Olemme pelanneet viime aikoina keskiajan Italiaan sijoittuvaa Patriisi-kampanjaa, jota olen kirjannut Dagonin kirjan puolelle nimellä "Kaarle Eerikinpojan muisteloita". Viime pelikerralla keskustelimme hieman pelien jatkosta ja tulevista kampanjoista. Yksi aihepiiri, jota käsiteltiin, oli taikuuden merkitys ja "tyyli" tulevissa fantasiapeleissä.
Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...
Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.
Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!
Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.
Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.
Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"
Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.
Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.
En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.
Esimerkki eräästä D&D-pelistä:
Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
Toinen pelaajista kysyy: "Tekikö se Shocking Graspin?"
Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."
Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.
Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...
Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.
Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.
Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i
Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.
Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.
Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.
Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...
Näytetään tekstit, joissa on tunniste DnD 4E. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste DnD 4E. Näytä kaikki tekstit
sunnuntai 4. maaliskuuta 2012
Taikuuden mystiikka roolipelissä, osa 1
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
DnD 4E,
Dragon Age,
Pathfinder,
Rope
maanantai 17. tammikuuta 2011
Sharim var'Malin päiväkirjamerkintöjä 2
Kahden edellisen pelikerran tapahtumia ulkomuistista kirjoiteltuna.
1479 Laakson aikaa: Matkan alku
Löysin velho Jonas Harpellin ja Rhadec Kardin Jättiläisten juoksun vuorilta laskevan joen rannalta. Olin kuitenkin myöhässä, sillä yksi kumppanuksista oli kuollut; Alukain oli joutunut hevoskotkien ja jokea ylittäessä hyökänneiden vesipetojen uhriksi, eikä edes loitsut enää herättäisi pappia henkiin.
En ollut koskaan tuntenut Alukainia kovin hyvin, vaikka olimme molemmat asuneet pitkään Kristalliakatemiassa. Mestari Haran vuodattaisi enemmän kyyneliä papin puolesta, mutta voimakkaan liittolaisen menettäminen oli kova isku tehtävällemme.
Aamun tullen muutimme reittiämme, sillä uskoin, että minun reittini Välkekilven klaanin luokse olisi turvallisempi kuin kääpiökaivannon pääsisäänkäynti. Riitti vaaroja myös tällä reitillä, sillä jouduimme ottamaan yhteen sekä yksinäistä kääpiösoturia vastaan kamppailevien örkkien ja jätin että jättiläishämähäkkien kanssa ennen kuin olimme Kivihampaan kääpiöluolien sivusisäänkäynnillä. Jotain kääpiökaivannossa oli tekeillä, sillä luolan lattia järisi oudosti. Kenties örkkejä vastaan taistellut kääpiö olisi tiennyt enemmän Kivihampaan luolaston tilanteesta, mutta tämä kuoli jättiä vastaan taistellessaan ennen kuin saattoi kertoa tietonsa.
Onnekseni Rhadec ja Jonas osoittautuivat örkkejä ja hämähäkkejä vastaan taistellessamme kyvykkäiksi taistelijoiksi. Aikaisemmin en olisi uskonut, että meistä kolmesta olisi apua ongelmissa, joista sitkeät kääpiöt eivät yksin selvinneet, mutta enää en ollut niin varma. Sen sijaan mielessäni kävi huolestuttava ajatus, kuinka kääpiöt tulisivat suhtautumaan paluuseeni Kivihampaan luolaholveihin, sillä lähtiessäni kääpiöiden tunteet eivät olleet lämpimimmät mahdolliset.
En voinut kuitenkaan kuin toivoa kääpiöiden unohtaneen menneet, tai antaneen edes anteeksi. Kenties tekoni nyt pyyhkisivät menneisyyteni synnit. Kenties kuolleiden kääpiöiden ja vanhan kuninkaan haamut jättäisivät minut vihdoin rauhaan.
1479 Laakson aikaa: Matkan alku
Löysin velho Jonas Harpellin ja Rhadec Kardin Jättiläisten juoksun vuorilta laskevan joen rannalta. Olin kuitenkin myöhässä, sillä yksi kumppanuksista oli kuollut; Alukain oli joutunut hevoskotkien ja jokea ylittäessä hyökänneiden vesipetojen uhriksi, eikä edes loitsut enää herättäisi pappia henkiin.
En ollut koskaan tuntenut Alukainia kovin hyvin, vaikka olimme molemmat asuneet pitkään Kristalliakatemiassa. Mestari Haran vuodattaisi enemmän kyyneliä papin puolesta, mutta voimakkaan liittolaisen menettäminen oli kova isku tehtävällemme.
Aamun tullen muutimme reittiämme, sillä uskoin, että minun reittini Välkekilven klaanin luokse olisi turvallisempi kuin kääpiökaivannon pääsisäänkäynti. Riitti vaaroja myös tällä reitillä, sillä jouduimme ottamaan yhteen sekä yksinäistä kääpiösoturia vastaan kamppailevien örkkien ja jätin että jättiläishämähäkkien kanssa ennen kuin olimme Kivihampaan kääpiöluolien sivusisäänkäynnillä. Jotain kääpiökaivannossa oli tekeillä, sillä luolan lattia järisi oudosti. Kenties örkkejä vastaan taistellut kääpiö olisi tiennyt enemmän Kivihampaan luolaston tilanteesta, mutta tämä kuoli jättiä vastaan taistellessaan ennen kuin saattoi kertoa tietonsa.
Onnekseni Rhadec ja Jonas osoittautuivat örkkejä ja hämähäkkejä vastaan taistellessamme kyvykkäiksi taistelijoiksi. Aikaisemmin en olisi uskonut, että meistä kolmesta olisi apua ongelmissa, joista sitkeät kääpiöt eivät yksin selvinneet, mutta enää en ollut niin varma. Sen sijaan mielessäni kävi huolestuttava ajatus, kuinka kääpiöt tulisivat suhtautumaan paluuseeni Kivihampaan luolaholveihin, sillä lähtiessäni kääpiöiden tunteet eivät olleet lämpimimmät mahdolliset.
En voinut kuitenkaan kuin toivoa kääpiöiden unohtaneen menneet, tai antaneen edes anteeksi. Kenties tekoni nyt pyyhkisivät menneisyyteni synnit. Kenties kuolleiden kääpiöiden ja vanhan kuninkaan haamut jättäisivät minut vihdoin rauhaan.
Tunnisteet:
DnD 4E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
sunnuntai 16. tammikuuta 2011
Sharim var'Malin päiväkirjamerkintöjä
Ajattelin, että voisin kirjoittaa tällaisia pieniä päiväkirjamerkintöjä Threads of Sanity -kampanjan tapahtumista drowsoturini Sharimin näkökulmasta. Nämä eivät edes yritä olla kattavia (eihän päiväkirjaakaan joka päivältä pidetä :p), mutta jos sitä silloin tällöin kirjoittelisi.
1479 Laakson aikaa - Tapaaminen mestari Haranin luokse
Mestari Harran kutsui minut luokseen. Olin juuri palannut pitkältä retkeltä saaren vastaiseen päähän, missä vartiosto oli korjannut vanhaa vartiotornia Raakapartain merirosvojen hyökkäyksen varalta; olin kuullut huhun että edesmenneen Kebalin poika Rabal oli vannonut minulle kostoa. Tuskion olin saanut pestyä matkan hien ja pölyn kasvoiltani, kun vanha mestari kutsui minut jo eteensä.
"Välkekilven kääpiöt ovat vaarassa, Sharim", hän sanoi tervehdittyään minua, ja tuntui, kuin kylmä teräs olisi survaistu sisuksiini. "He lähettivät karavaanin pyytämään apuamme. Heillä on jotain ongelmia örkkihyökkäysten kanssa."
Tuntui mahdottomalta, että vähäiset örkit olisivat voineet olla vaaraksi Välkekilven klaanille, mutta siitä huolimatta tunsin oudon huolen puraisun sisälläni.
"Aiommeko auttaa Välkekilven klaania?" kysyin olematta varma, mitä toivoin mestari Harranin vastaavan. Mestari kuitenkin nyökkäsi myöntävästi, ja selitti:
"Välkekilven klaani on ollut akatemian ystävä silloinkin, kun muut ovat meitä vierastaneet - totta kai me autamme heitä! Olen lähettänyt jo muutaman akatemian jäsenistä heidän avukseen, Alukainin, Jonas Harpellin ja Rhadecin."
"Varsin vähäinen joukko Välkekilven klaanin ystävyyden maksuksi", huomautin nyrpeästi. "Lisäksi kääpiöt piilottavat hyvin kotiluoliensa sisäänkäynnin; onko varmaa, että nuo kolme edes osaavat löytää Välkekilven klaanin luokse."
"Karavaani neuvoi heille reitin kotiluoliinsa, ja uskon, että he pystyvät auttamaan kääpiöitä", mestari Harran vastasi, "mutta jos uskot voivasi auttaa heitä, niin lähde kaikin mokomin heidän peräänsä; uskon heidän olevan kiitollisia kaikesta avusta, minkä akatemia vain voi heille tarjota."
"Mitäpä drowsoturi välittää kääpiöiden ongelmista?" oli ensimmäinen vaistomainen vastaukseni, mutta sitten tajusin, että tunsin todellakin huolta Välkekilven klaanin ongelmista, ja myönnyin lähtemään kolmen kääpiöitä auttamaan lähteneen seikkailijan perään. Muistin edelleen reitin, jonka kautta kääpiöt olivat saattaneet minut Kristalliakatemiaan, ja todennäköisesti tiedoistani ja taidoistani olisi apua kolmikolle. Käytyäni vielä juttelemassa Välkekilven klaanin parista tulleen karavaanin kanssa keräsin varusteeni, vyötin miekkani uumalleni ja suuntasin kohti Jättiläisten juoksun vuoria - ja muistojani.
1479 Laakson aikaa - Tapaaminen mestari Haranin luokse
Mestari Harran kutsui minut luokseen. Olin juuri palannut pitkältä retkeltä saaren vastaiseen päähän, missä vartiosto oli korjannut vanhaa vartiotornia Raakapartain merirosvojen hyökkäyksen varalta; olin kuullut huhun että edesmenneen Kebalin poika Rabal oli vannonut minulle kostoa. Tuskion olin saanut pestyä matkan hien ja pölyn kasvoiltani, kun vanha mestari kutsui minut jo eteensä.
"Välkekilven kääpiöt ovat vaarassa, Sharim", hän sanoi tervehdittyään minua, ja tuntui, kuin kylmä teräs olisi survaistu sisuksiini. "He lähettivät karavaanin pyytämään apuamme. Heillä on jotain ongelmia örkkihyökkäysten kanssa."
Tuntui mahdottomalta, että vähäiset örkit olisivat voineet olla vaaraksi Välkekilven klaanille, mutta siitä huolimatta tunsin oudon huolen puraisun sisälläni.
"Aiommeko auttaa Välkekilven klaania?" kysyin olematta varma, mitä toivoin mestari Harranin vastaavan. Mestari kuitenkin nyökkäsi myöntävästi, ja selitti:
"Välkekilven klaani on ollut akatemian ystävä silloinkin, kun muut ovat meitä vierastaneet - totta kai me autamme heitä! Olen lähettänyt jo muutaman akatemian jäsenistä heidän avukseen, Alukainin, Jonas Harpellin ja Rhadecin."
"Varsin vähäinen joukko Välkekilven klaanin ystävyyden maksuksi", huomautin nyrpeästi. "Lisäksi kääpiöt piilottavat hyvin kotiluoliensa sisäänkäynnin; onko varmaa, että nuo kolme edes osaavat löytää Välkekilven klaanin luokse."
"Karavaani neuvoi heille reitin kotiluoliinsa, ja uskon, että he pystyvät auttamaan kääpiöitä", mestari Harran vastasi, "mutta jos uskot voivasi auttaa heitä, niin lähde kaikin mokomin heidän peräänsä; uskon heidän olevan kiitollisia kaikesta avusta, minkä akatemia vain voi heille tarjota."
"Mitäpä drowsoturi välittää kääpiöiden ongelmista?" oli ensimmäinen vaistomainen vastaukseni, mutta sitten tajusin, että tunsin todellakin huolta Välkekilven klaanin ongelmista, ja myönnyin lähtemään kolmen kääpiöitä auttamaan lähteneen seikkailijan perään. Muistin edelleen reitin, jonka kautta kääpiöt olivat saattaneet minut Kristalliakatemiaan, ja todennäköisesti tiedoistani ja taidoistani olisi apua kolmikolle. Käytyäni vielä juttelemassa Välkekilven klaanin parista tulleen karavaanin kanssa keräsin varusteeni, vyötin miekkani uumalleni ja suuntasin kohti Jättiläisten juoksun vuoria - ja muistojani.
Tunnisteet:
DnD 4E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
perjantai 17. joulukuuta 2010
Roolipelejä via Mumble & Cacoo
Pääsin eilen osallistumaan tekniikan ihmeiden ansiosta EBoG-sivustoa pyörittävän Maken D&D 4th Edition -roolipeliin Forgotten Realms -kampanjassa nimeltään Threads of Sanity.
Pelasin Maken GMPC:nä toiminutta barbaari/riimupappia nimeltään Alukain. Peli oli aloitettu 1-tasoa korkeammalta, ja pelaajat olivat jo 7-tasolla, joten täytyy kyllä myöntää, että olin varsinkin ihan pelin alussa aivan pihalla 4-edikan power-listan kanssa (olisi pitänyt tutustua vielä enemmän hahmoon etukäteen, kun mahdollisuus oli). Sitten kun päästiin vauhtiin niin homma sujui mielestäni aivan hyvin. Sen verran hommaan tykästyin, että Alukainin kuoltua taistelussa kahta hippogriffiä ja jonkinlaisia vesipetoja vastaan päätimme tuoda minut mukaan ihan omalla hahmollani. Kyllä, sen verran n00b olin, että pelaamani hahmo kuoli.
Mielestäni Mumble (yhteydenpitoa varten verkossa) ja Cacoo (karttoja varten)toimivat hyvin pelissämme. Cacoossa kartat piirtyivät helposti ja tokeneiksi valittuja kuvia oli vaivaton liikutella. Ääni kulki Mumblen kautta selvästi ja ilman suurempia pätkimisiä. Lisäksi oli helppoa keskittyä peliin samalla kun lämmitin itselleni tee-vettä (minusta tällainen härvääminen on "porukan silmissä" aina ollut vaikeaa). Jotenkin roolipelaaminenkin sujui paremmin kuin olin kuvitellut, vaikka oma kipeä kurkkuni ja ekan kerran jännitys hieman rajoittikin omaa antautumista rooliin.
D&D:n uusimman laitoksen sääntöjäkin tuli ensimmäistä kertaa kunnon pelissä testattua. Homma toimi yllättävän hyvin, vaikka taisteleminen oli kyllä aika hidasta esimerkiksi Praedoriin verrattuna. Noiden powereiden ja kaikkien vaihtoehtojen selaaminen vie aikaa. Taistelu oli selkeästi taktisten valintojen tekemistä, eikä sellaista brutaalilla nopeudella etenevää kaaosta, johon olen tottunut. Ilman apuvälineitä myös hahmonluonti olisi varmaan melkoista työtä, mutta siihen löytyy onneksi valmiita hahmonluontigeneraattoreita ja jopa Wizards of the Coastin oma Character Builder.
Taistelun hitaudesta huolimatta peli oli mielestäni mukava, ja toivottavasti saadaan jatkettua Mumble & Cacoo -pelejä jatkossakin. Voisin kuvitella, että taistelutkin nopeutuvat sitten, kun oman hahmon optiot muistaa tarkemmin ja homma muutenkin rutinoituu.
Pelasin Maken GMPC:nä toiminutta barbaari/riimupappia nimeltään Alukain. Peli oli aloitettu 1-tasoa korkeammalta, ja pelaajat olivat jo 7-tasolla, joten täytyy kyllä myöntää, että olin varsinkin ihan pelin alussa aivan pihalla 4-edikan power-listan kanssa (olisi pitänyt tutustua vielä enemmän hahmoon etukäteen, kun mahdollisuus oli). Sitten kun päästiin vauhtiin niin homma sujui mielestäni aivan hyvin. Sen verran hommaan tykästyin, että Alukainin kuoltua taistelussa kahta hippogriffiä ja jonkinlaisia vesipetoja vastaan päätimme tuoda minut mukaan ihan omalla hahmollani. Kyllä, sen verran n00b olin, että pelaamani hahmo kuoli.
Mielestäni Mumble (yhteydenpitoa varten verkossa) ja Cacoo (karttoja varten)toimivat hyvin pelissämme. Cacoossa kartat piirtyivät helposti ja tokeneiksi valittuja kuvia oli vaivaton liikutella. Ääni kulki Mumblen kautta selvästi ja ilman suurempia pätkimisiä. Lisäksi oli helppoa keskittyä peliin samalla kun lämmitin itselleni tee-vettä (minusta tällainen härvääminen on "porukan silmissä" aina ollut vaikeaa). Jotenkin roolipelaaminenkin sujui paremmin kuin olin kuvitellut, vaikka oma kipeä kurkkuni ja ekan kerran jännitys hieman rajoittikin omaa antautumista rooliin.
D&D:n uusimman laitoksen sääntöjäkin tuli ensimmäistä kertaa kunnon pelissä testattua. Homma toimi yllättävän hyvin, vaikka taisteleminen oli kyllä aika hidasta esimerkiksi Praedoriin verrattuna. Noiden powereiden ja kaikkien vaihtoehtojen selaaminen vie aikaa. Taistelu oli selkeästi taktisten valintojen tekemistä, eikä sellaista brutaalilla nopeudella etenevää kaaosta, johon olen tottunut. Ilman apuvälineitä myös hahmonluonti olisi varmaan melkoista työtä, mutta siihen löytyy onneksi valmiita hahmonluontigeneraattoreita ja jopa Wizards of the Coastin oma Character Builder.
Taistelun hitaudesta huolimatta peli oli mielestäni mukava, ja toivottavasti saadaan jatkettua Mumble & Cacoo -pelejä jatkossakin. Voisin kuvitella, että taistelutkin nopeutuvat sitten, kun oman hahmon optiot muistaa tarkemmin ja homma muutenkin rutinoituu.
Tunnisteet:
DnD 4E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Ropesessio,
Threads of Sanity
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)