torstai 2. elokuuta 2012

Huomioita viime aikojen pel(e)istä

Vaikka blogi onkin ollut kovin hiljainen, niin näin jälkikäteen täytyy sanoa, että roperintamalla tämä kesä on ollut omalta kohdalta kenties aktiivisin koskaan. Dagonin kirjan takana vaikuttavalla porukalla pelasimme ensiksi Patriisi-kampanjan mielenkiintoiseen taukopaikkaan, ja sen jälkeen Keisarikunta-nimellä kulkeva ritarikampanja Praedorin säännöillä on jatkunut erittäin aktiivisesti; pelikertoja on saatu lähes kerta viikkoon, mikä on jo sinällään ainakin minusta hyvä saavutus.

Keisarikunta-kampanjan lisäksi olen pelannut toisessa porukassa D&D:tä etäpelinä kamppanja nimellä "Kadotettu perintö", ja uutta The One Ring -roolipeliäkin on tullut testattua. D&D:ssä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Noppakouran Maken ja erään toisen pelaajan keskittyessä yhteensä 2 - 4 hahmon pelaamiseen, ja The One Ring -pelissä pelaan kahta hahmoa Maken toimiessa pelinjohtajana. Nämä pelit eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin Keisarikunta, mutta The One Ringissä on saatu tyydyttävä kokonaisuus ja välietappi aikaiseksi, ja D&D:ssä lähestyy kaksiosaiseksi suunnittelemani kampanjan "ensimmäisen osan" loppu. Pelikertoja on Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut kymmenkunta tasoilla 4 - 10.

Välillä olen uskonut, että Kadotettu perintö tulisi jäämään kesken; välillä pelien välissä on ollut useampikin kuukausi, eivätkä pelikerratkaan ole aina olleet kovin pitkiä. Taukojen venyessä ja uuden startin tarjoaman innostuksen tauottua omakin motivaatio on ehtinyt laantua jo useampaan kertaan, mutta sitkeästi kampanja vain on onnistunut kuitenkin jatkumaan. Aivan lähipeleissä pitäisi saada jonkinlainen yhtenäinen kokonaisuus aikaiseksi, kun kampanjan ensimmäinen osa tulee päätökseensä. Hienoa!

Ongelmitta kampanja ei ole kuitenkaan edennyt. Haasteiden syyksi on mielestäni muodostunut pelitavaksi  valittu episodimaisuus. Sinällään tämä on oiva keinoa keskittyä olennaiseen kampanjassa, varsinkaan jos pelaajia ei pieni kiskottaminen haittaa - ja tästä muistaakseni sovimme, ettei se haittaa. Episodien väliaikoihin olisi pitänyt kuitenkin ehkä panostaa enemmän. Minun olisi pitänyt kirjoitella ehkä jonkinlaisia välinäytöksiä tai rohkaista pelaajia moiseen. Nyt episodimaisuus on johtanut paikoittaiseen irtonaisuuteen, josta on kuitenkin onnistuttu suurin piirtein aina pääsemään eteenpäin.

Episodimaisuudesta olemme onnistuneet johtamaan myös toisen ongelman, eli liian nopean kehityksen. Sovimme, että episodimaisuuden myötä hahmot kehittyisivät aina väliajoilla tason verran, jolloin pelatessa olisi aina edellistä pelikertaa kovempi hahmo uusine kikkoineen. Tavoitteemme olivat varmasti hyvät - uusia mielenkiintoisia juttuja joka pelikerta sekä kehityksen tuntu - mutta tämän valinnan mukana tuli myös ongelmia.

Enismmäisen ongelman tiedostin kyllä nousevan jossain välissä, kun tätä episodimaisuutta valittiin: hahmot kehittyvät vähän liian nopeasti, että pelinjohtaja pysyisi mukana. Hahmonkehitys ei ole aina kovin luontevaa, kun pitkät ajat tasojen välillä eivät välity riittävän hyvin. Toisaalta keksin onneksi kampanjan teemaan sopivan pelimaailman sisäisenkin syyn, miksi hahmojen kehitys on nopeaa, mutta tämä ei poista nopeasta kehityksestä johtuvaa käytännöllistä haittaa; myös vihollisten pitää kehittyä ja vaihtua joka pelikerraksi, ja kun pelisysteemiksi valittu D&D3.5 ei ole se kaikista tutuin tai läheisin systeemi, niin "system mastery" on pelinjohtajan kohdalla aina välillä vähän rakoillut. Onneksi tästä ei ole suuren suurta ongelmaa vielä tullut.

Vaikka hahmot ovat kehittyneet nopealla tahdilla jo ihan kohtuullisille tasoille (aloitimme muistaakseni 4-tasolta tai niiltä tienoin, ja olemme nyt 10-tason tuntumassa), ei hahmojen voima ja korkeiden tasojen myötä tuleva "maineikkuus" ole päässyt vielä mielestäni tarpeeksi esiin. Olen kaavaillut käyttämäämme pelimaailmaa sellaiseksi, että nykyisten pelihahmojen tasoiset henkilöt ovat ainakin tavanomaisesti sitä pienintä mahdollista prosenttia väestöstä. Tämä ei ole kuitenkaan välittynyt riittävästi pelimaailmassa, mutta tähän alan puuttua jatkossa enemmän, ja 10-tason jälkeen hahmojen maine alkaa muuttua ainakin jollain tasolla maailmanlaajuiseksi. Saa nähdä, millaisia uusia näkökulmia tämä tuo peliin.

Ettei teksti menisi liian syväksi synkistelyksi, niin täytyy kyllä huomauttaa, että vaikka pelikertojen välillä on mennyt aikaa ja Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut omat haasteensa, niin jokainen pelikerta on onnistunut viemään peliä eteenpäin tyydyttävällä tavalla, ja hauskaa on ollut. Parasta kampanjassa on mielestäni ollut, että tämä on toisaalta ollut aika epästereotyyppinen kampanja; taistelua ja ruumiiden loottaamista on ollut aika vähän, ja pelikerrat on täytetty roolipelaamisella, juonittelulla ja tutkimuksella. Kampanjan juonikin on edennyt tyydyttävällä tavalla ilman, että pelit olisivat olleet täydellistä kiskottamista. Lisäksi kesken kampanjan koettu lähes-TPK muutti eloonjäänyttä hahmoa aivan uuteen, mielenkiintoiseen suntaan. Samalla myös kampanjaa saatiin reivattua vaivattomampaan suuntaan, kun seuraava episodi voitiin aloittaa osaksi "puhtaalta pöydältä", mutta edellisen pelikerran aikana saadut vihjeet silti huomioiden.

Yksi erityisen hyvä puoli episodimaisuudessa on mielestäni ollut. Sen avulla pelinjohtaja pystyy tuomaan nopeasti esiin sen, että pitkällä tähtäimellä seikkailijoiden teoilla on vaikutusta. Tätä pitää korostaa vielä jatkossakin - ja onneksi pelaajatkin antavat siihen ideoillaan evästä.