torstai 22. huhtikuuta 2010

Stalker: "The steep road towards Chaotic Evilness"

Petrin palattua myös riviin vankilasta ja Tomin toivuttua myrkytyksestään saivat suomalaiset stalkerimme uuden keikan riksalta; tällä oli ollut vaikeuksia järjestää nelikolle matka takaisin Suomeen, mutta tämä tehtävä korvaisi kyllä kaikki hankaluudet ja hommat saataisiin sujumaan.

Tehtävänä oli hakea Vyöhykkeeltä outo metallinen levy, joka löydettäisiin Riksan näyttämän videon avulla - videolla joukko koulutettuja sotilaita sai surmansa, joten tehtävästä olisi tulossa vaarallinen. Nelikko suostuikin tehtävään, vaikka Riksan teloitettua yhden miehistään epäluuloa herättävän keskustelun päätteeksi saikin suomalaiset varuilleen.

Tosin armoton toulouselaiselämä oli jättänyt jälkensä jo suomalaisiinkin, sillä tuskin nelikko oli päässyt takaisin kaupunkiin, kun (ex-)pasifisti Leif ja Petri hakkasivat turistin saadakseen tältä puhelimen. Tomi ja Riku katselivat tapahtunutta liian järkyttyneinä edes oikein reagoimaan. Kun varusteiden hankkimisen aika tuli, päättivät Tomi ja Riku kuitenkin että he hommaisivat aseet ja Leif ja Petri saisivat hankkia muut varusteet; kuskille ja ituhipille ei aseita annettaisi.

Oli Leifin ja Petrin toimista tosin se hyöty, että Leif soitti turistin puhelimella isälleen, ja pian nelikon raha-asiat ainakin olisivat kunnossa. Isä oli hyvin hämmästynyt poikansa soitosta, sillä olihan Leif ollut poissa vuoden, ja hänen isänsä oli saanut tietää poikansa kuolleen.

Kun varusteet oli hankittu (Riku ja Tomi onnistuivat hankkimaan nelikolle myös pistoolin ja katkaistun haulikon moottoripyöräjengiltä) lähti nelikko takaisin Riksan luokse, jonka työntekijä Derek lähti saattamaan stalkereita vyöhykkeelle ja odottaisi myös heidän paluutaan vyöhykkeen reunamilla.

Itse retki Vyöhykkeelle osoittautui jälleen lähes hengenvaaralliseksi: aluksi väisteltiin oletettavasti rajavartijoiden helikopteria (tosin yllättävän syvällä Vyöhykkeellä tämä lenteli) jonka jälkeen kohdattiin Rikua pahoin raadellut outo pitbullmainen peto, jonka Tomi lopulta hoiteli miehekkäällä tuplapiipullisella hauleja. Pian tämän jälkeen päästiinkin punaisen talon lähettyville, missä etsityn artefaktin pitäisi sijaita. Matkalla oli vanhoja autonromuja, joista yhdessä oli vankina nuori, hätääntyneen oloinen nainen. Nelikko yritti vapauttaa naista, mutta autoa ei kuitenkaan saatu millään ilveellä auki ja nainen jäi autonsa vangiksi.

Erityisesti Tomia naisen kohtalo vaivasi, mutta kauaa ei naista ehditty murehtia, sillä Riku kosketti löytämään outoa levyä - luulikohan mies sen olevan etsitty artefakti - joka räjähti entisen rajavartijan silmille, ja Riku haavoittui pahasti. Onneksi artefakti löytyi aivan naapurista, outojen kaksiulotteisten rihmojen suojissa piileskelevän, osaksi artefaktiin sulautuneen miehen sylistä. Artefakti saatiin haltuun kun kolmikko - Riku syljeskeli talon ulkopuolella verta - väänsi levyyn puoliksi sulautuneen miehen rihmoihin, jotka repivät levyn ja miehen erilleen.

Tämän jälkeen alkoi pikamarssi kohti Vyöhykkeen reunaa, että Riku saataisiin hoitoon. Vyöhykkeen reunalla nelikko kuitenkin totesi jonkin olevan vialla, sillä Derek löytyi kuolleena pakettiautonsa perältä. Pian kommandopipoilla naamioituneet, MP5-konepistooleilla varustautunut joukko miehiä hyökkäsi nelikon kimppuun, mutta he pääsivät pakoon pakettiautolla kiitos Petrin ajotaitojen.

Seuraavaksi stalkerit ajoivat autonsa piiloon ja yrittivät ottaa Derekin puhelimella yhteyden Riksaan, mutta toisesta päästä vastasikin joku ihan muu, joka vaati nelikkoa luovuttamaan artefaktin kommandomiehille, jotka toimivat Vyöhykettä vartioivalle Insituutille. Tomista oli parasta jättää artefakti autoon ja pestä kädet koko touhusta, mutta Petrin onnistui neuvotella seurueelle paitsi uudet passit ja lentoliput suomeen, niin myös 15 000 euroa kuivaa kahisevaa! Kun vaihto vielä onnistuttiin vielä hoitamaan ongelmitta, niin suomalaiset stalkerimme huomasivat että asioilla on tapana järjestyä!

Tämän jälkeen stalkerimme suuntasivat takaisin Suomeen, mutta vuotta myöhemmin he huomasivat, ettei tavallinen elämä maistunut enää miltään, ja he suuntasivatkin takaisin Toulouseen... ja stalkerien hommat kuin vain jatkuivat!

Seikkailu perustui Ville Vuorelan Punainen talo -seikkailuun, ja pelikerta oli varsin onnistunut. Me pelaajatkin pelasimme hahmojamme sen sijaan, että olisimme keskittyneet perseilemään kohtauksesta toiseen, joten hommakin sujui eikä Juhon tarvinnut harrastaa face palmia aivan niin paljon kuin viime kerralla.

Hyvä pelikerta! Viiskauttaviis!

keskiviikko 14. huhtikuuta 2010

Arvostelu: Dracula The Un-Dead (Dacre Stoker & Ian Holt)

Tämä teos tarttui herätteenä käteen kirjastosta. Mielenkiintoni heräsi erityisesti Stokerin jälkeläisen nimestä kannessa ja tituleerauksesta "Bram Stokerin Draculan jatko-osana". Bram Stokerin alkuperäinen Dracula on edelleen mielestäni ensimmäisellä sijalla vampyyritarinoiden joukossa, joten olin hyvin kiinnostunut näkemään, mitä tämä Bramin jälkeläinen on saanut aikaan...



Bram Stoker's Dracula is the prototypical horror novel, an inspiration for the world's seemingly limitless fascination with vampires. Though many have tried to replicate Stoker's horror classic-in books, television shows, and movies, only the 1931 Bela Lugosi film bore the Stoker family's support. Until now.

(...) Dracula The Un-Dead begins in 1912, twenty-five years after Dracula "crumbled into dust." Van Helsing's protégé, Dr. Jack Seward, is now a disgraced morphine addict obsessed with stamping out evil across Europe. Meanwhile, an unknowing Quincey Harker, the grown son of Jonathan and Mina, leaves law school for the London stage, only to stumble upon the troubled production of "Dracula," directed and produced by Bram Stoker himself.

The play plunges Quincey into the world of his parents' terrible secrets, but before he can confront them he experiences evil in a way he had never imagined. One by one, the band of heroes that defeated Dracula a quarter-century ago is being hunted down. Could it be that Dracula somehow survived their attack and is seeking revenge? Or is their another force at work whose relentless purpose is to destroy anything and anyone associated with Dracula?


Ikävä kyllä pettymys oli suuri. Varoituksen sanana kaikille Bram Stokerin Draculasta pitäville: Tämä kirja ei ole jatkoa Bram Stokerin Draculalle.

Itse kirja on kirjoitettu hyvin, ja ellei tarinaa olisi hehkutettu Bramin tarinan jatkona ja alkuperäisen kirjailijan muistiinpanoihin perustuvana, olisi tarinakin toiminut ihan mukavana Dracula-tarinana, vaikka juoni kulkeekin varsin ennalta-arvattavasti. Minua kuitenkin harmittaa - ja arvosteluista päätellen monia muitakin - se, että Dacre Stoker ja Ian Holt käytännössä mitätöivät koko Bram Stokerin Draculan tarinan. Dracula ei olekaan enää pahuuden prinssi, vaan hyvisvampyyri, ja oikea pahis on... eräs toinen kuuluisa "oikea vampyyri". Koko alkuperäisen Draculan aikajana ja juoni vedetään uusiksi, että Dacre Stokerin ja Holtin tarina ja ideat Viiltäjä-Jackista voivat ylipäätään toimia. Näin pahaa alkuperäisteoksen tärvelemistä ei olekaan tainnut ennen silmieni eteen osua.

Vaikka kirja yrittää olla Draculan perillinen ilmeeltään ja maailmaltaan, epäonnistuvat Dacre Stoker ja Holt luomaan samanlaisen synkän ja mystisen maailman, joka ainakin Bram Stokerin tarinassa minua viehätti. Eroottisista, vampyyritarinoihin kuuluvista jännitteistä, jotka Bram Stokerin tarinassa oli piilotettu syvälle rivien väliin, ei voi Dacre Stokerin ja Holtin teoksessa edes puhua; tässä tarinassa seksi läväytetään suoraan lukijan silmille! Minulla ei ole mitään seksiä ja siitä kirjoittamista vastaan, mutta tämän tarinan lesboraiskaukset ja siittimiä irti purra aikovat vampyyrit saivat aikaan enemmän myötähäpeää kuin eroottista latausta.

Täytyy kuitenkin painottaa, että ellei kirjaa olisi mainostettu nimenomaan Bram Stokerin tarinan jatkajana, olisi se ollut ihan kivaa, kevyttä Dracula-viihdettä splatter-elementein. Se oli ihan mukiinmenevä kirja, jonka luki nopeasti ja vaivatta, joskin välillä tarina olikin ennalta-arvattava ja seassa oli ihan turhia sivuhahmoja. Tarinan lopun sitominen Titanic-laivaan olisi ollut mukava lisä, ellei sen toimimiseksi olisi tarvinnut tärvellä alkuperäisen Draculan aikajanaa.

Yhteenvetona voisi sanoa, että mukiinmenevä kirja, joka ei kuitenkaan ollut sitä mitä mainosti olevansa.

sunnuntai 11. huhtikuuta 2010

Firefly & Serenity ja muita ajatuksia

Katsoin tänä viikonloppuna syntymäpäivälahjana saadun Firefly -sarjan DVD-boksin (vihdoin!) kaikki jaksot ja siihen perään täydensin nautinnon täydelliseksi katsomalla Serenity -elokuvan, joka toimi päätöksensä sarjan tarinalle.

Sarjan erikoisuutena toimi scifin ja westernin aiheiden sekoittelu, ja henkilökohtaisesti pidän lyhyeksi jäänyttä sarjaa ja erityisen onnistunutta Serenity-elokuvaa kenties hienoimpana scifi-tuotteena. Sen maailma on omaperäinen ja sarja onnistuu olemaan samaan aikaan hauska seurattava ja asenteeltaan "tyly": yhdistelmä joka on yleensä vaikea toteuttaa. Laittomuuksien ja laillisten keikkojen välimaastossa seilaavan avaruusalus Serenityn miehistön seikkailujen seuraamisessa on jotain äärimmäisen kiehtovaa. Sarjan tunnari, Ballad of Serenity, on soinut viikonlopun kestoluupilla kämpässäni.

Sarjan äkillinen loppuminen oli harmillista, mutta onneksi tarina saatiin tyydyttävään päätökseen Serenity-elokuvassa; vaikka tarina jäikin vielä ilman "lopullista ratkaisua", nautin minä suuresti Serenityn haikeasta lopusta.

Firefly ja Serenity saivat minut kuitenkin innostumaan jälleen teemastaan, eli erilaisia tehtäviä suorittavasta miehistöstä, joka elää juuretonta elämää aluksellaan. Tätä teemaa yritimmekin jo käsitellä vuosi takaperin Star Wars -aiheisessa pelissä, mutta jostain syystä homma jäi kesken. Aiheena ja pelin lähtökohtana tämä kuitenkin mielestäni toimii suorastaan erinomaisesti; alus ja tehtävät ovat erilaisia henkilöitä yhteensitova linkki, joten erilaisista näkökulmista ja riidoista huolimatta seurue pysyy hyvin koossa. Aluksen ja seurueen jättävästä henkilöstä saa hienoa draamaa muiden yrittäessä karkottaa lähtijän tai maanitellessa tätä vielä jäämään.

"Alus, miehistö ja kyseenalaisia keikkoja" -konsepti toimii melkein missä tahansa ympäristössä. Scifissä se on kenties helpoin toteuttaa, sillä avaruus ja siellä täällä sijaitsevat planeetat antavat mahdollisuuden luoda erilaisia ympäristöjä, eikä matkustamiseen tarvitse käyttää yhtään sen enempää aikaa, kuin mitä on pakollista. Lisäksi vanhoihin paikkoihin on helppo palata.

Toisaalta viime viikolla tehdyn Pathfinderin tilauksen myötä aloin miettimään, kuinka edellämainittu teema toimisi fantasiapeleissä. Jotenkin matkustaminen pitäisi saada sen verran "moderniksi", että paikasta toiseen siirtyminen veisi jopa kuukausien sijaan vain viikkoja, kenties jopa päiviä. Eberron, joka on tällä hetkellä mielestäni mielenkiintoisimpia D&D-fantasiamaailmoja, antaisi tähän hyviä ideoita: kohtuullisen yleisen, taikuuteen perustuvan teollisuuden ansiosta maagiset ilmalaivat ja rautatiet olisivat ainakin rikkaimpien hyödynnettävissä. Toisaalta ilmalaivat ja rautatiet olisivat sen verran kalliita, että vain kaukokauppa ja pitkät matkat olisi kannattavaa hoitaa niillä, kun taas lyhyet matkat ja lähikaupunkien välinen kauppa toimisi edelleen maanteitä pitkin.

Seikkailijoilla voisi olla käytössään sitten esimerkiksi huonokuntoinen tai "vanha" ilmalaiva, jollaisia näkisi myös laihemman kukkaron omaavilla kauppiailla. Ilmalaiva matkavälineenä antaisi seikkailijoille paljon laajemman piirin liikkua ja mahdollistaisi myös eksoottiset skenaariot ja matkat "taivassaarille" Avatarin tyyliin.

Kyllä, tätä on syytä pohtia...

perjantai 9. huhtikuuta 2010

Stalker: Lefan sormi

Riku, Tomi ja Lefa seisoivat neuvottomina Toulousen asutulla osalla, Vyöhykkeen rajamailla. Petri oli jäänyt vielä "pyttyyn" Ranskassa tekemiensä rikkeiden ja maksamattomien sakkojen takia (eli yksi pelaaja puuttui ja hänen hahmonsa piti pitää pois kuvasta). Pian he kuitenkin olivat jo syvällä Toulousen alamaailmassa, ja heille selvisi, että todennäköisesti ainut keino selviytyä ulos kaupungista olisi lahjoa poliisit ja instituutin virkamiehet - ja se tarkoitti kolmikon varallisuuden ottaen retkeä Vyöhykkeelle.

Pian kolmikko olikin jo saanut tehtävä Riksa-nimiseltä intilaiselta mieheltä ja suunnisti erään kokeneemman Stalkerin kanssa Vyöhykkeelle; matka kielletylle alueelle kävi vanhoja viemäreitä pitkin. Kokeneempi vyöhykkeenkävijä ei tullut kolmikon joukkoon, mutta neuvoi seurueelle suurin piirtein mistä heidän etsimänsä Vyöhykkeiden synnynaikaiset valvontanauhat alueelta löytyisivät.

Retki Vyöhykkeelle osoittautui monella tavoin kohtalokkaaksi, ja vaikka kaikki kolme aloittelevaa Stalkeria palasivatkin hengissä takaisin, oli hintana selviytymisestä maksettu yksi Lefan sormista ituhipin tungettua sen peilimäiseen porttiin. Tomi taasen oli sairas ja kuumeinen syötyään Vyöhykkeen outojen voimien myrkyttämiä suklaapatukoita - jonka lisäksi hänen nilkkansa oli kärsinyt pahoin outojen tyhjästä ilmestyvien räjähdysten runtelemana.

Suuremmilta yhteenotoilta Vyöhykkeellä kuitenkin vältettiin (mitä nyt pieni vauvankokoinen mutta irvokkaan suuripäinen mutantti osoitti kolmikkoon turhankin paljon kiinnostusta) mutta seikkailijoiden ollessa jo palaamassa vyöhykkeeltä joutuivat he yhteenottoon toulouselaisen poliisin kanssa. Pakoon kyllä päästiin, mutta suomalaisten Stalkerien tulevat tapaamiset poliisien kanssa voisivat olla hyvin kiusallisia...

Toinen Stalker-pelimme oli tunnelmaltaan kevyt ja täytyy kyllä myöntää, että taisin itsekin syyllistyä perseilemään... väsymys todettiin yhteisesti suurimmaksi syyksi hieman tahdittomaan käytökseemme.

Kuitenkin Juholle jälleen tunnustusta siitä, kuinka mielikuvituksellisia tapahtumia hän oli jaksanut luoda Vyöhykkeellä kohdattavaksi: kohtasimme esimerkiksi peilimäisiä ulottuvuusportteja linja-autojen ikkunoiden tilalla, tyhjästä ilmestyvien räjähdysten täyttämiä kenttiä, myrkyllisiä karkkiautomaatteja, kengät sulattavia ruohokenttiä ja muistin tyhjentäviä puistoja! Itse en välttämättä olisi keksinyt näin luovia tapahtumia Vyöhykettä värittämään - ja parasta mielestäni oli, että sessiosta "selvittiin" ilman taistelua; piristävää vaihtelua joutua välillä miettimään pelkkää selviytymistä ja "arkista aherrusta". Toki taistelutkin ovat mielenkiintoisia, mutta sessio oli viihdyttävä ilman niitäkin.

Juholle kehuja hyvästä sessiota, meille pelaajille (myös minulle!) risuja hieman "hälläväliä"-tyylisestä asenteesta ja perseilystä. Jaakko hoiti hahmonsa pelaamisen mielestäni meistä pelaajista parhaiten, ja hänen erätaitoja ja selviytymistä osaava hahmonsa kuljetti meitä väliinputoajia välillä perässään.

Toisaalta läppä oli niin levottoman hulvatonta, että kaikesta huolimatta hyvä sessio se oli, saakeli!

tiistai 6. huhtikuuta 2010

Dragon Age -hahmo: Beldan

Name: Beldan
Background: City Elf
Class: Warrior
Languages: Trade Tongue

Beldan eli koko lapsuutensa ja nuoruutensa Denerimin haltiaslummeissa. Orvon haltian kohtalo ja tulevaisuus eivät vaikuttaneet valoisilta, ja Beldan ajautuikin jo nuorena rikollisuuksien ja lavean tien kulkijoiden pariin. Pian Beldan oli niin syvällä Denerimin alamaailmassa, ettei nuorella haltialla tuntunut olevan toivoakaan poispääsystä. Vuodet muuttuivat pitkäksi, sumuisten kujien, varkauksien ja selkäänpuukotusten näyttämöksi, ja kysymykset omista juurista hautautuivat syvälle unohduksiin.

Surmattuaan Denerimin yössä erään tärkeän jaarlin perillisen Beldan joutui kuitenkin jättämään Denerimin lainsuojattomana ja vainottuna taakseen. Nuori haltia pakeni takaa-ajajiaan syvälle erämaihin, mutta villissä luonnossa selviytymään taitamaton haltia olisi varmasti kuollut yhtä varmasti kuin palkkionmetsästäjien käsissä, ellei olisi kohdannut yksinäistä, vaeltelevaa dalish-haltiaa. Vanha dalish hoivasi nälkiintyneen ja sairaan Beldanin terveeksi, ja kertoi haltianuorukaiselle tämän ensimmäiset tarinat Dalesista ja haltioiden ikivanhasta perinteestä.

Vielä suuremman lahjan dalish-soturi antoi Beldanille, kun palkkionmetsästäjät löysivät kaksikon; vanhus uhrasi oman henkensä taistelussa ihmissotureita vastaan. Taistelun päätteeksi vanha haltia pyysi Beldania ottamaan hänen varusteensa ja lähtemään etsimään dalish-haltioita. Vanhus toivoi hartaasti, että nuori haltia löytäisi paikkansa ja ottaisi verenperintönsä haltuun. Beldan, vuosien saatossa kylmäksi ja kyyniseksi muuttunut, sielultaan synkkä olento, ei kyennyt pelastajaansa juuri kiittämään, mutta vanhan haltian tarinat ja neuvot jäivät elämään hänen sydämmessään.

Vanhuksen jousen olalleen heitettyään Beldan suuntasi syvemmälle villeille seuduille haudattuaan vanhan auttajansa tämän viimeisten ohjeiden mukaan.

(Drizzt Clone... Dragon Age style. Any questions?)

Health: 33
Defense: 12
Speed: 14 (13 jos heavy leather armor)
Armor Rating: 4

Communication 1
Constitution 2
Cunning 3
Dexterity 2 (Stealth)
Magic 0
Perception 2
Strength 1
Willpower 1

Talents: Armor Training, Dual Weapon Style, Archery Style
Weapon Groups: Brawling, Bows, Heavy Blades, Light Blades

Equipment: A backpack, traveler’s garb, a waterskin, heavy leather armor, longsword, dagger, short bow (with a quiver and 20 arrows), 59 silver coins.

Goals (ehkä enemmän pelaajan, kuin hahmon tavoitteita):
- löytää dalish-haltiat, ja oppia ikivanhasta perimästään
- päästä osaksi dalish-haltiaheimoa
- jättää rikollinen menneisyytensä taakseen
- kaksi sapelia ja eläinkumppani

Vaikka Dragon Age -roolipelin hahmmonluonnissa 1-tason hahmoista tulee varsin... värittömiä, niin jotain houkuttelevan yksinkertaista ja vaivatonta siinä on.

lauantai 3. huhtikuuta 2010

Praedor-turinoita

Praedorin Tosi Faniksi olen viime aikoina puhunut Praedorista aika vähän. Kaikenlaisia (minua) kiinnostavia asioita on tapahtunut roolipelimaailmassa, ja kun Praedor-pelejäkään ei ole juuri nyt käynnissä, niin on Praedor ollut niin sanotusti ”talvitelakalla”.

Toissa päivänä kuitenkin sain (ilokseni) osallistua Praedor-aiheiseen keskusteluun irc-kanavalla, sillä eräs tuttavani oli aloittanut nuorempien pelaajien kanssa Praedor-pelit Helsingin suunnalla - ja säännöt olivat vielä tällä tuttavallani hieman hakusessa. Tästä keskustelusta sain kuitenkin taas itsekin pienoisen Praedor-kipinän ja muistutuksen, kuinka tärkeää ne roolipelien säännöt on lukea alusta loppuun ja ennen kaikkea sisäistää, ennen kuin systeemistä muodostaa lopullisia mielipiteitä suuntaan taikka toiseen.

Mutta siihen Praedoriin. Pelinjohtajan taakka on mielestäni Praedorissa kohtuullisen kevyt – kunhan systeemi on vain tutuksi tullut – sillä suuri joukko valmiita ep-hahmoja kirjan loppupuolella ja nopeat, helpot säännöt tekevät pelien suunnittelusta helppoa; kun session juoni ja ideat ovat valmiita, niin ei tarvitse kuin valita sopivat eph:t kirjan loppupuolelta, tai heitellä sopivia hirviöitä kirjasta löytyvillä taulukoilla. Toisin kuin monissa muissa peleissä, Praedorissa ep-hahmojen statittaminen ja suunnitteleminen ei todellakaan ole se vaativin homma.

Osittain pelinjohtajan hommaan liittyen Praedorin vahvuuksia ovat mielestäni systeemin (oi SyH-taulukko, kuinka sinua jumaloinkaan!) erinomaisuuden lisäksi mielenkiintoinen maailma, josta löytyy poikkeuksellisesti heti peruskirjassa riittävästi tietoa. Olen selannut Jaconian maailankirjan aika monta kertaa läpi, mutta siitä huolimatta löytyy maailmankirjasta aina jotain uutta ja ihmeteltävää - yksityiskohtia, joiden avulla tehdä Jaconiasta elävämpi ja mielenkiintoisempi!

Jotkut kokevat Jaconian kuitenkin jostain syystä "rajoittavaksi". Usein mainitaan Jaconian pienuus, ja edellä mainitussa keskustelussa esille tuli se, että Jaconiasta puuttuvat muut kuin ihmiset pelattavina hahmoina - esimerkiksi puoliörkkipaladiineja toivottiin pelattavaksi... en tosin ole varma oltiinko tässä tosissaan.

Itse en ole koskaan pitänyt Jaconiaa minua mitenkään rajoittavana tekijänä. Jaconia ei kuitenkaan ole neliökilometreinä mitattuna pieni maailma, ja Borvaria saattaa olla vaikka äärettömän suuri. Luulen, että Jaconia vaikuttaa pieneltä, koska roolipelaajien perspektiivi on hieman vääristynyt; roolipeleissä ja fantasiatarinoissa usein matkataan sademetsistä jäätiköille levittäytyvillä, Eurooppaakin suuremmilla alueilla, mutta kuinka moni on loppujen lopuksi koskaan yrittänyt matkustaa jalkaisin edes viittäkymmentä kilometriä? Kuinka moni tajuaa, kuinka paljon paikkoja, kyliä, raunioita, metsiä, luolia jne. mahtuu sellaiselle matkalle?

Mitä tulee muiden kuin ihmishahmojen puuttumiseen pelattavista roduista, niin tätäkään en ole koskaan itse kokenut mitenkään rajoittavaksi; itse asiassa en edes osaa kuvitella Jaconiaa, jossa puoliörkit, haltiat, kääpiöt ja muut rodut temmeltävät ihmisten rinnalla. Jos vieraat rodut olisivat täysiverisiä kulttuureja, joutuisi koko Jaconian maailma kokemaan paljon muutoksia - eikä se enää tuntuisi siltä tylyä barbaarimeininkiä ja mutapaskaa tihkuvalta Jaconialta, jota olen oppinut ihailemaan.

Kuitenkin vieraita rotuja ja velhoruhtinaita edeltäviä kulttuureja voisi olla mielenkiintoista tavata. Ville Vuorela antoi hyvän ohjenuoran tähän: otetaan kliseinen fantasiarotu, ja annetaan sille "praedor-hoito" (eli kuinka Petri Hiltunen, Jaconian ja Praedorien luoja, olisi tämän tehnyt). Vuorela esitteli joulukuussa #Praedor-kanavalla yhden idean, kuinka kääpiöt voisi Jaconiassa toteuttaa: He olisivat valoa pelkäävä, velhoruhtinaiden palvelijoikseen aikanaan luoma kalpeaihoinen ja karvaton rotu, joiden satunnaisia, mahdollisesti vihamielisiä edustajia seikkailijat saattaisivat kohdata.

Vuorelan ajatukset kääpiöistä iskivät ainakin minuun kuin miljoona volttia. Valkeat demonit -novellissahan näitä otuksia tavattiinkin. Itse olen ideoinut muinaista hämärän kansaa omaa Jaconiaani värittämään, ne löytyvät tästä merkinnästä. Myös hämärän kansan näkisin pikemminkin juonielementtinä ja tietyllä tavalla "hyödyttömänä maailman lorena" kuin pelaajarotuna. Tosin hämärän kansan verta suonissaan kantavaa hahmoa varten jotain ohjeita ja ideoita annoinkin.

Minä en ole vielä oikein koskaan päässyt pelaajana osallistumaan Praedor-kampanjaan (yksittäisiin peleihin kylläkin), ja se on sääli, sillä pelihaluja olisi vielä pelinjohtamishalujakin enemmän (tämä koskee tällä hetkellä kyllä melkein peliä kuin peliä; pelinjohtaminen on rankkaa). Kuitenkin aina kosketukseni Praedoriin pelaajan näkökulmasta on jäänyt tavalla tai toisella vähän tynkäiseksi (usein kirjaimellisestikin, kun kädet ja jalat ovat hahmoilta lennelleet).

Paljon kiinnostavia polkuja ja kohtaloita olisi Praedorissa tallattavaksi kiitos Praedorin mielenkiintoisen hahmonluonnin. Itse asiassa hahmoideoita nousee mieleen pelkästään Praedorista turinoidessani...

Perhana. Pääsisipä pelaamaan Praedoria.

perjantai 2. huhtikuuta 2010

Taistelut: Haastavia voitttoja vai arvaamattomia koettelemuksia + ajatuksia Rautalaulusta (periaatteessa)

Vilkuilin RPG.netin foorumia, ja eräässä keskustelussa tuli esille taistelult ja niiden vaikeusaste. Eräs keskustelija tiivisti (mielestäni) roolipeleissä vallitsevan yleisen mielipiteen varsin hyvin: "roolipeleissä pelaajat olettavat, että heitä kohtaavat taistelut voivat olla haastavia - mutta voitettavissa". Tämän takia roolipelissä pelaajilla on hyvin suuri kynnys perääntyä; jokainen heitä vastaan tuleva taistelu on voitettavissa, eikä perääntyminen ole vaihtoehto.

Onko asia kuitenkaan ihan näin?

Keskustelussa tuli esille myös kysymys, että miksi pelinjohtajan pitäisi tehdä jokaisesta taistelusta "reilu" ja "voitettava", eivätkö suuret sankarit kohtaa myös tarinoissa mahdottomia vastuksia, joiden edessä heidän on peräännyttävä? Eivätkö roolipelien pelaajahahmot kuvaa juuri tällaisia sankareita, jotka ovat kyvykkäitä, mutta tietävät myös koska perääntyä?

Yleisesti ottaen en usko pelaajien ajattelevan näin. He pelaavat peliä kuitenkin oman hahmonsa kautta, ja voittamattomissa oleva taistelu tarkoittaa aina suurempaa mahdollisuutta kuolla - ja se on aina harmi, mutta varsinkin silloin, kun pelaaja on ehtinyt kiintyä hahmoonsa. Lisäksi pelissä on aina vaikea arvioida, koska on "oikea aika" perääntyä, varsinkin jos pelaajan hahmo sattuu olemaan luonteeltaan "rohkea", "kunniallinen" tai "jääräpäinen", jotka kaikki viittaavat tietyllä tavalla siihen, että hahmon on seistävä selkä suorana kovimpienkin haasteiden edessä. Tiedän itsekin pelaajana, sen turhautumisen tunteen, jos "hommat ei suju", ja taistelut osoittautuvat kohtalokkaiksi. Toisaalta pelinjohtajan palliltakin tiedän, ettei ole kiva kuulla pelaajien suusta "onko tämä taas sellainen taistelu, jossa meillä ei ole edes mahdollissuutta?"

Okei, ne sudet olivat liian kovia, mutta se demoni oli voitettavissa!

Pitääkö roolipeleissä kohdattavien taistelujen olla siis aina voitettavissa? Mitä mieltä muut ovat?

Itse ajattelen, että loppujen lopuksi suhtautuminen pelaajahahmojen häviöön kai riippuu pelistä ja sen teemoista. Ehkä esimerkiksi D&D:ssä mahdoton taistelu voi olla melkoinen Party Stopper, kun taas jos ehkä esimerkiksi Call of Cthulhussa häviäminen (taistelussa tai muuten) on juuri se todennäköisin loppuratkaisu (en tiedä, en ole koskaan Call of Cthulhua pelannut).

Ehkä tämä on taas yksi niistä asioista, jotka pelaajien ja pelinjohtajan on sovittava ennen kampanjan alkua; ovatko hahmot kaikki haasteensa tavalla tai toisella voittavia sankareita, vai tavallisia kuolevaisia, jotka saavat joskus maistaa myös häviön karvasta kalkkia...

Asiasta viidenteen, eli päivän aiheeseen kaksi:

Rautalaulu 2.0... Oh noes!

Tämä on taas näitä tuplapostailujen aamuja...

Mielessäni on pitkään jo kummitellut ajatusta "omasta", kevyestä roolipelistä, tai oikeastaan Rautalaulun muokkaamisesta kolmeen noppaan perustuvaksi. Pituutensa puolesta se vastaisi todennäköisesti samaa mittaa kuin Rautalaulu ja sen alkuperäisversio Code/X.

Rautalaulu 2.0:ssa tai Rautalaulu 3n:ssä (hienoja työnimiä) tulisi olemaan hyvin paljon samoja piirteitä, kuin Rautalaulussa - joiltain osin se olisi varmaan lähes identtinen sen kanssa. Joiltain osin siihen tulisi varmaan vaikutteita myös muista peleistä; näin harrastelijana on hyvin vaikea mitään "omaperäistä" keksiä, ja kaikki ideat peliin tuntuvat olevan jo jonkun toisen käyttämiä.

Hahmonluonti Rautalaulu 2.0:ssa tulisi toimimaan suurin piirtein samalla tavalla, kuin Rautalaulussakin; hahmot muodostuisivat ominaisuuksista ja niiden alle levitetyistä vähän tarkemmista kyvyistä. Suurin ero Rautalauluun tai Code/X:ään verrattuna olisi, että Rautalaulu 2.0:ssa ominaisuuksien vaihtoväli olisi väliltä -2 ja +9 (eli huomattavasti Rautalaulua ja Code/X:ää suurempi), koska...

... Rautalaulu 2.0/3n tulisi nimensä puolesta perustumaan kolmeen noppaan ja niiden antamaan tulokseen lisättävään ominaisuusmuutokseen. Code/X:ssä kolmea noppaa (joista valitaan kaksi) heitetään niissä heitoissa, missä hahmolta löytyy sopiva kyky (tai specialization, kuten Code/X:ssä näitä nimitetään), mutta uudessa pelissä pelaaja heittäisi aina 3 noppaa, ja kolmen nopan yhteistulokseen lisättäisiin sitten ominaisuusmuutos (johon tulisi vieläbonusta, jos hahmolla olisi sopiva kyky).

Toisaalta tämä on monimutkaisempi systeemi, kuin alkuperäinen (2n+ominaisuus), toisaalta taas yuksinkertaisempi, koska heitettävien noppien määrä pysyy aina samana (3n+ominaisuus+kyky). Kuitenkin 3n miellyttää minua tarjoamiensa tulosvaihtoehtojen ja suuremman tulosvaihtoehtojensa määrän puolesta; 3n antaa yli 200 mahdollista tulosta, kun 2n antaa vain 36 (jota tietenkin muuttaa "heitä 3 noppaa, valitse 2", johon Code/X osittain perustuu). Lisäksi 3 noppaan perustuvassa systeemissä on mahdollista laajentaa vaikeustasojen välejä ja samalla nostaa Ominaisuuarvojen ylärajaa. Tämän taas näkisin omalta osaltaan korostavan Ominaisuusarvon tärkeyttä suhteessa Kyvyn tuomaan etuun.

Tämän tyylinen systeemi löytyy ainakin Dragon Age RPG:stä muodossa 3d6+Ability+Focus, joten periaatteessa sen pitäisi myös toimia, kun Oikea Pelikin sitä käyttää.

Muilta osiltaan Rautalaulu 3n pysyisi kohtuullisen samanlaisena, joskin jotain muutoksia varmaankin systeemiin tulisi esimerkiksi haavoittumisen osalta. Tosin periaatteessa koko systeemi pitäisi kirjoittaa ja testailla uudestaan, koska kaikki tärkeät arvot, kuten Puolustus ja Sitkeys muuttuisivat Ominaisuusarvojen muuttuessa. Toisaalta, kun pelipäiviä niin harvassa on, kuin niitä on, niin samapa tuota luppoaikaa on näillä pohdinnoilla täyttää.