torstai 2. elokuuta 2012

Huomioita viime aikojen pel(e)istä

Vaikka blogi onkin ollut kovin hiljainen, niin näin jälkikäteen täytyy sanoa, että roperintamalla tämä kesä on ollut omalta kohdalta kenties aktiivisin koskaan. Dagonin kirjan takana vaikuttavalla porukalla pelasimme ensiksi Patriisi-kampanjan mielenkiintoiseen taukopaikkaan, ja sen jälkeen Keisarikunta-nimellä kulkeva ritarikampanja Praedorin säännöillä on jatkunut erittäin aktiivisesti; pelikertoja on saatu lähes kerta viikkoon, mikä on jo sinällään ainakin minusta hyvä saavutus.

Keisarikunta-kampanjan lisäksi olen pelannut toisessa porukassa D&D:tä etäpelinä kamppanja nimellä "Kadotettu perintö", ja uutta The One Ring -roolipeliäkin on tullut testattua. D&D:ssä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Noppakouran Maken ja erään toisen pelaajan keskittyessä yhteensä 2 - 4 hahmon pelaamiseen, ja The One Ring -pelissä pelaan kahta hahmoa Maken toimiessa pelinjohtajana. Nämä pelit eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin Keisarikunta, mutta The One Ringissä on saatu tyydyttävä kokonaisuus ja välietappi aikaiseksi, ja D&D:ssä lähestyy kaksiosaiseksi suunnittelemani kampanjan "ensimmäisen osan" loppu. Pelikertoja on Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut kymmenkunta tasoilla 4 - 10.

Välillä olen uskonut, että Kadotettu perintö tulisi jäämään kesken; välillä pelien välissä on ollut useampikin kuukausi, eivätkä pelikerratkaan ole aina olleet kovin pitkiä. Taukojen venyessä ja uuden startin tarjoaman innostuksen tauottua omakin motivaatio on ehtinyt laantua jo useampaan kertaan, mutta sitkeästi kampanja vain on onnistunut kuitenkin jatkumaan. Aivan lähipeleissä pitäisi saada jonkinlainen yhtenäinen kokonaisuus aikaiseksi, kun kampanjan ensimmäinen osa tulee päätökseensä. Hienoa!

Ongelmitta kampanja ei ole kuitenkaan edennyt. Haasteiden syyksi on mielestäni muodostunut pelitavaksi  valittu episodimaisuus. Sinällään tämä on oiva keinoa keskittyä olennaiseen kampanjassa, varsinkaan jos pelaajia ei pieni kiskottaminen haittaa - ja tästä muistaakseni sovimme, ettei se haittaa. Episodien väliaikoihin olisi pitänyt kuitenkin ehkä panostaa enemmän. Minun olisi pitänyt kirjoitella ehkä jonkinlaisia välinäytöksiä tai rohkaista pelaajia moiseen. Nyt episodimaisuus on johtanut paikoittaiseen irtonaisuuteen, josta on kuitenkin onnistuttu suurin piirtein aina pääsemään eteenpäin.

Episodimaisuudesta olemme onnistuneet johtamaan myös toisen ongelman, eli liian nopean kehityksen. Sovimme, että episodimaisuuden myötä hahmot kehittyisivät aina väliajoilla tason verran, jolloin pelatessa olisi aina edellistä pelikertaa kovempi hahmo uusine kikkoineen. Tavoitteemme olivat varmasti hyvät - uusia mielenkiintoisia juttuja joka pelikerta sekä kehityksen tuntu - mutta tämän valinnan mukana tuli myös ongelmia.

Enismmäisen ongelman tiedostin kyllä nousevan jossain välissä, kun tätä episodimaisuutta valittiin: hahmot kehittyvät vähän liian nopeasti, että pelinjohtaja pysyisi mukana. Hahmonkehitys ei ole aina kovin luontevaa, kun pitkät ajat tasojen välillä eivät välity riittävän hyvin. Toisaalta keksin onneksi kampanjan teemaan sopivan pelimaailman sisäisenkin syyn, miksi hahmojen kehitys on nopeaa, mutta tämä ei poista nopeasta kehityksestä johtuvaa käytännöllistä haittaa; myös vihollisten pitää kehittyä ja vaihtua joka pelikerraksi, ja kun pelisysteemiksi valittu D&D3.5 ei ole se kaikista tutuin tai läheisin systeemi, niin "system mastery" on pelinjohtajan kohdalla aina välillä vähän rakoillut. Onneksi tästä ei ole suuren suurta ongelmaa vielä tullut.

Vaikka hahmot ovat kehittyneet nopealla tahdilla jo ihan kohtuullisille tasoille (aloitimme muistaakseni 4-tasolta tai niiltä tienoin, ja olemme nyt 10-tason tuntumassa), ei hahmojen voima ja korkeiden tasojen myötä tuleva "maineikkuus" ole päässyt vielä mielestäni tarpeeksi esiin. Olen kaavaillut käyttämäämme pelimaailmaa sellaiseksi, että nykyisten pelihahmojen tasoiset henkilöt ovat ainakin tavanomaisesti sitä pienintä mahdollista prosenttia väestöstä. Tämä ei ole kuitenkaan välittynyt riittävästi pelimaailmassa, mutta tähän alan puuttua jatkossa enemmän, ja 10-tason jälkeen hahmojen maine alkaa muuttua ainakin jollain tasolla maailmanlaajuiseksi. Saa nähdä, millaisia uusia näkökulmia tämä tuo peliin.

Ettei teksti menisi liian syväksi synkistelyksi, niin täytyy kyllä huomauttaa, että vaikka pelikertojen välillä on mennyt aikaa ja Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut omat haasteensa, niin jokainen pelikerta on onnistunut viemään peliä eteenpäin tyydyttävällä tavalla, ja hauskaa on ollut. Parasta kampanjassa on mielestäni ollut, että tämä on toisaalta ollut aika epästereotyyppinen kampanja; taistelua ja ruumiiden loottaamista on ollut aika vähän, ja pelikerrat on täytetty roolipelaamisella, juonittelulla ja tutkimuksella. Kampanjan juonikin on edennyt tyydyttävällä tavalla ilman, että pelit olisivat olleet täydellistä kiskottamista. Lisäksi kesken kampanjan koettu lähes-TPK muutti eloonjäänyttä hahmoa aivan uuteen, mielenkiintoiseen suntaan. Samalla myös kampanjaa saatiin reivattua vaivattomampaan suuntaan, kun seuraava episodi voitiin aloittaa osaksi "puhtaalta pöydältä", mutta edellisen pelikerran aikana saadut vihjeet silti huomioiden.

Yksi erityisen hyvä puoli episodimaisuudessa on mielestäni ollut. Sen avulla pelinjohtaja pystyy tuomaan nopeasti esiin sen, että pitkällä tähtäimellä seikkailijoiden teoilla on vaikutusta. Tätä pitää korostaa vielä jatkossakin - ja onneksi pelaajatkin antavat siihen ideoillaan evästä.

lauantai 21. heinäkuuta 2012

torstai 28. kesäkuuta 2012

The One Ring: Musta Noituuden Vuori, 2. merkintä

6.5.2946 KA

Synkmetsä osoitti tänään meille jälleen vaaransa ja salaisuutensa. Kirjoitan tätä mahtavan kannon alle kaivetussa kolossa, melkein kuin pienessä hobittien kolossa, joista olen kuullut puhuttavan. Tämän kolon asukas ei kuitenkaan ole mikään hobitti, vaan riutunut ja kovia kokenut erakko, jonka arvelemme olevan metsänmiesten sukua.

Haltiasalolta pääsimme jatkamaan matkaa levänneinä voimiemme hieman palauduttua, mutta matka ei senkään jälkeen ole ollut helppoa. Sekä Gildor että Haukansilmä tuntuvat ottavan Synkmetsän nykyisen tilan kovin raskaasti, ja varsinkin haltia kantaa syyllisyyden taakkaa Baldorin kokemasta onnettomuudesta. Onneksi kauppiaalle ei kuitenkaan käynyt huonommin, seuraavana aamuna herätessään hän tuntui olevan jälleen kunnossa, vaikka muistikin terävästi menneet kauhut ja surut.

Matkamme ei kuitenkaan siedä viivyttelyä, joten olemme kulkeneet sitkeästi eteenpäin metsän varjoissa. Tänään iltapäivällä kova rankkasade ja myrsky alkoi kuitenkin seuruettamme suomia, eikä matkustamisesta tullut sen jälkeen enää mitään. Tarkkasilmäinen Haukansilmä löysi kuitenkin meille sateensuojan täältä maan alta, kannon onkaloista.

Tämä ei kuitenkaan ollut mikä tahansa luonnonmuovaama onkalo suuren juurakon suojissa, vaan isäntämme kotikolo. Aluksi tänne kömpiessämme olimme kauhuissamme löytäessämme kolon seiniltä merkkejä, jotka saattoivat vain olla Varjon olentojen kirjoituksia tai piirrustuksia - näin ainakin Gildor ne sillä hetkellä tunnisti. Kolo oli näitä piirrustuksia, muutamia makuualustaksi pakattuja rääsyjä sekä pientä valkeaa lukuunottamatta tyhjä, mutta ellei isäntämme olisi meitä onnistunut yllättämään, tuskin olisimme jääneet koloon pitemmäksi aikaa.

Isäntämme hiipi nimittäin meidän takanamme ja peitti keihäänsä kanssa ovensuun. Hän vaati saada tietää millä asioilla liikuimme, keitä olimme ja olimmeko Varjon palvelijoita. Omaa nimeään hän ei osannut meille kertoa - ei kuulemma muistanut, sillä Varjo oli sen häneltä ottanut. Tarjosimme hänelle ruokaa toivoen, että tämän kurjan olentoparan luottamut siitä heräisi. Enempää hän ei kuitenkaan oikein osannut kertoa, kuin että oli kärsinyt kovin Varjon armottoman kouran alla, ja että todisti pimeyden heräämistä näkyunissaan. Hänen mukaansa Dol Guldurin pimeät voimat ovat palaamassa, vaikkei hän tuota kirottua nimeä suostu lausumaan sen enempää kuin omaa nimeäänkään.

Moiset uutiset kuulostavat epäilemättä huolestuttavilta, vaikka en ole täysin varma niiden todenperäisyydestä. Tämä erakko en selkeästi järkensä valon menettänyt, eikä meillä ole parannuskeinoja hänelle tarjota. Liioin hän ei ole halukas lähtemään matkaamme, että voisimme saattaa hänet pois Synkmetsän varjoista. Gildorin mukaan tämä erakko on vaeltanut jo pitkään Synkmetsässä; haltiat ovat  tämän muutamia kertoja nähneet, mutta erakko on kuulemma aina paennut heidät kohdatessaan. Olento parka.

Jälkikirjoitus:
Erakon menneisyys valottui meille hieman! Kenties ruoka tai ystävällinen käytöksemme herätti lopulta tämän erakon luottamuksen, sillä hetki sitten hän antoi säilytettäväksemme tarkkaan piilottamansa kirveenterän. Haukanterä tunnisti tämän kansansa aarteeksi, Sudenpuremaksi, joka oli mahtava metsämiesten päälliköiden ase.

Tämä erakkomme on epäilemättä ollut tärkeä ja urhoollinen soturi, kun hänellä tällainen aarre on säilytettävänään. Mutta miten hän on vajonnut tähän alennustilaan, joka häntä vaivaa? Haukansilmän mukaan hänen kansansa liittolainen, Radagast Ruskea saattaisi osata valottaa paitsi erakon, myös tämän mahtavan aseen liikkeitä. Sääli, ettei tämä erakko osaa tai halua kertoa meille enempää.

Joka tapauksessa päätimme yhteistuumin, että Sudenpurema on palautettava metsänmiesten päälliköille Metsänmiehen saliin. Niinpä matkamme tulee jatkumaan kauppias Baldorin ja hänen poikansa kanssa aina heidän pääte-etapilleen saakka.


8.5.2946 KA

Matkamme on jatkunut välikohtauksitta, paitsi että Synkmetsän tuntu käy yhä painostavammaksi. Gildor varoitti minua ja Haukansilmää käyttämästä turhaan kirveitämme, sillä puut muistaa edelleen ajan, jolloin metsänmiehet hakkasivat niiden tovereita maahan näillä seuduilla. Luotan Gildoriin tässä, ja olen pitänyt käteni visusti kaukana kirveestäni.

Belko-pojan luonnolle metsän koettelemukset alkavat käydä raskaiksi kantaa. Tänään jouduin puuttumaan hänen koviin ja armottomiin sanoihinsa isäänsä kohtaan. Syyttä ja suotta hän syyllistää isäänsä perheensä koettelemuksista, mutta toisaalta ymmärrän kyllä, millainen koettelemus tämä metsä on varmasti nuorelle pojalle ollut, enkä voi olla tuntematta hieman sääliä hänenkin koettelemusten puolesta. Hän on joutunut sietämään paljon enemmän kuin ikäisensä tarvitsisi kestää.


9.5.2946 KA

Jouduin hylkäämään tänään päätökseni olla tarttumatta kirveeseeni. Leiriydyimme yöksi, kuten normaalisti, mutta yöllä Synkmetsän lumous jälleen yritti johdattaa seurueemme turmioon. Jonkinlainen Varjon olento onnistui houkuttelemaan mustilla voimillaan kaikki muut minua lukuunottamatta pauloihinsa, ja Belko-poika oli päästä hengestään.

Tämä Varjon olento piileskeli vanhassa kaivossa, ja onnistui jonkinlaisilla hengenvoimillaan houkuttelemaan Gildorin, Haukansilmän sekä Belkon luokseen, ja veti Belkon mustilla, vahvoilla lonkeroillaan piilopaikkaansa. Onneksi onnistuimme pelastamaan Belkon, vaikka hirviön lonkerot minun kylkiluitani rusentivatkin niin pahasti, että hengittäminen sattuu vieläkin.

Lähdemme pian jälleen liikkeelle, sillä yön koettelemukset eivät saa estää matkustamista. Toivottavasti pian jätämme tämän metsän taaksemme. Gildor tuntuu olevan erityisen murtunut yön tapahtumista ja kantaa synkkää varjoa yllään. Hän on katsellut koettelemuksestamme lähtien Belkoa paitsi pahoillaan myös kauhuissaan.


11.5.2946 KA

Vapaus! Pääsimme tänään Synkmetsän länsirajalle, ja uskon sekä toivon matkamme helpottuvan tästä eteenpin. Otimme kaikki metsästä poistumisen tervetulleena vaihteluna, ja tunnen ainakin itse jo, kuinka Varjo irrottaa otettaan sielustani.


16.5.2946 KA

Kirjoitan tätä metsänmiesten saleissa simatuoppi äärelläni ja metsänihmisten penskat ja koirat pyörimässä jaloissani. En kuitenkaan pane pahakseni, sillä Haukansilmän väki on ottanut meidät vastaan kuin sankarit palautettuamme heidän muinaisen aarteensa, Sudenpureman.  Metsänihmisten päälliköt olivat kenties hieman tyytymättömiä vaatiessamme, että annamme kirveenterän ensin Radagastille, joka saa päättää, kenelle aarre siirtyy, mutta siitä huolimatta tavallinen väki pitää meitä kansansa ystävinä ja sankareina.


17.5.2946 KA

Baldor sai hoidettua liiketoimensa metsänihmisten parissa ja lähti nyt paluumatkalle Esgarothia kohti. Kauppias poikineen kiitteli meitä lämpimästi, ja Baldorin kultakolikot painavat mukavasti kukkarossani maksuna avustamme. Baldor lupasi, että palatessamme Järvikaupunkiin meillä on aina paikka hänen talossaan.

Belkon hyvästelin hieman haikeana, ja muutama kyynel tuntui pojankin silmäkulmassa näkyvän. Toivottavasti heidän kotimatkansa sujuu turvallisesti.

Me joudumme ikävä kyllä odottamaan, että Radagast palaa joltain salaperäiseltä matkaltaan, ennen kuin voimme päättää, mitä teemme seuraavaksi, mutta tuskinpa kukaan meistä pistää pientä mahdollisuutta lepoon pahakseen. Jo näitä sanoja kirjoittaessani tunnen, että Synkmetsän varjo alkaa irrottaa otettaan, ja näiden metsänihmisten yksinkertaisen ja rehellisen elämän näkeminen on saanut jälleen toivoni heräämään. Kansani muisti on pitkä ja täynnä synkkiä tarinoita pimeyden voimista ja voitoista, mutta kuinka mikään varjo voisi taistella täällä metsänihmisten parissa kohtaamaani elämänhalua ja iloa vastaan ja voittaa?




31.5.2946 KA

En ole tarttunut sulkakynääni pitkään aikaan, sillä metsänihmisten parissa  on ollut niin paljon erilaista nähtävää, etten ole viitsinyt kuluttaa aikaani raapusteluun.

Olemme Haukansilmän opastuksella tutustuneet metsänihmisten tapoihin ja hänen kansansa edustajiin, ja uskallan sanoa, että olemme löytäneet kenties jopa muutamia ystäviä Metsänmiehen saleista. Minä olen piirtänyt parhaani mukaan karttaa tähänastisesta matkastamme sekä kirjannut tarkemmin ylös edesottamuksiamme, kun taas Gildor on vaeltanut lähiseudun metsissä uuden jousensa kanssa. Varjo tuntuu nousseen myös haltiatoverini päältä, ja hänen kansansa laulut soljuvat jälleen helposti hänen huuliltaan metsänmiesten lasten iloksi.

Sen ajan, mitä hän ei käytä laulaessa metsänihmisten lapsille kansansa lauluja tai metsästämässä, hän harjoittelee metsänihmisten sotureiden kanssa asetaitoja yllättävällä päättäväisyydellä. Jutellessani hänen kanssaan hän tuntuu jälleen näkevän toivoa, että jonain päivänä hänen kotimaataan kutsuttaisiin Synkmetsän sijaan Suureksi Vihermetsäksi, ja että hänen kansansa saisi asua rauhassa ja turvassa Varjolta.

Haukansilmän puolesta minua huolettaa; tämä tuntuu edelleen kantavan Synkmetsän varjoa sisällään, vaikka kotiväen näkeminen tuntuu hiljalleen hänenkin toivoaan nostavan. Hän vaeltaa lähinnä yksin Synkmetsän rajoilla ja tuntuu kovin levottomalta ja halukkaalta jatkamaan jo matkaamme.

Sudenpurema on edelleen minulla, ja pidän sen visusti tallessa, kunnes pääsemme tapaamaan Radagastia, joka kenties pystyy meille sen ja erakon salaisuutta valottamaan. Jonkin verran olen itsekin saanut metsänmiesten vanhuksilta ja tarinaniskijöiltä selville, mutta ase kantajineen tuntuu kääriytyvän salaperäisyyden verhoon, joka turhauttaa minua kovasti. Kunpa "Ruskea Velho", kuten metsänihmiset Radagastia kutsuvat, palaisi pian takaisin kotiinsa Rhosgobeliin.

***

Pääsimme toisella pelikerralla jo pelimekaanisesti "Fellowship"-vaiheeseen, joka  on tarkoitettu lepoa, toipumista, hahmonkehitystä ja erilaisia hahmojen elämää valottavia pikkutoimia varten. Mielestäni itse pelaaminen alkoi tuntua jo miellyttävän sujuvalta, eikä sääntöjä tarvinnut turhan paljoa pelin aikana selailla. Erityisesti taistelu kaivon outoa hirviötä vastaan oli erittäin mielenkiintoinen, ja onnistui herättämään varsinkin Gildorissa voimanjanoa sekä syyllisyyden tunteita. Haltiasta tulee varmaan pelien myötä vielä mielenkiintoinen hahmo, vaikka hänen päänsä sisään ei näiden merkintöjen kautta (vielä) päästäkään.

Fellowhip-vaihe menee mukavasti hahmojen mieltä vaivaavaa Varjoa sekä haavoja parannellessa. Torin ei kokemustaan päässyt vielä taitojen korottamiseen käyttämään, mutta Gildorin miekkataidot nousivat yhdellä pykälällä.

Pelistä heränneistä huomioista voisi mainita, että tällä hetkellä aloittelevat seikkailijamme joutuvat turvautumaan paljon Seurueeseen (Fellowship Pool) ja Toivoon (Hope-pisteet) onnistuakseen urotöissään. Toisaalta tämä on sääntökirjan mukaan tarkoituskin. Hahmonkehitys näyttäisi olevan  sopivan ripeää - ei liian hidasta tai nopeaa, ja tasojen puuttuminen ja hahmonkehitys Fellowship-vaiheessa poistaa mukavasti joitain pelejä vaivaavan "ding!"-efektin.

Kaiken kaikkiaan ensimmäinen seikkailu oli erittäin mukava paketti, joka jätti auki selvää jatkoa tulevaisuuden varalle. Myös Gildorin kohtalo näyttää olevan tiukasti sidottu tuleviin tapahtumiin; saa nähdä, viekö haltiasoturin vallanhimo voiton tämän luonteen jaloudesta, ja saako Varjo jälleen uuden kätyrin riveihinsä.

torstai 21. kesäkuuta 2012

The One Ring -roolipelikampanja: Mustan Noituuden Vuori


Seuraavaksi merkintöjä The One Ring -roolipelillä aloittamastamme kampanjasta Torin Durininpojan näkökulmasta. Pelinjohtajana toimii Noppakoura/MkaY, ja minä pelaan. 

Gildor Haldirinpoika on Synkmetsän salohaltia ja kampanjan "päähahmo", jonka perhe on menettänyt paljon Synkmetsässä levinneelle pahuudelle. Nuori haltia onkin omistanut elämänsä tuon pahuuden vastustamiselle. Minun pelaajahahmoni.

Torin Durininpoika taasen on kääpiö Ereborin saleista, mutta pikemminkin tiedonjanoinen ja utelias kuin arvometallien ja jalokivien perään. Kääpiö on toiminut Ereborin lähettiläänä niin Laaksossa, Järvikaupungissa kuin Salohaltioiden saleissakin, ja hänen olallaan matkustaa Yksinisen vuoren älykäs korppi nimeltään Valkonokka. Minun pelaajahahmoni.

Haukansilmä on taasen metsänmiesten parista tuleva levoton sielu ja sai nopeasti sekä seurueen tiedustelijan että parantajan manttelit harteilleen. Maken pelinjohtajahahmo.


Torin Durininpojan päiväkirja


19.4.2946 Kolmatta aikaa

Tätä kirjoittaessani istun lauttahaltioiden lautalla, ja olen matkalla Salohaltioiden kuninkaan saleihin. Jos joku olisi minulle aamulla sanonut, että matkustaisin vielä tänään jälleen Synkmetsään, mutta niin kohtalo meitä heittelee, eikä pieni kuolevainen voi kuin seurata edessään levittäytyvää tietä.

Seikkailumme alkoi yllättäen. Olin Gildorin ja Haukansilmän kanssa viettämässä ansaittua lepopäivää Pitkäjärven rannalla saatettuamme kauppakaravaanin XXX:stä Esgarothin järvikaupunkiin. Tämä ei toki ollut ensimmäinen kerta, kun me kolme olimme tehneet yhteistyötä, vaikka seurueemme kovin eriskummallinen monien mielestä olikin. Yhteistyömme oli sujunut aina hyvin, joten emme nähneet syytä antaa kansojen epäluuloisuuden pilata välejämme. Koska korppini Valkonokkakin tuntuu pitävän kahta toveriani luoettavana, ei koti-ikävä ja kaipuu omieni pariin ole minua päässyt kovinkaan vaivaamaan.

Mutta nyt ajatukseni karkaa. Olimme siis lepäämässä Pitkän järven rannalla, kun kuulimme avunhuutoja. Pian järvenrantaan juoksikin nuori, hätääntynyt poika. Poika tuskin sai sanaa suustaan, niin kauhuissaan hän oli, mutta lopulta ymmärsimme hänen isänsä vartioiden käyneen heidän kahden kimppuun. Poika oli päässyt pakoon, mutta isä oli edelleen vaarassa.

Gildor on jalo sielu, mutta nuori ja kärsimätön haltiaksi, eikä epäröinyt tai jäänyt harkitsemaan vaihtoehtojamme, vaan rynnisti saman tien metsään suuntaan pojan saattamana. Minä ja Haukansilmä seurasimme häntä, sillä emmehän voineet jättää ystäväämme pulaan.

Kauppiaan onneksi ehdimme paikalle, ennen kuin nuo ahneet ja häikäilemättömät konnat, kauppiaan vartijat, ehtivät tehdä miekoillaan mitään pysyvää vahinkoa. Ajoimme heidät pois, minkä ansiosta kauppias meitä kovasti kiittelikin. Itsensä hän esitteli Baldoriksi ja poikansa Belgoksi. He ovat kauppiassukua, joka oli viettänyt hyvää elämää Esgarothissa aina siihen asti, kun Smaug tuhosi kaupungin. Omaisuuden ja suvun tuho oli pakottanut Baldorin viimeisen jälkeläisensä kanssa tielle keräämään uutta omaisuutta.

Baldorilta puuttuivat nyt kuitenkin vartiomiehet, ja hän tarjosi pestiä meille. Koska mikään ei meitä Esgarothissa pidätellyt, otimme tarjouksen vastaan. Lopullinen määränpäämme on Synkmetsän toisella länsipuolella, Metsämiehen Saleissa. Matkamme tulee siis olemaan pitkä - melkein kuukauden mittainen! Onneksemme kohtasimme lauttahaltioita, joiden kyydillä pääsemme ensimmäiselle välietapillemme salohaltioiden kuningas Thranduilin saleihin. Mieltäni lämmittää nähdä nuo kauniit salit pitkästä aikaa.


22.4.2946 KA

Huomenna meidän pitäisi saapua Thranduilin saleihin. Matkamme ensimäinen osuus on sujunut leppoisasti lauttahaltioiden kestitsemänä. Olemme käyttäneet matkamme hyödyksi keräämällä voimia ja tutustumalla isäntäämme Baldoriin.

Epäonni on tosiaan tätä kauppiasta koetellut, sillä hän ei menettänyt Smaugin liekeille pelkästään omaisuuttaan vaan myös lähes koko perheensä. Vain pieni Belgo oli hänelle jäänyt - ja pojankin silmistä näki, että nuorena todistettu tuho ja kuolema oli jättänyt tähän jälkensä. Olenkin tehnyt parhaani piristääkseni Belgoa korppini Valkonokan avustuksella, ja kenties olen saanut tuotua hieman riemua poikaparan synkkään elämään.

Pojalla on kaulassaan jokin outo riipus, jota tämä tuntuu pitävän suuressa arvossa. Mieleni tekisi kovin kysellä tästä korusta, mutta minun on maltettava mieleni, kunnes tunnen tämän kauppiasperheen paremmin. "Moinen utelu ei olisi sopivaa!" yritän itselleni painottaa, mutta uteliaisuus painaa minua kovin - se on minun riippakiveni.

Gildor, jonka silmissä näen samanlaisen menetyksen tuskan, on vetäytynyt omiin ajatuksiinsa. Kenties Baldorin tarina on saanut hänet muistelemaan omia koettelemuksiaan Varjon kourissa. Paljoa en haltian menneisyydestä tiedä, paitsi sen, että tämän suku on menettänyt paljon Synkmetsää koettelevan pahuuden kätyreille.

Toivottavasti kotisaliensa näkeminen piristää haltiaa.


24.4.2946 KA

Olemme jättäneet kuningas Thranduilin salit taaksemme ja astuneet Synkmetsän varjoisille poluille. Aikomuksenamme on kulkea haltioiden polkuja ensin Synkmetsän länsireunaan. Sen jälkeen meidän ei tarvitse kuin seurata metsänreunaa etelään, kunnes saavumme Metsänmiehen Saliin. Suunnitelma on yksinkertainen, mutta uskosin sen toimivan. Tosin Baldorin kartta on kovin epätarkka, mutta olen hieman korjaillut sitä omien tietojeni mukaan. Uskoisin matkan sujuvan hyvin.

Aikamme Thranduilin saleissa sujui mukavasti, ja haltioille vieras Haukansilmäkin päästettiin tutustumaan salohaltioiden kotiluoliin. Vaikka haltioiden luolia ei voi kääpiökaivantoihin verratakaan, on kuningas Thranduil tehnyt vaikuttavaa työtä valtakuntaansa rakentaessaan. Nautin kovin tuosta lyhyestä mahdollisuudesta päästä nauttimaan maan painosta päälläni, ja Gildorkin tuntui piristyvän kotimaahansa toviksi päästessään.

Seurueemme saatettiin lopulta Synkmetsän läpi vieville haltiapoluille Lindar-nimisen rajavartijan toimesta. Ennen lähtöämme tämä antoi meille vielä viimeisen neuvon: "Mitä tahansa teettekin, pysykää polulla, älkääkä juoko Synkmetsän virroista." Kovin oli outo ohje, mutta kaippa haltiat kotimetsänsä tuntevat. Ainakin ensimmäinen matkapäivä metsän läpi on sujunut ongelmitta.


28.4.2946 KA

Turhaan ei Synkmetsän vaarallisuudesta ja vaivoista varoitella. Matkan rasitukset ovat yllättäneet minut niin, etten ole edes kynääni jaksanut tarttua.

Vaikka matkamme on sujunut kohtuullisen vaarattomasti, niin silti outo, painostava tunne vaivaa kauppaseuruettamme. Gildor varsinkin tuntuu kovin lohduttomalta ja näyttää murehtivan kaikkea kansansa Synkmetsän varjolle menettämää. Lisäksi olemme nähneet valtavia hämähänkinseittejä, jotka eivät voi olla minkään luonnollisen olennon aikaansaannosta. Haukansilmä ja Gildor tunnistivat nämä Synkmetsän lukkien aikaansaannoksiksi, ja onnistuimme onneksi kiertämään ne kohtaamatta itse petoja.


3.5.2946 KA

Saavuimme tänään vanhaan haltialehtoon, joka vielä taistelee Varjoa vastaan. Gildor piristyi silmin nähden saapuessamme tähän rauhalliseen, joskin autioon turvasatamaan, ja lepo tekee meille kaikille varmasti hyvää.


4.5.2946 KA

Haltialehto ei osoittautunut aivan niin turvalliseksi kuin Gildor oletti; Synkmetsän varjo oli turmellut myös lehdon läpi virtaavan puron, mistä todisteena yön tullen vettä nauttinut Baldor joutui jonkinlaisen lumouksen valtaan ja uskoi elävänsä päivää, jolloin Smaug tuhosi Esgarothin. Edes omaa poikaansa hän ei tunnistanut, vaan juoksi metsään etsimään perhettään. Jätimme Belgon huolehtimaan poneista ja lähdimme itse etsimään kauppiasta.

Onneksemme löysimme Baldorin - epäonneksemme löysimme hänet Synkmetsän hämähäkkien pesästä. Nämä varjon pedot olivat vallanneet muinaisen rauniolinnoituksen pesäkseen - linnoituksen, jonka tunnistin vanhaksi Laviarin rajalinnkasi ajoilta, jolloin rauha vielä hallitsi Suuressa vihermetsässä, kauan ennen aikoja, jolloin se tunnettiin Synkmetsänä.

Onnistuimme pelastamaan Baldorin hämähäkkien kynsistä, mutta taistelu oli raaka, ja Gildor satutti itsensä pahasti yrittäessään repiä kauppiasta alas hämähäkkien seiteistä. Onneksemme pääsimme kaikki hengissä takaisin lehtoon, johon hämähäkit eivät uskaltaneet meitä seurata, ja Haukansilmän parantajantaidot helpottivat niin haltian oloa kuin kauppiaan kokemaa outoa hämmennystä. Onneksi lopulta pahin menetys hämähäkeille oli Gildorin jousi, joka jäi raunioihin paetessamme hämähäkkejä.

En kuitenkaan tiedä, kuinka paljon kokemamme koettelemukset meitä viivyttävät. Voi olla, että meidän on toivuttava muutamia päiviä lehdossa - eikä viipyminen Synkmetsän varjoissa tunnu enää ollenkaan viisaalta.


***

Ensimmäinen pelikerta osoitti The One Ring -roolipelin varsin toimivaksi sovitukseksi Sormusten herran maailmasta. Kirja voisi olla hieman selkeämmin ryhmitelty ja kirjoitettu, sillä nyt jotkin kohdat tuntuvat hieman tulkinnanvaraisilta, ja sääntöjä on ripoteltu pitkin kirjaa.

Hieman ontuvasta taitosta huolimatta itse säännöt osuivat kyllä nyt oikeaan hermoon. Erityisesti säännöt matkustamiselle olivat aivan loistavat samoin kuin seuruetta koskevat osuudet. Hienoa, että Keski-Maahan sijoittuvaan peliin on tehty näin tarkasti tarinoiden teemoja ja tyyliä silmällä pitäen. Olen nimittäin nykyään aika pitkälle sitä mieltä, että säännöillä saa aikaan tietynlaista toimintaa ja tarinaa vain, jos säännöt tällaista tarinaa ja toimintaa tukevat. Nyt Tarulle Sormusten Herrasta tyypillinen matkustamisen vaikeus, hahmojen sisäinen kamppailu ja seurueen dynamiikka tulivat erittäin hyvin esille - paljon paremmin kuin esimerkiksi KERP-kokeilussa.

Erityisen kunniamaininnan saavat "Traitsit" (erityispiirteitä ja erikoistumisalueita), "Cultural Blessing" (jokaisen kansan erityisominaisuus) sekä "Virtue/Reward" (erityisiä esineitä sekä lisää eri kansoille tyypillisiä erityisominaisuuksia). Nämä kaikki pelin piirteet loivat erittäin mielenkiintoista peliä ja tarinaa. Toisaalta on varmaankin syytä huomioida, että tämä ei ole kovin simulationistinen peli, vaan tarinankerronnalla, jossa pelinjohtajan ja pelaajien yhteisellä tarinankerronnalla on mielestäni aika suuri rooli.

Sääntökirjaan tutustuessa ja pelatessa tuli mieleen, että miksei D&D ole enemmän The One Ring -roolipelin kaltainen varsinkin matkustamista ja seurueen "ylläpitoa" koskevien osuuksien osalta. Olen aloittanut D&D:hen tutustumisen kirjoista, ja minusta tämä peli muistutti paljon enemmän niitä suomennettuja D&D-tarinoita (esimerkiksi Dragonlance-kronikat tai Jäätuulen laakso -trilogia) kuin D&D-pelit itse.

keskiviikko 13. kesäkuuta 2012

A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanjan viralliset loppusanat

Rautarannikko kampanjamme rautasaarelaisten Jokimaiden valloituksesta jäi ikävä kyllä kesken, emmekä Maken kanssa juteltuamme kokeneet mielekkääksi kampanjan jatkamista näin pitkän ajan jälkeen. Ennenaikaisesta loppumisestaan huolimatta pidin kampanjasta ja systeemistä (ja maailmasta!) todella paljon, ja päätin kirjoittaa kampanjalle kuitenkin jonkinlaiset lopetussanat.

***


Rautasaarelaiset asemat Jokimailla vahvistuivat tulevina kuukausina, ja Kotikylän naapurikylät jäivät toinen toisensa jälkeen rautasyntyisten nyrkin alle. Harwyn Hoare sai lisänimen "Kovakoura" kukistettuaan ankarasti vastaanhangoittelevat kyläläiset. Hän julisti myös etsintäkuulutetuiksi muuan Valarranin veljekset, joiden julisti pettäneen hänen luottamuksensa ja juonitelleen Korpimaiden muiden kylien kanssa häntä vastaan.


Erityisesti Hoaren huoneen Harwyniä kismitti Valarranien perustama pieni vastarintaa tekevien eränkävijöiden joukko, jonka yllättävät iskut ja ryöstöretket heikensi hänen täydellistä valtaansa Korpimailla. Näiden yllätysiskujen uhriksi joutui muun muassa Robin Kivitupa, josta oli tullut armottomuutensa ja häikäilemättömyytensä vuoksi kuningas Harwynin oikea käsi. 
Viimeinen niitti ikuiseen kostonhimoon Valarraneja kohtaan oli veljesten järjestämä apu jokimaalaisille aatelisille, jotka kävivät lopulta rautasaarelaisia vastaan.


Merkittävät jokimaalaiset ylimyshuoneet, kuten Brackenit ja Mustapuut kävivät lopulta rautasaarelaisia valloittajia vastaan, mutta vastarintaan noustiin liian myöhään.Juonikkaan Hoaren vakoojat tekivät omaa myyräntyötään jo valmiiksi riitaisten jokimaalaisten keskuudessa, eikä riittävän voimakasta vastarintaa saatu koskaan koottua valloittajia vastaan. Vaikka monet merkittävät rautasaarelaiset herrat, kuten Kivirannan herra Jodrick Orkwood, menehtyivät noissa verisissä taisteluissa, ei rautamiehiä saatu ajettua Korpimailta.


Valarranin veljesten pieni piilopaikka sai nopeasti lisäasutusta lähiseudun pakolaisista, ja siitä muodostui todellinen pikkuyhteisö vihollismaan keskelle. Panoksestaan lordi Brackenin vastarintaponnistelujen avustamiseksi lordi Bracken nimitti molemmat Valarranit "Korpimaiden suojelijoiksi". Kauaa nämä eivät kuitenkaan ehtineet uudesta tittelistään nauttia, sillä lopulta Harwyn sai selville heidän piilopaikkansa ja lähetti uskollisimmat kaartilaisensa tuhoamaan pienen vastarintatukikohdan. Valarranit saivat kuitenkin rautasaarelaisten parissa olleilta ystäviltään riittävän ajoissa varoituksen ja ehtivät paeta "alamaistensa" kanssa Harwynin kostonhimoa rautasaarelaisten vallalta vapaille alueille etelään.


Tulevaisuudessa Valarranien ponnistelut Korpimaiden vapauttamiseksi Brackenien rinnalla jatkuivat, mutta neuvokkaan Harwynin valloitusta ei tuntunut estävän mikään. Lopulta Brackenienkin oli nöyrryttävä valloittajan edessä, ja Valarranien oli paettava jälleen Kovakouran kostonhimoa. Tovin he taistelivat myrskykuningas Arrecin riveissä ja puolustivat vielä vapaita Jokimaita rautasaarelaisilta. Sen jälkeen, kun Arrec menetti viimeiset linnakkeensa Jokimailla Harwynille, on Valarranien historia hämärän peitossa...

***

Aloittaessamme tämän "kampanjan" päätin, että ellei tapahdu jotain todella dramaattista, kulkee kampanjarunko pitkälle niin, kuin se Westerosin historiankin mukaan menisi. Tämä tarkoitti sitä (ja muistaakseni tästä oltiin myös yhteisymmärryksessä), että rautasaarelaiset valtaisivat Jokimaat, ja peli muodostuisi epätoivoisesta ja mahdottomasta puolustustaistelustaa ja siihen liittyvistä juonista. Tätä silmällä pitäen myös nämä loppusanat kirjoitin, joskin jätin Valarranien veljesten kohtalon avoimeksi Makelle palata heihin, jos kokee mielekkääksi.

Kokisin, että tämän pelin parasta antia oli mielenkiintoinen systeemi ja vielä mielenkiintoisempi, sekä pj:lle etät pelaajalle tuttu maailma. Mielestäni olimme harvinaisen yksimielisiä pelin kulusta ja "tyylistä", joten pelikin sujui, vaikka säännöt olivat kunnolla käytössä ensimmäistä kertaa. Erityisesti pidin systeemin tasottomuudesta ja hahmoluokattomuudesta ja kaikista niistä mahdollisuuksista, joita se antoi niin hahmonluonnissa kuin itse pelissäkin.

Peli osoitti vahvuutensa, ja homma sujui. "Short and sweet" kuvaa minun näkökulmastani tätä "kampanjaa" varsin hyvin.

sunnuntai 13. toukokuuta 2012

Stalker - Huviretki tienpientarelle (Arkadi & Boris Strugatski)

Stalker - Huviretki tienpientarelle on poikinut yhden mielenkiintoisimmista suomalaisista roolipeleistä - jota saa nykyään myös englanniksi - joten piti inspiraationa ollut teoskin tarkistaa, kun se kirjaston hyllyltä vihdoin osui silmään.

Ensinnä täytyy huomauttaa, etten ole oikein scifi-miehiä. Jotkut kevyet scifi-tarinat menettelevät, ja Star Warsin kaltainen avaruusooppera toki kiinnostaa, mutta kova scifi ei uppoa. Toisaalta en ole oikein varma, onko Stalkerkaan puhdasta scifiä - omalla tavallaan siinä on varsin mystinen vire.

Stalker - Huviretki tienpientarelle kertoo Redrick "Punapää" Shoehart -nimisen stalkerin elämästä. Stalkerit ovat 13 vuotta sitten syntyneiden Vyöhykkeiden, maanulkopuolisen sivilisaation vierailussa syntyneiden alueiden tutkijoita ja aarteenetsijöitä - vähän kuin praedoreita nykyajassa. Redrick on kovaotteinen ja sitkeä antisankari, joka vierailee Vyöhykkeellä elättääkseen perheensä, joutuu jopa vankilaan puuhistaan, mutta palaa silti Vyöhykkeelle etsimään Kultaista palloa, ihmisten toiveet täyttävää artefaktia.

Stalker sekoittaa tiedettä ja fantasiaa siinä mielessä, ettei Vyöhykkeiden oudoille tapahtumille yritetä löytää järkiperäisiä syitä. Kirjassa jopa painotetaan, ettei Vyöhykkeiden tapahtumia, outoja esineitä ja haudoistaan nousevia vainajia, voida selittää tai tutkia ihmisten kehittämin keinoin - ja Vyöhykkeiden lähestyminen ihmisjärjen kautta on jopa virheellinen metodi. Näin minä ainakin kirjan huipputiedemiehen ja Vyöhyke-ekspertin huomiot tulkitsin.

Mielenkiintoisinta kirjassa oli stalkerit ja maailma - Vyöhykkeet, niiden ympärillä elävät ihmiset ja Vierailun myötä muuttunut maailma. Suurimpana ongelmana näkisin, ettei kirjassa ollut oikein iskevää, koko tarinan kattavaa juonta. Stalkerissa seurattiin vain Redrickin elämää joko hänen itsensä tai toisten hahmojen kautta, enkä minä ainakaan löytänyt oikein minkäänlaista draaman kaarta. Lopusta kuitenkin pidin, ja hetken pohdittuani mietin, että Kultaisen pallon ympärille muodostui ehkä se tarinan lopullinen juoni. Hienoa oli myös nähdä stalkereiden riveissä tapahtuva sukupolven vaihdos - maailma muuttui, stalkerit vaihtuivat ja näiden toiminta muuttui.

Kirja oli suhteellisen nopealukuinen. Puolentoista tunnin junamatkalla tuli luettua ensimmäiset 70 sivua, ja loput noin 140 sivua meni melkein yhden aamun aikana. Selvästi kirja siis sieppasi lukijan mukaansa. Ei Stalker kuitenkaan lukuelämysten kärkeen noussut, mutta ihan kiva paketti se oli. Jos Stalker-roolipeli kiinnostaa, kannattaa kirjakin ehdottomasti tarkastaa.

sunnuntai 18. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 3

Loitsulistojen ja kovien "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"-sääntöjen jälkeen on aika käsitellä jonkinlaista kultaista keskitietä.

Vaihtoehto 3: "Taikuuden mystiikka pehmeillä säännöillä"

Olen jo aikaisemminkin kirjoittanut, että pelinkehitystä seuranneena ja erilaisia pelejä jonkin verran pelanneena olen tullut jo monien muiden aikaisemmin julistamaan johtopäätökseen, että pelin sääntöjen pitää tukea sitä, millaista fiilistä pelistä haetaan. Esimerkiksi D&D-pelissä on erittäin haastavaa luoda aloitustasojen jälkeen kuvaa verisestä, raa'asta taistelusta tai taikuuden salaperäisyydestä ja arvaamattomuudesta. Täytyy nyt huomioida, että D&D-pelistäkin saa "grittyä", mutta silloin kaikkien pelaajien pitää olla asiasta samalla aaltopituudella, sillä se vaatii hieman vaivaa.

Taikuus on kenties pelin ominaispiirteistä vaikeimmiten mallinnettava. Joko sitä on liian paljon, ja se tuntuu arkipäiväiseltä, tai sitten sitä on liian vähän, eikä pelaajille tule ollenkaan tuntemusta taikuuden läsnäolosta. Kultaisen keskitien löytäminen taikuuden sisältämisen ja olemattomuuden välillä tuntuu sääntöjä pohtiessa erittäin haastavalta osalta suunnittelua.

Yksi keino, millä taikuuden mystiikkaa voi korostaa, on tehdä taikuudesta hillittyä. Lentävien energiapallojen ja tulipallojen ja hohtavien velhokilpien sijaan taikuuden ulkoiset merkit ovat harvassa. Yksi, mikä ainakin minua taikuudessa usein pelatessa harmittaa, että se on käytännössä vain resurssi, johon on liimattu erikoistehosteita päälle. Pelkästään erikoistehosteiden vähentämisellä ja muuttamisella hieman hienovaraisempaan suuntaan voisi päästä pitemmälle.

Yksi keino tuoda taikuus mukaan peliin ilman loitsulistoja on ainakin True20 RPG -säännöissä toteutettu ajatus, että taikuus on sidottu eräänlaisiksi "voimakokonaisuuksiksi". Löytyy tulenhallintaa, mielenhallintaa, parannusta ja niin edelleen. Nämä ovat sinällään hyvin avoimia (esimerkiksi tulenhallinnalla pystyy voimistamaan tulta, synnyttämään pienen tulen tai luomaan valaisevan pallon) mutta niiden soveltaminen erilaisiin tilanteisiin luo paljon enemmän mahdollisuuksia. Tällainen lähestyminen taikuutta luo mielestäni enemmän asetelmaa sille, että "Mitä hahmot tekevät osaamillaan asioilla?" kuin tyypillisempi "Mitä hahmo osaa ja voi siten tehdä?"

Myös A Song Of Ice And Fire RPG:n taikuus on sidottu hieman voimakokonaisuuksia muistuttaviin erityisominaisuuksiin (Qualities). Kun nämä ovat vielä sidottu Martinin maailman aika alhaisen tason taikuuteen (ainakin alkupuolella sarjaa), tuovat ne omalla tavallaan heti taikuuteen tietynlaista mystiikkaa. Tulipalloja ei ole toivoakaan päästä heittelemään, mutta ehkä, ehkä, saat joskus näkyjä tulevaisuudesta, josta voi olla hyötyä pelin aikana.

On muuten mielenkiintoista nähdä, kuinka ASOIAF RPG:n takana oleva "Chronicle System" kehittyy nyt taikuuden osalta, kun Green Ronin aikoo kehittää sille myös omaa geneeristä sisältöään. Itse toivoisin näkeväni jonkinlaiset taikuussäännöt, joita voisi hyödyntää Hobbin Näkijän tarustakin tuttuun "Taito ja Vaisto" -taikuuteen.

"Taito ja Vaisto" -taikuudesta päästäänkin aasinsiltaa seuraavaan osaan taikuuden mystiikan pehmeitä sääntöjä, eli taikuuden hintaan. Esimerkiksi perinteisessä D&D:ssähän taikuuden harjoittamisella ei ole oikein mitään haittaa - ei fyysistä, henkistä tai sosiaalista. Kuitenkin fantasiakirjallisuudessa taikuuden harjoittamiseen useimmiten liittyy jonkinlainen hinta, joka on maksettava: se voi olla fyysinen oman elinvoiman käyttö, henkinen väsyminen tai muun maailman epäluuloinen suhtautuminen velhouteen. Vaikka D&D kuvaakin varsin huonosti fantasiakirjallisuuden genreä (se on oikeastaan ihan oma fantasian alasuuntansa), niin taikuuden harjoittamiseen liittyvä hinnan puuttuminen tekee D&D-taikuudesta oikeastaan vain resurssien hallintaa - tylsää, sanon minä.

Niinpä taikojaa pelaavan hahmon pitäisikin miettiä loitsiessaan, että "Mitä minä maksan, kun teen tämän loitsun?" kuin "Tarvitsisinko tätä loitsua vielä myöhemmin?" Hobbin Näkijän tarussa taikuuden hinta on kova. Taito tekee harjoittajansa riippuvaiseksi Taidon käytöstä ja kuluttaa käyttäjänsä elinvoimaa ja terveyttä hitaasti mutta varmasti. Verevä soturi saattaa kuihtua Taitoa käyttämällä ennen aikojaan vanhentuneeksi, väsyneeksi mieheksi. Toisaalta liian syvälle taikuuden syövereihin sukeltava saattaa kadottaa itsensä - tuhoutua, kuolla, kuihtua pois.

Hobbin kehittämä Vaisto on esimerkki toisenlaisesta hinnasta. Vaistoa käyttäviä vihataan ja pelätään. Heidän kerrotaan kiroavan naapureidensa karjaa ja aiheuttavan onnettomuuksia. Vaistoa käyttäviä saa teilata oikeastaan ilman mitään seurauksia.

Jos taikuudella olisi tällaisten esimerkkien kaltainen hinta vastapainona taikuuden tuomalle mahdille, toisi se mielestäni peliin hieman mielenkiintoisempia asetelmia. Taikuuden mystiikan kanssa tällä ei ole niinkään paljoa tekemistä, mutta voiman ja voimankäytön seurausten käsitteleminen lisää omalta osaltaan voiman taustalla vaikuttavien oppien merkitystä. Mielestäni tämä on jo pelisisältönä itsessään arvokasta.

Hyviä keskitien taikasääntöjä ovat mielestääni ainakin ASOIAF RPG:n ja True20:n taikuussäännöt. Myös Dragon Agen pöytäpeliversio ja D&D 3.5-edikkakin kääntyvät pienellä rukkaamisella varmaankin aika mielenkiintoisiin suuntiin. Star Wars SAGA:n Force Powers -systeemi on ehkä hieman liian gamistisesti kirjoitettu, mutta siinäkin on paljon kiehtovia osia - ja Voiman pimeä puoli on kyllä melkoinen hinta mahdille!

Mage: The Awakening RPG -peliä on kehuttu magiasääntöjensä vapaudesta, mutta peli ei ole minulle tuttu. Jotenkin ymmärtämäni lähtökohta pelissä (kaikki pelaajahahmot ovat velhoja) ei oikein houkuttanut, vaikka tämä olisi tärkeä peli näiden taikuudesta turinoimisten näkökulmasta.

Nyt, kun Praedoriinkin on tulossa omat pelaajahahmoille tarkoitetut taikuussääntönsä, on mielenkiintoista nähdä, kuinka taikuuden voima ja hinta näkyvät pelissä. Sen verran voinee sanoa, että taikuuden harjoittamisella tulee olemaan oma hintansa....

Saa nähdä, pitäisikö taikuuden mystiikkaa käsitellä vielä lumottujen esineiden näkökulmasta. Pitää katsoa, jos saisi rant-vaihteen vielä päälle. Kiitoksia joka tapauksessa niille, jotka ovat jaksaneet nämä kolme osaa jo lukea. Vaikka yritinkin välttää "badwrongfun"-tyyliä ja keskittyä enemmän ratkaisujen tarjoamiseen, niin nyt jälkikäteen tuntuu siltä, että ne ratkaisut jäivät vähän esittelemättä, ja lähinnä keskityin käsittelemään sitä, mistä itse pidän.

Aina ei voi onnistua - tämä koskee taikuussääntöjäkin.

torstai 8. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 2

Viime kerralla turisin niitä näitä taikuudesta fantasiaroolipeleissä ja esittelin yhden tavan, jota olen nähnyt käytettävän taikuuden pitämiseksi mystisenä pelipöydässä. Sanoin myös kirjaavani muita keinoja taikuuden pitämiseksi mystisenä, joten tässä sitä tulee.

Vaihtoehto 2: "Taikuuden mystiikka kovilla säännöillä", eli "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"

Loppujen lopuksi minusta on varmaan eniten kokemusta tästä vaihtoehdosta, koska Praedoria olen kuitenkin eniten pelauttanut. Mielestäni tämä on ehkä ensimmäistä esittelemääni vaihtoehtoa parempi keino pitää yllä vaikutelmaa siitä, että taikuus on jotain salaperäistä, ehkä jopa uhkaavaa.

Se, että pelaajahahmoilla ei ole käytössään taikuutta, tai taikuutta on käytössä hyvin vähän, luo heti asetelman, jossa taikuudesta tulee jotain arvoituksellisempaa. Koska säännöt taikuudelle ovat tällaisissa tapauksissa löyhemmät - ehkä jopa kokonaan pelinjohtajan päätettävissä - ei pelaajilla ole samanlaista varmuutta yliluonnollisista uhkista verrattuna sellaisiin peleihin, joissa velhot ovat pelattavia ja taikuus tiuhempaan käytetty resurssi.

Praedor osoittaa mielestäni hyvin, että vaikka pelaajahahmot eivät olekaan velhoja, ei taikuus siltikään jää olemattomiin (löytyyhän taikuudelle säännötkin, joskin ne eivät ole varsinaisessa "Pelaajien kirjassa" vaan "Pelinjohtajan kirjan" / "Maailmankirjan" puolella). Se ei vain enää tunnu "vain" yhdeltä voimaresurssilta muiden joukossa. Esimerkiksi Praedorissa taikuus on kuitenkin läsnä, sillä on vain pelinjohtajasta kiinni, kuinka paljon velhot vaikuttavat pelimaailmaan. Lisäksi Borvaria on täynnä villin taikuuden kaaosta ja usein lumottuja esineitä, joita pelin päähahmot, praedorit, Jaconian markkinoille kuskaavat.

Kokemus on kuitenkin kertonut, että tällainen "kovien sääntöjen mystiikka" ei kaikkia fantasiaroolipelien pelaajia miellytä. Kuuluuhan taikuus ja velhot monen mielikuvissa erottamattomasti fantasiaan, eikä siis ihme, että monen on vaikea hyväksyä sitä, ettei pelaajilla ole käytössään taianomaisia resursseja. Lisäksi tällaisessa pelissä mielestäni on syytä yhdessä selvittää, että onko velhoja ja taikuutta ollenkaan, tai ainakin kaikkien on oltava selvillä siitä, että taikuuden olemassaolo on epävarmaa.

Tässä kirjoituksessa korostuu Praedorin rooli, koska se tuli selkeimmin mieleeni esimerkkinä fantasiapelistä, jossa pelaajahahmot eivät ole velhoja (tosin tähänkin on tulossa muutos tulevaisuudessa häämöttävän Taikuutta käsittelevän lisäosan muodossa). Kuitenkin tällaista peliä voisi varmaan pelata ihan D&D:lläkin, jos vain taikojat jättävät hahmoluokkavaihtoehdoista pois. Tätä mietin yhtenä vaihtoehtona omassa D&D-maailmassani, Routamaissa, joissa taikuus oli aiheuttanut jääkauden alkamiseen johtaneen luonnonmullistuksen, joka oli sitonut suurimman osan maailman maagisesta energiasta pohjoisessa häämöttäviin jäämassoihin. D&D:n tapauksessa "velhoton peli" voi mennä kuitenkin tylsäksi, sillä D&D:n oletukset taikuudesta ja velhoista tulivoimana ovat pultattu aika tiukasti kiinni kaikkeen mekaniikkaan. Toisaalta D&D:lle löytyy netistä paljon erilaisia vaihtoehtoja oletustaikuudelle. Esimerkiksi Call of Cthulhun d20-versiossa oli mielenkiintoisia vaihtoehtoja D&D-taikuudelle Sanity-sääntöineen ja kaikkineen.

Esimerkiksi Praedorissa "taikuutta" pelaajahahmoille tarjoamassa ovat alkemiaan ja taikaesineisiin liittyvät säännöt. Lisäksi mystiikkaa voi tämän tyylisessä pelissä tehostaa myös sillä, että esimerkiksi parantamiseen liittyvissä heitoissa antaa bonuksia, jos hahmo käyttää rukouksia tai loitsuja yrttiensä ja hauteidensa tehostamisessa. Se, onko bonus sitten yliluonnollista vaikutusta vai vain psykologista, on kiinni pelaajien tulkinnasta.

Olen myös joskus blogissa muutamalla sanalla pohtinut, miten yliluonnollisia henkisiä voimia voisi kuvata hahmolomakkeen taitoarvojen kautta. Enemmänkin tämän keinon hyödyntämismahdollisuuksia voisi kuitenkin kartoittaa - mutta se taitaa jo mennä "Taikuuden mystiikan tehostamiseen pehmeillä säännöillä", joka voisi olla taas oma kirjoituksensa...

sunnuntai 4. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipelissä, osa 1

Olemme pelanneet viime aikoina keskiajan Italiaan sijoittuvaa Patriisi-kampanjaa, jota olen kirjannut Dagonin kirjan puolelle nimellä "Kaarle Eerikinpojan muisteloita". Viime pelikerralla keskustelimme hieman pelien jatkosta ja tulevista kampanjoista. Yksi aihepiiri, jota käsiteltiin, oli taikuuden merkitys ja "tyyli" tulevissa fantasiapeleissä.

Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...

Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.

Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!

Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.

Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.


Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"

Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.

Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.

En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.

Esimerkki eräästä D&D-pelistä: 
     Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
     Toinen pelaajista kysyy:  "Tekikö se Shocking Graspin?"
     Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."

Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.

Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...

Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan  säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon  hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.

Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.

Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i

Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.

Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.

Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa  esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.

Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...

keskiviikko 29. helmikuuta 2012

Game of Thrones MMORPG

Bongasin juuri Westeros.org-sivustolta uutisen, että Game of Thrones poikii strategia- ja roolipelin lisäksi myös MMORPG:n. Linkin takaa yhteys pelille avattuun sivuun sekä ensimmäisiin kuviin pelistä.

Kuvat näyttävät kivoilta ja mukavan maanläheisiltä moniin tämän hetken fantasiavideopeleihin verrattuna. Harmi etten kuulu MMORPG-pelaajakuntaan.

tiistai 21. helmikuuta 2012

Dragon Age Set 3 Open Playtest käynnistyi

Green Ronin julkaisi tänään Set 2:ssa hyväksi todettuun tapaan Set 3:n pelitestiversion pelaajien iloksi. Nopealla  vilkaisulla näin paljon sellaista, mistä pidin, kuten sääntöjä ratsutaistelulle ja salkoaseille sekä muuhunkin kuin taistelemiseen liittyviä talentteja.

Mielenkiintoista juttua. Nyt voikin Green Roninin foorumilla sitten seurata, mitä kaikkea on mennyt pieleen.

Kuten MkaYkin jo kirjoitti, niin Mielen solmut -kampanjamme meni jäihin. En ollut tästä kovinkaan yllättynyt, sillä kampanjan juoni kärsi kyllä näistä pitkistä tauoista. Mielenkiintoisen hahmon pelaamisen jääminen kesken vähän toki harmittaa, mutta noita nyt on onneksi helppo tehdä uusia. Aloitimme uuden kampanjan vähän erilaisella lähestymistavalla, ja toivottavasti nyt saamme pelin kulkemaan järkevämmin.

Epäilen, että ASOIAF-kampanjamme Rautarannikko kokee Mielen solmujen kohtalon. Siinäkin alkaa olemaan sen verran pitkä tauko, ettei kokonaisuus tunnu enää eheältä. Ei tunnu mielekkäältä palata ainakin omassa päässä intensiiviseksi suunniteltuun juoneen, kun edellisestä pelikerrasta alkaa olemaan se kolme kuukautta. Harmittaa vain, kun kaikki kampanjat jäävät kesken roikkumaan ilman kunnollisia päätöksiä. Mutta eihän sille aina mitään mahda.

torstai 16. helmikuuta 2012

ASOIAF RPG A Game Of Thrones Editionin kansi näytettiin...

... ja näyttää pahasti siltä, että uusi edikka pitäisi ostaa jo pelkästään kannen perusteella, vaikka erratakin kansien sisältä löytyy. Tuo uusi kansi on vain miljoona kertaa hienompi kuin aikaisempi.

maanantai 6. helmikuuta 2012

Historiallinen kampanja ja historian inspiroima kampanja

Olen viime aikoina pyöritellyt mielessäni paljon erilaisia mahdollisuuksia historiallisiin peleihin ja historiaa inspiraationlähteenä käyttäviin peleihin. Sen verran innostuin, että blogasinkin hieman aiheesta vähän aikaa sitten ja heittelin ilmoille jotain ajatuksia satavuotisen sodan hyödyntämisestä ropekampanjassa. Aikaisemmin pelattiin Kajaanissa Praedorin säännöillä viikinajalla seikkailevista suomalaisista kertovaa peliä, mutta se päättyi vähän surullisesti osaksi pj:n (minun) tekemiin virhearviointeihin. Total Party Kill päästiin kokemaan.

Nyt historiallisen pelin houkuttelevuutta ovat lisänneet hyvät kokemukset Dagonin kirjassakin kronikoimastani Patriisi-kampanjasta, joka kertoo italaisesta kauppiassuvusta 1300-luvun alun Italiassa.

Historiallisessa pelissä on omat etunsa. Historiaa ei tarvitse paljon opiskella, että pääsee tietynlaiseen fiilikseen niin kauan kun vain ei liian tarkasti aleta historiaa seuraamaan. Asioiden kuvailu on helppoa ja pelaajien on varsin helppo löytää mielleyhtymiä ja samaistumiskohteita. Varsinkin tuossa Patriisi-kampanjassa on jotenkin päässyt paljon maailmaan sisään, kun tietää aika tarkasti missä ollaan, minkälaista ympäristö on ja miltä ihmiset näyttävät.

Yksi ongelma, jonka huomasin ainakin itse "viikinkipeliä" suunnitellessani, oli jatkuvasti kurkkiva pelko "meneekö tämä nyt oikein". Wikipediaa tuli sahattua aika paljon joidenkin täysin triviaalien tietojen metsästämisessä, kun ei uskaltanut improvisoida jotain juttua pelikertaa suunnitellessa, ja sitten homma alkoi tuntua enemmän työltä kuin huvin suunnittelulta.

Täysin historiallisessa pelissäkin täytyy siis mielestäni uskaltaa hieman rennommin suunnitella, eikä olla liikaa naimisissa sen historian kanssa. Patriisi-peliin hahmoa suunnitellessa jo inspiraation hakeminen historiasta toi paljon tyydyttävämpää jälkeä kuin viikinpelinaikainen opiskelu. Toisaalta 1300-luku saattaa olla tällä hetkellä tutumpi kuin viikinpeliä suunnitellessa viikinkiaika oli, joten tämäkin saattoi inspiroida ja rohkaista hahmonluonnissa. Kun kotiläksyjä ei tarvinnut tehdä niin paljoa, oli työskentely helpompaa ja innostavampaa. :)

Historiallisen kampanjan hyvä lähde inspiraatiolle on luonnollisesti historiallinen fiktio: kotoiset Waltarin tai Ruusuvuoren kirjat, ulkomaisista esimerkiksi Cornwellin teokset. Historiallista fiktiota on myös hyvin eri tyylistä, joten omaan kampanjaan sopivaa fiktiota luulisi löytyvän.

Historiallisen pelin lisäksi minua kiinnostaisi paljon kuitenkin myös historiasta pelkästään inspiraatiota ammentava, omaan  maailmaan sijoittuva peli Tulen ja jään laulun tyyliin. Siinä on maailma ja juoni, jonka inspiraationlähteet on aika helppo tunnistaa, mutta siitä huolimatta maailma ja tapahtumat tuntuvat persoonallisilta ja Martinin itsensä luomilta. Ja onhan näitä historiasta inspiraationta hakevia fantasiakirjailijoita, Guy Gavriel Kay ja "historiallista" fantasiaa kirjoittava Naomi Novik nyt ekana tulee mieleen.

Tällaisessa pelissä näkisin etuina sen, että samalla tavoin historiasta edes vähän tietävien pelaajien ja pelinjohtajan on kohtuullisen helppoa olla samalla aaltopituudella, millaista peliä on tulossa. Toisaalta "historian painolasti" on pienempi kuin oikeasti historiallisella kampanjalla. Erityisesti minua tällaisessa historiasta inspiraatiota hakevassa pelissä houkuttelee se, että on helppo nappailla ne parhaat palat sopasta omia mausteita lisäten.

Toisaalta ei historian inspiroima omakaan maailma ole täysin ongelmaton. Pelinjohtajan on tiedotettava tällaisessa pelissä mielestäni historiallista kampajaa selkeämmin pelaajille, mikä pelissä on historian innoittamaa ja sitä mukailevaa, mikä taas fantasiaa. Toisaalta maailmanluonti on yleensä aluksi erittäin mukavaa ja kiehtovaa, mutta muuttuu jossain kohdassa enemmän työlääksi kuin "tutun" historian soveltaminen peliin.

Kumpikaan tapa, historiallinen kampanja tai historian inspiroima fantasiakampanja, tuskin on ongelmaton. Toisaalta molemmat ovat myös erittäin houkuttelevia. Fantasiaroolipelejä lähinnä pelanneena ja ainakin yleisimmät fantasiateokset lukeneena uskoisin kuitenkin fantasian olevan itselle pelinjohtajana houkuttelevampi vaihtoehto kuin historiallinen kampanja. Toisaalta tällä hetkellä historiallisessa kampanjassa pelaavana on roolipelaaminen ollut erittäin antoisaa ja mielikuvitusta kutkuttelevaa.

keskiviikko 1. helmikuuta 2012

Praedoriin kehittelemiäni sääntömuutoksia


Inspiroituneena Dagonin kirjassakin luettavissa olevasta Patriisi-kampanjasta (Kaarlen muistelot) ja peliä seuranneesta sääntökeskustelusta inspiroituneena päätin kirjata kaksi vanhaa Praedorin talonsääntöä, joita on tullut joskus omissa peleissä käytettyä tai ainakin harkittua käytettäviksi.

1) Lähitaisteluväistön onnistumisasteet vähennetään aina voittaneenkin hyökkäyksen onnistumisasteiden myötä tulevista vaurionopista.

Eli esimerkiksi I asteella onnistunut väistö II asteen hyökkäystä vastaan vähensi vauriota yhdellä vaurionopalla.

Muistelisin, että tämän säännön taustalla oli, haluni tehdä väistämisestä vähän houkuttelevampaa. Lisäksi se kuvasi mielestäni hyvin tilannetta, jossa taaksepäin hätäisesti horjuva hahmo saa hieman vähäisemmän haavan kuin muuten saisi.

2) Hyökkäys kahden käden aseella käyttää vain "toisen käden toiminnon", jolloin toisen käden toiminnolla voi edelleen torjua ilman ylimääräistä vaikeutta. 

Torjuminen kahden käden aseilla toimii siis niin, että ensimmäinen torjunta tapahtuu normaalisti 3n:llä (+ olosuhteet, kuten haavoittuminen, hämärä yms.). Tämän jälkeen tulevista torjunnoista tulee +1n torjumiseen normaalisti, eli seuraava torjunta on 4n, seuraava 5n jne.

Normaaleilla säännöillä kahden käden aseella torjuttaessa hahmon molempien käsien toiminnot on jo käytetty, joten ensimmäinen torjunta on jo sitten vaikeaa. Tämä on periaatteessa järkeenkäypää, mutta vähentää houkutusta käyttää kahden käden asetta. Kilpi ja ase -yhdistelmä on varsin kova ja varma vaihtoehto, joten tällä sääntömuutoksella halusin tehdä kahden käden aseella taistelemisesta hieman houkuttelevampaa. Tämä koskee siis paitsi suurmiekkoja, suurtapparoita yms. kahden käden aseita, myös esimerkiksi tapparaa ja lyömämiekkaa kaksin käsin käytettynä.

Ei tämä talonsääntö mielestäni paljon tilannetta muuttanut, ja kilpi + ase oli edelleen monelle houkuttelevampi vaihtoehto, mutta kilven ja aseen ylivoima kaventui edes vähän muihin taistelutyyleihin nähden.


Omasta mielestäni nämä kaksi sääntömuutosta eivät vaikuta erityisen kovasti Praedorin systeemin tasapainoon tai yleiseen tunnelmaan. Ne ovat pieniä viilauksia, joita ilmankin on tullut pelattua erittäin nautittavaa Praedor-peliä. Itse asiassa ainakin 2-sääntömuutos on ollut käytössä hyvin vähän jos ollenkaan (niin hyvä se kilpi edelleen oli...) En siis koe Praedorin systeemiä mitenkään vialliseksi, vaikka nämä aikoinaan on tullut kehiteltyä, vaan pidän näitä enemmän omaan pelityyliin sopivina viilauksina.


Lisäksi en koe näiden sääntömuutosten lisäävän tai vähentävän systeemin realismia tai tuottavan uskottavampia tuloksia pelissä. Kyseessähän ei muutenkaan ole realismiin, vaan genrerealismiin pyrkivä peli. Koen nämä sääntömuutokset vain tyylillisesti houkuttavina.

lauantai 21. tammikuuta 2012

Ropea pitkästä aikaa pöydän äärellä

Sain kunnian osallistua pitkästä aikaa oikein pöydän äärellä yhdessä pelattavaan roolipeliin tänne Tampereelle muutettuani. Pelinä oli Dagonin Kirjan Rikhartin pyörittämä italialaisen kauppahuoneen edesottamuksista 1300-luvulla kertova peli. Oma hahmoni oli kauppahuoneen lihakseksi palkattu ulkomaalainen palkkasoturi Carlo de Gothia. Kirjoituksen pelikerran tapahtumista Carlon näkökulmasta voi lukea Dagonin Kirjan puolelta.

Näin pelaajana voisi sanoa, että pelikerta oli hyvin mielenkiintoinen ja porukan pelityyli oli hyvin erilainen verrattuna aikaisempiin kokemuksiini. Nautin kuitenkin pelistä erittäin paljon, eikä Carlon (vielä) alhainen asema ja vähäinen rooli pelikerran tapahtumiin haitannut minua ollenkaan. Olikin mukavampi seurata näin aluksi pelin kulkua ja totutella taas tällaiseen kasvokkain tapahtuvaan pelaamiseen.

Jatkossa Carlon roolin korostaminen on myös kyllä minun tehtäväni pelaajana. Niinpä yritän keksiä hänelle vähän muutakin tekemistä tuleville pelikerroille laivan kannen kuuraamisen lisäksi. Pelikerta oli joka tapauksessa mukavaa ajanvietettä ja ainakin minä jäin odottamaan lisää.

Jes! Vihdoin peliä! :-D

tiistai 10. tammikuuta 2012

Minun lempikirjailijani haastattelee toista lempikirjailijaani

George R. R. Martin on haastatellut Bernard Cornwelliä koskien historiallista fiktiota ja Cornwellin työtä sen parissa. Mielenkiintoista, että nämä kaksi kirjailijaa ovat tutustuneet toistensa tuotantoon - vaikka eihän se mikään ihme ole, kun molemmat ovat todella taitavia omalla alallaan.

Haastattelu löytyy ainakin tätä kirjoittaessa GRRM:n kotisivuilta.

Minusta haastattelu oli mielenkiintoinen, joskin tunnelmaa hieman latisti Cornwellin pessimistinen (vaiko realistinen) kanta tuleviin filmatisointeihin hänen tarinoistaan. Minä olin jo ehtinyt näistä filmatisoinneista innostua! Toisaalta oli mukava kuulla, että Tom Hooktonin tarinalle on tulossa jatkoa; The Grail Quest oli todella antoisa trilogia ja sai minut kiinnostumaan satavuotisesta sodasta ja englantilaisista jousimiehistä sotanäyttämöllä.