja varsin nopeatempoinen ja sopii hyvin Tulen ja Jään laulun maailmaan. Ongelmia aiheuttaa kuitenkin jo em. viittaukset lukuun 2, ja yhä suuremmaksi ongelmaksi muodostuvat huolimattomuusvirheet kirjassa; esimerkiksi kokoavassa taulukossa on virheellisiä ja olemattomia erikoistumisia. Kokonaisuutena kyvyt ja erikoistumiset kuitenkin toimivat hyvin ja ASOIAF-fiilis on sormiintuntuva.

Chapter 5: Destiny & Qualities
Viides luku esittelee hahmoja pelimekaanisesti määrittelevän kohtalon (Destiny & Destiny points), Edut (Benefits) ja varjopuolet (Drawbacks).

Kohtalo ja siihen liittyvät ”kohtalopisteet” käsittelevät pelaajahahmojen poikkeuksellista luonnetta; vaikka maailma on armoton ja julma, antaa kohtalo hahmoille joitain mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tapahtumiin. Kohtalo ja kohtalopisteet tuntui aluksi hieman huonolta idealta ASOIAF-teemaan, mutta loppujen lopuksi ne toimivat ihan hyvin: ne jakavat hieman kerrontavastuuta PJ:ltä pelaajille, rohkaisevat luovuuteen ja yhteistyöhön. Karmapisteiden avulla pelaaja voisi esimerkiksi lisätä pelin näytökseen jonkin yksityiskohdan, kuten ruosteisen lukon teljettyyn oveen. Kohtalopisteitä voi myös investoida seuraavaksi käsiteltäviin etuihin.

Edut määrittelevät hahmoa ja antavat hänelle pelimekaanisia etuja. Esimerkkeinä eduista mainittakoon vaikkapa ”Kolmas silmä” (Third Eye), jonka avulla hahmo näkee epämääräisiä vilahduksia tulevaisuudesta, ”Eläinkumppani” (Animal Cohort), joka antaa hahmolle eläintoverin peleihin, ”Muodonmuuttaja” (Skinchanger), joka antaa hahmolle mahdollisuuden siirtyä eläinkumppanin ruumiisen, ”Sankarien verta” (Blood of Heroes), joka antaa mahdollisuuden nostaa hahmon yhtä arvoon 8 ja ”Asemestari” (Weapon Mastery), joka lisää aseen vauriota.

Kaiken kaikkiaan etuja on listattuna kolme sivua, ja ne sopivat esimerkiksi nimiensä ja esittelemiensä teemojen puolesta Tulen ja Jään laulun maailmaan, mutta etujen myötä pelissä ilmenee mekaaninen ongelma: peli on mielestäni hyvin ”raskas”, sillä monet eduista antavat hyvin tarkkoja etuja joihin pieniin yksityiskohtiin pelissä. Joillekin tämä sopii, mutta minä olisin halunnut etujen olevan enemmän Third Eye ja Skinchanger -ominaisuuksien kaltaisia ympäripyöreitä tai laveita etuja. Edut Praedorin tyyliin olisivat sopineet minulle paremmin pelaajana tai pelinjohtajana, mutta tämähän on lähinnä makuasia.

Etujen lisäksi hahmoa määrittelevät varjopuolet (drawbacks), joista löytyy niin ”Pelkuria” (Craven), ”Äpärää” (Bastard Born), ”Vihollista” (Nemesis) kuin ”Eunukkiakin” (Eunuch) muutamia mainitakseni. Nämä toimivat periaatteessa samoin kuin edut, mutta vain päinvastoin ja antavat miinusnopan johonkin yksityiskohtaiseen osaan mekaniikasta. Jälleen: en tykkää, koska mielestäni pilkunviilaamista. Toisille tosin sopii.

Kaiken kaikkiaan pidän kohtalosta, eduista ja haitoista ideana, mutta toteutus ei ole täysin mieleeni: liikaa yksityiskohtia ja yksityiskohtaisia bonuksia. Etujen ja haittojen nimet ja kuvaukset sopivat Tulen ja Jään lauluun, mutta niiden tuomat mekaaniset yksityiskohdat eivät. Jokin ympäripyöreämpi ratkaisu olisi ollut mieleeni Praedorin tyyliin. Erityisesti taisteluaiheiset edut ovat mielestäni todella kurja yksityiskohta, ja nämä olisi pitänyt mielestäni jättää pois ja sekin aika keskittyä taistelun viilaamiseen.

Chapter 6: House & Lands
Ylimyssuvut ovat tärkeä osa Tulen ja Jään laulun maailmaa, ja roolipelin kuudes luku onkin omistettu pelaajahahmojen oman suvun luomiseen, jonka lisäksi esitellään vielä hieman Westerosia sen suurien sukujen kautta. Jälleen löytyy hienoja apukeinoja suvun historian kartoittamiseen, ja pohjimmiltaan systeemi on hieman yksittäisten hahmojen ominaisuuksia vastaava, mutta suuremmassa mittakaavassa (”kykyjä” Defence, Influence, Lands, Law, Power ja niin edelleen).

Kaikki pystytään määrittelemään vasalleja ja vaakunaa myöten, ja oman huoneen luomista ja hoitamista koskevat säännöt ovat vähintään yhtä yksityiskohtaiset, kuin pelaajahahmoja koskevat säännöt, mutta jostain syystä yksityiskohdat suvun luomisessa eivät minua häirinneet yhtä paljon kuin hahmonluonnissa.

Kaiken kaikkiaan säännöt antavat jonkin verran varaa oman ylimyssuvun resurssien ja suurien linjojen politiikan ja kehityssuuntien pelaamiseen. Itse koin nämä säännöt ehkä vähän turhiksi, sillä nämä tuntuvat enemmän sellaisilta asioilta, jotka sovitaan pelipöydässä pelinjohtajan päätösvallalla, mutta joku voi nämäkin säännöt hyödyllisiksi kokea.

Chapter 7: Equipment
Seuraava eli seitsemäs luku käsittelee varusteita, rahaa, ostoksia ja Tulen ja Jään laulun maailmalle ominaisia esineitä ja myrkkyjä. Peruskauraa, mutta jostain syystä esimerkiksi aselistassa on vain aseiden painot ja hinnat, ja vauriot ja muut vastaavat yksityiskohdat löytyvät myöhemmin Combat-luvusta. Tällainen on mielestäni turhaa yksityiskohtien hajauttamista ja on aiheuttanut päänvaivaa mahdollisia hahmoja peliin suunnitellessani.

Tästä luvusta löytyy myös yksi kirjan heikoimmista kuvista; dothrakien arakh näyttää ehkä jonkinlaiselta kopeshilta, mutta ainakaan minulle ei tuosta kuvasta tullut mieleen dothrakien kevyet ja salamannopeasti sivaltelevat, sapelia ja viikatetta yhdistävät aseet. Tosin siinä mielessä kuva on uskollinen, että ase todellakin näyttää jonkinlaiselta viikatteen ja sapelin surkealta äpärälapselta. Kuvittajalle viestiksi: ihan kiva kuva, mutta väärä maailma.

Chapter 8,9,10: Intrique, Combat, Warfare
Seuraavat kolme lukua (8,9 ja 10) käsittelevät konfliktien ratkaisua ASOIAF-roolipelissä juonittelun, taistelun ja suuremman mittakaavan taistelujen osalta. Koska näiden pelimekaniikat pohjautuvat periaatteessa identtisiin sääntöihin, käsittelen ne samassa. Suuren mittakaavan taisteluihin en ole kunnolla perehtynyt, joten niiden esittely jää näistä kolmesta vähäisimmäksi.

Juonittelu, eli monimutkaiset neuvottelut ja keskustelut, käyttää samaa mekaniikkaa, kuin taisteleminen ja massataistelusäännöt. Tämä on mielestäni hyvä, sillä se osoittaa mielestäni sen, kuinka tärkeässä osassa juonittelu ja monimutkaiset neuvottelut ovat Tulen ja Jään laulun maailmassa.

Itse taistelu on periaatteessa yksinkertaista: Vuoropohjainen taistelusysteemi, jossa nopeampi lyö ensin. Hyökkääjän noppapooli vastaan puolustajan puolustusarvo, osuessaan vauriota, joka vähennetään uhrin terveydestä. Kokonaisuutena taistelu (samoin kuin neuvottelu ja sodankäynti) on kuitenkin täynnä pieniä yksityiskohtia, ja ainakin minä koin taistelusäännöt hieman rasittaviksi. Pieniä nippelisääntöjä, poikkeuksia ja yksityiskohtia – miksi tämän pitää olla näin vaikeaa? Mielestäni Tulen ja Jään laulun maailmaan olisi sopinut paremmin jokin kevyempiä ratkaisumalleja hakeva optio.

Taistelusta on kuitenkin mainittava yksi yksityiskohta, josta pidin, nimittäin haavoittuminen ja konfliktin häviäminen. Taistelussa vaurio perustuu väheneviin ”osumapisteisiin” tai ”terveyteen” (Health), jonka laskettua nollaan hahmo on hävinnyt. Tämä ei kuitenkaan tarkoita välttämättä kuolemaa, vaan häviön saa päättää voittaja (eli pelaaja tai pelinjohtaja), ja se voi olla kaikkea tajuttomuudesta raajan menettämiseen tai Yövartioon liittymiseen. Tämä on mielestäni hieno idea, joka ”oikein käytettynä” luo mahdollisuuksia ASOIAF-roolipelin brutaalissa taistelussa todennäköisesti yleisiin TPK-tapahtumiin. Kohtalopisteillä voi vaikuttaa häviön laatuun.

Epätavanomaisen ”häviö”-mekaniikan lisäksi myös ”terveyden” vähenemisessä taistelussa on oma jipponsa. Koska terveyspisteitä on kovallakin hahmolla hyvin vähän, on taistelussa mahdollista ottaa ”vammoja” (injuries) tai ”haavoja” (wounds), jotka vähentävät kärsittyä vauriota terveyteen, mutta tuovat paitsi hitaasti parantuvia haavoja niin myös lisävaikeuksia taisteluun ja vastaavaan. Mielestäni tämä oli hyvin innovatiivinen idea, joka rohkaisee kuvailua ja pelaajien panostusta oman hahmon kohtaloon taistelussa.

Neuvottelussa taistelun ”haavasysteemi” toimii hahmon maltin horjumisena ja keskustelun hallinnan herpaantumisena. Periaatteessa idea ”taistelukeskustelusta” (itse systeemi on lähes sama kuin taistelussa) on aluksi outo, mutta tutustumisen jälkeen mielenkiintoinen.

Kaiken kaikkiaan taistelut ovat sääntöjen perusteella hyvin raakoja ja kuolettavia, ja sodankäynti ja juonittelu voivat olla hahmolle yhtä kohtalokkaita kuin verisinkin kaksintaistelu, mikä sopii hyvin Tulen ja Jään laulun tyyliin. Itse olisin toivonut jotain yksinkertaisempaa ratkaisua, mutta systeemin hienot ja ainakin minulle uudet ideat saavat unohtamaan sääntöjen haitat.

Chpater 11: The Narrator
Viimeinen, eli yhdestoista luku käsittelee ASOIAF-peliä pelinjohtajan näkökulmasta ja tarjoaa vaihtoehtoisia pelityyliä ”oletusteeman” lisäksi: valtaistuinpelin lisäksi peli voisi esimerkiksi käsitellä Yövartioon kuuluvien hahmojen elämää tai tutkimusmatkailevien seikkailijoiden koitoksia. Tämä luku käsittelee hyvin perinteisiä pelinjohtamiseen liittyviä asioita, kuten pelikerran luomista ja tasapainottamista, kokemuspisteiden ja muiden palkkioiden jakamista ja tarinanluomista. Luku sisältää myös lisää yksityiskohtia sääntöihin (jee…) ja joukon ep-hahmoja ja olentoja.

Mielekkääksi tässä kirjassa luin kirjasarjan tapahtumia hyvin vahvasti spoilaavat esimerkit kirjoista, joiden avulla voi lähteä hakemaan ASOIAF-fiilikseen sopivia teemoja omista ASOIAF-roolipeliseikkailuista. Pelinjohtajan luku sisältää myös tietoa ja ohjeita taikuudesta Tulen ja Jään laulun maailmasta ja antaa ohjeita esimerkiksi taianomaisten erikoisominaisuuksien käsittelyyn.

Yhteenveto:
Yhteenvetona kirjasta voisi positiivisena asiana sanoa, että se tuntuu Tulen ja Jään laulun maailmaan sijoittuvalta peliltä. Kirjoista otetut lainaukset, yksityiskohdat, kykyjen ja erikoisominaisuuksien nimet ja pelimekaniikka kokonaisuutenaan tuntuvat luodun täysin Tulen ja Jään laulusta kertovaa peliä varten, ja tämän varjolla Green Ronin saa silmissäni paljon anteeksi. Pohjimmiltaan säännöt ovat ainakin minun silmissäni suorastaan erinomaiset, vaikka yleensä ehkä hieman vierastan noppapooleihin pohjautuvia pelejä.

Kritiikkiä tuntuu kuitenkin löytyvän enemmän, kuin mitä kirja ehkä ”oikeasti” ansaitsisi. Erratan ja virheiden määrä, paikoittainen kirjan presentaation epäselkeys (pitkin kirjaa hajautetut asetaulukot, tarkkojen viittausten puute) ja mekaniikkaan ympätyt yksityiskohdat ja nippelit häiritsevät lukunautintoa paljon, ja pelinautinnolle nämä ongelmat antaisivat varmasti vielä kovempia iskuja. Osa Erratasta ja korjauksista on kuulemma liitetty kirjan pdf-versioon, mutta se ei paljon painetun kirjan omistajaa lämmitä. Ja tuo kirottu kuvitus ja värimaailma…

Kaiken kaikkiaan kirjasta jäi minulle hyvin ristiriitainen tunne. Se on hyvin ”crunchy” ja vaatii todella paljon omistautumista pelaajilta ja pelinjohtajalta jo pelimekaniikkansa puolesta. Kaiken kaikkiaan Green Ronin on kuitenkin onnistunut luomaan lähdeteoksilleen hyvin uskollisen pelin (kuvitusta ja ulkoasua lukuun ottamatta), josta välittyy tunnelma Tulen ja Jään laulusta. Kenties tuo tunnelma sisältää enemmän pelimekaanisia yksityiskohtia, kuin odotin ja toivoin, mutta kyllä minä tätä peliä pelaisin ja pelinjohtajanakin toimisin, jos löytäisin Tulen ja Jään laulun tuntevia pelaajia.

Arvosanaksi vielä virheidenkin jälkeen antaisin ehkä 8½ asteikolla 4-10. Vaikka tähän saattaa hieman ”ASOIAF-fanin” tuntemukset vaikuttaakin, niin kokonaisuutena kirjan hyvät puolet ylittävät kirjan heikkoudet, joten kyllä se hyvä peli on.

Tästä arvostelusta tuli yllättävän pitkä ja varmaankin jokseenkin epäselvä ja saivartelunomainen. Anteeksi siis näin jälkikäteen tämän lukea jaksaneille…