... vihdoinkin. Pdf:ää on julkaistu ja ilmeisesti paperiversiokin on sieltä jossain välissä tulossa.
Ikävä kyllä minun kannaltani tässä kesti aivan liian kauan. Aika on ajanut tämän pelin ohi, eikä setting tunnu enää läheskään niin mielenkiintoiselta kuin se tuntui muutama vuosi takaperin. Green Roninilla (ja pelin hyväksynnästä vastaavalla Biowarella) kului ihan liian kauan saada ulos minimaalinen määärä sisältöä tähän peliin.
Jos Dragon Age -roolipelissä käytetyistä säännöistä ilmestyy jokin Thedasista vapaa tai Green Roninin omalla maailmalla pyörivä peli, sitä voisi harkita. Muuten epäilen, että minun Dragon Age -roolipelikokoelmani jää set 1:een, joka on yksinäänkin ihan toimiva paketti.
maanantai 28. heinäkuuta 2014
maanantai 21. heinäkuuta 2014
Lausunto DnD 5. laitoksesta
Dungeons & Dragonsin 5. laitoksen ("5e" tästä eteenpäin) perussäännöt ilmestyivät nettiin pari viikkoa takaperin, ja sen kunniaksi veimme kaverini kanssa pelitestaussäännöillä aloitetun seikkailun niillä loppuun. Tässä on lyhyt raportti seikkailusta sekä tuntemuksista, joia 5e herätti.
Raportti sisältää pieniä osia The Accursed Tower -nimisestä, vanhemmasta seikkailusta sekä uudemmasta The Legacy of the Crystal Shard -seikkailusta. The Accursed Tower -seikkailun nimiä on muutettu.
Pelitapahtumat
Seikkailun päähahmo oli Baran -niminen barbaaripalkkionmetsästäjä, joka oli aikoinaan lähtenyt Jäätuulen laaksosta päätyen Luskaniin ja oli tehnyt sen jälkeen kaikenlaisia hommia, osa myös kyseenalaisia. Kun hänelle tarjoutui mahdollisuus palata kotimaahansa Perefin-nimisen kauppiaan saattajana, barbaari tarttui tähän tarjoukseen. Kauppias vihjaisi myös, että määränpäässä barbaarille voisi löytyä lisääkin töitä.
Baran lähti pohjoista kohti Perefinin sekä kauppiaan vankkureita ohjastavien sisarusten, Danan ja Dellin, kanssa. Matkan aikana välit varsinkin entiseski palkkasoturiksi paljastuvan Danan kanssa lämpenivät jonkinlaista ystävyyttä lähestyviksi, ja yhteiset koettelemukset lähensivät seuruetta entisestään. He joutuivat pian Luskanista lähdettyään taistelemaan örkkiryöväreitä vastaan, ja Maailmanranka-vuoristoa ylitettäessä örkkejä kohdattiin lisää. Dana haavoittui taistelussa örkkejä vastaan, mutta Baraniin lyötyä maahan ryövärien johtajan Perefin kaivoi yllättäen varastoistaan esiin parantavan juoman, jonka avulla vankkurinajaja onnistuttiin pelastamaan.
Paljastui, että örkit olivat ryövänneet pidempäänkin karavaaneja Jäätuulen laaksoon johtavassa solassa, joten uutinen turmiosta Baranin käsissä otettiin alueella iloisesti vastaan. Baranin asemaa kohensi entisestään se, että hän palautti örkeiltä löytyneen erityislaatuiselta vaikuttavan mustan haarniskan Hundelinkiven kääpiöille, jotka lupasivat välittää sanan moisesta uroteosta myös Sotavasaran klaanille, jonka omaisuutta haarniska oli alunperin ollut.
Örkkiryöväreistä selvittyään seurue pääsi Jäätuulen laaksoon ilman sen kummempia välikohtauksia. He suuntasivat suoraan Bryn Shanderiin ja siellä Sudentalja-nimiseen majataloon. Majatalonisäntä näytti tuntevan Perefinin entuudestaan, vaikka kauppias hieman jännittyneeltä hänen seurassaan vaikuttikin.
Danan ja Dellin alkaessa purkaa Perefinin kauppalastia antoi kauppias Baranille uuden tehtävän. Kauppias etsi seudulta muinaista taikakalua, sata vuotta sitten eläneen Akar Kessell -nimisen velhon taikasauvaa. Hänen tutkimuksensa olivat paljastaneet, että sauva sijaitsi Kessellin muinaisen tornin raunioissa, jotka sijaitsivat todennäköisesti laakson pohjoisosissa levittäytyvillä nummilla.
Baran ei tuntenut tätä aluetta laaksosta kovin hyvin, mutta tiesi erään mannunvartijan, joka voisi tuntea. Hän ottikin tehtävän vastaan ja suuntasi kohti Kääpiökaivantoja Kelvinin paaden juurella, joista toivoi vanhan tuttavansa löytävän.
Ikävä kyllä mannunvartijaa ei löytynyt, mutta ongelmia kääpiöiden parissa sen sijaan riitti. Kääpiöiden kesken oli syttynyt jonkinlainen valtataistelu. Baran kohtasi kaivantojen ulkopuolella joukon kääpiöitö, jotka olivat juuri surmaamassa kaivantojen päällikköä, taani Stokely Hopeavirtaa. Baran onnistui auttamaan Stokelya, ja kääpiötaani kertoi ongelmien alkaneen sen jälkeen, kun alempien tunnelien kaivajat olivat joutuneet epäkuolleiden hyökkäyksen uhreiksi. Epäkuolleiden hyökkäysten lisääntyessä Baeric Kivivasara -niminen kääpiö oli alkanut puhua Stokelya vastaan ja olikin onnistunut kääntämään monet nuoremmat kääpiöt puolelleen.
Baran auttoi Stokelya selvittämään, mistä epäkuolleet alimpiin kaivantoihin tulivat. Samalla paljastui, että epäkuolleita ohjasi salaperäinen, mutta voimakkaalta vaikuttava velho, joka kuitenkin onnistui pakenemaan. Yhdessä Stokelyn ja vaarasta varoitettujen kääpiöiden kanssa Baran torjui epäkuolleiden koko kaivantoa uhkaavan mahtavan hyökkäyksen, minkä ansiosta Stokely antoi sukunsa mahtavan sotavasaran lahjaksi barbaarille. Aseen nimi oli Dumathoinin kynsi, ja siinä eli mahtava lumous. Lisäksi Stokely lupasi auttaa Barania Perefinin halajaman sauvan etsinnöissä.
Stokely ja Baran suuntasivat kahdestaan nummille, jotka tunnettiin Unohduksen soina. Heidän tietämyksensä alueesta oli heikkoa, ja he eksyivätkin aluksi pahasti nummille. Väsymyksestä voimattomina he päättivät leiriytyä mäelle, jonka laella kohosi käperynyt puu. Puun luota löytyi kuitenkin pahasti haavoittunut talvisusi, joka oli joutunut peikon raatelemaksi. Täysissä voimissaan moinen katala peto olisi ollut suuri vaara, mutta nyt Baranin onnistui rauhoitella se ja sen haavat hoidettuaan suostutella peto vieläpä näyttämään, missä Kessellin torni oli.
Talvisusi, Jääkynsi nimeltään, johdatti seuraavana päivänä kaksikon Kessellin tornille, jonka luota löytyi paitsi örkkejä myös kääpiöitä! Nämä olivat Baerick Kivivasaralle uskollisia Sotavasaran klaanin pettureita. Baran onnistui hiipimään torniin, josta hän löysi Baerickin ja örkkien päällikön neuvottelemassa jo kaivannoissa nähdyn salaperäisen hahmon kanssa. Hahmo, itse velho Akar Kessell, joka eli kirottuna epäkuolleena. Hän oli luvannut Baerickille vallan kaivannoissa palkkioksi velhon auttamisesta.
Baran ja Stokely palasivat kiireen vilkkaa takaisin kaivantoihin ja keräsivät kääpiöistä iskujoukon tornille hyökkäämistä varten. Hyökkäys onnistuikin mainiosti, örkit lyötiin ja kääpiöpetturit Baerickia myöten vangittiin, vaikka taistelu olikin maksaa Stokelyn tyttären Heldan hengen. Akar Kessellin Baran löi kaksintaistelussa, mikä pelasti myös kääpiöt velhon manattua tornia suojelevat kivipatsaat heidän kimppuunsa. Akar Kessell oli kuollut - taas.
Velholta löytyi sauva, jota myös Perefin epäilemättä etsi. Stokely ja Baran päättivät, että moinen taikakalu oli parempi tuhota, mutta ennen kuin he ehtivät paeta tornilta, örkkien päällikkö tuli käskyläistensä kanssa paikalle. Taistelu vaati monen kääpiön hengen, mutta lopuksi örkit lyötiin ja heidän päällikkönsä surmattiin. Baran tapasi vielä uudelleen myös Jääkynnen, joka oli tarkkaillut barbaaria salaa ja pelasti hänen henkensä taistelun timmellyksessä.
Stokely ja Baran eivät yrityksistään huolimatta onnistuneet tuhoamaan Kessellin kristallisauvaa, mutta Stokely kertoi, että etelässä sijaitsi kaupunki nimeltään Hopeakuu. Siellä oli paljon tietäjiä ja velhoja, jotka osaisivat ehkä tuhoa sauvan tai tietäisivät ainakin, mitä sille tulisi tehdä. Baran päätti lähteä etelään valehdeltuaan ensin Perefinille, ettei moista sauvaa ollut raunioista löytynyt. Pettynyt kauppias näytti myös uskovan barbaarin sanat.
Niin Baran lähti tarpomaan yksin takaisin etelään. Ehkä joku toinen tarina tulee kertomaan, mitä hänelle siellä tapahtui.
Seuraavaksi tuntemuksia säännöistä.
Hahmonluonti
Baran luotiin viimeisimmän pelitestauskokoelman säännöillä (tulivatkohan ne lokakuussa 2013). Niiden pohjalta syntyi mielenkiintoinen hahmo - ja vieläpä varsin ripeästi. Tausta (background) loi hahmolle kuin itsestään myös hieman historiaa, ja jotenkin Baranista tuli varsin vähällä vaivalla varsin mielenkiintoinen hahmo. Tosin tästä kiitos kuuluu myös pelaaja MkaY:lle, joka on taitava pelaaja.
Netistä löytyvissä perussäännöissä on hahmon taustaa ja roolipelaamista esiin tuovia elementtejä hiottu entisestään. Nyt taustoihin on liitetty myös vapaaehtoisia kuvauksia, joiden avulla hahmon luonnetta ja historiaa voi lähteä rakentamaan. Tämä on mielestäni hyvä ominaisuus 5e:n hahmonluonnissa, ja kiehtovia hahmoja syntyy kuin itsestään. Kunhan lisää valinnan mahdollisuuksia tarjoava Players Handbook ilmestyy elokuussa, voidaan näistä antaa lopullinen tuomio, nyt perusluokkien (soturi, varas, pappi ja velho) väriksi löytyy vain 5 taustaa: tietäjä, sotilas, rikollinen, rahvaan sankari sekä akolyytti. Pelitestiversiossa näitä oli enemmän, joten ne löytyvät todennäköisesti Players Handbookista.
Hahmonluonti muutoin on perussääntöjen pohjalta aika tuttua tavaraa, eikä yllätyksiä siinä varmaan kenellekään tule. Vaihtoehtojen ja valintojen virtaviivaistaminen on kuitenkin nopeuttanut hahmonluontia 3.5. ja 4. laitoksista. Tein aamulla perussääntö pdf:ää käyttäen hahmon varusteita lukuunottamatta valmiiksi 15. minuutissa.
Pelaaminen
Ensinnä täytyy sanoa, että DnD:n pelinjohtaminen ei ole koskaan ollut niin kivaa kuin se 5e:ssä oli. Vaihtoehtoja oli riittämiin sekä pelinjohtajalla että pelaajalla, mutta valmistaumiseen ei tarvinnut käyttää yhtä paljon aikaa kuin esimerkiksi 3.5:sta pelatessa. Hahmot olivat kyvykkäitä, mutta vaaran tuntu oli vielä läsnä.
Seikkailemisen suhteen 5e ei tarjonnut hirveästi sellaista, mitä taitavat peliporukat eivät ole jo valmiiksi hyödyntäneet. Kuitenkin taustat niihin liitettyine vaihtoehtoineen luonteenpiirteitä ja hahmon historiaa koskien antoivat ainakin meidän pöytäämme antoisaa evästä. Alunperin ajatuksesta "ihmisbarbaari" kehittyi taustansa ja pelaamisen myötä mielenkiintoinen, elämänsä ehtoopuolella oleva soturi, joka kaihosi takaisin kotimaahansa ja halusi tehdä vielä jotain hyvää elämällään.
Itse pelatessa hahmojen kanssakäymistä oli mukava pelata, mutta tästä kiitos kuuluu ehkä enemmän mielenkiintoisille seikkailuille sekä pelinjohtajan ja pelaajan yhteisymmärrykselle kuin säännöille. Noppia heiteltiin jonkin verran sopivissa tilanteissa, mutta muutoin kanssakäymisen pelaaminen oli pitkälti vapaamuotoista. Jostain syystä tämä peli imaisi sisäänsä poikkeuksellisella voimalla, ja "siellä olemisen tuntu" oli erittäin vahva. Mieleen tulivat ala-astevuodet, kun ensimmäistä kertaa pääsi Baldur's Gate -tietokonepeliä pelaamaan.
Ainakin pelinjohtajasta matkustaminen oli poikkeuksellisen mukavaa perussäännöistä löytyvän "väsymystaulukon" ansiosta. Nummilla samoiluun tuli uutta jännitystä, kun pöheikössä rämpininen ensin vaikeutti asioita (Disadvantage ominaisuusheittoihin) ja sen jälkeen vielä puolitti nopeuden. Onneksi suojaa ja leposija löydettiin.
Tästä päästäänkin toiseen 5e:n mielenkiintoiseen uutuuteen, eli Advantage/Disadvantage -jaotteluun, joka tarkoittaa lähinnä sitä, että edullisissa tilanteissa heitetään kahta d20 onnistumisesta ja valitaan parempi. Kun tilanteessa on jokin haitta (esim. väsymys) valitaan huonompi. Tämä on korvannut monet d20:n olosuhdebonukset ynnä muut sellaiset ja on erittäin nopea ja intuitiiviselta tuntuva systeemi ratkaista olosuhteiden vaikutus pelitilanteisiin.
Taistelut
Taistelut ovat aina kuuluneet DnD-peleihin, joten näiden sääntöjen on syytä toimia. Aikaisempiin sääntöiteraatioihin verrattuna taistelu oli kuitenkin nopeaa ja veristä. "Eeppiseen lopputaisteluun" meni korkeintaan tunti, ja se tuntui vielä lyhyemmältä ajalta. Vaihtoehtoja oli riittämiin ja taistelun vauhdikkuus ei kadonnut ainakaan pelinjohtajan pallilta katseltuna hetkeksikään. Hipareita annoin vastustajille maksimin, sillä muutoin barbaari olisi leikannut kaikki maahan vuorossa tai parissa.
Pelitestaussäännöissä barbaarin erikoiskyvyt ovat varsinkin rivivastustajia vastaan aika armottomia, mutta toisaalta ep-taistelijakin onnistui kyllä olemaan aika hurja barbaaria vastaan käymässään taistelussa. Kaiken kaikkiaan sanoisin, että ainakin taisteluluokat ovat mielenkiintoisia, eikä samanlaista turhautumista taistelijoiden kyvyttömyyteen tullut, kuten esimerkiksi 3.5:n taistelijaa pelatessa. Emme käyttäneet pelitestausvaiheessa vapaaehtoisia featteja, enkä kyllä nähnyt niille ainakaan tässä vaiheessa tarvettakaan.
Lopputulos
5e on ainakin minun mittapuullani onnistunut nyökkäys vanhempiin sääntöversioihin onnistuen kuitenkin säilyttämään riittävän modernin otteen. Se onnistuu tuomaan mielenkiintoisia roolipelillisiä elementtejä sekä tekemään matkustamisestakin mielenkiintoista. Myös taistelut sujuivat vauhdikkaasti ilman turhaa jyystämistä. Jos DnD-tyylinen peli kiinnostaa, kannattaa ainakin perussäännöt tarkastaa.
Raportti sisältää pieniä osia The Accursed Tower -nimisestä, vanhemmasta seikkailusta sekä uudemmasta The Legacy of the Crystal Shard -seikkailusta. The Accursed Tower -seikkailun nimiä on muutettu.
Pelitapahtumat
Seikkailun päähahmo oli Baran -niminen barbaaripalkkionmetsästäjä, joka oli aikoinaan lähtenyt Jäätuulen laaksosta päätyen Luskaniin ja oli tehnyt sen jälkeen kaikenlaisia hommia, osa myös kyseenalaisia. Kun hänelle tarjoutui mahdollisuus palata kotimaahansa Perefin-nimisen kauppiaan saattajana, barbaari tarttui tähän tarjoukseen. Kauppias vihjaisi myös, että määränpäässä barbaarille voisi löytyä lisääkin töitä.
Baran lähti pohjoista kohti Perefinin sekä kauppiaan vankkureita ohjastavien sisarusten, Danan ja Dellin, kanssa. Matkan aikana välit varsinkin entiseski palkkasoturiksi paljastuvan Danan kanssa lämpenivät jonkinlaista ystävyyttä lähestyviksi, ja yhteiset koettelemukset lähensivät seuruetta entisestään. He joutuivat pian Luskanista lähdettyään taistelemaan örkkiryöväreitä vastaan, ja Maailmanranka-vuoristoa ylitettäessä örkkejä kohdattiin lisää. Dana haavoittui taistelussa örkkejä vastaan, mutta Baraniin lyötyä maahan ryövärien johtajan Perefin kaivoi yllättäen varastoistaan esiin parantavan juoman, jonka avulla vankkurinajaja onnistuttiin pelastamaan.
Paljastui, että örkit olivat ryövänneet pidempäänkin karavaaneja Jäätuulen laaksoon johtavassa solassa, joten uutinen turmiosta Baranin käsissä otettiin alueella iloisesti vastaan. Baranin asemaa kohensi entisestään se, että hän palautti örkeiltä löytyneen erityislaatuiselta vaikuttavan mustan haarniskan Hundelinkiven kääpiöille, jotka lupasivat välittää sanan moisesta uroteosta myös Sotavasaran klaanille, jonka omaisuutta haarniska oli alunperin ollut.
Örkkiryöväreistä selvittyään seurue pääsi Jäätuulen laaksoon ilman sen kummempia välikohtauksia. He suuntasivat suoraan Bryn Shanderiin ja siellä Sudentalja-nimiseen majataloon. Majatalonisäntä näytti tuntevan Perefinin entuudestaan, vaikka kauppias hieman jännittyneeltä hänen seurassaan vaikuttikin.
Danan ja Dellin alkaessa purkaa Perefinin kauppalastia antoi kauppias Baranille uuden tehtävän. Kauppias etsi seudulta muinaista taikakalua, sata vuotta sitten eläneen Akar Kessell -nimisen velhon taikasauvaa. Hänen tutkimuksensa olivat paljastaneet, että sauva sijaitsi Kessellin muinaisen tornin raunioissa, jotka sijaitsivat todennäköisesti laakson pohjoisosissa levittäytyvillä nummilla.
Baran ei tuntenut tätä aluetta laaksosta kovin hyvin, mutta tiesi erään mannunvartijan, joka voisi tuntea. Hän ottikin tehtävän vastaan ja suuntasi kohti Kääpiökaivantoja Kelvinin paaden juurella, joista toivoi vanhan tuttavansa löytävän.
Ikävä kyllä mannunvartijaa ei löytynyt, mutta ongelmia kääpiöiden parissa sen sijaan riitti. Kääpiöiden kesken oli syttynyt jonkinlainen valtataistelu. Baran kohtasi kaivantojen ulkopuolella joukon kääpiöitö, jotka olivat juuri surmaamassa kaivantojen päällikköä, taani Stokely Hopeavirtaa. Baran onnistui auttamaan Stokelya, ja kääpiötaani kertoi ongelmien alkaneen sen jälkeen, kun alempien tunnelien kaivajat olivat joutuneet epäkuolleiden hyökkäyksen uhreiksi. Epäkuolleiden hyökkäysten lisääntyessä Baeric Kivivasara -niminen kääpiö oli alkanut puhua Stokelya vastaan ja olikin onnistunut kääntämään monet nuoremmat kääpiöt puolelleen.
Baran auttoi Stokelya selvittämään, mistä epäkuolleet alimpiin kaivantoihin tulivat. Samalla paljastui, että epäkuolleita ohjasi salaperäinen, mutta voimakkaalta vaikuttava velho, joka kuitenkin onnistui pakenemaan. Yhdessä Stokelyn ja vaarasta varoitettujen kääpiöiden kanssa Baran torjui epäkuolleiden koko kaivantoa uhkaavan mahtavan hyökkäyksen, minkä ansiosta Stokely antoi sukunsa mahtavan sotavasaran lahjaksi barbaarille. Aseen nimi oli Dumathoinin kynsi, ja siinä eli mahtava lumous. Lisäksi Stokely lupasi auttaa Barania Perefinin halajaman sauvan etsinnöissä.
Stokely ja Baran suuntasivat kahdestaan nummille, jotka tunnettiin Unohduksen soina. Heidän tietämyksensä alueesta oli heikkoa, ja he eksyivätkin aluksi pahasti nummille. Väsymyksestä voimattomina he päättivät leiriytyä mäelle, jonka laella kohosi käperynyt puu. Puun luota löytyi kuitenkin pahasti haavoittunut talvisusi, joka oli joutunut peikon raatelemaksi. Täysissä voimissaan moinen katala peto olisi ollut suuri vaara, mutta nyt Baranin onnistui rauhoitella se ja sen haavat hoidettuaan suostutella peto vieläpä näyttämään, missä Kessellin torni oli.
Talvisusi, Jääkynsi nimeltään, johdatti seuraavana päivänä kaksikon Kessellin tornille, jonka luota löytyi paitsi örkkejä myös kääpiöitä! Nämä olivat Baerick Kivivasaralle uskollisia Sotavasaran klaanin pettureita. Baran onnistui hiipimään torniin, josta hän löysi Baerickin ja örkkien päällikön neuvottelemassa jo kaivannoissa nähdyn salaperäisen hahmon kanssa. Hahmo, itse velho Akar Kessell, joka eli kirottuna epäkuolleena. Hän oli luvannut Baerickille vallan kaivannoissa palkkioksi velhon auttamisesta.
Baran ja Stokely palasivat kiireen vilkkaa takaisin kaivantoihin ja keräsivät kääpiöistä iskujoukon tornille hyökkäämistä varten. Hyökkäys onnistuikin mainiosti, örkit lyötiin ja kääpiöpetturit Baerickia myöten vangittiin, vaikka taistelu olikin maksaa Stokelyn tyttären Heldan hengen. Akar Kessellin Baran löi kaksintaistelussa, mikä pelasti myös kääpiöt velhon manattua tornia suojelevat kivipatsaat heidän kimppuunsa. Akar Kessell oli kuollut - taas.
Velholta löytyi sauva, jota myös Perefin epäilemättä etsi. Stokely ja Baran päättivät, että moinen taikakalu oli parempi tuhota, mutta ennen kuin he ehtivät paeta tornilta, örkkien päällikkö tuli käskyläistensä kanssa paikalle. Taistelu vaati monen kääpiön hengen, mutta lopuksi örkit lyötiin ja heidän päällikkönsä surmattiin. Baran tapasi vielä uudelleen myös Jääkynnen, joka oli tarkkaillut barbaaria salaa ja pelasti hänen henkensä taistelun timmellyksessä.
Stokely ja Baran eivät yrityksistään huolimatta onnistuneet tuhoamaan Kessellin kristallisauvaa, mutta Stokely kertoi, että etelässä sijaitsi kaupunki nimeltään Hopeakuu. Siellä oli paljon tietäjiä ja velhoja, jotka osaisivat ehkä tuhoa sauvan tai tietäisivät ainakin, mitä sille tulisi tehdä. Baran päätti lähteä etelään valehdeltuaan ensin Perefinille, ettei moista sauvaa ollut raunioista löytynyt. Pettynyt kauppias näytti myös uskovan barbaarin sanat.
Niin Baran lähti tarpomaan yksin takaisin etelään. Ehkä joku toinen tarina tulee kertomaan, mitä hänelle siellä tapahtui.
Seuraavaksi tuntemuksia säännöistä.
Hahmonluonti
Baran luotiin viimeisimmän pelitestauskokoelman säännöillä (tulivatkohan ne lokakuussa 2013). Niiden pohjalta syntyi mielenkiintoinen hahmo - ja vieläpä varsin ripeästi. Tausta (background) loi hahmolle kuin itsestään myös hieman historiaa, ja jotenkin Baranista tuli varsin vähällä vaivalla varsin mielenkiintoinen hahmo. Tosin tästä kiitos kuuluu myös pelaaja MkaY:lle, joka on taitava pelaaja.
Netistä löytyvissä perussäännöissä on hahmon taustaa ja roolipelaamista esiin tuovia elementtejä hiottu entisestään. Nyt taustoihin on liitetty myös vapaaehtoisia kuvauksia, joiden avulla hahmon luonnetta ja historiaa voi lähteä rakentamaan. Tämä on mielestäni hyvä ominaisuus 5e:n hahmonluonnissa, ja kiehtovia hahmoja syntyy kuin itsestään. Kunhan lisää valinnan mahdollisuuksia tarjoava Players Handbook ilmestyy elokuussa, voidaan näistä antaa lopullinen tuomio, nyt perusluokkien (soturi, varas, pappi ja velho) väriksi löytyy vain 5 taustaa: tietäjä, sotilas, rikollinen, rahvaan sankari sekä akolyytti. Pelitestiversiossa näitä oli enemmän, joten ne löytyvät todennäköisesti Players Handbookista.
Hahmonluonti muutoin on perussääntöjen pohjalta aika tuttua tavaraa, eikä yllätyksiä siinä varmaan kenellekään tule. Vaihtoehtojen ja valintojen virtaviivaistaminen on kuitenkin nopeuttanut hahmonluontia 3.5. ja 4. laitoksista. Tein aamulla perussääntö pdf:ää käyttäen hahmon varusteita lukuunottamatta valmiiksi 15. minuutissa.
Pelaaminen
Ensinnä täytyy sanoa, että DnD:n pelinjohtaminen ei ole koskaan ollut niin kivaa kuin se 5e:ssä oli. Vaihtoehtoja oli riittämiin sekä pelinjohtajalla että pelaajalla, mutta valmistaumiseen ei tarvinnut käyttää yhtä paljon aikaa kuin esimerkiksi 3.5:sta pelatessa. Hahmot olivat kyvykkäitä, mutta vaaran tuntu oli vielä läsnä.
Seikkailemisen suhteen 5e ei tarjonnut hirveästi sellaista, mitä taitavat peliporukat eivät ole jo valmiiksi hyödyntäneet. Kuitenkin taustat niihin liitettyine vaihtoehtoineen luonteenpiirteitä ja hahmon historiaa koskien antoivat ainakin meidän pöytäämme antoisaa evästä. Alunperin ajatuksesta "ihmisbarbaari" kehittyi taustansa ja pelaamisen myötä mielenkiintoinen, elämänsä ehtoopuolella oleva soturi, joka kaihosi takaisin kotimaahansa ja halusi tehdä vielä jotain hyvää elämällään.
Itse pelatessa hahmojen kanssakäymistä oli mukava pelata, mutta tästä kiitos kuuluu ehkä enemmän mielenkiintoisille seikkailuille sekä pelinjohtajan ja pelaajan yhteisymmärrykselle kuin säännöille. Noppia heiteltiin jonkin verran sopivissa tilanteissa, mutta muutoin kanssakäymisen pelaaminen oli pitkälti vapaamuotoista. Jostain syystä tämä peli imaisi sisäänsä poikkeuksellisella voimalla, ja "siellä olemisen tuntu" oli erittäin vahva. Mieleen tulivat ala-astevuodet, kun ensimmäistä kertaa pääsi Baldur's Gate -tietokonepeliä pelaamaan.
Ainakin pelinjohtajasta matkustaminen oli poikkeuksellisen mukavaa perussäännöistä löytyvän "väsymystaulukon" ansiosta. Nummilla samoiluun tuli uutta jännitystä, kun pöheikössä rämpininen ensin vaikeutti asioita (Disadvantage ominaisuusheittoihin) ja sen jälkeen vielä puolitti nopeuden. Onneksi suojaa ja leposija löydettiin.
Tästä päästäänkin toiseen 5e:n mielenkiintoiseen uutuuteen, eli Advantage/Disadvantage -jaotteluun, joka tarkoittaa lähinnä sitä, että edullisissa tilanteissa heitetään kahta d20 onnistumisesta ja valitaan parempi. Kun tilanteessa on jokin haitta (esim. väsymys) valitaan huonompi. Tämä on korvannut monet d20:n olosuhdebonukset ynnä muut sellaiset ja on erittäin nopea ja intuitiiviselta tuntuva systeemi ratkaista olosuhteiden vaikutus pelitilanteisiin.
Taistelut
Taistelut ovat aina kuuluneet DnD-peleihin, joten näiden sääntöjen on syytä toimia. Aikaisempiin sääntöiteraatioihin verrattuna taistelu oli kuitenkin nopeaa ja veristä. "Eeppiseen lopputaisteluun" meni korkeintaan tunti, ja se tuntui vielä lyhyemmältä ajalta. Vaihtoehtoja oli riittämiin ja taistelun vauhdikkuus ei kadonnut ainakaan pelinjohtajan pallilta katseltuna hetkeksikään. Hipareita annoin vastustajille maksimin, sillä muutoin barbaari olisi leikannut kaikki maahan vuorossa tai parissa.
Pelitestaussäännöissä barbaarin erikoiskyvyt ovat varsinkin rivivastustajia vastaan aika armottomia, mutta toisaalta ep-taistelijakin onnistui kyllä olemaan aika hurja barbaaria vastaan käymässään taistelussa. Kaiken kaikkiaan sanoisin, että ainakin taisteluluokat ovat mielenkiintoisia, eikä samanlaista turhautumista taistelijoiden kyvyttömyyteen tullut, kuten esimerkiksi 3.5:n taistelijaa pelatessa. Emme käyttäneet pelitestausvaiheessa vapaaehtoisia featteja, enkä kyllä nähnyt niille ainakaan tässä vaiheessa tarvettakaan.
Lopputulos
5e on ainakin minun mittapuullani onnistunut nyökkäys vanhempiin sääntöversioihin onnistuen kuitenkin säilyttämään riittävän modernin otteen. Se onnistuu tuomaan mielenkiintoisia roolipelillisiä elementtejä sekä tekemään matkustamisestakin mielenkiintoista. Myös taistelut sujuivat vauhdikkaasti ilman turhaa jyystämistä. Jos DnD-tyylinen peli kiinnostaa, kannattaa ainakin perussäännöt tarkastaa.
perjantai 4. heinäkuuta 2014
Dungeons & Dragons 5e Basic Rules ilmestyi eilen
Piti lopettaa pitkä blogihiljaisuus eilen ilmestyneen Dungeons & Dragons -pelin uusimpien perussääntöjen tähden. En oikein 4. laitoksesta pitänyt, ja vaikka 3.5 onkin tuttu ja sitä myöden "helppo" pelattava, niin täytyy kyllä sanoa, että tässä on ensimmäinen Dungeons & Dragons -nimellä kulkeva peli, joka on ostamisen arvoinen.
Nopealla silmäyksellä tämä on kevennetty D&D 3.5, mutta perussäännöt huokuvat jonkinlaista tunnelmaa, josta en aikaisemmissa D&D:n iteraatioissa ole saanut kiinni. Ehkä se johtuu sääntöihin ripotelluista viittauksista Forgotten Realmsin ja Dragonlancen maailmoihin. En ala sen enempää sääntöjä puimaan, mutta hahmonluontiin rodun lisäksi sisällettyjä taustoja (Backgrounds) roolipelivinkkeineen täytyy kehua.
Käykää lataamassa säännöt ja tutustukaa.
Nopealla silmäyksellä tämä on kevennetty D&D 3.5, mutta perussäännöt huokuvat jonkinlaista tunnelmaa, josta en aikaisemmissa D&D:n iteraatioissa ole saanut kiinni. Ehkä se johtuu sääntöihin ripotelluista viittauksista Forgotten Realmsin ja Dragonlancen maailmoihin. En ala sen enempää sääntöjä puimaan, mutta hahmonluontiin rodun lisäksi sisällettyjä taustoja (Backgrounds) roolipelivinkkeineen täytyy kehua.
Käykää lataamassa säännöt ja tutustukaa.
sunnuntai 18. elokuuta 2013
Praedorin systeemillä onnistuu länkkärikin!
Praedor on saanut kestosuosikin aseman meidän pelipöydässä. Ei oikein huvita systeemiä vaihtaa, kun huomaa, että muiden systeemien rukkaaminen veisi niitä aina lähemmäksi Praedoria.
Viimeisimpänä sulkana Praedorin erinomaisuuden hattuun on vasta päättynyt kampanjamme, joka sijoittui villiin länteen. Peli sijoittui 1860-luvun loppupuolelle ja pääosin Coloradon territorioon, vaikka New Mexicon puolellakin käytiin samoin kuin New Orleansin tuntumassakin.
Tällä kertaa hahmot eivät olleet poikkeuksellisesti kohtuullisen oikeudenmukaisia ja säädyllisiä ihmisiä, vaan enemmän tai vähemmän pohjasakkaa. Löytyi rasisteja entisiä orjakauppiaita, sotarikollisia, luopiointiaaneja ja useampikin juoppo renttu. Hämmentävää oli, että kuitenkin tämä synkkä sakkimme pelasi yhteen paremmin kuin perinteisemmistä lähtökohdista rakennetut seurueet!
Ehkä yksi syy hyvään yhteenpelaamiseen oli juonen selkeys. Peli oli hyvin episodimaista, jossa jäljitettiin pahamaineisen rikolliskoplan jäseniä tai suoritettiin muita tehtäviä. Aina hommat eivät menneet pelaajahahmojen vinkkelistä täysin putkeen, mutta yleensä peli onnistui olemaan sitäkin kiinnostavampaa. Yllättävän synkkiäkin ratkaisuja pelissä tehtiin, kun äkkipikaiset pistoolimiehet kimpaantuivat, mutta loppua kohden näillä teoilla huomattiin olevan myös seurauksia!
Pääjuoni, josta minä olin vastuussa, oli varsin selväpiirteinen. Comptonin kopla -nimisen rikollisjoukkion päämies, entinen etelävaltioiden sissi John Stewart Compton haaveili yltäkylläisestä elämästä Coloradon kuvernöörinä salanimen turvin. Ennen kuin tällainen olisi mahdollista, olisi päästävä eroon hänet parhaiten tunnistavista henkilöistä -- entisistä rikollistovereista. Näitä surmaamaan pelaajahahmoista palkattiinkin joukkio. Loppujen lopuksi hautaan joutui rikollistoverien lisäksi myös Compton itse, joka paljastui viimeisellä pelikerralla seikkailijoille.
Praedorin säännöt kääntyivät tulitaisteluihin varsin hyvin. Emme oikeastaan rukanneet sääntöjä muuten kuin lisäämällä tuliaset omaksi taidoksiin ja toimintavuoro ratkaistiin Aloite-kyvyllä. Mitä parempi onnistuminen Aloite-heitossa, sitä nopeammin hahmo toimi, ja erinomaisella onnistumisella sai toimia esimerkiksi ylimääräisen kerran ennen normaaleja vuoroja. Toisaalta epäonnistuminen pudotti toimintajärjestyksen viimeiseksi.
Varsin erinomaisia ammuskeluja saatiin aikaan, ja varsin apulaispelinjohtajan saluuna-ammuskelu oli erityisen nautinnollinen ruudinkäryssään ja savun täyttämine anniskelusaleineen.
Hauska pelihän tämä oli, mutta huomasin, että melkein eri kampanjoita pyöritettyäni alkoi ruuti olla lopussa. Nyt onkin hyvä palata takaisin pelaajan pallille ainakin pääosin, vaikka seuraavassakin kampanjassa varmaan apulaispelinjohtajana toiminkin.
Viimeisimpänä sulkana Praedorin erinomaisuuden hattuun on vasta päättynyt kampanjamme, joka sijoittui villiin länteen. Peli sijoittui 1860-luvun loppupuolelle ja pääosin Coloradon territorioon, vaikka New Mexicon puolellakin käytiin samoin kuin New Orleansin tuntumassakin.
Tällä kertaa hahmot eivät olleet poikkeuksellisesti kohtuullisen oikeudenmukaisia ja säädyllisiä ihmisiä, vaan enemmän tai vähemmän pohjasakkaa. Löytyi rasisteja entisiä orjakauppiaita, sotarikollisia, luopiointiaaneja ja useampikin juoppo renttu. Hämmentävää oli, että kuitenkin tämä synkkä sakkimme pelasi yhteen paremmin kuin perinteisemmistä lähtökohdista rakennetut seurueet!
Ehkä yksi syy hyvään yhteenpelaamiseen oli juonen selkeys. Peli oli hyvin episodimaista, jossa jäljitettiin pahamaineisen rikolliskoplan jäseniä tai suoritettiin muita tehtäviä. Aina hommat eivät menneet pelaajahahmojen vinkkelistä täysin putkeen, mutta yleensä peli onnistui olemaan sitäkin kiinnostavampaa. Yllättävän synkkiäkin ratkaisuja pelissä tehtiin, kun äkkipikaiset pistoolimiehet kimpaantuivat, mutta loppua kohden näillä teoilla huomattiin olevan myös seurauksia!
Pääjuoni, josta minä olin vastuussa, oli varsin selväpiirteinen. Comptonin kopla -nimisen rikollisjoukkion päämies, entinen etelävaltioiden sissi John Stewart Compton haaveili yltäkylläisestä elämästä Coloradon kuvernöörinä salanimen turvin. Ennen kuin tällainen olisi mahdollista, olisi päästävä eroon hänet parhaiten tunnistavista henkilöistä -- entisistä rikollistovereista. Näitä surmaamaan pelaajahahmoista palkattiinkin joukkio. Loppujen lopuksi hautaan joutui rikollistoverien lisäksi myös Compton itse, joka paljastui viimeisellä pelikerralla seikkailijoille.
Praedorin säännöt kääntyivät tulitaisteluihin varsin hyvin. Emme oikeastaan rukanneet sääntöjä muuten kuin lisäämällä tuliaset omaksi taidoksiin ja toimintavuoro ratkaistiin Aloite-kyvyllä. Mitä parempi onnistuminen Aloite-heitossa, sitä nopeammin hahmo toimi, ja erinomaisella onnistumisella sai toimia esimerkiksi ylimääräisen kerran ennen normaaleja vuoroja. Toisaalta epäonnistuminen pudotti toimintajärjestyksen viimeiseksi.
Varsin erinomaisia ammuskeluja saatiin aikaan, ja varsin apulaispelinjohtajan saluuna-ammuskelu oli erityisen nautinnollinen ruudinkäryssään ja savun täyttämine anniskelusaleineen.
Hauska pelihän tämä oli, mutta huomasin, että melkein eri kampanjoita pyöritettyäni alkoi ruuti olla lopussa. Nyt onkin hyvä palata takaisin pelaajan pallille ainakin pääosin, vaikka seuraavassakin kampanjassa varmaan apulaispelinjohtajana toiminkin.
maanantai 1. heinäkuuta 2013
Historiallinen fiktio vai fantasia?
Viime aikoina olen syystä tai toisesta huomannut kirjoittavani pikku projekteinani mieluummin historiallista fiktiota kuin fantasiaa. Tämä muutos tapahtui maalis-huhtikuussa, ja tähän mennessä olen saanut aikaiseksi kolme historiallista, pulp-henkistä novellia, kun sitä ennen en muista, koska olisin saanut mitään tarinaani loppuun asti pitkään aikaan. Viimeisin valmis tarina sitä ennen taitaa olla viime keväältä tai syksyltä, ja niidenkin valmistuminen oli kovan työn ja tuskan takana.
Mikä ihme tässä on? Historiallista fiktiota tuntuu olevan jotenkin helmpompi kirjoittaa kuin fantasiaa - tai ainakin tekstin tuottaminen on nopeampaa. Mistä moinen voi johtua?
Veikkaan, että ero fantasian ja historiallisen fiktion (tällaisissa suhteellisen kevyissä projekteissa, joita itse kirjoitan) tulee siitä, miten paljon infodumppia pitää harrastaa. Fantasiassa kirjoittaja joutuu kuitenkin usein esittelemään oman maailmansa juonenkuljetuksen ohella, joten tekstin työstäminen järkeväksi voi tuntua haastavammalta. Historiallisia pulp-novelleja kirjoittaessani olen huomannut, että historiallisia viittauksia on helppo heittää tekstin sekaan ilman, että jää vaivaamaan, olisiko tätä pitänyt selvittää lukijalle enemmän.
Toisaalta historiallinen fiktio antaa valmiin viitekehyksen, jota ei tarvitse sen enempää enää päätetyn aiheen ja alueen jälkeen pohtia - faktat, joita ei muista, voi tarkistaa kirjoista tai internetistä. Lisäksi valitsemalla vähemmän - ainakin suomeksi - käsiteltyjä alueita ja ajanjaksoja, tuntuu siltä, että faktojenkin kanssa voi käyttää taiteellista vapautta. Olen nyt esimerkiksi kirjoittanut kaksi tarina 900-luvun loppupuolen Saksista, missä kaksi veljestä asustelee kristityn Valtakunnan (tuleva Pyhä Saksalais-Roomalainen keisarikunta, usein kirjallisuudessa Reich) ja pakanavendien asuttaman raja-alueen lähettyvillä. Minulla on tästä aikakaudesta ja alueesta hyvin ympäripyöreä kuva, mutta sen verran tietoa löytyy, että aiheita novelleille keksii. Kolmas novelli on hautumassa.
Yksi tarina syntyi 30-vuotisesta sodasta. Tämä oli haastavampi, sillä aihe on kiehtonut suomalaisiakin enemmän, ja tietoa on saatavilla paljon. Huomasin olevani tämän tarinan kanssa paljon varovaisempi kirjoittaessani ja tarkastelevani faktoja paljon enemmän. Toisaalta pieneen mittakaavaan - Lützenin taistelun jälkeen pääarmeijasta erkaantuneeseen osastoon suomalaisia ja ruotsalaisia joukkoja - vältettiin muutamia ansakuoppia, vaikka tarinan lähtökohdat muuten asteteltiinkin taiteellisen vapauden nimissä.
Nyt joka tapauksessa historiallisen fiktion kirjoittamista tartuttava kärpänen on purenut, ja fantasia kirjoitusaiheena on vallan jäänyt. En usko, että se on unohtunut lopullisesti, mutta nautitaan nyt tästä aihepiiristä niin kauan kuin intoa riittää. Ehkä pistän nämä tarinat vielä jopa luettavaksi asti. Viime aikoina kynnys julkaista tekstiä on vain jostain syystä kasvanut. Sen takia tämä blogikin on varmaan hiljentynyt.
Mikä ihme tässä on? Historiallista fiktiota tuntuu olevan jotenkin helmpompi kirjoittaa kuin fantasiaa - tai ainakin tekstin tuottaminen on nopeampaa. Mistä moinen voi johtua?
Veikkaan, että ero fantasian ja historiallisen fiktion (tällaisissa suhteellisen kevyissä projekteissa, joita itse kirjoitan) tulee siitä, miten paljon infodumppia pitää harrastaa. Fantasiassa kirjoittaja joutuu kuitenkin usein esittelemään oman maailmansa juonenkuljetuksen ohella, joten tekstin työstäminen järkeväksi voi tuntua haastavammalta. Historiallisia pulp-novelleja kirjoittaessani olen huomannut, että historiallisia viittauksia on helppo heittää tekstin sekaan ilman, että jää vaivaamaan, olisiko tätä pitänyt selvittää lukijalle enemmän.
Toisaalta historiallinen fiktio antaa valmiin viitekehyksen, jota ei tarvitse sen enempää enää päätetyn aiheen ja alueen jälkeen pohtia - faktat, joita ei muista, voi tarkistaa kirjoista tai internetistä. Lisäksi valitsemalla vähemmän - ainakin suomeksi - käsiteltyjä alueita ja ajanjaksoja, tuntuu siltä, että faktojenkin kanssa voi käyttää taiteellista vapautta. Olen nyt esimerkiksi kirjoittanut kaksi tarina 900-luvun loppupuolen Saksista, missä kaksi veljestä asustelee kristityn Valtakunnan (tuleva Pyhä Saksalais-Roomalainen keisarikunta, usein kirjallisuudessa Reich) ja pakanavendien asuttaman raja-alueen lähettyvillä. Minulla on tästä aikakaudesta ja alueesta hyvin ympäripyöreä kuva, mutta sen verran tietoa löytyy, että aiheita novelleille keksii. Kolmas novelli on hautumassa.
Yksi tarina syntyi 30-vuotisesta sodasta. Tämä oli haastavampi, sillä aihe on kiehtonut suomalaisiakin enemmän, ja tietoa on saatavilla paljon. Huomasin olevani tämän tarinan kanssa paljon varovaisempi kirjoittaessani ja tarkastelevani faktoja paljon enemmän. Toisaalta pieneen mittakaavaan - Lützenin taistelun jälkeen pääarmeijasta erkaantuneeseen osastoon suomalaisia ja ruotsalaisia joukkoja - vältettiin muutamia ansakuoppia, vaikka tarinan lähtökohdat muuten asteteltiinkin taiteellisen vapauden nimissä.
Nyt joka tapauksessa historiallisen fiktion kirjoittamista tartuttava kärpänen on purenut, ja fantasia kirjoitusaiheena on vallan jäänyt. En usko, että se on unohtunut lopullisesti, mutta nautitaan nyt tästä aihepiiristä niin kauan kuin intoa riittää. Ehkä pistän nämä tarinat vielä jopa luettavaksi asti. Viime aikoina kynnys julkaista tekstiä on vain jostain syystä kasvanut. Sen takia tämä blogikin on varmaan hiljentynyt.
tiistai 21. toukokuuta 2013
One-Shotti Ajan pyörää venyi Two-shotiksi...
Aloittamamme länkkäripelin Praedorin säännöillä oltuaan tovin tauolla aikatauluongelmien takia aloitimme pienen one-shotiksi tarkoitetun pelin Ajan pyörää. Emme ehtineet kuitenkaan pelata peliä loppuun, joten toivottavasti jatkamme peliä jossain vaiheessa. Huonoa fiktiota pelin tapahtumista voi lukea täältä.
Peli oli varsin mainio ja pelinjohtaja onnistui luomaan tunteen, että nyt oltiin Ajan pyörän maailmassa. Kun peli aloitettiin Ajan pyörä -kirjatkin aloittaneella fraasilla, kylmät väreet kulkivat väkisinkin selkäpiitä pitkin. :)
Peli kertoi kahdesta malkierilaistaustaisesta sekä yhdestä Arafelista kotoisin olevasta rajamaalaisesta, jotka olivat matkalla selvittämään pienen kylän mahdollisia ongelmia pimeiden voimien kanssa. Pelin aikana kohdattiin niin maantierosvoja kuin paikallista aatelista vastaan taistelevia kapinallisiakin. Paljoa ei ehditty pelata, kun myöhään aloitettiin ja aikainen herääminen oli edessä, mutta hyvään alkuun päästiin.
Kaiken kaikkiaan peli oli antoisaa viihdettä ja pitkästä aikaa (ellei peräti ensimmäistä) kertaa pelasin yksinäisen suden sijaan sosiaalista julkisivuhahmoa. Tämä itsessään oli mukavaa vaihtelua yleensä synkänpuoleisiin ja vähäsanaisiin hahmoihini. Toisaalta pienellä porukalla pelatessa oli myös hieman erilainen ryhmädynamiikka kuin pelipöydän ääreen kokoontuvalla 4-5 hengen porukallamme; nyt pelaajia oli vain kaksi.
Pelinjohtaja onnistui luomaan Rajamailla seikkailemisen tunnun peliin. Rajamaiden toisaalta tiukka soturikunnia yhdistettynä ylimysten valtapeleihin ja ankaran seudun raadollisuuteen teki pelistä erittäin mielenkiintoista. Pelisysteemi ei onnistunut täysin tempaamaan pitkän Praedor-kauden jälkeen, mutta ajoi kyllä asiansa. Pelissä käytettiin Star Wars SAGA -roolipeliin tehtyä Ajan pyörä -modia yhdistettynä Myth & Magic ja Dragonlance 5th Age -roolipeleistä otettuihin vaikutteisiin.
Mukavaa peliä kaiken kaikkiaan, pakko sanoa. Toivottavasti päästään jatkamaan.
Peli oli varsin mainio ja pelinjohtaja onnistui luomaan tunteen, että nyt oltiin Ajan pyörän maailmassa. Kun peli aloitettiin Ajan pyörä -kirjatkin aloittaneella fraasilla, kylmät väreet kulkivat väkisinkin selkäpiitä pitkin. :)
Peli kertoi kahdesta malkierilaistaustaisesta sekä yhdestä Arafelista kotoisin olevasta rajamaalaisesta, jotka olivat matkalla selvittämään pienen kylän mahdollisia ongelmia pimeiden voimien kanssa. Pelin aikana kohdattiin niin maantierosvoja kuin paikallista aatelista vastaan taistelevia kapinallisiakin. Paljoa ei ehditty pelata, kun myöhään aloitettiin ja aikainen herääminen oli edessä, mutta hyvään alkuun päästiin.
Kaiken kaikkiaan peli oli antoisaa viihdettä ja pitkästä aikaa (ellei peräti ensimmäistä) kertaa pelasin yksinäisen suden sijaan sosiaalista julkisivuhahmoa. Tämä itsessään oli mukavaa vaihtelua yleensä synkänpuoleisiin ja vähäsanaisiin hahmoihini. Toisaalta pienellä porukalla pelatessa oli myös hieman erilainen ryhmädynamiikka kuin pelipöydän ääreen kokoontuvalla 4-5 hengen porukallamme; nyt pelaajia oli vain kaksi.
Pelinjohtaja onnistui luomaan Rajamailla seikkailemisen tunnun peliin. Rajamaiden toisaalta tiukka soturikunnia yhdistettynä ylimysten valtapeleihin ja ankaran seudun raadollisuuteen teki pelistä erittäin mielenkiintoista. Pelisysteemi ei onnistunut täysin tempaamaan pitkän Praedor-kauden jälkeen, mutta ajoi kyllä asiansa. Pelissä käytettiin Star Wars SAGA -roolipeliin tehtyä Ajan pyörä -modia yhdistettynä Myth & Magic ja Dragonlance 5th Age -roolipeleistä otettuihin vaikutteisiin.
Mukavaa peliä kaiken kaikkiaan, pakko sanoa. Toivottavasti päästään jatkamaan.
perjantai 22. maaliskuuta 2013
Kampanja päätökseen, uusi alkuun...
Päätimme vastikään Maankamara-nimiseen maailmaamme sijoittuvan hyvin Tolkien-henkisestä fantasiasta innostusta ammentavan kampanjan. Sääntöinä käytimme Praedoria, ja tuttu ja turvallinen systeemi toimi hyvin.
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...
lauantai 2. helmikuuta 2013
A Memory of Light (Robert Jordan & Brandon Sanderson)
Viimein se tapahtui, ja Ajan pyörän viimeinen osa ilmestyi. En edes muista tarkalleen, minkä ikäinen olin, kun sarjan aloitin, mutta ala-asteella kuitenkin olin. Luin Ajan pyörän kauan ennen kuin esimerkiksi Tolkienista oikein tiesinkään, eikä ole liioiteltua väittää, etteikö tällä sarjalla ole ollut tärkeä osa lukuharrastukselleni.
Nyt on Ajan pyörä pyörinyt, ja Viimeinen taistelu on käyty. Olo on kieltämättä haikea ja tyhjä, mutta myös tyytyväinen. Mielestäni tarina päättyi tyydyttävästi. Ei A Memory of Light välttämättä lempikirjakseni noussut, mutta oli se kyllä viihdyttävä kirja. Oli mukava pitkästä aikaa oikein ahmia kirjaa.
Mikä kirjassa oli hyvää? Asiat saatiin mielestäni hyvin päätökseen, loppuhuipentuma oli todellakin eeppinen ja taistelukuvaus oli vauhdikasta. Suosikeiksi nousivat yllättäen sivuhahmot; vaikka Uudelleensyntyneen Lohikäärmeen ja kumpppanusten edesottamuksia oli mielenkiintoista seurata, olivat parhaita hahmoja mielestäni asha'man Androl ja Punaisen ajahin Pevara. Myös eräille pitkään mukana kulkeneille sivuhahmoille löytyi tärkeitä tehtäviä tarinan loppuhuipennuksen aikana. Sivuhahmojen määrä on ollut aina Ajan pyörässä tavaramerkki, mutta jotenkin tuntui, että tässä kirjassa sivuhahmoja myös todella hyödynnettiin.
Löytyikö kirjasta jotain erityisen huonoa? Toki. Tarina kulki paikoitellen melkoisella vauhdilla, ja jotenkin paikoitellen vauhti meni myös kiiruhtamisen puolelle. Toisaalta taas joitain omasta mielestäni epämielenkiintoisia kohtia olisi voinut karsia, sillä varsinkin "THE" yhteenottoa pätkittiin niin että välillä oli pakko lukea vähän edeltä...
Myös Perrinin osuudet olivat loppupuolta lukuunottamatta vähän venytetyn oloisia, enkä nauttinut tästä suosikkihahmostani niin paljon kuin oletin.
Kova ja pitkä juoksu se oli. Parasta Ajan pyörässä oli mielestäni kiehtova ja monimutkainen maailma, joka sai aivan uusia mielenkiintoisia käänteitä sarjan loppupuolella. Taikuus ei minua sinällään niin paljon kiinnostanut, vaikka sitä kehuttu onkin, ja hahmot olivat ehkä hieman liian täydellisiä ja supersankarimaisia, mutta toisaalta tuo yliluonnollisten voimien käyttäminen ja käsittely oli tärkeä teema, joten Ajan pyörää on vaikea kuvitella ilman ylivoimakkaita hahmoja.
Antaa Ajan pyörän kääntyä. Toivottavasti uudet lukijat löytävät tämän mammuttimaisen sarjan ja jaksavat kahlata sen läpi niin kuin se eräs ala-asteikäinen, Belgarionin tarun jälkeen uutta luettavaa etsivä poika.
Nyt on Ajan pyörä pyörinyt, ja Viimeinen taistelu on käyty. Olo on kieltämättä haikea ja tyhjä, mutta myös tyytyväinen. Mielestäni tarina päättyi tyydyttävästi. Ei A Memory of Light välttämättä lempikirjakseni noussut, mutta oli se kyllä viihdyttävä kirja. Oli mukava pitkästä aikaa oikein ahmia kirjaa.
Mikä kirjassa oli hyvää? Asiat saatiin mielestäni hyvin päätökseen, loppuhuipentuma oli todellakin eeppinen ja taistelukuvaus oli vauhdikasta. Suosikeiksi nousivat yllättäen sivuhahmot; vaikka Uudelleensyntyneen Lohikäärmeen ja kumpppanusten edesottamuksia oli mielenkiintoista seurata, olivat parhaita hahmoja mielestäni asha'man Androl ja Punaisen ajahin Pevara. Myös eräille pitkään mukana kulkeneille sivuhahmoille löytyi tärkeitä tehtäviä tarinan loppuhuipennuksen aikana. Sivuhahmojen määrä on ollut aina Ajan pyörässä tavaramerkki, mutta jotenkin tuntui, että tässä kirjassa sivuhahmoja myös todella hyödynnettiin.
Löytyikö kirjasta jotain erityisen huonoa? Toki. Tarina kulki paikoitellen melkoisella vauhdilla, ja jotenkin paikoitellen vauhti meni myös kiiruhtamisen puolelle. Toisaalta taas joitain omasta mielestäni epämielenkiintoisia kohtia olisi voinut karsia, sillä varsinkin "THE" yhteenottoa pätkittiin niin että välillä oli pakko lukea vähän edeltä...
Myös Perrinin osuudet olivat loppupuolta lukuunottamatta vähän venytetyn oloisia, enkä nauttinut tästä suosikkihahmostani niin paljon kuin oletin.
Kova ja pitkä juoksu se oli. Parasta Ajan pyörässä oli mielestäni kiehtova ja monimutkainen maailma, joka sai aivan uusia mielenkiintoisia käänteitä sarjan loppupuolella. Taikuus ei minua sinällään niin paljon kiinnostanut, vaikka sitä kehuttu onkin, ja hahmot olivat ehkä hieman liian täydellisiä ja supersankarimaisia, mutta toisaalta tuo yliluonnollisten voimien käyttäminen ja käsittely oli tärkeä teema, joten Ajan pyörää on vaikea kuvitella ilman ylivoimakkaita hahmoja.
Antaa Ajan pyörän kääntyä. Toivottavasti uudet lukijat löytävät tämän mammuttimaisen sarjan ja jaksavat kahlata sen läpi niin kuin se eräs ala-asteikäinen, Belgarionin tarun jälkeen uutta luettavaa etsivä poika.
torstai 2. elokuuta 2012
Huomioita viime aikojen pel(e)istä
Vaikka blogi onkin ollut kovin hiljainen, niin näin jälkikäteen täytyy sanoa, että roperintamalla tämä kesä on ollut omalta kohdalta kenties aktiivisin koskaan. Dagonin kirjan takana vaikuttavalla porukalla pelasimme ensiksi Patriisi-kampanjan mielenkiintoiseen taukopaikkaan, ja sen jälkeen Keisarikunta-nimellä kulkeva ritarikampanja Praedorin säännöillä on jatkunut erittäin aktiivisesti; pelikertoja on saatu lähes kerta viikkoon, mikä on jo sinällään ainakin minusta hyvä saavutus.
Keisarikunta-kampanjan lisäksi olen pelannut toisessa porukassa D&D:tä etäpelinä kamppanja nimellä "Kadotettu perintö", ja uutta The One Ring -roolipeliäkin on tullut testattua. D&D:ssä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Noppakouran Maken ja erään toisen pelaajan keskittyessä yhteensä 2 - 4 hahmon pelaamiseen, ja The One Ring -pelissä pelaan kahta hahmoa Maken toimiessa pelinjohtajana. Nämä pelit eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin Keisarikunta, mutta The One Ringissä on saatu tyydyttävä kokonaisuus ja välietappi aikaiseksi, ja D&D:ssä lähestyy kaksiosaiseksi suunnittelemani kampanjan "ensimmäisen osan" loppu. Pelikertoja on Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut kymmenkunta tasoilla 4 - 10.
Välillä olen uskonut, että Kadotettu perintö tulisi jäämään kesken; välillä pelien välissä on ollut useampikin kuukausi, eivätkä pelikerratkaan ole aina olleet kovin pitkiä. Taukojen venyessä ja uuden startin tarjoaman innostuksen tauottua omakin motivaatio on ehtinyt laantua jo useampaan kertaan, mutta sitkeästi kampanja vain on onnistunut kuitenkin jatkumaan. Aivan lähipeleissä pitäisi saada jonkinlainen yhtenäinen kokonaisuus aikaiseksi, kun kampanjan ensimmäinen osa tulee päätökseensä. Hienoa!
Ongelmitta kampanja ei ole kuitenkaan edennyt. Haasteiden syyksi on mielestäni muodostunut pelitavaksi valittu episodimaisuus. Sinällään tämä on oiva keinoa keskittyä olennaiseen kampanjassa, varsinkaan jos pelaajia ei pieni kiskottaminen haittaa - ja tästä muistaakseni sovimme, ettei se haittaa. Episodien väliaikoihin olisi pitänyt kuitenkin ehkä panostaa enemmän. Minun olisi pitänyt kirjoitella ehkä jonkinlaisia välinäytöksiä tai rohkaista pelaajia moiseen. Nyt episodimaisuus on johtanut paikoittaiseen irtonaisuuteen, josta on kuitenkin onnistuttu suurin piirtein aina pääsemään eteenpäin.
Episodimaisuudesta olemme onnistuneet johtamaan myös toisen ongelman, eli liian nopean kehityksen. Sovimme, että episodimaisuuden myötä hahmot kehittyisivät aina väliajoilla tason verran, jolloin pelatessa olisi aina edellistä pelikertaa kovempi hahmo uusine kikkoineen. Tavoitteemme olivat varmasti hyvät - uusia mielenkiintoisia juttuja joka pelikerta sekä kehityksen tuntu - mutta tämän valinnan mukana tuli myös ongelmia.
Enismmäisen ongelman tiedostin kyllä nousevan jossain välissä, kun tätä episodimaisuutta valittiin: hahmot kehittyvät vähän liian nopeasti, että pelinjohtaja pysyisi mukana. Hahmonkehitys ei ole aina kovin luontevaa, kun pitkät ajat tasojen välillä eivät välity riittävän hyvin. Toisaalta keksin onneksi kampanjan teemaan sopivan pelimaailman sisäisenkin syyn, miksi hahmojen kehitys on nopeaa, mutta tämä ei poista nopeasta kehityksestä johtuvaa käytännöllistä haittaa; myös vihollisten pitää kehittyä ja vaihtua joka pelikerraksi, ja kun pelisysteemiksi valittu D&D3.5 ei ole se kaikista tutuin tai läheisin systeemi, niin "system mastery" on pelinjohtajan kohdalla aina välillä vähän rakoillut. Onneksi tästä ei ole suuren suurta ongelmaa vielä tullut.
Vaikka hahmot ovat kehittyneet nopealla tahdilla jo ihan kohtuullisille tasoille (aloitimme muistaakseni 4-tasolta tai niiltä tienoin, ja olemme nyt 10-tason tuntumassa), ei hahmojen voima ja korkeiden tasojen myötä tuleva "maineikkuus" ole päässyt vielä mielestäni tarpeeksi esiin. Olen kaavaillut käyttämäämme pelimaailmaa sellaiseksi, että nykyisten pelihahmojen tasoiset henkilöt ovat ainakin tavanomaisesti sitä pienintä mahdollista prosenttia väestöstä. Tämä ei ole kuitenkaan välittynyt riittävästi pelimaailmassa, mutta tähän alan puuttua jatkossa enemmän, ja 10-tason jälkeen hahmojen maine alkaa muuttua ainakin jollain tasolla maailmanlaajuiseksi. Saa nähdä, millaisia uusia näkökulmia tämä tuo peliin.
Ettei teksti menisi liian syväksi synkistelyksi, niin täytyy kyllä huomauttaa, että vaikka pelikertojen välillä on mennyt aikaa ja Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut omat haasteensa, niin jokainen pelikerta on onnistunut viemään peliä eteenpäin tyydyttävällä tavalla, ja hauskaa on ollut. Parasta kampanjassa on mielestäni ollut, että tämä on toisaalta ollut aika epästereotyyppinen kampanja; taistelua ja ruumiiden loottaamista on ollut aika vähän, ja pelikerrat on täytetty roolipelaamisella, juonittelulla ja tutkimuksella. Kampanjan juonikin on edennyt tyydyttävällä tavalla ilman, että pelit olisivat olleet täydellistä kiskottamista. Lisäksi kesken kampanjan koettu lähes-TPK muutti eloonjäänyttä hahmoa aivan uuteen, mielenkiintoiseen suntaan. Samalla myös kampanjaa saatiin reivattua vaivattomampaan suuntaan, kun seuraava episodi voitiin aloittaa osaksi "puhtaalta pöydältä", mutta edellisen pelikerran aikana saadut vihjeet silti huomioiden.
Yksi erityisen hyvä puoli episodimaisuudessa on mielestäni ollut. Sen avulla pelinjohtaja pystyy tuomaan nopeasti esiin sen, että pitkällä tähtäimellä seikkailijoiden teoilla on vaikutusta. Tätä pitää korostaa vielä jatkossakin - ja onneksi pelaajatkin antavat siihen ideoillaan evästä.
Keisarikunta-kampanjan lisäksi olen pelannut toisessa porukassa D&D:tä etäpelinä kamppanja nimellä "Kadotettu perintö", ja uutta The One Ring -roolipeliäkin on tullut testattua. D&D:ssä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Noppakouran Maken ja erään toisen pelaajan keskittyessä yhteensä 2 - 4 hahmon pelaamiseen, ja The One Ring -pelissä pelaan kahta hahmoa Maken toimiessa pelinjohtajana. Nämä pelit eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin Keisarikunta, mutta The One Ringissä on saatu tyydyttävä kokonaisuus ja välietappi aikaiseksi, ja D&D:ssä lähestyy kaksiosaiseksi suunnittelemani kampanjan "ensimmäisen osan" loppu. Pelikertoja on Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut kymmenkunta tasoilla 4 - 10.
Välillä olen uskonut, että Kadotettu perintö tulisi jäämään kesken; välillä pelien välissä on ollut useampikin kuukausi, eivätkä pelikerratkaan ole aina olleet kovin pitkiä. Taukojen venyessä ja uuden startin tarjoaman innostuksen tauottua omakin motivaatio on ehtinyt laantua jo useampaan kertaan, mutta sitkeästi kampanja vain on onnistunut kuitenkin jatkumaan. Aivan lähipeleissä pitäisi saada jonkinlainen yhtenäinen kokonaisuus aikaiseksi, kun kampanjan ensimmäinen osa tulee päätökseensä. Hienoa!
Ongelmitta kampanja ei ole kuitenkaan edennyt. Haasteiden syyksi on mielestäni muodostunut pelitavaksi valittu episodimaisuus. Sinällään tämä on oiva keinoa keskittyä olennaiseen kampanjassa, varsinkaan jos pelaajia ei pieni kiskottaminen haittaa - ja tästä muistaakseni sovimme, ettei se haittaa. Episodien väliaikoihin olisi pitänyt kuitenkin ehkä panostaa enemmän. Minun olisi pitänyt kirjoitella ehkä jonkinlaisia välinäytöksiä tai rohkaista pelaajia moiseen. Nyt episodimaisuus on johtanut paikoittaiseen irtonaisuuteen, josta on kuitenkin onnistuttu suurin piirtein aina pääsemään eteenpäin.
Episodimaisuudesta olemme onnistuneet johtamaan myös toisen ongelman, eli liian nopean kehityksen. Sovimme, että episodimaisuuden myötä hahmot kehittyisivät aina väliajoilla tason verran, jolloin pelatessa olisi aina edellistä pelikertaa kovempi hahmo uusine kikkoineen. Tavoitteemme olivat varmasti hyvät - uusia mielenkiintoisia juttuja joka pelikerta sekä kehityksen tuntu - mutta tämän valinnan mukana tuli myös ongelmia.
Enismmäisen ongelman tiedostin kyllä nousevan jossain välissä, kun tätä episodimaisuutta valittiin: hahmot kehittyvät vähän liian nopeasti, että pelinjohtaja pysyisi mukana. Hahmonkehitys ei ole aina kovin luontevaa, kun pitkät ajat tasojen välillä eivät välity riittävän hyvin. Toisaalta keksin onneksi kampanjan teemaan sopivan pelimaailman sisäisenkin syyn, miksi hahmojen kehitys on nopeaa, mutta tämä ei poista nopeasta kehityksestä johtuvaa käytännöllistä haittaa; myös vihollisten pitää kehittyä ja vaihtua joka pelikerraksi, ja kun pelisysteemiksi valittu D&D3.5 ei ole se kaikista tutuin tai läheisin systeemi, niin "system mastery" on pelinjohtajan kohdalla aina välillä vähän rakoillut. Onneksi tästä ei ole suuren suurta ongelmaa vielä tullut.
Vaikka hahmot ovat kehittyneet nopealla tahdilla jo ihan kohtuullisille tasoille (aloitimme muistaakseni 4-tasolta tai niiltä tienoin, ja olemme nyt 10-tason tuntumassa), ei hahmojen voima ja korkeiden tasojen myötä tuleva "maineikkuus" ole päässyt vielä mielestäni tarpeeksi esiin. Olen kaavaillut käyttämäämme pelimaailmaa sellaiseksi, että nykyisten pelihahmojen tasoiset henkilöt ovat ainakin tavanomaisesti sitä pienintä mahdollista prosenttia väestöstä. Tämä ei ole kuitenkaan välittynyt riittävästi pelimaailmassa, mutta tähän alan puuttua jatkossa enemmän, ja 10-tason jälkeen hahmojen maine alkaa muuttua ainakin jollain tasolla maailmanlaajuiseksi. Saa nähdä, millaisia uusia näkökulmia tämä tuo peliin.
Ettei teksti menisi liian syväksi synkistelyksi, niin täytyy kyllä huomauttaa, että vaikka pelikertojen välillä on mennyt aikaa ja Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut omat haasteensa, niin jokainen pelikerta on onnistunut viemään peliä eteenpäin tyydyttävällä tavalla, ja hauskaa on ollut. Parasta kampanjassa on mielestäni ollut, että tämä on toisaalta ollut aika epästereotyyppinen kampanja; taistelua ja ruumiiden loottaamista on ollut aika vähän, ja pelikerrat on täytetty roolipelaamisella, juonittelulla ja tutkimuksella. Kampanjan juonikin on edennyt tyydyttävällä tavalla ilman, että pelit olisivat olleet täydellistä kiskottamista. Lisäksi kesken kampanjan koettu lähes-TPK muutti eloonjäänyttä hahmoa aivan uuteen, mielenkiintoiseen suntaan. Samalla myös kampanjaa saatiin reivattua vaivattomampaan suuntaan, kun seuraava episodi voitiin aloittaa osaksi "puhtaalta pöydältä", mutta edellisen pelikerran aikana saadut vihjeet silti huomioiden.
Yksi erityisen hyvä puoli episodimaisuudessa on mielestäni ollut. Sen avulla pelinjohtaja pystyy tuomaan nopeasti esiin sen, että pitkällä tähtäimellä seikkailijoiden teoilla on vaikutusta. Tätä pitää korostaa vielä jatkossakin - ja onneksi pelaajatkin antavat siihen ideoillaan evästä.
lauantai 21. heinäkuuta 2012
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)