sunnuntai 27. joulukuuta 2009

Hyvää joulua ja vuoden rope/kirja Top10!

Joulu tuli ja meni, mutta myöhäiset jouluntoivotukset vielä kaikille (oikeille ja mielikuvitukseni tuottamille) blogini lukijoille!

Viimeisten vuosien aikana olen jostain syystä - syytän internettiä - lukemaan varsin vähän, mutta luulenpa, että saan aikaan jonkinlaisen Top10-listan aikaan sen perusteella, millaiset fiilikset kyseinen teos on saanut aikaan. Sekoitan listaan röyhkeästi niin roolipeliteoksia, kirjoja kuin mahdollisesti jotain muutakin...

10 - A Song Of Ice and Fire RPG (Green Ronin). Arvosteluni risuista huolimatta hyvä roolipeli loistavaan maailmaan.

9 - Gladiaattorit (Fik Meijer). Kirja esittelee antiikin Rooman gladiaattoreita mielenkiintoisesti ja "asiantuntevasti". Muutamia vanhoja myyttejä murrettiin ja sain lukuisia "ahaa!"-elämyksiä.

8 - The Way of Shadows & Shadow's Edge (Brent Weeks). Night Angel -trilogian kaksi ensimmäistä osaa, joka käsittelee salamurhaajia, varkaiden maailmaa ja vihollisen valloittaman valtakunnan tapahtumia. Hyvin "over the top" tyylistä magiaa ja välillä tulee vähän mieleen Power Level 9000!, mutta kaiken kaikkiaan kaksi kirjaa on onnistunut tarjoamaan varsin nautittavan ja mukaansatempaavan tarinan.

7 - Persian tuli (Tom Holland). Persialaissotia ja niiden taustoja mukaansatempaavalla otteella käsittelevä kirja, josta muutaman sanan olenkin jo sanonut. Tom Holland on mielestäni parhaimpia nykypäivän historiankirjoittajia: nuoren polven kirjoittaja, joka onnistuu elävöittämään tekstiään ja tekemään siitä muutakin kuin "vain historiaa".

6 - Code/X RPG (Burger Games). Kevyt roolipeli, joka sai inspiraationi heräämään. Väkerrän tällä hetkellä Code/X-mekaniikkaan muutoksia, joiden avulla peliä voisi pyörittää fantasiaympäristössä.

5 - Valtaistuinpeli (George R. R. Martin). Tulen ja Jään laulun ensimmäisestä osasta ilmestyi upea juhlapainos Martinin Suomessa vierailemisen kunniaksi. Mukana hienoa Hiltusen kuvitusta, ja Finnconissa onnistuin saamaan omaan kirjaani myös Martinin allekirjoituksen. Tämä on minun aarteeni.

4 - Efemeros 2 (Sami Koponen). "Virallinen Praedor-lisäosa", jonka tekemiseen minullakin oli kunnia osallistua. Mahtava lukupaketti, joka tuo kaikkea uutta ja mukavaa Jaconian maailmaan ja Praedor-roolipeliin. Olen pitkään jo aikonut kirjoittaa kunnon "esittelyn/arvostelun" lehdestä, mutta jotenkin se aina jää...

3 - Praedor (Burger Games). Kuluneen vuoden aikana Praedor on päässyt taas ansaitsemalleen kultapaikalle oman peliporukkamme pelattujen roolipelien sarjassa, ja vuosien "pelitauon" jälkeen Praedor onnistui edelleen pitämään otteessaan. Paras roolipeli. Koskaan. Tätä ei voi kehua riittävästi.

2 - Best Served Cold (Joe Abercrombie). Loistava, itsenäinen tarina The First Law -trilogian maailmaan. Jostain täältä löytyy muistaakseni tarkempi arvostelu...

1 - Gathering Storm (Brandon Sanderson & Robert Jordan). Kauan tätä odotettiin, mutta odotukset täytettiin kertaheitolla. Kympin arvoinen jatko-osa Ajan pyörään.

Tätä kirjoittaessani huomasin, että Top10 ei riittänyt käsittelemään aivan kaikkia huomionarvoisia teoksia. Olisikohan se pitänyt laajentaa Top20:ksi...

Ei muuta kuin hyviä joulun välipäiviä! :P

torstai 17. joulukuuta 2009

Dragon Age RPG ilmestyi

Green Ronin sai vaihteeksi jotain valmiiksi ja julkaisi Dragon Age RPG Boxed Set 1:en. Koko peli tulee ilmeisesti koostumaan neljästä setistä, ja ensimmäinen paketti käsittelee pelin perusjutut ja tasot 1-5. Ilmeisesti tämä on hyvin "old school".

Sen vähän, mitä olen kiireiltäni kirjasta jo ilmestynyt pdf:ää lukea (paperiversion pitäisi tulla ilmeisesti tammikuussa), niin peli on varsin yksinkertainen, ja ainakin hahmonluonti oli helppoa ja nopeaa. Hyvin mielenkiintoinen, geneeriseen haltia/velho/lohikäärme-fantsuun soveltuva peli olisi tuomioni näin ennakolta.

DA RPG:tä lukiessa tuli heti mieleeni, että ASOIAF RPG, jonka edellisessä postauksessa arvostelin, olisi voinut myös olla jokin DA:n tyylinen, kevyempi peli. Tasot ja luokat vain pois, ja vähän ASOIAF fluffia tilalle, niin avotsie!

tiistai 8. joulukuuta 2009

Arvostelu: A Song of Ice and Fire RPG (Green Ronin)

Green Ronin julkaisi vajaa vuosi sitten kauan odotetun A Song of Ice and Fire -roolipelin, joka perustuu George R. R. Martinin samannimiseen kirjasarjaan. Kirja (ja peli) käsittelevät fantasiakirjallisuudelle perinteisiä teemoja ja kliseitä hyvin omaperäisellä tavalla, ja Martinin ASOIAF -sarja on hyvin "gritty" ja omalla tavallaan "realistinen", esimerkiksi magia on varsin harvinaista ja perus D&D-menoon verrattuna omaperäistä ja mystistä.

Jos joku ei ole blogin perusteella vielä huomannut, niin olen tosiaan fanittanut kirjasarjaa siitä asti, kun ensimmäisen kirjan inttiaikoinani ehdin lukemaan, ja kunhan kotiuduin, niin kaikki ilmestyneet osat tuli hankittua hyvin tiuhaan tahtiin. Kun sitten kuulin, että Green Ronin oli tekemästä kirjoista roolipeliä, niin olin luonnollisesti innoissani; vanhempi, Guardian of Orderin d20-roolipeli Game of Thrones ei minuun oikein kokonaisuutena iskenyt, ja toivoinkin paljon Green Roninin uudelta yritykseltä Martinin Tulen ja Jään laulun maailmassa.

Green Roninin ASOIAF RPG ilmestyi, mutta sen vastaanotto tuntuu jääneen yllättävän vähäiseksi paitsi Suomessa, niin myös maailmallakin. Vievätkö D&D ja lukemattomat muut julkaisut todellakin näin paljon aikaa parrasvaloissa, että pelaajat tuntuvat ohittavan pelin olankohautuksella, vai onko systeemissä ja/tai sen mainostamisessa jotain perinpohjaisesti vialla? Nämä kysymykset saivat minut tarttumaan monen yrityksen jälkeen jälleen kerran urakkaan pelin arvostelemisesta jos ei nyt perinpohjaisesti, niin ainakin pintapuolisesti.

Saa nähdä millaiseksi saivarteluksi tämä homma menee; teitä on nyt varoitettu. Lisäksi lienee syytä mainita, että olen pelannut itse peliä hyvin vähän, enkä tiedä kuinka se todella käytännössä toimii… tämä arvostelu on kirjoitettu pitkälti mutu-tuntumalta.

Alkutunnelmat:
Pintapuolisesti katseltuna ja selailtuna täytyy kyllä myöntää, että A Song of Ice and Fire on pieni pettymys... Erityisesti kuvituksessa, asettelussa ja kirjan "tyylissä" on mielestäni jotain vialla, ja esimerkiksi otsikoinnissa esiintyvä "mariinin sininen (?) - musta - valkoinen" -värimaailma tuntuu kirjan maailmaan sopimattomalta. Värienkin kanssa kenties oppisi elämään, mutta osa kuvituksesta on mielestäni niin hirveää, perinteistä fantsuhuttua, että silmiin sattuu. Martinin Westeros on "tyyliltään" realistinen, keskiaikainen fantasiamaailma*, ja osa kuvituksesta ei vain esittele maailmaa tämän tiedon valossa. Toki kuvituksesta löytyy myös helmiä (esimerkiksi Westerosin kartta kirjan alkupuolella ja sivun 106 Starkin huoneen asemiehiä esittävä kuva), mutta kokonaisuutena Green Ronin on tehnyt taiteilijoiden valinnassa virheen.

*Älkääkä alkako saivarrella 200 metriä ylöspäin nuolia ampuvista villeistä; moinen virhe olisi voinut sattua kenelle tahansa!

Vaikka kirjan värimaailma, ulkomuoto ja kuvitus ovatkin tärkeässä osassa, niin tärkeämpää lienee kuitenkin, mitä kirjan sisältä löytyy. Pyrinkin esittelemään seuraavaksi hieman kirjan sisältöä suoraan kirjan otsikoinnin mukaan:

Intro:
Introduction -kappale kertoo saman mitä roolipelien introt nyt kertovat; mikä on roolipeli, ja että tämä on Martinin maailmaan sijoittuva roolipeli, jorinaa kirjan sisällöstä jne. Valehtelisin, jos väittäisin jaksaneeni lukea tämän osuuden kovin perinpohjaisesti, sillä nämä samat turinat saa lukea joka roolipelin introsta muodossa jos toisessa.

Chapter 1: A Westeros Primer
Ensimmäinen luku esittelee pintapuolisesti Westerosin maailmaa, joka on läntisin osa Tulen ja Jään laulun tapahtumien näyttämöä. Valtakunnan eri osien lisäksi käsitellään Westerosin kulttuurin ja maailman erityispiirteitä, ja lyhkäisyydessään tämä maailma tiivistää kohtuullisesti Tulen ja Jään laulussa käsiteltävät teemat. Epäilen kuitenkin, että tämän pohjalta oikean, kirjoista kumpuavan fiiliksen hakeminen peliin ei onnistu kyllä 100-prosenttisesti; kirjat pitää melkein olla luettuna, ennen kuin tästä pelistä saa kaiken irti. Kirjasarjaan tutustuneelle tämä luku onnistui tarjoamaan hyvän tiivistyksen osasta sarjan maailmaa ja onnistui luomaan fiilistä, mutta epäilen, että kirjoja lukemattomalle tämä on riittämätön portti Tulen ja Jään laulun maailmaan.

Chapter 2: Game Rules
Kirjan toinen luku esittelee itse pelin noppapooleihin perustuvan systeemin, tärkeitä termejä pelissä ja muutamia valmiita hahmoja, joiden avulla peliä voisi lähteä pelaamaan. Ikävä kyllä näissä hahmoissa on paljon pelimekaanisia virheitä, ja tästä pääsemmekin aasin siltaa mainitsemaan, että kirja olisi vaatinut kipeästi oikoluvun tai parikin, sillä kirjan errata on hävyttömän suuri... noin 10 sivua.

Itse pelimekaniikka on yksinkertaisesti esiteltynä seuraavanlainen: PJ määrittelee yritetylle teolle vaikeuden, joka sitten yritetään ylittää pelaajahahmon kykyjen mukaan määräytyvällä määrällä noppia. Jos heitto ylittää PJ:n vaikeuden, onnistuu yritys.

Kaiken kaikkiaan luku esittelee kirjan perusmekaniikan ja pelin tapahtumat pintapuolisesti, mutta riittävästi, jos pelinjohtaja ja pelaajat vain muistavat, että nämä asiat on esitelty jo tässä luvussa; myöhemmin näitä asioita pidetään jossain määrin itsestään selvinä, eikä niihin aina edes viitata. Esimerkkinä vaikkapa onnistumisen asteet, jotka mainitaan, mutta joita ei selitetä sen tarkemmin, vaan asian pitää olla jo selvää pässinlihaa.

Tämä luku kannattaa siis osata, ennen kuin siirtyy pelin sääntöjä, esimerkiksi taistelua, varsinaisesti käsitteleviin osioihin.

Chapter 3: Character creation
Kolmannessa luvussa käsitellään hahmonluontiin ja kehitykseen liittyvät ohjenuorat. Yksin tämän luvun pohjalta hahmonluonti ei kuitenkaan onnistu, vaan kirjan seuraavia lukujakin on silmäiltävä. Minusta oli kuitenkin hienoa, kuinka paljon säännöissä panostetaan hahmon historiaan, motivaatioihin ja luonteenpiirteisiin esimerkiksi ”hahmolle tapahtunutta”-taulukoiden muodossa. Lisäksi luku tarjoaa ohjenuoria hahmon taitojen ja pelin sisäisen roolin selventämiseen kirjasarjan hahmoihin perustuvien arkkityyppien tai roolien (fighter, schemer, leader, expert, rogue) muodossa.

Tulen ja Jään laulun teeman mukaisesti hahmon sukuyhteyksillä, iällä, hyveillä ja paheilla on hyvin paljon merkitystä, ja näiden tärkeiden yksityiskohtien esiintuomiseen Tulen ja Jään laulu tarjoaa ainakin riittävät välineet. Tämä luku onnistuu kuvitukseen ja värimaailmaan liittyvistä ongelmista huolimatta luomaan jo ASOIAF-fiilistä ainakin kirjoihin tutustuneille. Lisäksi kirja tarjoaa yksityiskohtaiset ohjeet hahmon sukuhuoneen luomiselle, mutta palaan siihen tarkemmin myöhemmin.

Mielenkiintoista oli, että Green Ronin on pyrkinyt tekemään myös nuorempien ja toisaalta hyvin vanhojen hahmojen pelaamisen mahdollisimman helpoksi ja mielekkääksi; tämä on mielestäni hieno asia, sillä ovathan sekä nuoret että jo vanhuuttaan raihnaiset päähahmot tärkeä osa Tulen ja Jään laulun maailmaa.

Teoriassa hahmonluonti on hahmon luonteenpiirteiden ja historian määrittelyn jälkeen hyvin yksinkertainen toimi: määrittele kyvyt (abilities) ja niiden sisäiset erikoistumiset (specialities) ja sen jälkeen valitse hahmolle muutamia erityisominaisuuksia (qualities) ja mahdollisesti varjopuolia (drawbacks). Hahmonluontia seuraavat luvut käsittelevät näitä asioita.

Chapter 4: Abilities & Specialities
Edellä mainitut kyvyt ja erikoistumiset käsitellään neljännessä luvussa. Pohjimmiltaan ASOIAF-roolipelin hahmot ovat hyvin yksinkertaisia; heillä on 19 ominaisuutta (esimerkiksi Agility, Fighting, Knowledge, Persuasion, Status), joiden arvo vaihtelee välillä 1-8, jossa 2 on keskiverto, 1 jollain tavalla ”rampautunut” ja 8 legendaarinen arvo, jota on mahdoton saavuttaa ilman huomattavaa investointia.

Jokaisen kyvyn alla on erikoistumisia (esimerkiksi Fighting-kyvyn altaa löytyy eri aseiden erikoistumiset). Erikoistumiset vaikuttavat itse pelissä siten, että kun pelaaja heittää hahmonsa kykyä, on hänen mahdollista heittää myös erikoistumisen määrän verran noppia ja valita näistä mieleisensä. Esimerkiksi taistelutestissä hahmon kyky olisi 4, ja hänellä olisi 2 erikoistumisnoppaa miekoissa, heittäisi hän yhteensä 6 noppaa, ja valitsisi niistä 4 mieleistään.

En tiedä, kuinka selkeältä Abilities/Specilities-systeemi vaikuttaa, mutta pohjimmiltaan se on yksinkertainen ja varsin nopeatempoinen ja sopii hyvin Tulen ja Jään laulun maailmaan. Ongelmia aiheuttaa kuitenkin jo em. viittaukset lukuun 2, ja yhä suuremmaksi ongelmaksi muodostuvat huolimattomuusvirheet kirjassa; esimerkiksi kokoavassa taulukossa on virheellisiä ja olemattomia erikoistumisia. Kokonaisuutena kyvyt ja erikoistumiset kuitenkin toimivat hyvin ja ASOIAF-fiilis on sormiintuntuva.

Chapter 5: Destiny & Qualities
Viides luku esittelee hahmoja pelimekaanisesti määrittelevän kohtalon (Destiny & Destiny points), Edut (Benefits) ja varjopuolet (Drawbacks).

Kohtalo ja siihen liittyvät ”kohtalopisteet” käsittelevät pelaajahahmojen poikkeuksellista luonnetta; vaikka maailma on armoton ja julma, antaa kohtalo hahmoille joitain mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tapahtumiin. Kohtalo ja kohtalopisteet tuntui aluksi hieman huonolta idealta ASOIAF-teemaan, mutta loppujen lopuksi ne toimivat ihan hyvin: ne jakavat hieman kerrontavastuuta PJ:ltä pelaajille, rohkaisevat luovuuteen ja yhteistyöhön. Karmapisteiden avulla pelaaja voisi esimerkiksi lisätä pelin näytökseen jonkin yksityiskohdan, kuten ruosteisen lukon teljettyyn oveen. Kohtalopisteitä voi myös investoida seuraavaksi käsiteltäviin etuihin.

Edut määrittelevät hahmoa ja antavat hänelle pelimekaanisia etuja. Esimerkkeinä eduista mainittakoon vaikkapa ”Kolmas silmä” (Third Eye), jonka avulla hahmo näkee epämääräisiä vilahduksia tulevaisuudesta, ”Eläinkumppani” (Animal Cohort), joka antaa hahmolle eläintoverin peleihin, ”Muodonmuuttaja” (Skinchanger), joka antaa hahmolle mahdollisuuden siirtyä eläinkumppanin ruumiisen, ”Sankarien verta” (Blood of Heroes), joka antaa mahdollisuuden nostaa hahmon yhtä arvoon 8 ja ”Asemestari” (Weapon Mastery), joka lisää aseen vauriota.

Kaiken kaikkiaan etuja on listattuna kolme sivua, ja ne sopivat esimerkiksi nimiensä ja esittelemiensä teemojen puolesta Tulen ja Jään laulun maailmaan, mutta etujen myötä pelissä ilmenee mekaaninen ongelma: peli on mielestäni hyvin ”raskas”, sillä monet eduista antavat hyvin tarkkoja etuja joihin pieniin yksityiskohtiin pelissä. Joillekin tämä sopii, mutta minä olisin halunnut etujen olevan enemmän Third Eye ja Skinchanger -ominaisuuksien kaltaisia ympäripyöreitä tai laveita etuja. Edut Praedorin tyyliin olisivat sopineet minulle paremmin pelaajana tai pelinjohtajana, mutta tämähän on lähinnä makuasia.

Etujen lisäksi hahmoa määrittelevät varjopuolet (drawbacks), joista löytyy niin ”Pelkuria” (Craven), ”Äpärää” (Bastard Born), ”Vihollista” (Nemesis) kuin ”Eunukkiakin” (Eunuch) muutamia mainitakseni. Nämä toimivat periaatteessa samoin kuin edut, mutta vain päinvastoin ja antavat miinusnopan johonkin yksityiskohtaiseen osaan mekaniikasta. Jälleen: en tykkää, koska mielestäni pilkunviilaamista. Toisille tosin sopii.

Kaiken kaikkiaan pidän kohtalosta, eduista ja haitoista ideana, mutta toteutus ei ole täysin mieleeni: liikaa yksityiskohtia ja yksityiskohtaisia bonuksia. Etujen ja haittojen nimet ja kuvaukset sopivat Tulen ja Jään lauluun, mutta niiden tuomat mekaaniset yksityiskohdat eivät. Jokin ympäripyöreämpi ratkaisu olisi ollut mieleeni Praedorin tyyliin. Erityisesti taisteluaiheiset edut ovat mielestäni todella kurja yksityiskohta, ja nämä olisi pitänyt mielestäni jättää pois ja sekin aika keskittyä taistelun viilaamiseen.

Chapter 6: House & Lands
Ylimyssuvut ovat tärkeä osa Tulen ja Jään laulun maailmaa, ja roolipelin kuudes luku onkin omistettu pelaajahahmojen oman suvun luomiseen, jonka lisäksi esitellään vielä hieman Westerosia sen suurien sukujen kautta. Jälleen löytyy hienoja apukeinoja suvun historian kartoittamiseen, ja pohjimmiltaan systeemi on hieman yksittäisten hahmojen ominaisuuksia vastaava, mutta suuremmassa mittakaavassa (”kykyjä” Defence, Influence, Lands, Law, Power ja niin edelleen).

Kaikki pystytään määrittelemään vasalleja ja vaakunaa myöten, ja oman huoneen luomista ja hoitamista koskevat säännöt ovat vähintään yhtä yksityiskohtaiset, kuin pelaajahahmoja koskevat säännöt, mutta jostain syystä yksityiskohdat suvun luomisessa eivät minua häirinneet yhtä paljon kuin hahmonluonnissa.

Kaiken kaikkiaan säännöt antavat jonkin verran varaa oman ylimyssuvun resurssien ja suurien linjojen politiikan ja kehityssuuntien pelaamiseen. Itse koin nämä säännöt ehkä vähän turhiksi, sillä nämä tuntuvat enemmän sellaisilta asioilta, jotka sovitaan pelipöydässä pelinjohtajan päätösvallalla, mutta joku voi nämäkin säännöt hyödyllisiksi kokea.

Chapter 7: Equipment
Seuraava eli seitsemäs luku käsittelee varusteita, rahaa, ostoksia ja Tulen ja Jään laulun maailmalle ominaisia esineitä ja myrkkyjä. Peruskauraa, mutta jostain syystä esimerkiksi aselistassa on vain aseiden painot ja hinnat, ja vauriot ja muut vastaavat yksityiskohdat löytyvät myöhemmin Combat-luvusta. Tällainen on mielestäni turhaa yksityiskohtien hajauttamista ja on aiheuttanut päänvaivaa mahdollisia hahmoja peliin suunnitellessani.

Tästä luvusta löytyy myös yksi kirjan heikoimmista kuvista; dothrakien arakh näyttää ehkä jonkinlaiselta kopeshilta, mutta ainakaan minulle ei tuosta kuvasta tullut mieleen dothrakien kevyet ja salamannopeasti sivaltelevat, sapelia ja viikatetta yhdistävät aseet. Tosin siinä mielessä kuva on uskollinen, että ase todellakin näyttää jonkinlaiselta viikatteen ja sapelin surkealta äpärälapselta. Kuvittajalle viestiksi: ihan kiva kuva, mutta väärä maailma.

Chapter 8,9,10: Intrique, Combat, Warfare
Seuraavat kolme lukua (8,9 ja 10) käsittelevät konfliktien ratkaisua ASOIAF-roolipelissä juonittelun, taistelun ja suuremman mittakaavan taistelujen osalta. Koska näiden pelimekaniikat pohjautuvat periaatteessa identtisiin sääntöihin, käsittelen ne samassa. Suuren mittakaavan taisteluihin en ole kunnolla perehtynyt, joten niiden esittely jää näistä kolmesta vähäisimmäksi.

Juonittelu, eli monimutkaiset neuvottelut ja keskustelut, käyttää samaa mekaniikkaa, kuin taisteleminen ja massataistelusäännöt. Tämä on mielestäni hyvä, sillä se osoittaa mielestäni sen, kuinka tärkeässä osassa juonittelu ja monimutkaiset neuvottelut ovat Tulen ja Jään laulun maailmassa.

Itse taistelu on periaatteessa yksinkertaista: Vuoropohjainen taistelusysteemi, jossa nopeampi lyö ensin. Hyökkääjän noppapooli vastaan puolustajan puolustusarvo, osuessaan vauriota, joka vähennetään uhrin terveydestä. Kokonaisuutena taistelu (samoin kuin neuvottelu ja sodankäynti) on kuitenkin täynnä pieniä yksityiskohtia, ja ainakin minä koin taistelusäännöt hieman rasittaviksi. Pieniä nippelisääntöjä, poikkeuksia ja yksityiskohtia – miksi tämän pitää olla näin vaikeaa? Mielestäni Tulen ja Jään laulun maailmaan olisi sopinut paremmin jokin kevyempiä ratkaisumalleja hakeva optio.

Taistelusta on kuitenkin mainittava yksi yksityiskohta, josta pidin, nimittäin haavoittuminen ja konfliktin häviäminen. Taistelussa vaurio perustuu väheneviin ”osumapisteisiin” tai ”terveyteen” (Health), jonka laskettua nollaan hahmo on hävinnyt. Tämä ei kuitenkaan tarkoita välttämättä kuolemaa, vaan häviön saa päättää voittaja (eli pelaaja tai pelinjohtaja), ja se voi olla kaikkea tajuttomuudesta raajan menettämiseen tai Yövartioon liittymiseen. Tämä on mielestäni hieno idea, joka ”oikein käytettynä” luo mahdollisuuksia ASOIAF-roolipelin brutaalissa taistelussa todennäköisesti yleisiin TPK-tapahtumiin. Kohtalopisteillä voi vaikuttaa häviön laatuun.

Epätavanomaisen ”häviö”-mekaniikan lisäksi myös ”terveyden” vähenemisessä taistelussa on oma jipponsa. Koska terveyspisteitä on kovallakin hahmolla hyvin vähän, on taistelussa mahdollista ottaa ”vammoja” (injuries) tai ”haavoja” (wounds), jotka vähentävät kärsittyä vauriota terveyteen, mutta tuovat paitsi hitaasti parantuvia haavoja niin myös lisävaikeuksia taisteluun ja vastaavaan. Mielestäni tämä oli hyvin innovatiivinen idea, joka rohkaisee kuvailua ja pelaajien panostusta oman hahmon kohtaloon taistelussa.

Neuvottelussa taistelun ”haavasysteemi” toimii hahmon maltin horjumisena ja keskustelun hallinnan herpaantumisena. Periaatteessa idea ”taistelukeskustelusta” (itse systeemi on lähes sama kuin taistelussa) on aluksi outo, mutta tutustumisen jälkeen mielenkiintoinen.

Kaiken kaikkiaan taistelut ovat sääntöjen perusteella hyvin raakoja ja kuolettavia, ja sodankäynti ja juonittelu voivat olla hahmolle yhtä kohtalokkaita kuin verisinkin kaksintaistelu, mikä sopii hyvin Tulen ja Jään laulun tyyliin. Itse olisin toivonut jotain yksinkertaisempaa ratkaisua, mutta systeemin hienot ja ainakin minulle uudet ideat saavat unohtamaan sääntöjen haitat.

Chpater 11: The Narrator
Viimeinen, eli yhdestoista luku käsittelee ASOIAF-peliä pelinjohtajan näkökulmasta ja tarjoaa vaihtoehtoisia pelityyliä ”oletusteeman” lisäksi: valtaistuinpelin lisäksi peli voisi esimerkiksi käsitellä Yövartioon kuuluvien hahmojen elämää tai tutkimusmatkailevien seikkailijoiden koitoksia. Tämä luku käsittelee hyvin perinteisiä pelinjohtamiseen liittyviä asioita, kuten pelikerran luomista ja tasapainottamista, kokemuspisteiden ja muiden palkkioiden jakamista ja tarinanluomista. Luku sisältää myös lisää yksityiskohtia sääntöihin (jee…) ja joukon ep-hahmoja ja olentoja.

Mielekkääksi tässä kirjassa luin kirjasarjan tapahtumia hyvin vahvasti spoilaavat esimerkit kirjoista, joiden avulla voi lähteä hakemaan ASOIAF-fiilikseen sopivia teemoja omista ASOIAF-roolipeliseikkailuista. Pelinjohtajan luku sisältää myös tietoa ja ohjeita taikuudesta Tulen ja Jään laulun maailmasta ja antaa ohjeita esimerkiksi taianomaisten erikoisominaisuuksien käsittelyyn.

Yhteenveto:
Yhteenvetona kirjasta voisi positiivisena asiana sanoa, että se tuntuu Tulen ja Jään laulun maailmaan sijoittuvalta peliltä. Kirjoista otetut lainaukset, yksityiskohdat, kykyjen ja erikoisominaisuuksien nimet ja pelimekaniikka kokonaisuutenaan tuntuvat luodun täysin Tulen ja Jään laulusta kertovaa peliä varten, ja tämän varjolla Green Ronin saa silmissäni paljon anteeksi. Pohjimmiltaan säännöt ovat ainakin minun silmissäni suorastaan erinomaiset, vaikka yleensä ehkä hieman vierastan noppapooleihin pohjautuvia pelejä.

Kritiikkiä tuntuu kuitenkin löytyvän enemmän, kuin mitä kirja ehkä ”oikeasti” ansaitsisi. Erratan ja virheiden määrä, paikoittainen kirjan presentaation epäselkeys (pitkin kirjaa hajautetut asetaulukot, tarkkojen viittausten puute) ja mekaniikkaan ympätyt yksityiskohdat ja nippelit häiritsevät lukunautintoa paljon, ja pelinautinnolle nämä ongelmat antaisivat varmasti vielä kovempia iskuja. Osa Erratasta ja korjauksista on kuulemma liitetty kirjan pdf-versioon, mutta se ei paljon painetun kirjan omistajaa lämmitä. Ja tuo kirottu kuvitus ja värimaailma…

Kaiken kaikkiaan kirjasta jäi minulle hyvin ristiriitainen tunne. Se on hyvin ”crunchy” ja vaatii todella paljon omistautumista pelaajilta ja pelinjohtajalta jo pelimekaniikkansa puolesta. Kaiken kaikkiaan Green Ronin on kuitenkin onnistunut luomaan lähdeteoksilleen hyvin uskollisen pelin (kuvitusta ja ulkoasua lukuun ottamatta), josta välittyy tunnelma Tulen ja Jään laulusta. Kenties tuo tunnelma sisältää enemmän pelimekaanisia yksityiskohtia, kuin odotin ja toivoin, mutta kyllä minä tätä peliä pelaisin ja pelinjohtajanakin toimisin, jos löytäisin Tulen ja Jään laulun tuntevia pelaajia.

Arvosanaksi vielä virheidenkin jälkeen antaisin ehkä 8½ asteikolla 4-10. Vaikka tähän saattaa hieman ”ASOIAF-fanin” tuntemukset vaikuttaakin, niin kokonaisuutena kirjan hyvät puolet ylittävät kirjan heikkoudet, joten kyllä se hyvä peli on.

Tästä arvostelusta tuli yllättävän pitkä ja varmaankin jokseenkin epäselvä ja saivartelunomainen. Anteeksi siis näin jälkikäteen tämän lukea jaksaneille…

maanantai 7. joulukuuta 2009

Jaconian maailmankirja: Hämärän kansa

Kirjoitin hieman taustatietoa Musta portti -novellissa esiintyneeseen noitaan liittyen, ja päätin lopulta kirjoittaa sen "Maailmankirja"-otsikon alle. Se, haluaako tämän osaksi omaa Jaconiaansa, on jokaisen oma asia; edes minä en välttämättä tätä "jokaiseen Jaconiaani" ottaisi, jos ymmärrätte mitä tarkoitan...

Historiaa
Kauan ennen Borvarian tuhoa ja Jaconian velhokuninkaiden valtaa hallitsi outo, enää vain vanhimmissa taruissa ja legendoissa muistettava kansa mailla, jotka nykyään Jaconiana tunnetaan. He olivat yksinkertaisiin oloihin tyytyvää kansaa, joka asutti Jaconian vuoristojen rinteitä ja noina aikoina vielä laajemmalle ulottuvien Suurien metsien muodostamia erämaita. He liikkuivat mieluiten iltahämärän ja aamuruskon aikaan, joten kun velhokuninkaat viimein kohtasivat tätä outoa väkeä, ryhdyttiin heitä kutsumaan hämärän kansaksi. Jos näillä oudoilla olennoilla oli oma nimi kansalleen, niin on se unohtunut aikojen hämäriin jo vuosisatoja, ellei tuhansia vuosia sitten.

Kuten moni muukin asia hämärän kansasta, myös syy, miksi heidän ja velhokuninkaiden välillä käytiin sota, on unohtunut – tuskinpa velhotkaan enää syytä muistavat. Todennäköisesti syynä oli kahden toisilleen vieraan kulttuurin yhteentörmäyksessä syntyneet erimielisyydet ja Borvarian laajentumisen ja vahvistumisen uhka hämärän kansan elämäntavalle, tai kenties kyseessä oli yksinkertaisesti ahneiden velhokuninkaiden halu päästä eroon arvokkaita, asutettavia seutuja vartioivista alkuasukkaista. Oli syy mikä tahansa, kirjoitetaan vanhoissa tarinoissa velhojen ja hämärän kansan käyneen lukuisia sotia Jaconian hallinnosta. Sodan päätteeksi Jaconiasta tuli osa Borvarian jatkuvasti kasvavaa velhojen mahtavaa valtakuntaa, ja sodassa valmiiksi kärsinyt hämärän kansa heikkeni ja väheni.

Borvariaa kohdanneeseen tuhoon mennessä hämärän kansa oli kadonnut jo lähes kokonaan Jaconian maanpäältä. Jaconian sisällissotaan mennessä koko outo rotu oli painunut jo niin syvälle historian lehtien sivuille, että vain harvat olivat heistä edes kuulletkaan, vaikka tarinat yön pimeydessä liikkuvista aaveista ja metsästäjistä kertovat kenties juuri hämärän kansasta. Kuitenkin velhot, joista jotkut hämärän kansasta ovat joskus lukeneet, uskovat heidän kuolleen sukupuuttoon, ja heidän outojen tapojensa unohtuneen historian hämäriin: he olivat vaatimatonta ja vähään tyytyvää kansaa, eikä heidän jäljiltään ole säilynyt edes mahtavia raunioita, kuten velhokuninkaiden jäljiltä on jäänyt.

Vaikka velhot ja Jaconian nykyiset asukkaat ovat hämärän kansan unohtaneet, ei hämärän kansa kuitenkaan ole jättänyt entisiä kotimaitaan täysin: vielä muutamia tuon oudon rodun jäseniä liikkuu yhä harvalukuisemmaksi käyvillä erämailla Suurten metsien siimeksissä ja Läntisten vuorten vähänkuljetuilla rinteillä. Lisäksi hämärän kansan verta kiertää erityisesti Läntisen Jaconian vuoristolaisissa ja joissain Tarai-heimon paimentolaisissa; tämä veri ja sen mukana kulkevat lahjat ovat viimeisiä muistoja katoavasta kansasta.

Ominaisuuksia ja piirteitä
Ulkomuodoltaan hämärän kansan jäsenet muistuttivat ihmisrotua, mutta samaan aikaan kaikki heidän piirteensä olivat oudon korostuneita ihmisiin verrattuina: heidän piirteensä olivat terävämmät ja epäluonnolliset – mikä saattoi olla osasyynä kansaan kohdistuneisiin vainoihin – ja he olivat epätavallisen pitkiä ja kevytrakenteisia. Koska he suosivat iltahämärää auringonvaloon sijaan, heitä pidettiin usein aaveina tai henkinä. Ilmeisesti he näkivät pimeässä tavanomaista ihmistä paremmin, sillä ainakin heidän jaden tai metsänvihreät silmänsä erottivat heidät erityisesti ihmisten suvusta. Tosin kuolemattomuuden eliksiiriä pitkään nauttineet velhot olivat huomattavasti epäluonnollisemman näköisiä, mutta he sentään olivat joskus muistuttaneet ihmissukua, kun taas hämärän kansa oli selvästi epäinhimillistä alkuperää. Eliniältään he olivat elinvoimaisia ja vahvoja, ja elivätkin useimmiten paljon tavanomaisia kuolevaisia pidempään, ja heidän outoja voimiaan hallitsevien tietäjien uskottiin olevan lähes kuolemattomia – se, kuinka paljon näistä taruista on tai oli totta, onkin taas yksi kysymys lisää…

Epäinhimillisten piirteidensä sijaan kuitenkin hämärän kansan oudot kyvyt ja voimat erottivat heidät Jaconian tavallisista kuolevaisista, ja juuri heidän voimansa saattoivat olla osasyynä sotaan velhoja vastaan. Velhot nimittäin huomasivat pian, että hämärän kansalla oli läheinen yhteys unien ulottuvuuteen ja ennaltanäkemisen mahtaviin taikavoimiin, ja mahtavimmat hämärän kansan parissa pystyivät vaikuttamaan jopa muiden ajatuksiin uskomattoman helposti. Näiden mahtavien lahjojen lisäksi he hallitsivat myös muut loitsut ja taikavoimat yhtä hyvin, kuin useimmat mahtavimmista velhomestareista, ja ellei velhoilla olisi ollut määrällistä ylivoimaa ja teräksen salaisuutta apunaan, olisi sota hämärän kansan ja Borvarian velhojen välillä voinut kääntyä aivan toisin.

Unien lukeminen, ennenäyt ja ”hiljainen laulu”, kuten hämärän kansa telepaattisia kykyjään kutsui, ei kuitenkaan pelastanut tuota outoa rotua, vaan nyt he ovat vähentyneet ja heidän mahtinsa on heikentynyt lähes olemattomiin. Siellä täällä yksittäiset kansan jälkeläiset elävät erakkoina tietäjinä muusta maailmasta piittaamatta, mutta on vain ajan kysymys, kun viimeinenkin puhdasverinen hämärän kansan jälkeläinen on katoava. Nämä viimeiset, yksinäiset erakot kantavat syvää kaunaa ja kateutta vähäisiä kuolevaisia ja heitä salaa hallitsevia velhoja kohtaan. Toiset tämä kauna ja kateus saa toimiin, mutta useimmat tyytyvät kiroamaan anastajia ja valloittajia, ja toivomaan heille pitkää ja tuskallista kuolemaa – samanlaista kuolemaa, kuin on kohdannut hämärän kansaa.

Vaikka puhdasveriset hämärän kansan edustajat ovat lähes kadonneet, kiertää heidän verensä erityisesti joissain Läntisten vuorten vuoristolaisten ja Tarai-paimentolaisten suvuissa. Tämä erityinen veri ilmenee usein poikkeuksellisen vihreinä silminä tai muuten korostuneina piirteinä (erityinen pituus tai poikkeuksellisen terävät kasvonpiirteet), mutta joskus hämärän kansan veren mukana periytyvät myös heidän erityiset, yli-inhimilliset ominaisuutensa, eli esimerkiksi poikkeuksellinen yönäkö ja enneunet. Vuoristolaisten ja paimentolaisten keskuudessa näillä lahjoilla siunattuja pidetään usein pyhinä, ja Tarai-kansan parissa heistä tulee lähes poikkeuksetta heimon velhon oppilaita, mutta Jaconian sivistyneillä seuduilla useimmat poltetaan noitina, elleivät he onnistu pitämään outoja kykyjään salassa.

Hämärän kansa Praedor-pelissä
Hämärän kansa on käytännössä lähes kuollut ja kuopattu, ja harvat jäljellä olevat yksilöt ovat erakoituneita tietäjiä, joita praedorit saattavat kyllä kohdata, mutta jotka tuskin koskaan lähtevät liikkeelle piilopaikoistaan – ja nopeasti heidät sivistyneillä seuduilla demoneina ja perkeleinä roviolla poltettaisiinkin.

Hämärän kansan verta suonissaan kantavaa henkilöä pelaavalle sopivat esimerkiksi seuraavat ominaisuudet kuvaamaan hänen outoa alkuperäänsä: hämäränäkö, vaisto ja velhon sukua (hieman muokattuna) -edut, ja painajaisia, salaisuus ja tuntomerkki -haitat. Muutkin edut ja haitat luonnollisesti hämärän kansan vereen sopivat, mutta periaatteessa hämärän kansan perinnön pelaaminen on lähinnä ”hahmonpelaamista” eikä niinkään peliteknisiä sääntöjä. Useimmiten - lue: aina - hämärän kansan verta suonissaan kantava yksilö ei edes tiedä outoa verta suonissaan kantavansa, sillä kuolevaisista tai velhoistakin vain harvat hämärän kansan enää muistavat.

Tieto hämärän kansasta on 4n heitto historian tietämyksestä tai 3n heitto taruista ja legendoista.

Hämärän kansan ennenäyt ja unien ulottuvuuden tutkiminen luonnistuu aika hyvin pelkästään vaistolla, painajaisilla ja yhteistyöllä pelinjohtajan kanssa (epämääräisiä enneunia, jotka voivat tarkoittaa mitä tahansa), mutta jos haluaa viedä hahmoa maagisempaan suuntaan, voisi tälle esimerkiksi kokemuspisteillä sallia jonkinlaisia empaattisia kykyjä (täydellisen ”hiljaisen laulun” eli telepatian kehittyminen vie niin paljon aikaa, ettei pelihahmo ehdi sitä kuolevaisen elämänsä aikana opetella). Toisaalta tämä tunnetilojen ja ajatusten aistiminen voisi mennä myös pelkästään korkealla Ihmistuntemus ja/tai Juonittelu -taidolla.

lauantai 5. joulukuuta 2009

Vaikka en seuraa amerikkalaista jalkapalloa...

...niin tiedän kaiken sen tapahtumista Atlantin valtameren tuolla puoelen. Miksikö? Koska jalkapallokauden alun myötä George R. R. Martin ei juuri muusta puhukaan... Älkää siis pidättäkö hengitystänne A Dance With Dragonsia odotellessanne... :) Tai noh, jos joku on yrittänyt pidätellä hengitystään tätä kirjaa odotellessa, niin hänet on todennäköisesti jo maan multiin laitettu.

Optimistisesti haluan ajatella, että kyllä se sieltä tulee - mutta odotus on pitkä!

Muita uutisia. Adlibris ilmoitti, että Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook olisi jälleen saatavilla - juuri sopivasti kun High Fantasy -innostukseni hetkeksi laantui. Nyt tasapainottelen kahden vaihtoehdon välillä: joko ostan kirjan nyt hyllyyn tai sitten toivon että sitä on saatavilla vielä, kun jälleen D&D-menosta innostun... elämä on valintoja...

Green Roninin A Song of Ice and Fire RPG Campaign Guide -kirjasta ei juuri muuta uutta, kuin että kirja odottaa Martinin (oletettavasti) hyväksyntää, jonka jälkeen se menee painoon. Eli tämänkään kirjan kohdalla ei kannata keuhkoja testata. Dragon Age -roolipelikin samalta firmalta ilmestyy varmaan nopeammin... tosin myös DA on herättänyt mielenkiintoni, joten sen ilmestyminen ennemmin ei ole oikeastaan huono juttu.

Mitäköhän muuta... niin joo, komentokeskukseni (eli pöytäkoneeni, jos joku ei puhu samaa nörttikielen murretta kuin minä) kovalevy taisi sanoa työsopimuksensa irti (siltä ainakin uhkaavasti näyttää), ja siinä meni melkoinen kasa ropesälääni - oikeastaan kaikki. Varsin tabula rasa -fiilikset tällä hetkellä... Meni siinä paljon muutakin, mutta onneksi tärkeimmät koulujutut olin juuri edeltävänä päivänä tallennellut tikulle.

sunnuntai 29. marraskuuta 2009

Praedor-sessio 1: Oikkuja Oftissa

Pitkästä aikaa kunnon ropepäivitys Montussa! :D Juho veti meille eilen seikkailun Praedoria, ja ilmeisesti on vetämässä lisääkin, joten minäkin pääsen hieman pelaamaan. Tässä onkin vahvasti hahmoni Pelnorin (edellinen blogimerkintä) näkökulmasta kirjoitettu tarina seikkailun tapahtumista.

Myöhäinen kevät, vuonna 513 Valiarin aikaa.

Maanpakoni Travanista oli ajanut minut Oftin valtakuntaan, jossa olin viimeiset viikot kituuttanut vähillä säästöilläni ja Grendl-nimiselle kauppiaalle pienimuotoisia suojelus- ja saattotehtäviä suorittamalla. Kuitenkin varani hupenivat nopeammin, kuin niitä ehdin hankkia, sillä vaikka Grendlin liiketoimien yhteydessä liikkui suuria summia, niin minun kukkarooni valuva palkka oli kuin puro Grendlin kultavirran vierellä.

Lisäksi kauppiaan liiketoimissa tuntui olevan jotain hämäräperäistä, ja mieluummin olisin ollut sekaantumatta mihinkään lakeja rikkovaan - tosin kohtalo on heittänyt eteeni viime aikoina niin paljon lain ja laittomuuden harmailla vesillä liikkuvia tapahtumia, että pelkään Oftin moraalittomuuden ja häpeämättömän saastan tahraavan sydäntäni ikuisesti.


***

Tarinani alkaa, kun istuin lämpimänä Toukokuun päivänä emäntä Adanan kuppila paviljongissa muhennosta syöden ja epäonnista tilannettani miettien. Adanan kuppila oli vaatimaton paikka Oftin suuren satamatorin reunamilla, joten ihmiset kulkivat jatkuvasti omilla asioillaan edestäni, ja mietteliäänä vilkuilinkin kulkevia muukalaisia; ihmisvirtaan mahtui niin metsäläisiä etelästä, kuin Franfar-virtaa pitkin kulkevia jokilaivureitakin. Pohjoisesta tulleiden rikkaiden ja hienosti pukeutuneiden kauppiaiden vierellä saattoi hyvin tavata likaiseen nahkanuttuun verhoutuneen palkkasoturin tai kenties jopa sivistyksen pariin uskaltautuneen jokirosvon.

Ihmisten keskeltä silmiini osui kietenkin pitkä, paimentolaiselta vaikuttava mies, joka väitteli jostain kovaan ääneen kuja-kauppiaalta vaikuttavan miehen kanssa. Aistin kuitenkin jotain hämärää olevan tekeillä, sillä muukalaisen selän takana lähestyi toinen mies ilkeännäköistä nuijaa puristaen; epäilemättä tässä oli kaksi röyhkeää kaupunkilaisrosvoa ryöstämässä vasta kaupunkiin tullutta, ja vielä Oftin kavaluuksista tietämätöntä muukalaista. Itse olin oppinut jo pitämään varani ja päätin, että olisi vain oikein puuttua tapahtumien kulkuun. Nousinkin pöydästä ja lähdin sukkuloimaan torin vilinän läpi kohti paimentolaista selän takaa lähestyvää miestä.

Juuri kun mies, luihun näköinen ja luiseva miekkonen, oli kohottottamassa nuijansa, tartuin hänen käteensä ja käskin tätä rauhoittumaan ja laskemaan aseensa; tilanne tuskin väkivaltaa kaipasi. Miekkonen kuitenkin vastasi vetämällä tikarin esille ja yritti survaista sen sisuksiini. Olin kuitenkin osannut odottaa moista, ja vuosien kokemuksella nujakoista heitin miehen maahan, ja ehdin nopeasti vilkaista, mitä paimentolainen teki. Tämän kanssa väitellyt kaupustelija oli myös vetänyt nuijan esiin, mutta huomasi valppaan paimentolaisen olevan kovempi vastus, kuin mitä ryöväri oli odottanut.

Kauaa ryöväri kaksikko ei ehtinyt siinä kanssamme rimpuilla, sillä väkijoukon keskeltä rynnistänyt kolmas, ilkeää arpea kantava muukalainen iski paimentolaismiehen vastustajan pään halki, menetti maahan kaatamani ryöväri nopeasti mielenkiintonsa taisteluun ja antautui. Ärtyneenä tajusin, että lyhyt ottelumme oli herättänyt torinkulkijoiden mielenkiinnon, ja jopa raha vaihtoi omistajaa kaupunkilaisten veikkaillessa voittajan puolesta. Kun sitten yritin huutaa kaupunginvartijoita paikalle, kaikuivat sanani kuuroille korville, eikä putkastakaan tuntunut hurjia tapahtumia todistaneessa satamassa olevan tietoakaan. Niinpä totesin, että selkäsauna sai tällä kertaa riittää kiinnijääneelle konnalle opetukseksi, ja päästin hänet menemään.

***

Tällainen outo yhteensattuma toi minut yhteen Tunach-nimisen paimentolaisen ja idän valtakunnista tulleen Radanekin kanssa. Paimentolainen kiitti minua ja itäläistä avustamme, mutta vaikutti varautuneelta ja epäluuloiselta, sekä hänen että minun mielenkiinto heräsi kuitenkin Radanekin kysellessä, josko tarvitsimme mahdollisesti rahaa ja työtä. Olimmehan jo osoittautuneet päteviksi
itseämme puolustamaan, ja Oftissa jo tovin viettänyt Radanek tarvitsi muutamaa miekkamiestä johonkin tehtävään.

Raha olisi ollut tarpeen, mutta epäluuloni kieltämättä heräsivät tehtävään liittyvien yksityiskohtien vähyyden vuoksi; Radanek osasi vain kertoa, että tuleva tehtävä oli varsin arkaluonteinen, ja että hän itsekin saisi tietää tarkempia yksityiskohtia vasta illan tullen, kun tapaisi erään Sofan-nimisen miekkosen. Päätimme kuitenkin Tunachin kanssa, että eihän tapaamisesta mitään haittaa olisi, joten myönnyimme tulemaan Radanekin mukaan illan tullen.

Meillä oli kuitenkin vielä koko päivä aikaa, joten minä ja Tunach siirryimme takaisin Adanan kuppilaan Radanekin häipyessä omille teilleen; hän kuulemma tapaisi meidät kohta Adanan paviljongissa. Siinä tätä itäläistä odotellessamme minä ja Tunach tutustuimme sen verran, että sain kuulla uuden toverini olevan Varna-kansaan kuuluva paimentolainen kaukaa Suden autiomaan itälaidalta. Ilmeisesti varnoilla on pelottava maine, sillä Tunachin mainitessa alkuperänsä naapuripöydän asiakas oli laskea alleen, ja poistui kuppilasta kiireen vilkkaa. Toki olin kuullut paimentolaisten olevan hurjia, mutta että näin hurjia...

Pian Radanek saapuikin asioiltaan, ja vaikutti yllättävän pirteältä ja iloiselta veikkoselta; aikaisemmin huomaamani käsien tärinäkin oli tiessään. Miehelle ei näyttänyt kuitenkaan ruoka maistuvan, joten ehdotin, että tapaisimme samalla paikalla vähän myöhemmin. Halusin nimittäin hieman nuuskia, josko saisin jotain selville tästä salaperäisestä Sofanista. Tunach ja Radanek suuntasivatkin talleille, joissa kaksikon hevoset ilmeisesti odottivat, ja minä suuntasin puhuttamaan kauppias Grendliä, ainoaa tiedonlähdettäni kaupungissa.

***

Ikävä kyllä Grendl ei osannut juurikaan minua auttaa. Ilmeisesti Sofan oli varsin tavallinen nimi Oftissa, eikä kauppiaalle tullut muuta mieleen kuin jo vähän vanhempi uutinen, jonka mukaan oftilainen herttua Georg oli siepannut vallan valtakunnan kuningas Gotfriedilta, ja että nyt jo teloitetulla kuninkaalla oli ollut Sofan-niminen kaartinkapteeni, joka ilmeisesti oli kadoksissa.

Oli hyvin epätodennäköistä, että tämä liittyi mitenkään puuhiin, joihin olin sekaantunut, mutta Grendlin mukaan ylimysten yläkaupungissa kovaa kuria pitävät vallansieppaajat olisivat epäilemättä kiinnostuneita tästäkin tiedonmurusesta, jos vain saisin selville Sofanin olinpaikan. En kuitenkaan halunnut sekaantua kaupungin valtasotaan tai kapinallisten suunnitelmiin, joten sanoin vain pitäväni silmäni auki. Grendl kyllä oli sen verran neuvokas, että saisi tarvittaessa tietonsa muutakin reittiä kuin minun kauttani.

***

Tyydyinkin kiittämään Grendliä ja suuntasin takaisin etsimään Rama Pitkäpeistä, josko tämä tietäisi jotain tästä Sofanista. Raman sijaan tapasin kuitenkin Tunachin ja Radanekin, ja yhdessä päätimme, että Sofan määräämään tapaamispaikkaan olisi hyvä suunnata jo hieman aikaisemmin. Tapaamispaikaksi ilmoitetun varaston lähettyvillä norkoili kuitenkin vain pari juoppoa ja toista varastoa vahtiva vartiomies, joten ilmeisesti mistään vilpistä ei ollut kyse, vaan tällä Sofanilla olisi oikeasti tarjota töitä.

Sofan itse paljastui kookkaaksi ja rotevaksi mieheksi, jonka hiukset oli sidottu poninhännälle ja joka kantoi turvanaan raskasta suurmiekkaa. Mies oli siis selvästi soturi, vaikkei haarniskaan ollut pukeutunutkaan.

Sofan tarjoama tehtävä osoittautui seuraavanlaiseksi: Oftiin oli matkalla orjakaravaani, jonka orjakauppiaat olivat ryöstäneet kauppatavaransa jostain Artantelle elämänsä omistaneiden naisten asuttamasta pyhäköstä. Näiden naisten parissa oli yksi erityinen henkilö, jonka tunnistaisi tämän otsaan tatuoidusta Artanten symbolista, ja tämä henkilö olisi tuotava mahdollisimman huomaamattomasti Sofanini luokse. Mielellään orjakauppiaita tai karavaanin johtajia ei saisi haavoittaa.

Nämä ohjeet tuntuivat minusta hieman oudoilta, mutta koska tehtävä vaikutti varsin yksinkertaiselta, eikä siihen liittynyt mitään erityisen epäilyttävää, niin suostuimme ottamaan tehtävän hoitaaksemme. Tästä Sofa oli mielissään, ja vihjaili palkkion olevan vaivojemme arvoinen. Lisäksi saisimme yöpyä ilmaiseksi Sofanin tutuille kuuluvassa tavernassa, "Kaljussa kukossa", jossa voisimme hio suunnitelmamme. Asialla oli sen verran kiire, että karavaani oli tulossa lähiaikoina kaupunkiin, ja meidän olisi toimittava sitä ennen.

***

Kalju kukko paljastui sen luokan räkäläksi, ettei meitä haluttanut siellä yöpyä; millaiset yösijat paikalla oli tarjoa, jos yksi kolmesta maksavasta asiakkaasta joutuu tasapainottelemaan tuolilla, josta puuttuu yksi jalka? Sen verran tavernassa istuimme, että pääsimme yhteisymmärrykseen siitä, miten Sofanin antaman tehtävän kanssa tulisi menetellä.

Päättelimme, että koska kyseessä oli sentään Artantelle omistautuneita, pyhiä naisia, olisi kirkko epäilemättä kiinnostunut vapauttamaan naiset. Siispä Oftin temppeleistä kannattaisi käydä apua kyselemässä. Kuitenkin myös olisi hyvä selvittää, että missä orjakaravani oli tulossa, joten jonkun täytyisi käydä etelässä tiedustelemassa - ja tähän löytyikin nopeasti vapaaehtoinenkin, Radanek nimittäin.

Olin iloisesti yllättynyt, kuinka reippaasti idän soturi tarttui toimeen, ja ilmoitti kirkkain silmin lähtevänsä vielä samana iltana matkaan etelää kohti. Sovimme tapaavamme aamun tullen Adanan kuppilassa satamatorilla, ja suuntaavamme sieltä kohti Oftin temppeleitä. Myöhemmin selvisi, että Radanekin reippaus ja aktiivisuus johtui aivan muista syistä, kuin miehen kunniantunnosta ja rohkeudesta, mutta nyt menen asioiden edelle...

***

Radanekin lähtiessä hakemaan ratsuaan suunnatakseen sen jälkeen etelään minä ja Tunach yöpyä Rautainen kuppi -nimisessä majatalossa Oftin käsityöläisten kaupunginosassa, sillä sen hinnat sopivat meidän molempien vaatimattomille kukkaroille. Itse olin majataloa käyttänyt jo aikaisemmin, ja majatalonpitäjä tunsi minut entuudestaan. Meille löytyikin hyvä huone ja aamun tullen saimme syödä kadun vastakkaisella puolella kuppilassa ilmaiseksi puisilla laatoilla, joita majatalonpitäjä antoi.

Kuppi oli kauppiaiden ja varakkaampien käsityöläisten suosima paikka, jossa ei meidän lisäksemme ollut kuin yksi soturin näköinen asiakas. Tämäkin asiakas lensi hyvin nopeasti pihalle soturin alettua haastaa ulkomaalaisen Tunachin kanssa riitaa, jolloin majatalon suuri ovivahti iski humalaisen asiakkaan tainnoksiin ja viskasi ulos juottolasta. Ihailtavaa järjestyksenpitoa, sillä missä tahansa muualla Oftin vaatimattomimmissa kapakoissa tilanne olisi äitynyt vain kahakoinniksi.

***

Aamun tullen peseydyimme ja suuntasimma Adanan kuppilaan Radanekia odottamaan. Kun miestä ei kuitenkaan kuulunut, pyysimme kuppilan emäntää pitämään silmällä, jos Radanek myöhemmin paikalle saapuisi, ja pyytämään tätä odottamaan kuppilan luona. Maksoimme emännälle hieman hopeaa vaivanpalkaksi ja siltä varalta, jos Radanek haluaisi syödä aamiaista, ja suuntasimme itse vatsat täynnä ja mieli virkeänä Oftin parempiin kaupunginosiin, jossa myös Artanten temppelit sijaitsivat.

Temppelissä toisen jälkeen vierailtuamme tajusimme, kuinka väärässä olimme olleet arvellessamme, että kaupungin papistoa kiinnostaisi Artantelle omistautuneiden naisten kohtalo. Temppelissä toisensa jälkeen osoitettiin välinpitämättömyyttä ja jopa halveksuntaa meitä kohtaan, vaikka olimme ottaneet kantaaksemme jalon tehtävän naisten vapauttamisesta orjakauppiaiden kynsistä. Olin järkyttynyt, kuinka vähän pappeja tuntui kiinnostavan kaupungin lakien noudattaminen ja ihmisten suojeleminen; yhtäkkiä itse kokemani kohtalo Travanissa ei tuntunutkaan niin eriskumalliselta tai epätavalliselta.

Lopulta jouduimme myöntämään tappiomme, ja että Oftin temppeleiltä ei apua tehtäväämme heruisi. Kiroten kaikkia pappeja pelkureiksi ja kurjiksi rotiksi suuntasimme takaisin satamatorille toivoen, että Radanek olisi jo palannut.

***

Helpotukseksemme Radanek oli kuin olikin saapunut emäntä Adanan kuppilaan. Hän vaikutti kuitenkin varsin poissaolevalta, ja hänen selityksensä viivästymisestään olivat jokseenkin vältteleviä ja epämääräisiä. Selvää kuitenkin oli, että mitä hän olikaan tehnyt viime yön aikana, niin orjakauppiaita hän ei ollut etelään johtavan tien varrella tavannut. Orjakauppiaat siis olisivat vielä riittävän kaukana, että yhyttäisimme heidät kaukana Oftin muureista ja mahdollisista todistajista, jos Sofanin kuvaileman naisen vapauttaminen vaatisi väkivaltaa.

Kunhan yön koitoksista huolimatta yllättävän pirteä Radanek oli saanut aamiaisensa syötyä, suuntasimme toverieni hevosia säilyttävälle tallille, josta myös minä ostin itselleni ratsun. En ollut kenties yhtä taitava ratsumies, kuin paimentolaistaustainen Tunach oli, mutta Travanissa lääninherraani palvellessa olin ratsastanut paljon, eikä satulassa istuminen ollut minulle vierasta – kuten ei näyttänyt olevan Radanekillekaan.

Kulkumme etelään sujuikin nopeasti ja vaivatta. Vaikka emme ostaneet matkamuonaa tai erityisiä varusteita, niin sää suosi meitä pysyen lämpimänä ja Tunach osoitti erätaitonsa metsästämällä meille ateriaksi kauriin. Radanek löysi meille myös puolukoita, mutta marjoja enemmän meitä kiinnosti kärpässieni, jonka itäläinen piti itsellään. Kun idästä tullut toverimme oli niin sekaisin, ettei hänestä ollut yön vartiovuoroja jakamaan, päätimme Tunachin kanssa, että Radanekin olisi muutettava tapojaan, jos yhteistyömme jatkuisi. En voinut olla muistelematta omaa isääni, joka oli elänyt ja kuollut viinan mukaan, ja jonka juopuneista raivonpurkauksista olin kärsinyt yhdessä äitini kanssa. Mies sai tehdä elämällään mitä halusi, mutta pahimmassa tapauksessa Radanek vaarantaisi myös minun ja Tunachin hengen, sillä en uskonut sienihurmoksissaan mutisevan miehen pystyvän erityisen urhoollisiin suorituksiin, jos miekat vedettäisiin esille. Onneksi arvioni osoittautui vääräksi.

***

Yömme etelään kulkevan maantien varressa sujui onneksi ongelmitta, ja pääsimme jatkamaan matkaamme varhain aamulla. Oftiin suuntaava tie oli yllättävän hiljainen vuodenaikaan nähden; vaikka suurin osa pohjoiseen suuntaavasta liikenteestä kulkikin Franfar-virtaa pitkin, olin odottanut että myös etelän Suurista metsistä kulkeva tie olisi houkutellut enemmän matkalaisia. Nyt meitä vastaan tuli vain yksinäinen vankkurien ajaja ja etsimämme orjakauppiaat.

Orjakaravaaniin kuului kymmenkunta ketjuin toisiinsa sidottua vankia, joista suurin osa oli naisia, ja vain kaksi oli miehiä; Sofan tiedot Artanten pyhien naisten sieppaamisesta vaikutti ainakin tässä valossa paikkansa pitävältä. Vankeja vartioi kymmenkunta sotilasta, joita johti hontelo, rengaspanssariin pukeutunut miekkonen. Huomasimme, että vartijat vaikuttivat kokeneilta taistelijoilta, ehkä jopa sotilailta, sillä heidän toimiaan leimasi koulutetun soturin täsmällisyys.

Päätimme lähestyä karavaania mahdollisina orjakauppiaina pohjoisesta, jotka olivat tulleet ensimmäistä kertaa etelään. Juonemme onnistui, mutta itse tiedot orjakauppiaista ja heidän vangeistaan jäivät varsin vähäisiksi. Oikeastaan saimme selville vain, että Sofan kuvailema, pitkä ja vangin kahleistaan huolimatta ylpeännäköinen, Artanten timanttikuviolla merkitty nainen oli kuin olikin vankien joukossa.

Kunhan olimme ohittaneet orjakaravaanin ja punninneet vähäisiä tietojamme, päätimme yhdessä Radanekin ja Tulnachin kanssa, että pelkästään Sofanin kuvaileman naisen pelastaminen ei riittäisi, vaan myös muut naiset ja kaksi miestä olisi vapautettava; heistä yksikään tuskin oli tehnyt mitään niin suurta rikosta, että olisi ansainnut joutua toisen omaisuudeksi. Kitkeränä huomasin, että Radanekiä ei juurikaan orjien kohtalo kiinnostanut, mutta ainakaan hän ei vastustanut suunnitelmaani – päinvastoin, tuleva toiminta tuntui vain kiehtovan häntä.

***

Illan hiljalleen hämärtyessä seurasimme orjakaravaania heidän leiripaikalleen, joka perustettiin tiestä hieman syvemmälle ympäröivään metsään pienen lammen rannalle. Nopea suunnitelmamme oli yksinkertainen, mutta toisaalta tietomme orjakauppiaista eivät mahdollistaneetkaan mitään erityisen ovelaa suunnitelmaa. Niinpä tyydyimmekin vain toimimaan seuraavasti: Tunach ketteränä ja hiljaa liikkumaan tottuneena hiipisi leiriin muutaman vahdissa olevan vartijan ohi, ja yrittäisi vapauttaa orjat sillä välin kun minä ja Radanek pitäisimme vartijoiden huomion toisaalla.

Päätimme kuitenkin varautua pahimpaan, ja pukeuduimme täyteen taisteluvarustukseen: minulla oli miekkani ja kilpeni, Tunachilla keihäänsä ja Radanekilla miekka ja kilpi kuten minulla. Kaikkia meitä suojasi keitetystä nahasta kovetettu nahkakyrassi, joka kokemuksieni mukaan riitti pelastamaan miehen hengen, kun iskujenvaihdosta oli kyse. Näin varustautuneena lähdimme lähestymään orjakauppiaiden leiriä kahdesta suunnasta.

Aluksi suunnitelmamme tuntui toimivan lupaavasti, sillä minun onnistui suostutella kaksi kolmesta leiriä vahtivasta vartijasta juttusillemme. Olimme juuri täyttämässä piippuja Radanekin oudoilla sienillä, kun leiristä kuitenkin huudettiin hälytystä, eikä siinä enää sanat tai vakuuttelut auttaneet, vaan sen jälkeen teräs sai hoitaa puhumisen.

Aluksi taistelu näytti sujuvan hyvin, sillä suurin osa vartijoista heräili unesta, joten emme joutuneet taistelemaan kaikkia karavaanin sotureita vastaan kerralla. Minä ja Radanek löimme nopeassa tahdissa vastustajamme – minä mursin omani käden, ja toverini leikkasi auki vastustajansa vatsan. Sen jälkeen hyppäsin ratsuni selästä, ja rynnätessäni leirin valopiiriin näin myös Tunachin pitävän pintansa omien vastustajiensa kanssa, mutta nyt heräilevät karavaaninvartijat olivat jo saaneet aseet käsiinsä, ja edessämme olisi kova taistelu.

***

Kun iskimme vartijoita vastaan, oli selvää, että vartijat olivat todellakin koulutettuja sotilaita: he taistelivat yhteistyössä toisiaan tukien, ja ahdistivat meitä aina lukumääräänsä hyödyntäen. Vaikka karavaaninjohtaja ei osallistunut taisteluun, jouduimme silti taistelemaan kovaa ylivoimaa vastaan. Ilman kilpeäni ja taitojani en välttämättä olisi tässä kertomassa taistelun kulusta, sillä jouduin pitämään puoliani kolmea vastustajaa vastaan yhtä aikaa.

Aluksi minä ja kolme toveriamme onnistuimme kuitenkin pitämään pintamme, ja Tunachin oli onnistunut jollain ilveellä vapauttaa jopa vangitkin, jotka syöksyivät metsän pimentoon. Kauaa tämä ei kuitenkaan meitä piristänyt, sillä Tunach sai kirveeniskun päähänsä, ja kaatui verta vuotaen maahan, hetken uskoin hänen jo heittäneen henkensä, mutta myöhemmin kuitenkin paljastui, ettei haava ollut tappava, vaikka paimentolaisen toisen silmän veikin. Itse onnistuin haavoittamaan yhtä kolmesta vastustajastani, mutta siitä huolimatta vartijoiden ylivoima näytti kohtalokkaalta, varsinkin kun karavaaninjohtajaa ahdistelemaan lähtenyt Radanek sai vastaansa vielä Tunachin kanssa taistelleet vartijat. Eipä aikaakaan, kun itäläisen kilpikäsi sai murskaavan iskun, ja myös toinen meistä kolmesta oli haavoittunut vakavasti.

Vaikka onnistuinkin riisumaan omista vastustajistani kaksi aseista miekallani, niin karavaaninpäällikön ehdotus perääntymisestä tuntui houkuttelevalta; olimmehan saaneet vapautettua vangit, ja johtaja pelkäsi ilmeisesti sen verran joukkonsa puolesta, ettei uskaltanut menettää enää yhtään soturia; olimmehan tuohon mennessä surmanneet heistä jo kaksi, ja haavoittaneet ainakin kolmea, joista yksi tuskin näkisi aamuauringon nousua.

Poistuessamme leiristä näimme kuitenkin, että hölmöt naiset olivat ilmeisesti jääneet johonkin lähistölle yhdessä, eikä orjakauppiaiden ollut vaikea raahata heitä takaisin leiriin – kirotut tohelot! Suunnitelmame ja vammamme olivat olleet siis täysin turhia, emmekä olleet onnistuneet tehtävässämme. Kuitenkin uusi yritys vaikutti varsin turhalta; vaikka Tunach ei ollut kuollut, hänen puhkaistu silmänsä ja auki leikattu ohimonsa vuotivat vuolaasti verta, emmekä saaneet paimentolaista heräämään. Myös Radanekin kilpikäsi oli käyttökelvoton; vain minä olin selvinnyt muutamilla naarmuilla.

***

Tilanne näytti siis varsin toivottomalta, kun metsän keskeltä ilmestyi lähes alaston, kookas metsäläinen. Hän oli toinen niistä kahdesta miehestä, jotka olivat olleet orjakauppiaiden vankina. Hän oli pelastumisestaan sen verran kiitollinen, että tunsi olevansa meille velkaa, joten päätimme Radanekin kanssa että hän maksaisi velkansa auttamalla meitä vapauttamaan orjakauppiaiden loput vangit. Koska yötä oli vain vähän enää jäljellä, oli suunnitelmamme entistäkin yksinkertaisempi; metsäläismies ottaisi Tunachin jousen ja Radanekilta kirveen, ja ammuskelisi nuolia vartijoita kohti sillä välin, kun minä ja Radanek – toivottavasti – onnistuisimme vapauttamaan vangit.

Jumalien täytyi pitää suojelevaa kättä yläpuolellamme, sillä kaikkien odotusten vastaisesti suunnitelmamme toimi: minun onnistui haavoittaa taistelukuntoisista vartijoista vielä kahta niin pahasti, ettei heistä ollut kamppailua enää jatkamaan, jonka jälkeen karavaaninpäällikkö ja kaksi jäljellä olevaa vartijaa juoksivat hevosilleen ja pinkoivat pakoon Oftia kohti. Saimme siis pelastettua vangitut naiset, jonka jälkeen kiitimme metsäläismiestä ja suuntasimme tajutonta Tunachia ja omia haavojamme hoivaten kohti Oftia.

***

Jos olimme odottaneet naisten osoittavan jonkinlaista kiitollisuutta pelastamisestaan, niin saimme olla väärässä; heiltä ei riittänyt muukalaisille kuin kylmiä katseita ja halveksuvaa hiljaisuutta. En tiedä, mitä he Artanten pyhäkössä olivat touhanneet, mutta ainakaan meidän haavojamme heistä ei ollut hoitamaan, joten jouduimme tyytymään omin voimin sidottuihin siteisiin ja Tunachiin hoivaamiseen hevosten vetämissä paareissa.

En voinut olla tuntematta katkeruutta; jälleen kerran maailma osoitti, että oikein tekemällä ei saanut palkakseen muuta, kuin kurjaa kohtelua ja kiittämättömyyttä. Lisäksi huolenaiheena oli paennut orjakauppias, joka vaikutti sen verran tärkeältä miekkoselta, että Oftissa voisi odottaa lisää ongelmia. Niinpä kaupungin lähelle päästyämme päätimme, että naiset saisivat selviytyä omin voimin kaupunkiin, kun taas minä, Tunach, Radanek ja Artanten merkillä tatuoitu nainen lähestyisimme kaupunkia jokea pitkin.

Eräs Oftin lähikylässä asuva kalastaja suostui kuljettamaan meidät veneellään kaupunkiin, ja pitämään jopa hevosistamme huolta sen aikaa, kun me kaupungissa olisimme, joten onnistuimme pääsemään kaupunkiin yön tullen huomiota herättämättä. Veimme naisen – en tuolloin vieläkään tiennyt hänen nimeään, sillä hän ei ollut sanonut meille sen enempää, kuin että halusi nähdä Sofanin – työnantajamme kanssa sovittuun paikkaan, missä Sofan meitä jo odottikin. Hän oli tyytyväinen naisen nähdessään ja kuullessaan, että taistelusta huolimatta karavaaninpäällikkö oli selviytynyt hengissä – outoa – ja saimmekin vaivojemme palkaksi kultarahan mieheen.

Maksu vaikutti kovin vaatimattomalta kokemiimme vaaroihin ja siihen nähden, että Tunach makasi samaan aikaan majatalossa tajuttomana ja ilman silmää. Kolmeen kultarahaan oli meidän kuitenkin tyytyminen, ja Sofan ja nainen poistuivat nopeasti paikalta – tosin Sofan kuitenkin vihjaisi, että hänellä olisi mahdollisesti vielä lisää töitä kolmelle päteväksi osoittautuneelle miekanheiluttajalle.

Tällainen oli tarinani siitä, kuinka tapasin Radane Itäläisen ja Tunach Paimentolaisen. Seuraavan viikon ajan parantelimme haavojamme Oftin satamassa ja yritimme olla herättämättä liikaa huomiota. Tunachin osuus palkkiostamme meni oikeastaan kokonaan hänen saamansa haavan kokoon kursimiseen, ja rehellisenä miehenä minun täytyy kertoa, ettei silmän menettäminen ja uusi arpi ainakaan paimentolaista koristaneet.

Radanekin rahat tuntuivat katoavan yhtä nopeasti hänen sieniinsä ja siemeniinsä, mutta ainakin minä saatoin lohduttautua sillä, että minulla oli nyt kultaraha taskussani ja vieläpä hevonen; kävin nimittäin Tunachin toipuessa haavoistaan hakemassa ratsumme kylästä, johon olimme ne jättäneet. Lisäksi yritin kysellä vapauttamiemme naisten kohtalosta, Sofanista ja Artanten pyhällä merkillä tatuoidusta naisesta, mutta tutkimukseni osoittautuivat hedelmättömiksi. Tunachiin sentään tutustuin, sillä toipilasvuoteellaan paimentolaisella ei muutakaan seuraa ollut, joten niinpä me kaksi vaihtelimme tarinoita ja tietojamme kotiseuduistamme. Tunach tuli itse aivan erilaisesta maailmasta, sillä Suden autiomaan paimentolaisilla oli omat sääntönsä, lakinsa ja tapansa, eivätkä "sivistyneiden koirien" lait häntä paljonkaan kiinnostaneet. Toivoin kuitenkin onnistuvani ainakin jotain lainkuuliaisuuden siemeniä häneen istuttavani, ettei hän kohtaisi loppuaan onnettomasti hirsipuussa, sillä hän vaikutti kunnian mieheltä ja luotettavalta toverilta. Lisäksi hänen tarinansa Suden autiomaan vaaroista sen asukkaiden oudoista tavoista kiehtoivat mieltäni.

Kunhan Tunachin haavat sitten sen verran paranivat, ettei paimentolainen kokenut enää huimausta liian nopeasti liikkuessaan, vaati hän saman tien päästä minun kanssani harjoittelemaan. Aluksi hieman epäröin, josko hänen oli vielä viisasta rehkiä, mutta kun olimme ensimmäisen kerran mitelleet taitojamme, päättelin, että Tunach oli aivan riittävän hyvässä kunnossa. Silmän menettäminen ei tuntunut häntä haittaavan, vaan hän tiasteli hurjasti kuin villipeto, enkä ole tavannut yhtäkään häntä nopeampaa soturia. Hän käytteli keihästään ja heimolleen tunnusomaista varnasirppiä kunnioitettavalla taidolla, ja tajusin että vaikka voinkin rehellisesti myöntää olevani yksi taitavimpia tuntemiani miekkamiehiä, ei minunkaan taidoistani ollut aina vastusta Tunachin nopeudelle ja keihään pitkälle ulottuvuudelle.

Radanekia ei viikon aikana juurikaan näkynyt, ja silloinkin kun näkyi, oli hän niin sekaisin käyttämistään sienistä ja oudoista yrteistä, että melkein olisi ollut parempi ettei häntä olisi näkynyt ollenkaan.

Niin viikko kului ja Sofanilta saamamme palkkarahat alkoivat huveta, ja oli aika taas keksiä jokin keino elättää itsemme. Myöhemmin kerronkin lisää Oftin paheiden pesässä kokemistani koettelemuksista, joihin ikävä kyllä jouduin sekaantumaan leipäni ansaitakseni, mutta riittäköön tämä tällä kertaa...

***

Kaiken kaikkiaan seikkailu oli varsin mielenkiintoinen ja oli kyllä mukavaa päästä jälleen itsekin pelaamaan. Hahmot olivat hyvin erilaisia, ja muutamia ristiriitoja heidän välilleen syntyikin - esimerkiksi raivoraittiin ja oikeudenmukaisen Pelnorin ja huumeita käyttävän rosvo Radanekin välillä oli ainakin yksi kunnon väittelykin. Toisaalta myös itse seikkailu sisälsi makoisia päätöksiä ja tilanteita, joissa ei ollut selkeitä "oikeita" tai "vääriä" ratkaisuja, vaan seikkailijoiden oli vain yritettävä parhaansa ja toivottava että se riitti. Erityisesti oli mielenkiintoista pohtia, kuinka kunniallinen hahmo toimisi; mielestäni kuitenkin ryhmämme toimi siinä mielessä "oikein", että kuitenkin oli valitettava sanansa pitämisen (Sofanin kanssa tehty sopimus) tai orjakauppiaiden yllättämisen (kahdesti :)) välillä. Kuitenkin orjuus on Jaconian sivistyneissä osissa laitonta, joten periaatteessa tässä taisteltiin rikollisuutta vastaan, vaikka Oftissa sitä ei kukaan tiedostaisikaan tai siitä välittäisikään.

Praedor osoitti jälleen tappavuutensa; hengenlähtö oli Tunachilla ja Radanekilla lähellä, mutta toisaalta seikkailijat taitavampana osapuolena tekivät kyllä selvää jälkeä omistakin vastustajistaan. Radanekin sooloseikkailuissa kuoli hyvin nopeaan tahtiin ainakin yksi metsäläisrosvo, kiitos räjähtävien kuutosten.

Kaiken kaikkiaan pelikerta oli mielenkiintoinen, ja oli todella mukavaa yrittää pelata lainkuuliaista ja kunniallista hahmoa tilanteessa ja kaupungissa, jossa lait ovat vain pintakiiltoa ja oikea oikeus on röyhkeiden miesten päätöksissa ja miekkakäden voimassa. Toisaalta oli hyvin tyydyttävää, kuinka hyvin Pelnor pärjäsi taistelussa.

EDIT: Näin jälkikäteen mietittynä vielä kunniallisempaa olisi ollut yrittää esimerkiksi haastaa orjakauppiaiden päällikkö kaksintaisteluun; Pelnor oli kuitenkin vain naarmuilla, joten hän oli kolmikosta taistelukuntoisin, ja kenties ylpeä (mahdollisesti) ylimys olisi vihastuksissaan suostunut. Mutta ei sitä kaikkea voi pelikerralla tajuta... :P

EDIT 2: Lisäsin loppuun vähän lisää tarinan tynkää viikosta, joka kului Tunachin toipuessa.

maanantai 23. marraskuuta 2009

Praedor-hahmo: Pelnor Rebec

Hahmo, jonka väsäilin tänään tylsällä luennolla. Yleensähän nämä taitaa olla tylsintä mahdolista ropeblogikamaa, mutta viime aikoina ne ovat ainoita valmiiksi saatuja tuotoksia. Ehkä joku näistäkin jotain irti saa - ja ainahan näitä on kiva väsäillä.

1) Konsepti ja historia
Pelnor on – tai siis oli – maanomistaja ja herrasmies Travanista, joka asui ennen valtakunnan eteläisissä osissa, uudisraivaajien asuttamilla seuduilla. Hän ei siis ollut aatelinen, mutta ei köyhä talonpoikakaan, vaan harvinainen itsenäinen maanomistaja...

Hän oli lääninherransa luottomies ja oman kotikylänsä sheriffi, eli hänellä oli käytännössä niin paljon valtaa, kuin vain rahvaanmiehellä nyt saattoi olla. Häntä arvostettiin, ja vaikka häntä pidettiin ankarana miehenä, oli hänellä myös rehdin ja oikeudenmukaisen päättäjän maine.

Pelnor oli aloittanut nousunsa merkittävään asemaan tavanomaisena ruotumiehenä, mutta pelastettuaan erään ritarin hän nousi ensin kersantiksi, ja lopulta aina kapteeniksi saakka; lopulta hänet palkittiin maaomistuksilla ja kotikylän sheriffin viralla.

Pelnoria pidettiin virkaansa sopivana, sillä häntä pidettiin lähiseudun hienoimpana miekkamiehenä, jota vastaan jopa ritarit olisivat saaneet pistää parastaan - jos ritarit nyt olisivat alentuneet jonkun herrasmiehen kanssa harjoittelemaan.

Muutaman vuoden Pelnor toimi virassaan ja kaikki oli hyvin. Sitten lähiseudulla kuitenkin syttyi maalaisten kapina ylimystyöä vastaan, joka levisi kulovalkean tavoin. Pian aatelisto kokosi jo rikkaita maanomistajia ja ruotumiehiä vastustamaan kapinallisia, ja Pelnorkin vastasi kutsuun; edustihan hän lakia, jota kapinalliset olivat vastarintaan nousessaan rikkoneet.

Kapina kukistettiin varsin nopeasti, mutta Pelnor oli järkyttynyt aateliston osoittamasta verenhimosta; suuri joukko kapinallisia ja kaikki heidän johtajansa teloitettiin. Kun Pelnor ja muutama muu maanomistaja vastusti moista menettelyä, otettiin heiltä heidän maansa, ja heistä tehtiin maattomia ja varattomia.

Myös kotikylän väki oli kostonhimoinen Pelnoria kohtaan, eikä entinen sheriffi ja kunnioitettu talonpoika voinut jäädä edes kotikyläänsä; hänellä ei ollut muuta kuin miekka vyöllään ja maantie jalkojensa alla, sillä jopa hänen vaimonsa hylkäsi hänet Pelnorin osallistuttua huhujen mukaan vaimonsa kapinoivan veljen sieppaamiseen ja teloittamiseen.

Niinpä Pelnor jätti Travanin eteläiset seudut taakseen ja ryhtyi praedoriksi ja palkkasotilaaksi - mitäpä muutakan hän olisi voinut?

Hän on ulkoisesti itsevarmalta vaikuttava mies, joka on tottunut komentamaan miehiä tilallaan ja sodassa. Hän ei kuitenkaan tunne kaupunkeja tai niiden tapoja kovin hyvin.

Pelnor on tavallisen näköinen mies, jonka kasvot unohtuisivat helposti, ellei hänellä olisi niin hätkähdyttävän vihreät silmät, että ne herättävät jo levottomuutta. Hän on keskimittainen, eikä mitenkään erityisen roteva taikka hintelä. Hän pitää siistiä partaa ja sitoo tummat hiuksensa niskaan palmikolle.

2) Tavoitteet
Pelnor tuntee itseään kohdellun epäoikeudenmukaisesti ja toivoo löytävänsä uuden paikan itselleen maailmasta ja pääsevänsä kenties nokittamaan hieman hänet karkottanutta aatelisherraa ja kyläläisiä. Ei Pelnor nyt kostonhimoinen ole, mutta kyllä kaikkien lähimmäisten ymmärtämättömyys hieman miestä on riipaissut.

Olisi hienoa nähdä Pelnorin menestyvän praedorina, ja "vakiutuvan" lopulta viettämään eläkepäiviään jonnekin päin Jaconiaa - mielellään lähelle Travania, että vanhat kaunaiset kyläläiset saavat kuulla Pelnorin menestyksestä. Uusi ihmissuhde jättäneen vaimon tilalle olisi myös mielenkiintoista pelattavaa, tai kenties vanha suola ja kolmiodraama entisen vaimon ja tämän uuden miehen kanssa...

Pelnor on jo varsin pätevä miekkamies, mutta olisi nähdä hänet Jaconian parhaimpiin kuuluvana mestarina, jonka miekkailutaidosta kerrotaan vielä joskus legendoja.

3) Salaisuudet
Pelnorin kammottavin salaisuus on hänen osallistuminen entisen vaimonsa veljen surmaan; hän todellakin oli joukossa, joka vangitsi kapinallisjoukon, jossa veli oli, mutta teloittamisen sijaan Pelnor surmasi tämän tuoksinassa. Pelnor tuntee tapahtuneesta syyllisyyttä, mutta tämä kuvaa toisaalta myös Pelnorin asenteita ennen hänen karkotustaan; sukulaisuuskaan ei ole mitään järjestyksen ja lain rinnalla.

Pelnor tuntee syyllisyyttäkin kovempana tuskan ja häpeän, jonka aiheutti vaimon hylkäys ja kylmenevät tunteet. Pelnor tuntee itsensä riittämättömäksi ja kyseenalaistaa arvonsa miehenä - millainen mies hän oikein on, kun jopa hänen vaimonsa hänet hylkää?

4) Tärkeitä henkilöitä
Tira Rebec. Pelnorin entinen vaimo, jonka veljen Teranin Pelnor surmasi. Hän on arkisella tavalla viehättävä nainen, mutta luonteeltaan kova ja kostonhimoinen. Hän hylkäsi Pelnorin nopeasti saatuaan kuulla Teranin kohtalosta, ja oli kovaäänisin karkottamana Pelnoria kotikylästä.

Maudovir Talmon. Pelnorin kotikylää ja sen lähiseutuja hallinnoiva ritari ja Travanin kuninkaalle uskollisuutta vannonut ylimys. Ylpeä mies ja taitava kenraali, joka on johtanut seutunsa joukot useisiin voittoisiin taisteluihin metsäläisiä ja vuoristolaisbarbaareja vastaan. Halveksii Pelnoria ja pitää häntä petturina.

Rama Pitkäpeitsi. Läntisiltä vuorilta laskeutunut vuoristolaisseikkailija, joka vaeltelee lähinnä Oftissa ja sen lähimaastossa. Rama taisteli kerran Pelnorin kanssa samassa taistelussa - tosin eripuolilla kenttää - ja oli vaikuttunut "heikon alamaalaisen" taistelutaidoista, vaihtoi puolta ja liittyi Pelnorin joukkoihin. Vuoristolainen auttoi Pelnoria myös pakenemaan Travanista, kun soturia alettiin vainota.

Perac. Pelnorin kotikylän nuorukainen, joka kantaa vielä Tiraakin suurempaa kaunaa Pelnorille, sillä nuori maalainen pitää Pelnoria vastuullisena Peracin kahden vanhemman veljen kuolemaan. Viimeisten Pelnorin kuulemien huhujen mukaan Perac on myös jättänyt syystä tai toisesta Travanin - ja Pelnor onkin ottanut tavakseen tarkistaa selustansa vielä useammin kuin ennen.

5) Yksityiskohtia
Pelnor on häpeissään siitä ylpeydestä, jota tunsi saavuttamansa menestyksen johdosta; hän piti salaa itseään muita kyläläisiä parempina, koska oli soturi ja maanomistaja.

Soturi kyseenalaistaa myös entiset käsityksensä lakien tiukasta noudattamisesta - mitä nuo lait ovat tähän mennessä ovat Pelnorin hyväksi tehneet?

Pelnor näkee outoja unia, epämääräisiä ja vertauskuvallisia näkyjä, jotka tuntuvat aina jälkeenpäin paljastuvan enteiksi tulevasta. Pelnor ei ole uskaltanut kertoa tästä oudosta kyvystään kenellekään, sillä se ei ole missään nimessä luotettava - eikä ole ennenkuulumatonta, että moisen kyvyn takia on miehiä ja naisia teloitettu noitana!

Enneunia tai ei, niin joskus Pelnor kykenee aavistamaan tapahtumia ennakolta. Onko kyseessä soturin hienostunut selviytymisvaisto, tai jotain muuta...

Pelnor ei käytä alkoholia. Hän muistaa isänsä olleen paitsi palkkasoturi niin parantumaton juoppo, eikä kykene arvostamaan miestä joka juo mielensä ja ruumiinsa hunningolle; senkin ajan voisi harjoitella vaikka miekkailua - niin kuin Pelnor usein tekeekin.

Pelnor on Jaconian taitavimpia miekkamiehiä. Sodissa praedor on kuitenkin nähnyt taitavampienkin miesten kaatuvan, eikä yleensä käy taisteluihin, ellei usko kykenevänsä voittamaan tai puolusta taistelemalla jotain uskomiaan käsityksiä.

Pelnor muistelee haikeana rauhallisia iltoja kotitilallaan, rakastamansa nainen vierellään. Palaavatkohan nuo ajat koskaan? Pelnor usein pohtii värjötellessään viittansa vähäisessä suojassa kylmässä, sateisessa yössä.

Käytösmalli: Lainkuuliainen, kunniallinen mies, joka kuitenkin on viime aikoina kyseenalaistanut lakien hyödyllisyyden "oikean" ja "väärän" mittarina. Kapinalliset uskoivat olevansa oikeassa, vaikka tekivät lainvastaisesti, kun taas ylimykset, joilla oli laki puolellaan, tekivät kammottavia veritekoja; miten lait toimivat silloin, Pelnor pohtii. Entäpä hänen itsensä kohdalla; kuinka lait palvelivat Pelnoria, joka oli noudattanut lakeja koko elämänsä?

Etuja:
Ikä & kokemus 1
Pelnor on toiminut monenlaisissa tehtävissä, ja onkin hankkinut paljon taitoja, joita ei yleensä talonpojalta löydä.

Nopea 1
Pelnor on nopeampi, kuin mitä päälle päin näyttää; miekkailuharjoitukset ovat hioneet hänen refleksejään.

Rohkea 1
Pelnorin sisu on taottu teräksen kovaksi sodan kauhuissa, eikä monikaan asia entistä sheriffiä ja ruotumiestä pelota. Lisäksi Pelnorilla on tiettyä "välinpitämättömyyttä" omasta kohtalostaan.

Vaisto 4
Pelnor saa "tuntemuksia", jotka usein osoittautuvat tarkoiksi ja oikeiksi.

Haittoja:
Kunniallinen 1
Pelnor ei taistele epäreilusti kuin todella hvästä syystä. Hän ei myöskään syö sanaansa, ja pyrkii yleensä tekemään niin kuin hyvä tapa ja lait sanovat.

Oikku 1
Pelnor ei viinaan koske, ja suhtautuu alentuvasti ylenmääräiseen juopotteluun.

Pahamaineinen 1
Pelnor ei varsinaisesti ole lainsuojaton, tai pahamaineisuudessaan tunnettu, mutta Travanin eteläisillä seuduilla ja varsinkin kotiseutunsa lähettyvillä hänen ei kannata paljoa henkilöllisyydestään huudella.

Painajasia 1
Enneunet. Pelinjohtajan kanssa päätettävä kuinka toimivat pelissä.

Salaisuus 2
Enneunet. Pelinjohtajan kanssa päätettävä kuinka toimivat pelissä.

Tuntomerkki 1
Hermostuttavan vihreät silmät.

VMA 14, TRV 12, KTR 13, VLP 11, SIS 12, KAR 13

Vauriobonus +1, Veri-arvot 11/11/11/11, Syvä haava 8, Kantokyky: 325

Esiintyminen 11, Erätaidot 10, Haavojen hoito 7, Hiivintä 8, Hyppy & Kiipeily 8, Ihmistuntemus 11, Johtaminen 11, Kaupanhieronta 10, Kilvet 13, Kädentaidot 9, Lukutaito 8, Lyömäaseet 9, Metsästys 10, Miekat 15, Ratsastus 10, Sotataito 8, Tappelu 12, Veitset 11, Väistö 10.

Aseet:
Lyömämiekka + vyöhuotra (Taito 15, Vaurio 8, Pituus II/16, Paino 45)
Tikari + veitsituppi (Taito 11, Vaurio 4, Pituus III/16, Paino 8)
Kilpi (Taito 13, Vaurio 3, Pituus III/16, Kesto 4, Paino 50)

Suoja:
Nahkakyrassi (Suoja 4, Paino 30)
Nahkasuojat (Suoja 3, Paino 10)
Nahkasäärystimet (Suoja 3, Paino 20)

=> Taistelupaino 45+8+50+30+10+20=163 => +1n väistöön.

Muu omaisuus:
Olkalaukku [juomapullo, hiomakivi, sidetarpeita, tulukset, kukkaro jossa 85 hopearahaa ja 5 kuparirahaa].

torstai 19. marraskuuta 2009

Arvostelu: Wheel of Time, Book 12 - The Gatherin Storm (Robert Jordan & Brandon Sanderson)

Tätä kirjaa on odotettu melkein yhtä kauan kuin Martinin A Dance With Dragonsia - itse asiassa kirjaa jouduttiin odottamaan niin kauan, että alkuperäinen kirjailija Robert Jordan ehti kuolla ikävä kyllä vaikeaan sairauteen, ennen kuin ehti nähdä eeppisen kirjasarjansa valmistuvan. Nuoren polven fantasiakirjailija Brandon Sanderson valittiin kirjasarjan viimeisen osan päättäjäksi - tai tarkemmin sanoen viimeisten osien, sillä näillä näkymin Ajan Pyörän päätös on paisumassa kolmiosaiseksi. The Gathering Storm on näistä kolmesta ensimmäinen.



Product Description
Tarmon Gai’don, the Last Battle, looms. And mankind is not ready.

The final volume of the Wheel of Time, A Memory of Light, was partially written by Robert Jordan before his untimely passing in 2007. Brandon Sanderson, New York Times bestselling author of the Mistborn books, was chosen by Jordan’s editor---his wife, Harriet McDougal---to complete the final book. The scope and size of the volume was such that it could not be contained in a single book, and so Tor proudly presents The Gathering Storm as the first of three novels that will make up A Memory of Light. This short sequence will complete the struggle against the Shadow, bringing to a close a journey begun almost twenty years ago and marking the conclusion of the Wheel of Time, the preeminent fantasy epic of our era.

In this epic novel, Robert Jordan’s international bestselling series begins its dramatic conclusion. Rand al’Thor, the Dragon Reborn, struggles to unite a fractured network of kingdoms and alliances in preparation for the Last Battle. As he attempts to halt the Seanchan encroachment northward---wishing he could form at least a temporary truce with the invaders---his allies watch in terror the shadow that seems to be growing within the heart of the Dragon Reborn himself.

Egwene al’Vere, the Amyrlin Seat of the rebel Aes Sedai, is a captive of the White Tower and subject to the whims of their tyrannical leader. As days tick toward the Seanchan attack she knows is imminent, Egwene works to hold together the disparate factions of Aes Sedai while providing leadership in the face of increasing uncertainty and despair. Her fight will prove the mettle of the Aes Sedai, and her conflict will decide the future of the White Tower---and possibly the world itself.

The Wheel of Time turns, and Ages come and pass. What was, what will be, and what is, may yet fall under the Shadow.


About the Author

Robert Jordan (October 17, 1948--September 16, 2007), a native of Charleston, South Carolina, is was the author of the bestselling The Wheel of Time®, with millions of books in print.

Brandon Sanderson grew up in Lincoln, Nebraska. He teaches creative writing at Brigham Young University and lives in Provo, Utah, with his wife, Emily, and son, Joel.


Miten Sanderson on onnistunut täyttämään Jordanin jättämät suuret saappaat? Oma subjektiivinen mielipiteeni on, että helvetin hyvin; tarina kulkee tuoreella ponnella, mutta riittävästi Jordanin tyylille uskollisena, joten maailma ei varsinaisesti koe minkäänlaista "muutosta" tyylin osalta. Toki on huomattavissa, että uusi kirjailija on astunut remmiin (jotkut sanavalinnat ovat selkeästi toisen kirjailijan tuottamia, ja kaikenkaikkiaan tarinankerronta on joutuisampaa kuin aikaisemmissa kirjoissa keskimäärin), mutta ainakaan minä en pysty suoralta kädeltä erottamaan pieniä yksityiskohtia lukuunottamatta mikä on Jordanin kirjoittamaa tekstiä ja mikä Sandersonin - Jordan siis ehti kirjoittaa osan Ajan Pyörän tarinan päätöksestä ennen kuolemaansa.

Suurin muutos Sandersonin ja Jordanin välillä on nopeus; jo Jordanin viimeiseksi jääneessä kirjassa, Knife of Dreamsissa, kuljettiin jo selkeästi kohti Viimeistä Taistelua, mutta Sandersonin astuttua ruodiin tarina iskee uuden vaihteen silmään, ja juonta kuljetetaan jo yhdessä kirjassa ainakin minusta huomattavasti eteenpäin kuitenkaan kiiruhtamatta. Jordan käytti minusta aina liikaa aikaa tietyllä tavalla "turhiin" sivuhahmoihin, mutta Sanderson on karsinut sivuhahmoja kovalla kädellä, ja keskittyy nyt olennaisiin hahmoihin - erityisesti Randin ja Egwenen juonikuviot ja ponnistelut omilla saroillaan saavat positiivisessa mielessä runsaasti huomiota. Muista merkittävistä hahmoista Mat ja Perrin kulkevat omilla poluillaan kohti Tarmon Gai'donia, sivuhahmoista mieleen jäivät mieluisimpina Gawyn - Gathering Stormin perusteella tämä nuorukainen on noussut Ajan Pyörän kovien miekkamiesten kastiin jossain välissä, mikä on minulta jäänyt täysin huomaamatta - Siuan Sanche ja Gareth Byrne. Myös seanchaneiden parissa käytiin pariin kertaan, ja seanchanien ja Westlandsin asukkaiden kulttuurien erojen tarkkailu - esimerkiksi suhtautuminen enteisiin - nousi minulle tärkeäksi rooliksi.

Mieleni tekisi nostaa esille parhaimpia kohtauksia kirjassa, mutta sanottakoon vain, että The Gathering Storm oli mieluisa lukukokemus, ehdottomasti Ajan Pyörä -kirjasarjan parhaimmistoa. Jordanin tarina on siirtynyt hyviin käsiin, ja malttamattomana jään odottamaan seuraavia kirjan osia. Kirja oli minulle positiivnen yllätys niin kirjana, kuin Ajan Pyörä -sarjan osanakin; nyt tuntuu oikeasti siltä, että Rand ja kumppanit kulkevat kohti Shayol Ghulia ja Tarmon Gai'donia.

Jos arvosanan tälle haluaisi antaa, niin omalla kohdallani se nousisi sinne 9,5-10 hujakoille, sillä en keksi kirjasta oikeastaan yhtään moitteen sanaa. Matin tarinaa kuljettavat osuudet olivat ehkä tavanomaista tylsempiä, eikä hänen tai Perrinin kohdalla saatu samanlaisia "saavutuksia" kuin esimerkiksi Egwenen ja Randin kohdalla - mutta tämänkin "vian" kirja kyllä korjasi muuten mukaansatempaavilla tapahtumillaan; en muista koska viimeksi olisin saanut kylmiä väreitä kirjaa lukiessani, mutta The Gathering Stormin kohdalla värisin innosta useampaankin otteeseen.

Tässä oli Fantasiakirja!

tiistai 10. marraskuuta 2009

Conan Barbaari Praedorin säännöillä

Älkää väittäkö, ettettekö olisi tätä joskus miettineet... Samoja piirteitä on hyvin paljon, maailma on tietyllä tavalla saman tyyppinen, ja sankarit ovat useammin miekkaa heiluttavia sotureita kuin loitsivia velhoja. Yritän ensinnä luoda Conanin hänen nuoruuden päivinään, kun hän vaelsi Aesirien kanssa sotaretkellä vanireja vastaan.

Conanin tausta on helppo; hän on selkeästi vuoristolainen (tarkalleen ottaen Cimmeria taitaa olla havumetsien peittämää mäkimaata, mutta vuoristolaisten aloitustaidot yms. sopivat häneen kohtuullisen hyvin), tavallisesta suvusta; hänen isoisänsä ollut vieraasta heimosta, joten hänen sukunsa ei voi olla kovin korkealla klaanin arvohierarkiassa, vaikka isä epäilemättä seppänä arvostettu onkin. Siispä:

Vuoristolainen pienestä suvusta.

Sitten meidän on päätettävä Conanin ominaisuudet. Perus 75 pistettä ei tälle elämää suuremmalle sankarille minun mittapuullani riittänyt, vaan ominaisuuksiin piti käyttää jopa 82 pistettä! Kenties enemmänkin olisi voinut käyttää, mutta tällä mentiin niin hahmo pysyy vielä toisaalta hyvin "praedormaisena".

Conanin ruumiinvoimat ovat aina kuvattu hänen henkisiä voimiaan mahtavampina, vaikka todellinen Conan ei mikään tyhmä lihaskimppu olekkaan. Päin vastoin - hän on neuvokas, rohkea ja viekas soturi ja lopulta kuningas. Tuskinpa hänen henkiset kykynsä kuitenkaan nuoruudessa suurempia olivat kuin hänen ruumiilliset saavutuksensa, joten tämä rivi kuvaa häntä mielestäni hyvin. Conan on tässä vaiheessa seikkailujaan jo osallistunut Venariumin taisteluun ja voittanut cimmerialaisten miehuuskokeessa härän, joten hänen voimansa ovat huomattavasti ikäistään suuremmat, vaikka eivät välttämättä vielä pohjoisen barbaarien keskuudessa yliluonnollisen suuret - vaikkakin keskivertoa suuremmat. Conanin vuoristolaistausta tuo hänen voimaansa +2, terveyteen +1 ja -1 valppauteen, jonka jälkeen rivi näyttää tältä.

Voima 18, Terveys 17, Ketteryys 13, Valppaus 11, Sisukkuus 14, Karisma 11

Seuraavaksi meidän on määriteltävä nuoren Conanin edut ja haitat.

Edut:
Kookas 2 (Nuoruudestaan huolimatta Conan on jo kookas ja voimiltaan kunnioitettava soturi), Rohkea 1 (Conan on tavallisia kuolevaisia sitkeämpi ja rohkeampi), Sitkeä 2, Kotiseutu 2 (Cimmerian maat), Nopea 1.

Haitat:
Nuori 4 (Conan on tuskin 18-vuotias, eikä ole vielä nähnyt erityisen paljon maailmaa), Kunniallinen 1 (sivistyneiden miesten lait eivät Conania kosketa, mutta hänellä on oma villi kunniakäsityksensä), Oikku 1 ("Kautta Cromin!"), Taikauskoinen 1 (barbaarina Conan on erityisen levoton kaikenlaisen taikuuden edessä), Äkkipikainen 1.

Nämä edut ja haitat kuvaavat omien muistikuvieni perusteella nuorta Conania varsin hyvin. Toki näissä on aina varaa rukkailla, mutta mennäänpä näillä.

Vauriobonus +2, Veri: 16/16/16/16, SyH: 10, Kantokyky: 450

Seuraavaksi taidot. Conan saa vuoristolaisuudestaan syntyperäisiä taitoja, joista monet ovat hänelle tärkeitä: kaikki taistelutaidot saivat luvan kohota varsin korkealle, samoin kuin hyppy & kiipeily (muistan jostain lukeneeni, että Conan ja cimmerialaiset yleensä olivat taitavia kiipeilijöitä). Erätaidot, kädentaidot, kovistelu ja uimataito saivat myös jonkin verran pisteitä. Lyömäaseet jätin hieman alemmaksi, kuin moni varmaan odottaisi, sillä muistaakseni Conanin "valittu ase" oli miekka, eikä nuori barbaari - vaikka kova soturi jo olikin - voi ihan kaikkea vielä osata yhtä hyvin kuin kokenut seikkailija, ja lopulta kuningas, vuosien päästä osaa.

Kilvet 10, Lyömäaseet 10, Tappelu 12, Väistö 13, Erätaidot 10, Hyppy & kiipeily 13, Kädentaidot 10, Kovistelu 10, Uimataito 9.

Syntyperäisten taitojen lisäksi Conanille täytyy ostaa joitain muitakin taitoja, erityisesti miekat-taito, sillä miekkamiehenä Conan on aina ollut taitava. Tässä vaiheessa Conan ei ole vielä juurikaan tutustunut kaupunkeihin ja sivistyneiden maiden tapoihin, mutta erätaidot ja oman heimon parissa opittavat taidot hän on jo oppinut.

Hiivintä 10, johtaminen 8, kielitaito 6, metsästys 10, miekat 15, sotataito 8, tarut & legendat 8, viettely 11.

Tämä rivi ei ehkä kuvaa parhaimmalla mahdollisella tavalla Conania (taitopisteet olivat loppua kesken), mutta meidän täytyy muistaa, että Conan on tässä vaiheessa vielä hyvin nuori. Vaikka hän on osallistunut sotaretkille ja heimonsa kokouksiin täysivaltaisena miehenä, ei hänen siltikään voi odottaa osaavan ihan kaikkea. Isoisältään hän on kuullut monia tarinoita, siitä tarut & legendat, ja viettely sai tulla mukaan sen perusteella, että Conanilla täytyy jokin keino olla niiden kaikkien vähäpukeisten naisten iskemiseen. Conanilla viettely-kuvaa siis luonteista "charmia", eikä niinkään taitoa puhua neitoja petiiinsä.

Tässä Conan siis varusteita vailla pelikelpoisena, nuorena barbaarina. Etuihin ja haittoihin voisi halutessaan lisätä esimerkiksi "aarre" (kypärä nuoruuskokeessa surmatun härän sarvilla), tai nuoruuden ottaa pois lisäpisteiden saamiseksi taitoihin.

Vuoristolainen pienestä suvusta.

Voima 18, Terveys 17, Ketteryys 13, Valppaus 11, Sisukkuus 14, Karisma 11

Edut:
Kookas 2 (Nuoruudestaan huolimatta Conan on jo kookas ja voimiltaan kunnioitettava soturi), Rohkea 1 (Conan on tavallisia kuolevaisia sitkeämpi ja rohkeampi), Sitkeä 2, Kotiseutu 2 (Cimmerian maat), Nopea 1.

Haitat:
Nuori 4 (Conan on tuskin 18-vuotias, eikä ole vielä nähnyt erityisen paljon maailmaa), Kunniallinen 1 (sivistyneiden miesten lait eivät Conania kosketa, mutta hänellä on oma villi kunniakäsityksensä), Oikku 1 ("Kautta Cromin!"), Taikauskoinen 1 (barbaarina Conan on erityisen levoton kaikenlaisen taikuuden edessä), Äkkipikainen 1.

Vauriobonus +2, Veri: 16/16/16/16, SyH: 10, Kantokyky: 450

Kilvet 10, Lyömäaseet 10, Tappelu 12, Väistö 13, Erätaidot 10, Hyppy & kiipeily 13, Kädentaidot 10, Kovistelu 10, Uimataito 9, Hiivintä 10, johtaminen 8, kielitaito 6, metsästys 10, miekat 15, sotataito 8, tarut & legendat 8, viettely 11.

maanantai 9. marraskuuta 2009

Tausta 10 minuutissa

Pelaajille työkalu hahmojen tekoon. Lähde tässä.

The Ten-Minute Background

In an attempt to get all the information I need to create stuff from character backgrounds without having to continually push for information, I am asking that you create backgrounds the following way:

Step 1: Write 5 background and concept elements that you feel are important to your image of the character. These can be a concept overview, a list of important life events, a physical description, a personality profile...whatever you need to get an image in your mind. 5 is just a minimum...more elements are encouraged!

[Example: Martin Tenbones]

1) He is a former pirate and retired adventurer and now owns a tavern in the city of St. Clarice.

2) He is outgoing and charismatic, and attempts to keep abreast of all the local gossip and juicy secrets that pass his way, because he believes that knowledge is power.

3) He and his former adventuring band fought against the forces of the pirate captain Craven, who was a major lieutenant for the current Dread Pirate Hellbeard. He used the wealth that he acquired to build his tavern, but he sometimes worries that the pirates may one day decide to find him and extract revenge.

4) Though he is still friends with most of his former adventuring mates, some of them parted the group on bad terms. His girlfriend went back to the sea to fight pirates once more, but he received word that her vessel was taken by Hellbeard and believes she was killed. He mourns her death.

5) Although he is retired, he can be convinced to adventure again if he hears that Sasha (his lost love) may still be alive, or if he is contacted by the White Foxes during a crisis (see secrets).

Step 2: List at least two goals for the character. At least one of these goals should be one that the character has, while another should be one that you, as a player, want to see developed over the course of the game.

[Example]

1) I would like to see Martin reunited with his lost love and perhaps able to mend fences with some of his former adventuring buddies over the course of this campaign.

2) It would be cool to have Martin face and possibly defeat the Dread Pirate Hellbeard once and for all.

Step 3: List at least two secrets about your character. One is a secret the character knows, one is a secret that involves him but that he is not actually aware of yet. This will help me in creating plots that center around your character. I will also be creating a third secret which you as a player will not be aware of, so expect some surprises!

[Example]

1) Martin is a member of the White Fox Society, a secret society dedicated to keeping Coralton free of tyranny and evil, as well as keeping local governments honest. He provides information and rumors to them, but can be convinced to take a more active roll if pressed.

2) Sasha LeBell, Marin's lost love, is still alive. She was captured by the Dread Pirate Hellbeard and has been kept as his captive for all these years.

3) (Example of a secret I might make up about your character): Not only is Sasha alive, but also she has escaped captivity and killed Hellbeard. She has taken over his ship and crew, and has turned to piracy out of bitterness. She now IS the new Dread Pirate Hellbeard!

Step 4: Describe at least three people that are tied to the character. Two of them are friendly to the character, one is hostile. If you like, you can include an enemy of yours here as well, so I have an instant NPC nemesis to throw at you.

[Example]

1) Martin's friend Audric Cwellen was one of his adventuring mate. Audric, a holy warrior in the service of the Goddess of Love, is the leader of the local cell of the White Fox society, and provides Martin with information and adventure hooks.

2) Another of Martin's old traveling companions, Aubrey LeVaine, is not as helpful as Audric, because they quarreled over the love of Sasha, and Aubrey is still bitter about losing her to Martin. Still, he can provide some magical support if Martin can convince him to let go of his hate.

3) Yebin Thistledown is a strange little creature from the Feywild called a gnome. Martin met the gnome in the Shroudmist Forest and saved him from a pack of Howlers. The Gnome makes all sorts of alchemical items and gadgets, and loves collecting odd souvenirs and items, as well as "recreational herbs." He operates a bizarre patchwork shop in the Rue Angélique district.

Step 5: Describe three memories, mannerisms, or quirks that your character has. They don't have to be elaborate, but they should provide some context and flavor.

[Example]

1) Martin remembers growing up in a tavern as a young boy, helping his mother with the cooking. This started his own interest in the culinary arts.

2) Martin remembers the panic he felt when he discovered that the ship he signed on to was a pirate ship after a brutal attack on a merchantman. He vividly recalls the smell of blood and burning timbers.

3) Martin often recalls the goodbye kiss he gave Sasha when she left him. No kiss he's had since ever compares to that memory.

[design notes for the example character] Martin began life as an atypical barkeep. He was a retired adventurer, but still young and vigorous enough to accompany the party on their adventures. His tavern became the party's base for a while, until the BBEG of the game let off a necromantic bomb that killed most of the townsfolk and turned the town into a Zombie Apocalypse nightmare. Martin survived, and he turned into a secondary character for one of the players as he became more important to the ongoing storyline. Most of his background came from this transition from NPC to part-time PC. After the campaign reboot, Martin returned to his role as the barkeep of the party's favorite hang-out, but the players like him enough that he might return to adventuring status in the future.

perjantai 6. marraskuuta 2009

Praedor: Palonin ehtoovuodet

Vuosi 514 Valiarin aikaa, toukokuu

Jaakko kirjoitti kerrassaan mainion pätkän hahmonsa Palon Reysin tuntemuksista ja kokemuksista Fallonin ja Palonin seikkailujen jälkeen.

Palon heräsi jälleen omaan vaienneeseen parkaisuunsa, hiestä märkänä sydän pedon lailla hakaten. Cantar makasi yhä hänen vierellään tottuneena miehensä yöllisiin kohtauksiin. Palon nousi istumaan sänkynsä reunalle ja antoi suudelman vaimolleen, joka käänsi hänelle kylkeään ja jatkoi uniaan. Hän kyyristyi sänkynsä päätyyn nojaten kyynärpäillään polviinsa ja piteli päätään.

” Lastentappaja” , ääni oli kuiskannut hänen unessaan. ”Hirviö!” Ääni kuului joskus hänen vaimolleen, joskus hänen lapsilleen. Joskus ääni oli tuntematon, kuin kaiku monen verhon takaa, juuri ja juuri puheeksi tunnistettava. Hänen painajaisensa olivat voimistuneet viime aikoina Palonin asetuttua aloilleen entisen Skelligin maaherran kivestä rakennettuun mäkilinnaan. Unissaan Palon oli usein nuorena poikana taistelukentällä palkkasoturijoukkionsa mukana. Joskus hän saattoi haistaa palavien kotien tuhkat ja mädäntyvien ruumiiden tuoksun vielä herättyäänkin. Kuolleet toverit heräsivät eloon vain kuollakseen yhä uudelleen ja uudelleen yö toisensa jälkeen. Samat raakuudet ja epäinhimilliset teot toistuivat aina Palonin painuttua maate. Murhattujen lasten viattomat silmät tuijottivat suoraan hänen sieluunsa syyttävästi joukkohautojen pohjalta. Hän tunsi syyllisyyttä hyvästä onnestaan ja toivoi sisimmässään, että voisi ottaa tovereidensa paikan tuonpuoleisessa vaientaakseen äänet. Palon yritti turhaan tukahduttaa äänet hukuttamalla ne ja itsensä viinaan. Unet kävivät yö yöltä yhä todentuntuisemmiksi, minkä johdosta hänen oli päivä päivältä kasvatettava humalatilaansa.

Palon nousi ylös sängynpäädystä ja käveli alastomana pöydän ääreen, jossa puolityhjä viinikannu odotti häntä. Hän täytti pikarinsa ja kumosi hapettuneen viinin sisälleen yhdellä siemauksella ja laski tyhjän astian takaisin pöydälle varovasti yrittäen olla herättämättä vaimoaan ja vastasyntynyttä pienokaistaan. Palon puki päälleen yökaapunsa ja käveli kammarin tulisijalle kohentamaan tulta, joka oli hiipumassa. Kuu valaisi pihamaan kelmeällä valollaan ja Palon jäi tuijottamaan tiluksiaan ikkunasta.

Sota Tutusin ja Holrusin välillä oli yhä käynnissä vaikkakin aselevon jatkamisesta vielä peltojen kylvämisen ajaksi kovasti puhuttiin. Maalaiset olivat toiveikkaina palailleet tiluksilleen kuultuaan huhuja ”Kantaskin ja Miradin pelastajien” asettumisesta näille lakeuksille. Fallon ja Palon saivat kuitenkin toistaiseksi olla lääneineen rauhassa, sillä Holrusia kiinnosti enemmän eteläinen Tutus joenvarren kauppareitteineen kuin palanut ja raiskattu pohjoinen maa. Tulisi aika jolloin Palonin olisi taas vastattava kuninkaan sotakutsuun. Olipa linnaan palannut jokunen entisen herran palvelijoistakin, jotka tahtoivat elää kotiseudullaan, ja Palon toivotti heidät tervetulleiksi, vaikkakaan hänellä ei olisi varaa maksaa heille muutamaan vuoteen sodan viedessä suuren osan hänen varallisuudestaan, mutta he saisivat osansa, kunhan tilanne rauhoittuisi. Asiat olivat kuitenkin hyvin ja lisää varallisuutta Palon sai majoittaessaan matkalaisia tiluksilleen, sillä olihan hänen maansa melko vilkkaan kauppareitin läheisyydessä. Huolia Palonilta ei kuitenkaan puuttunut, sillä olihan Curarim-kultti vannonut kostoa hänelle ja Fallonille, mutta ystävät Mustassa huoneessa ja varkaiden killassa takaisivat pienen etumatkan.

Palon tunsi tarvetta täyttää viinimaljansa ja päätti kavuta alas parveltaan hakemaan lisää viiniä keittiöstä. Portaat alas horjuttuaan hän näki alakerran hallin seinällä miekkansa Miehensurman roikkumassa tulisijan valaistessa sen kiiltävää pintaa. Miekka oli ”lainassa” nytten jo kaatuneelta Jarec Sobriukselta, joka oli ollut matkakumppanina Fallonin ja Palonin matkoilla etelässä. Palon täytti viinikannunsa ja käveli lastensa makuukammarin ovelle. Huone oli tyhjä, sillä Palon oli lähettänyt poikansa Perronin ja tyttärensä Lisin Fallonin linnaan lukuoppiin, sillä tulisi aika jolloin Perronin olisi hallittava isänsä läänitystä, eikä hänestä lukutaidottomana moukkana siihen olisi. Palon tiesi sisimmässään, että hänestä aika pian jättäisi ja Perronin aika tulisi jatkaa.

Hän käveli miekkansa luokse, nosti sen pois seinältä telineestään ja piteli sitä kädessään punniten sen painoa. Miekka kädessään hän tunsi olonsa taas turvalliseksi. Oli kuin menneisyyden demonit häipyisivät jonkin eläimellisemmän ja alkukantaisemman pedon ottaessa ohjakset. Hän tajusi tuolloin, että hänen paikkansa oli taistelukentällä. Taistelun tuoma verenkuohunta olisi ainoa, mikä toisi hänelle rauhan. Parempi oli kuolla tulessa, kuin hiipua hiljalleen alkoholismin kynttilän kärventäessä elämänlankaa. Ei hänenlaisensa moukka muunlaista osaa voisi ansaitakkaan. Hän ei osaisi hallita päällään, hän hallitsi miekallaan. Sota teki taas tulojaan.