keskiviikko 29. helmikuuta 2012

Game of Thrones MMORPG

Bongasin juuri Westeros.org-sivustolta uutisen, että Game of Thrones poikii strategia- ja roolipelin lisäksi myös MMORPG:n. Linkin takaa yhteys pelille avattuun sivuun sekä ensimmäisiin kuviin pelistä.

Kuvat näyttävät kivoilta ja mukavan maanläheisiltä moniin tämän hetken fantasiavideopeleihin verrattuna. Harmi etten kuulu MMORPG-pelaajakuntaan.

tiistai 21. helmikuuta 2012

Dragon Age Set 3 Open Playtest käynnistyi

Green Ronin julkaisi tänään Set 2:ssa hyväksi todettuun tapaan Set 3:n pelitestiversion pelaajien iloksi. Nopealla  vilkaisulla näin paljon sellaista, mistä pidin, kuten sääntöjä ratsutaistelulle ja salkoaseille sekä muuhunkin kuin taistelemiseen liittyviä talentteja.

Mielenkiintoista juttua. Nyt voikin Green Roninin foorumilla sitten seurata, mitä kaikkea on mennyt pieleen.

Kuten MkaYkin jo kirjoitti, niin Mielen solmut -kampanjamme meni jäihin. En ollut tästä kovinkaan yllättynyt, sillä kampanjan juoni kärsi kyllä näistä pitkistä tauoista. Mielenkiintoisen hahmon pelaamisen jääminen kesken vähän toki harmittaa, mutta noita nyt on onneksi helppo tehdä uusia. Aloitimme uuden kampanjan vähän erilaisella lähestymistavalla, ja toivottavasti nyt saamme pelin kulkemaan järkevämmin.

Epäilen, että ASOIAF-kampanjamme Rautarannikko kokee Mielen solmujen kohtalon. Siinäkin alkaa olemaan sen verran pitkä tauko, ettei kokonaisuus tunnu enää eheältä. Ei tunnu mielekkäältä palata ainakin omassa päässä intensiiviseksi suunniteltuun juoneen, kun edellisestä pelikerrasta alkaa olemaan se kolme kuukautta. Harmittaa vain, kun kaikki kampanjat jäävät kesken roikkumaan ilman kunnollisia päätöksiä. Mutta eihän sille aina mitään mahda.

torstai 16. helmikuuta 2012

ASOIAF RPG A Game Of Thrones Editionin kansi näytettiin...

... ja näyttää pahasti siltä, että uusi edikka pitäisi ostaa jo pelkästään kannen perusteella, vaikka erratakin kansien sisältä löytyy. Tuo uusi kansi on vain miljoona kertaa hienompi kuin aikaisempi.

maanantai 6. helmikuuta 2012

Historiallinen kampanja ja historian inspiroima kampanja

Olen viime aikoina pyöritellyt mielessäni paljon erilaisia mahdollisuuksia historiallisiin peleihin ja historiaa inspiraationlähteenä käyttäviin peleihin. Sen verran innostuin, että blogasinkin hieman aiheesta vähän aikaa sitten ja heittelin ilmoille jotain ajatuksia satavuotisen sodan hyödyntämisestä ropekampanjassa. Aikaisemmin pelattiin Kajaanissa Praedorin säännöillä viikinajalla seikkailevista suomalaisista kertovaa peliä, mutta se päättyi vähän surullisesti osaksi pj:n (minun) tekemiin virhearviointeihin. Total Party Kill päästiin kokemaan.

Nyt historiallisen pelin houkuttelevuutta ovat lisänneet hyvät kokemukset Dagonin kirjassakin kronikoimastani Patriisi-kampanjasta, joka kertoo italaisesta kauppiassuvusta 1300-luvun alun Italiassa.

Historiallisessa pelissä on omat etunsa. Historiaa ei tarvitse paljon opiskella, että pääsee tietynlaiseen fiilikseen niin kauan kun vain ei liian tarkasti aleta historiaa seuraamaan. Asioiden kuvailu on helppoa ja pelaajien on varsin helppo löytää mielleyhtymiä ja samaistumiskohteita. Varsinkin tuossa Patriisi-kampanjassa on jotenkin päässyt paljon maailmaan sisään, kun tietää aika tarkasti missä ollaan, minkälaista ympäristö on ja miltä ihmiset näyttävät.

Yksi ongelma, jonka huomasin ainakin itse "viikinkipeliä" suunnitellessani, oli jatkuvasti kurkkiva pelko "meneekö tämä nyt oikein". Wikipediaa tuli sahattua aika paljon joidenkin täysin triviaalien tietojen metsästämisessä, kun ei uskaltanut improvisoida jotain juttua pelikertaa suunnitellessa, ja sitten homma alkoi tuntua enemmän työltä kuin huvin suunnittelulta.

Täysin historiallisessa pelissäkin täytyy siis mielestäni uskaltaa hieman rennommin suunnitella, eikä olla liikaa naimisissa sen historian kanssa. Patriisi-peliin hahmoa suunnitellessa jo inspiraation hakeminen historiasta toi paljon tyydyttävämpää jälkeä kuin viikinpelinaikainen opiskelu. Toisaalta 1300-luku saattaa olla tällä hetkellä tutumpi kuin viikinpeliä suunnitellessa viikinkiaika oli, joten tämäkin saattoi inspiroida ja rohkaista hahmonluonnissa. Kun kotiläksyjä ei tarvinnut tehdä niin paljoa, oli työskentely helpompaa ja innostavampaa. :)

Historiallisen kampanjan hyvä lähde inspiraatiolle on luonnollisesti historiallinen fiktio: kotoiset Waltarin tai Ruusuvuoren kirjat, ulkomaisista esimerkiksi Cornwellin teokset. Historiallista fiktiota on myös hyvin eri tyylistä, joten omaan kampanjaan sopivaa fiktiota luulisi löytyvän.

Historiallisen pelin lisäksi minua kiinnostaisi paljon kuitenkin myös historiasta pelkästään inspiraatiota ammentava, omaan  maailmaan sijoittuva peli Tulen ja jään laulun tyyliin. Siinä on maailma ja juoni, jonka inspiraationlähteet on aika helppo tunnistaa, mutta siitä huolimatta maailma ja tapahtumat tuntuvat persoonallisilta ja Martinin itsensä luomilta. Ja onhan näitä historiasta inspiraationta hakevia fantasiakirjailijoita, Guy Gavriel Kay ja "historiallista" fantasiaa kirjoittava Naomi Novik nyt ekana tulee mieleen.

Tällaisessa pelissä näkisin etuina sen, että samalla tavoin historiasta edes vähän tietävien pelaajien ja pelinjohtajan on kohtuullisen helppoa olla samalla aaltopituudella, millaista peliä on tulossa. Toisaalta "historian painolasti" on pienempi kuin oikeasti historiallisella kampanjalla. Erityisesti minua tällaisessa historiasta inspiraatiota hakevassa pelissä houkuttelee se, että on helppo nappailla ne parhaat palat sopasta omia mausteita lisäten.

Toisaalta ei historian inspiroima omakaan maailma ole täysin ongelmaton. Pelinjohtajan on tiedotettava tällaisessa pelissä mielestäni historiallista kampajaa selkeämmin pelaajille, mikä pelissä on historian innoittamaa ja sitä mukailevaa, mikä taas fantasiaa. Toisaalta maailmanluonti on yleensä aluksi erittäin mukavaa ja kiehtovaa, mutta muuttuu jossain kohdassa enemmän työlääksi kuin "tutun" historian soveltaminen peliin.

Kumpikaan tapa, historiallinen kampanja tai historian inspiroima fantasiakampanja, tuskin on ongelmaton. Toisaalta molemmat ovat myös erittäin houkuttelevia. Fantasiaroolipelejä lähinnä pelanneena ja ainakin yleisimmät fantasiateokset lukeneena uskoisin kuitenkin fantasian olevan itselle pelinjohtajana houkuttelevampi vaihtoehto kuin historiallinen kampanja. Toisaalta tällä hetkellä historiallisessa kampanjassa pelaavana on roolipelaaminen ollut erittäin antoisaa ja mielikuvitusta kutkuttelevaa.

keskiviikko 1. helmikuuta 2012

Praedoriin kehittelemiäni sääntömuutoksia


Inspiroituneena Dagonin kirjassakin luettavissa olevasta Patriisi-kampanjasta (Kaarlen muistelot) ja peliä seuranneesta sääntökeskustelusta inspiroituneena päätin kirjata kaksi vanhaa Praedorin talonsääntöä, joita on tullut joskus omissa peleissä käytettyä tai ainakin harkittua käytettäviksi.

1) Lähitaisteluväistön onnistumisasteet vähennetään aina voittaneenkin hyökkäyksen onnistumisasteiden myötä tulevista vaurionopista.

Eli esimerkiksi I asteella onnistunut väistö II asteen hyökkäystä vastaan vähensi vauriota yhdellä vaurionopalla.

Muistelisin, että tämän säännön taustalla oli, haluni tehdä väistämisestä vähän houkuttelevampaa. Lisäksi se kuvasi mielestäni hyvin tilannetta, jossa taaksepäin hätäisesti horjuva hahmo saa hieman vähäisemmän haavan kuin muuten saisi.

2) Hyökkäys kahden käden aseella käyttää vain "toisen käden toiminnon", jolloin toisen käden toiminnolla voi edelleen torjua ilman ylimääräistä vaikeutta. 

Torjuminen kahden käden aseilla toimii siis niin, että ensimmäinen torjunta tapahtuu normaalisti 3n:llä (+ olosuhteet, kuten haavoittuminen, hämärä yms.). Tämän jälkeen tulevista torjunnoista tulee +1n torjumiseen normaalisti, eli seuraava torjunta on 4n, seuraava 5n jne.

Normaaleilla säännöillä kahden käden aseella torjuttaessa hahmon molempien käsien toiminnot on jo käytetty, joten ensimmäinen torjunta on jo sitten vaikeaa. Tämä on periaatteessa järkeenkäypää, mutta vähentää houkutusta käyttää kahden käden asetta. Kilpi ja ase -yhdistelmä on varsin kova ja varma vaihtoehto, joten tällä sääntömuutoksella halusin tehdä kahden käden aseella taistelemisesta hieman houkuttelevampaa. Tämä koskee siis paitsi suurmiekkoja, suurtapparoita yms. kahden käden aseita, myös esimerkiksi tapparaa ja lyömämiekkaa kaksin käsin käytettynä.

Ei tämä talonsääntö mielestäni paljon tilannetta muuttanut, ja kilpi + ase oli edelleen monelle houkuttelevampi vaihtoehto, mutta kilven ja aseen ylivoima kaventui edes vähän muihin taistelutyyleihin nähden.


Omasta mielestäni nämä kaksi sääntömuutosta eivät vaikuta erityisen kovasti Praedorin systeemin tasapainoon tai yleiseen tunnelmaan. Ne ovat pieniä viilauksia, joita ilmankin on tullut pelattua erittäin nautittavaa Praedor-peliä. Itse asiassa ainakin 2-sääntömuutos on ollut käytössä hyvin vähän jos ollenkaan (niin hyvä se kilpi edelleen oli...) En siis koe Praedorin systeemiä mitenkään vialliseksi, vaikka nämä aikoinaan on tullut kehiteltyä, vaan pidän näitä enemmän omaan pelityyliin sopivina viilauksina.


Lisäksi en koe näiden sääntömuutosten lisäävän tai vähentävän systeemin realismia tai tuottavan uskottavampia tuloksia pelissä. Kyseessähän ei muutenkaan ole realismiin, vaan genrerealismiin pyrkivä peli. Koen nämä sääntömuutokset vain tyylillisesti houkuttavina.