Aloittamamme länkkäripelin Praedorin säännöillä oltuaan tovin tauolla aikatauluongelmien takia aloitimme pienen one-shotiksi tarkoitetun pelin Ajan pyörää. Emme ehtineet kuitenkaan pelata peliä loppuun, joten toivottavasti jatkamme peliä jossain vaiheessa. Huonoa fiktiota pelin tapahtumista voi lukea täältä.
Peli oli varsin mainio ja pelinjohtaja onnistui luomaan tunteen, että nyt oltiin Ajan pyörän maailmassa. Kun peli aloitettiin Ajan pyörä -kirjatkin aloittaneella fraasilla, kylmät väreet kulkivat väkisinkin selkäpiitä pitkin. :)
Peli kertoi kahdesta malkierilaistaustaisesta sekä yhdestä Arafelista kotoisin olevasta rajamaalaisesta, jotka olivat matkalla selvittämään pienen kylän mahdollisia ongelmia pimeiden voimien kanssa. Pelin aikana kohdattiin niin maantierosvoja kuin paikallista aatelista vastaan taistelevia kapinallisiakin. Paljoa ei ehditty pelata, kun myöhään aloitettiin ja aikainen herääminen oli edessä, mutta hyvään alkuun päästiin.
Kaiken kaikkiaan peli oli antoisaa viihdettä ja pitkästä aikaa (ellei peräti ensimmäistä) kertaa pelasin yksinäisen suden sijaan sosiaalista julkisivuhahmoa. Tämä itsessään oli mukavaa vaihtelua yleensä synkänpuoleisiin ja vähäsanaisiin hahmoihini. Toisaalta pienellä porukalla pelatessa oli myös hieman erilainen ryhmädynamiikka kuin pelipöydän ääreen kokoontuvalla 4-5 hengen porukallamme; nyt pelaajia oli vain kaksi.
Pelinjohtaja onnistui luomaan Rajamailla seikkailemisen tunnun peliin. Rajamaiden toisaalta tiukka soturikunnia yhdistettynä ylimysten valtapeleihin ja ankaran seudun raadollisuuteen teki pelistä erittäin mielenkiintoista. Pelisysteemi ei onnistunut täysin tempaamaan pitkän Praedor-kauden jälkeen, mutta ajoi kyllä asiansa. Pelissä käytettiin Star Wars SAGA -roolipeliin tehtyä Ajan pyörä -modia yhdistettynä Myth & Magic ja Dragonlance 5th Age -roolipeleistä otettuihin vaikutteisiin.
Mukavaa peliä kaiken kaikkiaan, pakko sanoa. Toivottavasti päästään jatkamaan.
Monttu
Roolipelilokeja pelisessioista, tarinointia ja Satunnaista Paasaamista
tiistai 21. toukokuuta 2013
perjantai 22. maaliskuuta 2013
Kampanja päätökseen, uusi alkuun...
Päätimme vastikään Maankamara-nimiseen maailmaamme sijoittuvan hyvin Tolkien-henkisestä fantasiasta innostusta ammentavan kampanjan. Sääntöinä käytimme Praedoria, ja tuttu ja turvallinen systeemi toimi hyvin.
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...
lauantai 2. helmikuuta 2013
A Memory of Light (Robert Jordan & Brandon Sanderson)
Viimein se tapahtui, ja Ajan pyörän viimeinen osa ilmestyi. En edes muista tarkalleen, minkä ikäinen olin, kun sarjan aloitin, mutta ala-asteella kuitenkin olin. Luin Ajan pyörän kauan ennen kuin esimerkiksi Tolkienista oikein tiesinkään, eikä ole liioiteltua väittää, etteikö tällä sarjalla ole ollut tärkeä osa lukuharrastukselleni.
Nyt on Ajan pyörä pyörinyt, ja Viimeinen taistelu on käyty. Olo on kieltämättä haikea ja tyhjä, mutta myös tyytyväinen. Mielestäni tarina päättyi tyydyttävästi. Ei A Memory of Light välttämättä lempikirjakseni noussut, mutta oli se kyllä viihdyttävä kirja. Oli mukava pitkästä aikaa oikein ahmia kirjaa.
Mikä kirjassa oli hyvää? Asiat saatiin mielestäni hyvin päätökseen, loppuhuipentuma oli todellakin eeppinen ja taistelukuvaus oli vauhdikasta. Suosikeiksi nousivat yllättäen sivuhahmot; vaikka Uudelleensyntyneen Lohikäärmeen ja kumpppanusten edesottamuksia oli mielenkiintoista seurata, olivat parhaita hahmoja mielestäni asha'man Androl ja Punaisen ajahin Pevara. Myös eräille pitkään mukana kulkeneille sivuhahmoille löytyi tärkeitä tehtäviä tarinan loppuhuipennuksen aikana. Sivuhahmojen määrä on ollut aina Ajan pyörässä tavaramerkki, mutta jotenkin tuntui, että tässä kirjassa sivuhahmoja myös todella hyödynnettiin.
Löytyikö kirjasta jotain erityisen huonoa? Toki. Tarina kulki paikoitellen melkoisella vauhdilla, ja jotenkin paikoitellen vauhti meni myös kiiruhtamisen puolelle. Toisaalta taas joitain omasta mielestäni epämielenkiintoisia kohtia olisi voinut karsia, sillä varsinkin "THE" yhteenottoa pätkittiin niin että välillä oli pakko lukea vähän edeltä...
Myös Perrinin osuudet olivat loppupuolta lukuunottamatta vähän venytetyn oloisia, enkä nauttinut tästä suosikkihahmostani niin paljon kuin oletin.
Kova ja pitkä juoksu se oli. Parasta Ajan pyörässä oli mielestäni kiehtova ja monimutkainen maailma, joka sai aivan uusia mielenkiintoisia käänteitä sarjan loppupuolella. Taikuus ei minua sinällään niin paljon kiinnostanut, vaikka sitä kehuttu onkin, ja hahmot olivat ehkä hieman liian täydellisiä ja supersankarimaisia, mutta toisaalta tuo yliluonnollisten voimien käyttäminen ja käsittely oli tärkeä teema, joten Ajan pyörää on vaikea kuvitella ilman ylivoimakkaita hahmoja.
Antaa Ajan pyörän kääntyä. Toivottavasti uudet lukijat löytävät tämän mammuttimaisen sarjan ja jaksavat kahlata sen läpi niin kuin se eräs ala-asteikäinen, Belgarionin tarun jälkeen uutta luettavaa etsivä poika.
Nyt on Ajan pyörä pyörinyt, ja Viimeinen taistelu on käyty. Olo on kieltämättä haikea ja tyhjä, mutta myös tyytyväinen. Mielestäni tarina päättyi tyydyttävästi. Ei A Memory of Light välttämättä lempikirjakseni noussut, mutta oli se kyllä viihdyttävä kirja. Oli mukava pitkästä aikaa oikein ahmia kirjaa.
Mikä kirjassa oli hyvää? Asiat saatiin mielestäni hyvin päätökseen, loppuhuipentuma oli todellakin eeppinen ja taistelukuvaus oli vauhdikasta. Suosikeiksi nousivat yllättäen sivuhahmot; vaikka Uudelleensyntyneen Lohikäärmeen ja kumpppanusten edesottamuksia oli mielenkiintoista seurata, olivat parhaita hahmoja mielestäni asha'man Androl ja Punaisen ajahin Pevara. Myös eräille pitkään mukana kulkeneille sivuhahmoille löytyi tärkeitä tehtäviä tarinan loppuhuipennuksen aikana. Sivuhahmojen määrä on ollut aina Ajan pyörässä tavaramerkki, mutta jotenkin tuntui, että tässä kirjassa sivuhahmoja myös todella hyödynnettiin.
Löytyikö kirjasta jotain erityisen huonoa? Toki. Tarina kulki paikoitellen melkoisella vauhdilla, ja jotenkin paikoitellen vauhti meni myös kiiruhtamisen puolelle. Toisaalta taas joitain omasta mielestäni epämielenkiintoisia kohtia olisi voinut karsia, sillä varsinkin "THE" yhteenottoa pätkittiin niin että välillä oli pakko lukea vähän edeltä...
Myös Perrinin osuudet olivat loppupuolta lukuunottamatta vähän venytetyn oloisia, enkä nauttinut tästä suosikkihahmostani niin paljon kuin oletin.
Kova ja pitkä juoksu se oli. Parasta Ajan pyörässä oli mielestäni kiehtova ja monimutkainen maailma, joka sai aivan uusia mielenkiintoisia käänteitä sarjan loppupuolella. Taikuus ei minua sinällään niin paljon kiinnostanut, vaikka sitä kehuttu onkin, ja hahmot olivat ehkä hieman liian täydellisiä ja supersankarimaisia, mutta toisaalta tuo yliluonnollisten voimien käyttäminen ja käsittely oli tärkeä teema, joten Ajan pyörää on vaikea kuvitella ilman ylivoimakkaita hahmoja.
Antaa Ajan pyörän kääntyä. Toivottavasti uudet lukijat löytävät tämän mammuttimaisen sarjan ja jaksavat kahlata sen läpi niin kuin se eräs ala-asteikäinen, Belgarionin tarun jälkeen uutta luettavaa etsivä poika.
Tunnisteet:
Lukukokemuksia
torstai 2. elokuuta 2012
Huomioita viime aikojen pel(e)istä
Vaikka blogi onkin ollut kovin hiljainen, niin näin jälkikäteen täytyy sanoa, että roperintamalla tämä kesä on ollut omalta kohdalta kenties aktiivisin koskaan. Dagonin kirjan takana vaikuttavalla porukalla pelasimme ensiksi Patriisi-kampanjan mielenkiintoiseen taukopaikkaan, ja sen jälkeen Keisarikunta-nimellä kulkeva ritarikampanja Praedorin säännöillä on jatkunut erittäin aktiivisesti; pelikertoja on saatu lähes kerta viikkoon, mikä on jo sinällään ainakin minusta hyvä saavutus.
Keisarikunta-kampanjan lisäksi olen pelannut toisessa porukassa D&D:tä etäpelinä kamppanja nimellä "Kadotettu perintö", ja uutta The One Ring -roolipeliäkin on tullut testattua. D&D:ssä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Noppakouran Maken ja erään toisen pelaajan keskittyessä yhteensä 2 - 4 hahmon pelaamiseen, ja The One Ring -pelissä pelaan kahta hahmoa Maken toimiessa pelinjohtajana. Nämä pelit eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin Keisarikunta, mutta The One Ringissä on saatu tyydyttävä kokonaisuus ja välietappi aikaiseksi, ja D&D:ssä lähestyy kaksiosaiseksi suunnittelemani kampanjan "ensimmäisen osan" loppu. Pelikertoja on Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut kymmenkunta tasoilla 4 - 10.
Välillä olen uskonut, että Kadotettu perintö tulisi jäämään kesken; välillä pelien välissä on ollut useampikin kuukausi, eivätkä pelikerratkaan ole aina olleet kovin pitkiä. Taukojen venyessä ja uuden startin tarjoaman innostuksen tauottua omakin motivaatio on ehtinyt laantua jo useampaan kertaan, mutta sitkeästi kampanja vain on onnistunut kuitenkin jatkumaan. Aivan lähipeleissä pitäisi saada jonkinlainen yhtenäinen kokonaisuus aikaiseksi, kun kampanjan ensimmäinen osa tulee päätökseensä. Hienoa!
Ongelmitta kampanja ei ole kuitenkaan edennyt. Haasteiden syyksi on mielestäni muodostunut pelitavaksi valittu episodimaisuus. Sinällään tämä on oiva keinoa keskittyä olennaiseen kampanjassa, varsinkaan jos pelaajia ei pieni kiskottaminen haittaa - ja tästä muistaakseni sovimme, ettei se haittaa. Episodien väliaikoihin olisi pitänyt kuitenkin ehkä panostaa enemmän. Minun olisi pitänyt kirjoitella ehkä jonkinlaisia välinäytöksiä tai rohkaista pelaajia moiseen. Nyt episodimaisuus on johtanut paikoittaiseen irtonaisuuteen, josta on kuitenkin onnistuttu suurin piirtein aina pääsemään eteenpäin.
Episodimaisuudesta olemme onnistuneet johtamaan myös toisen ongelman, eli liian nopean kehityksen. Sovimme, että episodimaisuuden myötä hahmot kehittyisivät aina väliajoilla tason verran, jolloin pelatessa olisi aina edellistä pelikertaa kovempi hahmo uusine kikkoineen. Tavoitteemme olivat varmasti hyvät - uusia mielenkiintoisia juttuja joka pelikerta sekä kehityksen tuntu - mutta tämän valinnan mukana tuli myös ongelmia.
Enismmäisen ongelman tiedostin kyllä nousevan jossain välissä, kun tätä episodimaisuutta valittiin: hahmot kehittyvät vähän liian nopeasti, että pelinjohtaja pysyisi mukana. Hahmonkehitys ei ole aina kovin luontevaa, kun pitkät ajat tasojen välillä eivät välity riittävän hyvin. Toisaalta keksin onneksi kampanjan teemaan sopivan pelimaailman sisäisenkin syyn, miksi hahmojen kehitys on nopeaa, mutta tämä ei poista nopeasta kehityksestä johtuvaa käytännöllistä haittaa; myös vihollisten pitää kehittyä ja vaihtua joka pelikerraksi, ja kun pelisysteemiksi valittu D&D3.5 ei ole se kaikista tutuin tai läheisin systeemi, niin "system mastery" on pelinjohtajan kohdalla aina välillä vähän rakoillut. Onneksi tästä ei ole suuren suurta ongelmaa vielä tullut.
Vaikka hahmot ovat kehittyneet nopealla tahdilla jo ihan kohtuullisille tasoille (aloitimme muistaakseni 4-tasolta tai niiltä tienoin, ja olemme nyt 10-tason tuntumassa), ei hahmojen voima ja korkeiden tasojen myötä tuleva "maineikkuus" ole päässyt vielä mielestäni tarpeeksi esiin. Olen kaavaillut käyttämäämme pelimaailmaa sellaiseksi, että nykyisten pelihahmojen tasoiset henkilöt ovat ainakin tavanomaisesti sitä pienintä mahdollista prosenttia väestöstä. Tämä ei ole kuitenkaan välittynyt riittävästi pelimaailmassa, mutta tähän alan puuttua jatkossa enemmän, ja 10-tason jälkeen hahmojen maine alkaa muuttua ainakin jollain tasolla maailmanlaajuiseksi. Saa nähdä, millaisia uusia näkökulmia tämä tuo peliin.
Ettei teksti menisi liian syväksi synkistelyksi, niin täytyy kyllä huomauttaa, että vaikka pelikertojen välillä on mennyt aikaa ja Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut omat haasteensa, niin jokainen pelikerta on onnistunut viemään peliä eteenpäin tyydyttävällä tavalla, ja hauskaa on ollut. Parasta kampanjassa on mielestäni ollut, että tämä on toisaalta ollut aika epästereotyyppinen kampanja; taistelua ja ruumiiden loottaamista on ollut aika vähän, ja pelikerrat on täytetty roolipelaamisella, juonittelulla ja tutkimuksella. Kampanjan juonikin on edennyt tyydyttävällä tavalla ilman, että pelit olisivat olleet täydellistä kiskottamista. Lisäksi kesken kampanjan koettu lähes-TPK muutti eloonjäänyttä hahmoa aivan uuteen, mielenkiintoiseen suntaan. Samalla myös kampanjaa saatiin reivattua vaivattomampaan suuntaan, kun seuraava episodi voitiin aloittaa osaksi "puhtaalta pöydältä", mutta edellisen pelikerran aikana saadut vihjeet silti huomioiden.
Yksi erityisen hyvä puoli episodimaisuudessa on mielestäni ollut. Sen avulla pelinjohtaja pystyy tuomaan nopeasti esiin sen, että pitkällä tähtäimellä seikkailijoiden teoilla on vaikutusta. Tätä pitää korostaa vielä jatkossakin - ja onneksi pelaajatkin antavat siihen ideoillaan evästä.
Keisarikunta-kampanjan lisäksi olen pelannut toisessa porukassa D&D:tä etäpelinä kamppanja nimellä "Kadotettu perintö", ja uutta The One Ring -roolipeliäkin on tullut testattua. D&D:ssä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Noppakouran Maken ja erään toisen pelaajan keskittyessä yhteensä 2 - 4 hahmon pelaamiseen, ja The One Ring -pelissä pelaan kahta hahmoa Maken toimiessa pelinjohtajana. Nämä pelit eivät ole olleet yhtä aktiivisia kuin Keisarikunta, mutta The One Ringissä on saatu tyydyttävä kokonaisuus ja välietappi aikaiseksi, ja D&D:ssä lähestyy kaksiosaiseksi suunnittelemani kampanjan "ensimmäisen osan" loppu. Pelikertoja on Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut kymmenkunta tasoilla 4 - 10.
Välillä olen uskonut, että Kadotettu perintö tulisi jäämään kesken; välillä pelien välissä on ollut useampikin kuukausi, eivätkä pelikerratkaan ole aina olleet kovin pitkiä. Taukojen venyessä ja uuden startin tarjoaman innostuksen tauottua omakin motivaatio on ehtinyt laantua jo useampaan kertaan, mutta sitkeästi kampanja vain on onnistunut kuitenkin jatkumaan. Aivan lähipeleissä pitäisi saada jonkinlainen yhtenäinen kokonaisuus aikaiseksi, kun kampanjan ensimmäinen osa tulee päätökseensä. Hienoa!
Ongelmitta kampanja ei ole kuitenkaan edennyt. Haasteiden syyksi on mielestäni muodostunut pelitavaksi valittu episodimaisuus. Sinällään tämä on oiva keinoa keskittyä olennaiseen kampanjassa, varsinkaan jos pelaajia ei pieni kiskottaminen haittaa - ja tästä muistaakseni sovimme, ettei se haittaa. Episodien väliaikoihin olisi pitänyt kuitenkin ehkä panostaa enemmän. Minun olisi pitänyt kirjoitella ehkä jonkinlaisia välinäytöksiä tai rohkaista pelaajia moiseen. Nyt episodimaisuus on johtanut paikoittaiseen irtonaisuuteen, josta on kuitenkin onnistuttu suurin piirtein aina pääsemään eteenpäin.
Episodimaisuudesta olemme onnistuneet johtamaan myös toisen ongelman, eli liian nopean kehityksen. Sovimme, että episodimaisuuden myötä hahmot kehittyisivät aina väliajoilla tason verran, jolloin pelatessa olisi aina edellistä pelikertaa kovempi hahmo uusine kikkoineen. Tavoitteemme olivat varmasti hyvät - uusia mielenkiintoisia juttuja joka pelikerta sekä kehityksen tuntu - mutta tämän valinnan mukana tuli myös ongelmia.
Enismmäisen ongelman tiedostin kyllä nousevan jossain välissä, kun tätä episodimaisuutta valittiin: hahmot kehittyvät vähän liian nopeasti, että pelinjohtaja pysyisi mukana. Hahmonkehitys ei ole aina kovin luontevaa, kun pitkät ajat tasojen välillä eivät välity riittävän hyvin. Toisaalta keksin onneksi kampanjan teemaan sopivan pelimaailman sisäisenkin syyn, miksi hahmojen kehitys on nopeaa, mutta tämä ei poista nopeasta kehityksestä johtuvaa käytännöllistä haittaa; myös vihollisten pitää kehittyä ja vaihtua joka pelikerraksi, ja kun pelisysteemiksi valittu D&D3.5 ei ole se kaikista tutuin tai läheisin systeemi, niin "system mastery" on pelinjohtajan kohdalla aina välillä vähän rakoillut. Onneksi tästä ei ole suuren suurta ongelmaa vielä tullut.
Vaikka hahmot ovat kehittyneet nopealla tahdilla jo ihan kohtuullisille tasoille (aloitimme muistaakseni 4-tasolta tai niiltä tienoin, ja olemme nyt 10-tason tuntumassa), ei hahmojen voima ja korkeiden tasojen myötä tuleva "maineikkuus" ole päässyt vielä mielestäni tarpeeksi esiin. Olen kaavaillut käyttämäämme pelimaailmaa sellaiseksi, että nykyisten pelihahmojen tasoiset henkilöt ovat ainakin tavanomaisesti sitä pienintä mahdollista prosenttia väestöstä. Tämä ei ole kuitenkaan välittynyt riittävästi pelimaailmassa, mutta tähän alan puuttua jatkossa enemmän, ja 10-tason jälkeen hahmojen maine alkaa muuttua ainakin jollain tasolla maailmanlaajuiseksi. Saa nähdä, millaisia uusia näkökulmia tämä tuo peliin.
Ettei teksti menisi liian syväksi synkistelyksi, niin täytyy kyllä huomauttaa, että vaikka pelikertojen välillä on mennyt aikaa ja Kadotettu perintö -kampanjassa on ollut omat haasteensa, niin jokainen pelikerta on onnistunut viemään peliä eteenpäin tyydyttävällä tavalla, ja hauskaa on ollut. Parasta kampanjassa on mielestäni ollut, että tämä on toisaalta ollut aika epästereotyyppinen kampanja; taistelua ja ruumiiden loottaamista on ollut aika vähän, ja pelikerrat on täytetty roolipelaamisella, juonittelulla ja tutkimuksella. Kampanjan juonikin on edennyt tyydyttävällä tavalla ilman, että pelit olisivat olleet täydellistä kiskottamista. Lisäksi kesken kampanjan koettu lähes-TPK muutti eloonjäänyttä hahmoa aivan uuteen, mielenkiintoiseen suntaan. Samalla myös kampanjaa saatiin reivattua vaivattomampaan suuntaan, kun seuraava episodi voitiin aloittaa osaksi "puhtaalta pöydältä", mutta edellisen pelikerran aikana saadut vihjeet silti huomioiden.
Yksi erityisen hyvä puoli episodimaisuudessa on mielestäni ollut. Sen avulla pelinjohtaja pystyy tuomaan nopeasti esiin sen, että pitkällä tähtäimellä seikkailijoiden teoilla on vaikutusta. Tätä pitää korostaa vielä jatkossakin - ja onneksi pelaajatkin antavat siihen ideoillaan evästä.
lauantai 21. heinäkuuta 2012
torstai 28. kesäkuuta 2012
The One Ring: Musta Noituuden Vuori, 2. merkintä
6.5.2946 KA
Synkmetsä osoitti tänään meille jälleen vaaransa ja salaisuutensa. Kirjoitan tätä mahtavan kannon alle kaivetussa kolossa, melkein kuin pienessä hobittien kolossa, joista olen kuullut puhuttavan. Tämän kolon asukas ei kuitenkaan ole mikään hobitti, vaan riutunut ja kovia kokenut erakko, jonka arvelemme olevan metsänmiesten sukua.
Haltiasalolta pääsimme jatkamaan matkaa levänneinä voimiemme hieman palauduttua, mutta matka ei senkään jälkeen ole ollut helppoa. Sekä Gildor että Haukansilmä tuntuvat ottavan Synkmetsän nykyisen tilan kovin raskaasti, ja varsinkin haltia kantaa syyllisyyden taakkaa Baldorin kokemasta onnettomuudesta. Onneksi kauppiaalle ei kuitenkaan käynyt huonommin, seuraavana aamuna herätessään hän tuntui olevan jälleen kunnossa, vaikka muistikin terävästi menneet kauhut ja surut.
Matkamme ei kuitenkaan siedä viivyttelyä, joten olemme kulkeneet sitkeästi eteenpäin metsän varjoissa. Tänään iltapäivällä kova rankkasade ja myrsky alkoi kuitenkin seuruettamme suomia, eikä matkustamisesta tullut sen jälkeen enää mitään. Tarkkasilmäinen Haukansilmä löysi kuitenkin meille sateensuojan täältä maan alta, kannon onkaloista.
Tämä ei kuitenkaan ollut mikä tahansa luonnonmuovaama onkalo suuren juurakon suojissa, vaan isäntämme kotikolo. Aluksi tänne kömpiessämme olimme kauhuissamme löytäessämme kolon seiniltä merkkejä, jotka saattoivat vain olla Varjon olentojen kirjoituksia tai piirrustuksia - näin ainakin Gildor ne sillä hetkellä tunnisti. Kolo oli näitä piirrustuksia, muutamia makuualustaksi pakattuja rääsyjä sekä pientä valkeaa lukuunottamatta tyhjä, mutta ellei isäntämme olisi meitä onnistunut yllättämään, tuskin olisimme jääneet koloon pitemmäksi aikaa.
Isäntämme hiipi nimittäin meidän takanamme ja peitti keihäänsä kanssa ovensuun. Hän vaati saada tietää millä asioilla liikuimme, keitä olimme ja olimmeko Varjon palvelijoita. Omaa nimeään hän ei osannut meille kertoa - ei kuulemma muistanut, sillä Varjo oli sen häneltä ottanut. Tarjosimme hänelle ruokaa toivoen, että tämän kurjan olentoparan luottamut siitä heräisi. Enempää hän ei kuitenkaan oikein osannut kertoa, kuin että oli kärsinyt kovin Varjon armottoman kouran alla, ja että todisti pimeyden heräämistä näkyunissaan. Hänen mukaansa Dol Guldurin pimeät voimat ovat palaamassa, vaikkei hän tuota kirottua nimeä suostu lausumaan sen enempää kuin omaa nimeäänkään.
Moiset uutiset kuulostavat epäilemättä huolestuttavilta, vaikka en ole täysin varma niiden todenperäisyydestä. Tämä erakko en selkeästi järkensä valon menettänyt, eikä meillä ole parannuskeinoja hänelle tarjota. Liioin hän ei ole halukas lähtemään matkaamme, että voisimme saattaa hänet pois Synkmetsän varjoista. Gildorin mukaan tämä erakko on vaeltanut jo pitkään Synkmetsässä; haltiat ovat tämän muutamia kertoja nähneet, mutta erakko on kuulemma aina paennut heidät kohdatessaan. Olento parka.
Jälkikirjoitus:
Erakon menneisyys valottui meille hieman! Kenties ruoka tai ystävällinen käytöksemme herätti lopulta tämän erakon luottamuksen, sillä hetki sitten hän antoi säilytettäväksemme tarkkaan piilottamansa kirveenterän. Haukanterä tunnisti tämän kansansa aarteeksi, Sudenpuremaksi, joka oli mahtava metsämiesten päälliköiden ase.
Tämä erakkomme on epäilemättä ollut tärkeä ja urhoollinen soturi, kun hänellä tällainen aarre on säilytettävänään. Mutta miten hän on vajonnut tähän alennustilaan, joka häntä vaivaa? Haukansilmän mukaan hänen kansansa liittolainen, Radagast Ruskea saattaisi osata valottaa paitsi erakon, myös tämän mahtavan aseen liikkeitä. Sääli, ettei tämä erakko osaa tai halua kertoa meille enempää.
Joka tapauksessa päätimme yhteistuumin, että Sudenpurema on palautettava metsänmiesten päälliköille Metsänmiehen saliin. Niinpä matkamme tulee jatkumaan kauppias Baldorin ja hänen poikansa kanssa aina heidän pääte-etapilleen saakka.
8.5.2946 KA
Matkamme on jatkunut välikohtauksitta, paitsi että Synkmetsän tuntu käy yhä painostavammaksi. Gildor varoitti minua ja Haukansilmää käyttämästä turhaan kirveitämme, sillä puut muistaa edelleen ajan, jolloin metsänmiehet hakkasivat niiden tovereita maahan näillä seuduilla. Luotan Gildoriin tässä, ja olen pitänyt käteni visusti kaukana kirveestäni.
Belko-pojan luonnolle metsän koettelemukset alkavat käydä raskaiksi kantaa. Tänään jouduin puuttumaan hänen koviin ja armottomiin sanoihinsa isäänsä kohtaan. Syyttä ja suotta hän syyllistää isäänsä perheensä koettelemuksista, mutta toisaalta ymmärrän kyllä, millainen koettelemus tämä metsä on varmasti nuorelle pojalle ollut, enkä voi olla tuntematta hieman sääliä hänenkin koettelemusten puolesta. Hän on joutunut sietämään paljon enemmän kuin ikäisensä tarvitsisi kestää.
9.5.2946 KA
Jouduin hylkäämään tänään päätökseni olla tarttumatta kirveeseeni. Leiriydyimme yöksi, kuten normaalisti, mutta yöllä Synkmetsän lumous jälleen yritti johdattaa seurueemme turmioon. Jonkinlainen Varjon olento onnistui houkuttelemaan mustilla voimillaan kaikki muut minua lukuunottamatta pauloihinsa, ja Belko-poika oli päästä hengestään.
Tämä Varjon olento piileskeli vanhassa kaivossa, ja onnistui jonkinlaisilla hengenvoimillaan houkuttelemaan Gildorin, Haukansilmän sekä Belkon luokseen, ja veti Belkon mustilla, vahvoilla lonkeroillaan piilopaikkaansa. Onneksi onnistuimme pelastamaan Belkon, vaikka hirviön lonkerot minun kylkiluitani rusentivatkin niin pahasti, että hengittäminen sattuu vieläkin.
Lähdemme pian jälleen liikkeelle, sillä yön koettelemukset eivät saa estää matkustamista. Toivottavasti pian jätämme tämän metsän taaksemme. Gildor tuntuu olevan erityisen murtunut yön tapahtumista ja kantaa synkkää varjoa yllään. Hän on katsellut koettelemuksestamme lähtien Belkoa paitsi pahoillaan myös kauhuissaan.
11.5.2946 KA
Vapaus! Pääsimme tänään Synkmetsän länsirajalle, ja uskon sekä toivon matkamme helpottuvan tästä eteenpin. Otimme kaikki metsästä poistumisen tervetulleena vaihteluna, ja tunnen ainakin itse jo, kuinka Varjo irrottaa otettaan sielustani.
16.5.2946 KA
Kirjoitan tätä metsänmiesten saleissa simatuoppi äärelläni ja metsänihmisten penskat ja koirat pyörimässä jaloissani. En kuitenkaan pane pahakseni, sillä Haukansilmän väki on ottanut meidät vastaan kuin sankarit palautettuamme heidän muinaisen aarteensa, Sudenpureman. Metsänihmisten päälliköt olivat kenties hieman tyytymättömiä vaatiessamme, että annamme kirveenterän ensin Radagastille, joka saa päättää, kenelle aarre siirtyy, mutta siitä huolimatta tavallinen väki pitää meitä kansansa ystävinä ja sankareina.
17.5.2946 KA
Baldor sai hoidettua liiketoimensa metsänihmisten parissa ja lähti nyt paluumatkalle Esgarothia kohti. Kauppias poikineen kiitteli meitä lämpimästi, ja Baldorin kultakolikot painavat mukavasti kukkarossani maksuna avustamme. Baldor lupasi, että palatessamme Järvikaupunkiin meillä on aina paikka hänen talossaan.
Belkon hyvästelin hieman haikeana, ja muutama kyynel tuntui pojankin silmäkulmassa näkyvän. Toivottavasti heidän kotimatkansa sujuu turvallisesti.
Me joudumme ikävä kyllä odottamaan, että Radagast palaa joltain salaperäiseltä matkaltaan, ennen kuin voimme päättää, mitä teemme seuraavaksi, mutta tuskinpa kukaan meistä pistää pientä mahdollisuutta lepoon pahakseen. Jo näitä sanoja kirjoittaessani tunnen, että Synkmetsän varjo alkaa irrottaa otettaan, ja näiden metsänihmisten yksinkertaisen ja rehellisen elämän näkeminen on saanut jälleen toivoni heräämään. Kansani muisti on pitkä ja täynnä synkkiä tarinoita pimeyden voimista ja voitoista, mutta kuinka mikään varjo voisi taistella täällä metsänihmisten parissa kohtaamaani elämänhalua ja iloa vastaan ja voittaa?
31.5.2946 KA
En ole tarttunut sulkakynääni pitkään aikaan, sillä metsänihmisten parissa on ollut niin paljon erilaista nähtävää, etten ole viitsinyt kuluttaa aikaani raapusteluun.
Olemme Haukansilmän opastuksella tutustuneet metsänihmisten tapoihin ja hänen kansansa edustajiin, ja uskallan sanoa, että olemme löytäneet kenties jopa muutamia ystäviä Metsänmiehen saleista. Minä olen piirtänyt parhaani mukaan karttaa tähänastisesta matkastamme sekä kirjannut tarkemmin ylös edesottamuksiamme, kun taas Gildor on vaeltanut lähiseudun metsissä uuden jousensa kanssa. Varjo tuntuu nousseen myös haltiatoverini päältä, ja hänen kansansa laulut soljuvat jälleen helposti hänen huuliltaan metsänmiesten lasten iloksi.
Sen ajan, mitä hän ei käytä laulaessa metsänihmisten lapsille kansansa lauluja tai metsästämässä, hän harjoittelee metsänihmisten sotureiden kanssa asetaitoja yllättävällä päättäväisyydellä. Jutellessani hänen kanssaan hän tuntuu jälleen näkevän toivoa, että jonain päivänä hänen kotimaataan kutsuttaisiin Synkmetsän sijaan Suureksi Vihermetsäksi, ja että hänen kansansa saisi asua rauhassa ja turvassa Varjolta.
Haukansilmän puolesta minua huolettaa; tämä tuntuu edelleen kantavan Synkmetsän varjoa sisällään, vaikka kotiväen näkeminen tuntuu hiljalleen hänenkin toivoaan nostavan. Hän vaeltaa lähinnä yksin Synkmetsän rajoilla ja tuntuu kovin levottomalta ja halukkaalta jatkamaan jo matkaamme.
Sudenpurema on edelleen minulla, ja pidän sen visusti tallessa, kunnes pääsemme tapaamaan Radagastia, joka kenties pystyy meille sen ja erakon salaisuutta valottamaan. Jonkin verran olen itsekin saanut metsänmiesten vanhuksilta ja tarinaniskijöiltä selville, mutta ase kantajineen tuntuu kääriytyvän salaperäisyyden verhoon, joka turhauttaa minua kovasti. Kunpa "Ruskea Velho", kuten metsänihmiset Radagastia kutsuvat, palaisi pian takaisin kotiinsa Rhosgobeliin.
Pääsimme toisella pelikerralla jo pelimekaanisesti "Fellowship"-vaiheeseen, joka on tarkoitettu lepoa, toipumista, hahmonkehitystä ja erilaisia hahmojen elämää valottavia pikkutoimia varten. Mielestäni itse pelaaminen alkoi tuntua jo miellyttävän sujuvalta, eikä sääntöjä tarvinnut turhan paljoa pelin aikana selailla. Erityisesti taistelu kaivon outoa hirviötä vastaan oli erittäin mielenkiintoinen, ja onnistui herättämään varsinkin Gildorissa voimanjanoa sekä syyllisyyden tunteita. Haltiasta tulee varmaan pelien myötä vielä mielenkiintoinen hahmo, vaikka hänen päänsä sisään ei näiden merkintöjen kautta (vielä) päästäkään.
Fellowhip-vaihe menee mukavasti hahmojen mieltä vaivaavaa Varjoa sekä haavoja parannellessa. Torin ei kokemustaan päässyt vielä taitojen korottamiseen käyttämään, mutta Gildorin miekkataidot nousivat yhdellä pykälällä.
Pelistä heränneistä huomioista voisi mainita, että tällä hetkellä aloittelevat seikkailijamme joutuvat turvautumaan paljon Seurueeseen (Fellowship Pool) ja Toivoon (Hope-pisteet) onnistuakseen urotöissään. Toisaalta tämä on sääntökirjan mukaan tarkoituskin. Hahmonkehitys näyttäisi olevan sopivan ripeää - ei liian hidasta tai nopeaa, ja tasojen puuttuminen ja hahmonkehitys Fellowship-vaiheessa poistaa mukavasti joitain pelejä vaivaavan "ding!"-efektin.
Kaiken kaikkiaan ensimmäinen seikkailu oli erittäin mukava paketti, joka jätti auki selvää jatkoa tulevaisuuden varalle. Myös Gildorin kohtalo näyttää olevan tiukasti sidottu tuleviin tapahtumiin; saa nähdä, viekö haltiasoturin vallanhimo voiton tämän luonteen jaloudesta, ja saako Varjo jälleen uuden kätyrin riveihinsä.
Synkmetsä osoitti tänään meille jälleen vaaransa ja salaisuutensa. Kirjoitan tätä mahtavan kannon alle kaivetussa kolossa, melkein kuin pienessä hobittien kolossa, joista olen kuullut puhuttavan. Tämän kolon asukas ei kuitenkaan ole mikään hobitti, vaan riutunut ja kovia kokenut erakko, jonka arvelemme olevan metsänmiesten sukua.
Haltiasalolta pääsimme jatkamaan matkaa levänneinä voimiemme hieman palauduttua, mutta matka ei senkään jälkeen ole ollut helppoa. Sekä Gildor että Haukansilmä tuntuvat ottavan Synkmetsän nykyisen tilan kovin raskaasti, ja varsinkin haltia kantaa syyllisyyden taakkaa Baldorin kokemasta onnettomuudesta. Onneksi kauppiaalle ei kuitenkaan käynyt huonommin, seuraavana aamuna herätessään hän tuntui olevan jälleen kunnossa, vaikka muistikin terävästi menneet kauhut ja surut.
Matkamme ei kuitenkaan siedä viivyttelyä, joten olemme kulkeneet sitkeästi eteenpäin metsän varjoissa. Tänään iltapäivällä kova rankkasade ja myrsky alkoi kuitenkin seuruettamme suomia, eikä matkustamisesta tullut sen jälkeen enää mitään. Tarkkasilmäinen Haukansilmä löysi kuitenkin meille sateensuojan täältä maan alta, kannon onkaloista.
Tämä ei kuitenkaan ollut mikä tahansa luonnonmuovaama onkalo suuren juurakon suojissa, vaan isäntämme kotikolo. Aluksi tänne kömpiessämme olimme kauhuissamme löytäessämme kolon seiniltä merkkejä, jotka saattoivat vain olla Varjon olentojen kirjoituksia tai piirrustuksia - näin ainakin Gildor ne sillä hetkellä tunnisti. Kolo oli näitä piirrustuksia, muutamia makuualustaksi pakattuja rääsyjä sekä pientä valkeaa lukuunottamatta tyhjä, mutta ellei isäntämme olisi meitä onnistunut yllättämään, tuskin olisimme jääneet koloon pitemmäksi aikaa.
Isäntämme hiipi nimittäin meidän takanamme ja peitti keihäänsä kanssa ovensuun. Hän vaati saada tietää millä asioilla liikuimme, keitä olimme ja olimmeko Varjon palvelijoita. Omaa nimeään hän ei osannut meille kertoa - ei kuulemma muistanut, sillä Varjo oli sen häneltä ottanut. Tarjosimme hänelle ruokaa toivoen, että tämän kurjan olentoparan luottamut siitä heräisi. Enempää hän ei kuitenkaan oikein osannut kertoa, kuin että oli kärsinyt kovin Varjon armottoman kouran alla, ja että todisti pimeyden heräämistä näkyunissaan. Hänen mukaansa Dol Guldurin pimeät voimat ovat palaamassa, vaikkei hän tuota kirottua nimeä suostu lausumaan sen enempää kuin omaa nimeäänkään.
Moiset uutiset kuulostavat epäilemättä huolestuttavilta, vaikka en ole täysin varma niiden todenperäisyydestä. Tämä erakko en selkeästi järkensä valon menettänyt, eikä meillä ole parannuskeinoja hänelle tarjota. Liioin hän ei ole halukas lähtemään matkaamme, että voisimme saattaa hänet pois Synkmetsän varjoista. Gildorin mukaan tämä erakko on vaeltanut jo pitkään Synkmetsässä; haltiat ovat tämän muutamia kertoja nähneet, mutta erakko on kuulemma aina paennut heidät kohdatessaan. Olento parka.
Jälkikirjoitus:
Erakon menneisyys valottui meille hieman! Kenties ruoka tai ystävällinen käytöksemme herätti lopulta tämän erakon luottamuksen, sillä hetki sitten hän antoi säilytettäväksemme tarkkaan piilottamansa kirveenterän. Haukanterä tunnisti tämän kansansa aarteeksi, Sudenpuremaksi, joka oli mahtava metsämiesten päälliköiden ase.
Tämä erakkomme on epäilemättä ollut tärkeä ja urhoollinen soturi, kun hänellä tällainen aarre on säilytettävänään. Mutta miten hän on vajonnut tähän alennustilaan, joka häntä vaivaa? Haukansilmän mukaan hänen kansansa liittolainen, Radagast Ruskea saattaisi osata valottaa paitsi erakon, myös tämän mahtavan aseen liikkeitä. Sääli, ettei tämä erakko osaa tai halua kertoa meille enempää.
Joka tapauksessa päätimme yhteistuumin, että Sudenpurema on palautettava metsänmiesten päälliköille Metsänmiehen saliin. Niinpä matkamme tulee jatkumaan kauppias Baldorin ja hänen poikansa kanssa aina heidän pääte-etapilleen saakka.
8.5.2946 KA
Matkamme on jatkunut välikohtauksitta, paitsi että Synkmetsän tuntu käy yhä painostavammaksi. Gildor varoitti minua ja Haukansilmää käyttämästä turhaan kirveitämme, sillä puut muistaa edelleen ajan, jolloin metsänmiehet hakkasivat niiden tovereita maahan näillä seuduilla. Luotan Gildoriin tässä, ja olen pitänyt käteni visusti kaukana kirveestäni.
Belko-pojan luonnolle metsän koettelemukset alkavat käydä raskaiksi kantaa. Tänään jouduin puuttumaan hänen koviin ja armottomiin sanoihinsa isäänsä kohtaan. Syyttä ja suotta hän syyllistää isäänsä perheensä koettelemuksista, mutta toisaalta ymmärrän kyllä, millainen koettelemus tämä metsä on varmasti nuorelle pojalle ollut, enkä voi olla tuntematta hieman sääliä hänenkin koettelemusten puolesta. Hän on joutunut sietämään paljon enemmän kuin ikäisensä tarvitsisi kestää.
9.5.2946 KA
Jouduin hylkäämään tänään päätökseni olla tarttumatta kirveeseeni. Leiriydyimme yöksi, kuten normaalisti, mutta yöllä Synkmetsän lumous jälleen yritti johdattaa seurueemme turmioon. Jonkinlainen Varjon olento onnistui houkuttelemaan mustilla voimillaan kaikki muut minua lukuunottamatta pauloihinsa, ja Belko-poika oli päästä hengestään.
Tämä Varjon olento piileskeli vanhassa kaivossa, ja onnistui jonkinlaisilla hengenvoimillaan houkuttelemaan Gildorin, Haukansilmän sekä Belkon luokseen, ja veti Belkon mustilla, vahvoilla lonkeroillaan piilopaikkaansa. Onneksi onnistuimme pelastamaan Belkon, vaikka hirviön lonkerot minun kylkiluitani rusentivatkin niin pahasti, että hengittäminen sattuu vieläkin.
Lähdemme pian jälleen liikkeelle, sillä yön koettelemukset eivät saa estää matkustamista. Toivottavasti pian jätämme tämän metsän taaksemme. Gildor tuntuu olevan erityisen murtunut yön tapahtumista ja kantaa synkkää varjoa yllään. Hän on katsellut koettelemuksestamme lähtien Belkoa paitsi pahoillaan myös kauhuissaan.
11.5.2946 KA
Vapaus! Pääsimme tänään Synkmetsän länsirajalle, ja uskon sekä toivon matkamme helpottuvan tästä eteenpin. Otimme kaikki metsästä poistumisen tervetulleena vaihteluna, ja tunnen ainakin itse jo, kuinka Varjo irrottaa otettaan sielustani.
16.5.2946 KA
Kirjoitan tätä metsänmiesten saleissa simatuoppi äärelläni ja metsänihmisten penskat ja koirat pyörimässä jaloissani. En kuitenkaan pane pahakseni, sillä Haukansilmän väki on ottanut meidät vastaan kuin sankarit palautettuamme heidän muinaisen aarteensa, Sudenpureman. Metsänihmisten päälliköt olivat kenties hieman tyytymättömiä vaatiessamme, että annamme kirveenterän ensin Radagastille, joka saa päättää, kenelle aarre siirtyy, mutta siitä huolimatta tavallinen väki pitää meitä kansansa ystävinä ja sankareina.
17.5.2946 KA
Baldor sai hoidettua liiketoimensa metsänihmisten parissa ja lähti nyt paluumatkalle Esgarothia kohti. Kauppias poikineen kiitteli meitä lämpimästi, ja Baldorin kultakolikot painavat mukavasti kukkarossani maksuna avustamme. Baldor lupasi, että palatessamme Järvikaupunkiin meillä on aina paikka hänen talossaan.
Belkon hyvästelin hieman haikeana, ja muutama kyynel tuntui pojankin silmäkulmassa näkyvän. Toivottavasti heidän kotimatkansa sujuu turvallisesti.
Me joudumme ikävä kyllä odottamaan, että Radagast palaa joltain salaperäiseltä matkaltaan, ennen kuin voimme päättää, mitä teemme seuraavaksi, mutta tuskinpa kukaan meistä pistää pientä mahdollisuutta lepoon pahakseen. Jo näitä sanoja kirjoittaessani tunnen, että Synkmetsän varjo alkaa irrottaa otettaan, ja näiden metsänihmisten yksinkertaisen ja rehellisen elämän näkeminen on saanut jälleen toivoni heräämään. Kansani muisti on pitkä ja täynnä synkkiä tarinoita pimeyden voimista ja voitoista, mutta kuinka mikään varjo voisi taistella täällä metsänihmisten parissa kohtaamaani elämänhalua ja iloa vastaan ja voittaa?
31.5.2946 KA
En ole tarttunut sulkakynääni pitkään aikaan, sillä metsänihmisten parissa on ollut niin paljon erilaista nähtävää, etten ole viitsinyt kuluttaa aikaani raapusteluun.
Olemme Haukansilmän opastuksella tutustuneet metsänihmisten tapoihin ja hänen kansansa edustajiin, ja uskallan sanoa, että olemme löytäneet kenties jopa muutamia ystäviä Metsänmiehen saleista. Minä olen piirtänyt parhaani mukaan karttaa tähänastisesta matkastamme sekä kirjannut tarkemmin ylös edesottamuksiamme, kun taas Gildor on vaeltanut lähiseudun metsissä uuden jousensa kanssa. Varjo tuntuu nousseen myös haltiatoverini päältä, ja hänen kansansa laulut soljuvat jälleen helposti hänen huuliltaan metsänmiesten lasten iloksi.
Sen ajan, mitä hän ei käytä laulaessa metsänihmisten lapsille kansansa lauluja tai metsästämässä, hän harjoittelee metsänihmisten sotureiden kanssa asetaitoja yllättävällä päättäväisyydellä. Jutellessani hänen kanssaan hän tuntuu jälleen näkevän toivoa, että jonain päivänä hänen kotimaataan kutsuttaisiin Synkmetsän sijaan Suureksi Vihermetsäksi, ja että hänen kansansa saisi asua rauhassa ja turvassa Varjolta.
Haukansilmän puolesta minua huolettaa; tämä tuntuu edelleen kantavan Synkmetsän varjoa sisällään, vaikka kotiväen näkeminen tuntuu hiljalleen hänenkin toivoaan nostavan. Hän vaeltaa lähinnä yksin Synkmetsän rajoilla ja tuntuu kovin levottomalta ja halukkaalta jatkamaan jo matkaamme.
Sudenpurema on edelleen minulla, ja pidän sen visusti tallessa, kunnes pääsemme tapaamaan Radagastia, joka kenties pystyy meille sen ja erakon salaisuutta valottamaan. Jonkin verran olen itsekin saanut metsänmiesten vanhuksilta ja tarinaniskijöiltä selville, mutta ase kantajineen tuntuu kääriytyvän salaperäisyyden verhoon, joka turhauttaa minua kovasti. Kunpa "Ruskea Velho", kuten metsänihmiset Radagastia kutsuvat, palaisi pian takaisin kotiinsa Rhosgobeliin.
***
Pääsimme toisella pelikerralla jo pelimekaanisesti "Fellowship"-vaiheeseen, joka on tarkoitettu lepoa, toipumista, hahmonkehitystä ja erilaisia hahmojen elämää valottavia pikkutoimia varten. Mielestäni itse pelaaminen alkoi tuntua jo miellyttävän sujuvalta, eikä sääntöjä tarvinnut turhan paljoa pelin aikana selailla. Erityisesti taistelu kaivon outoa hirviötä vastaan oli erittäin mielenkiintoinen, ja onnistui herättämään varsinkin Gildorissa voimanjanoa sekä syyllisyyden tunteita. Haltiasta tulee varmaan pelien myötä vielä mielenkiintoinen hahmo, vaikka hänen päänsä sisään ei näiden merkintöjen kautta (vielä) päästäkään.
Fellowhip-vaihe menee mukavasti hahmojen mieltä vaivaavaa Varjoa sekä haavoja parannellessa. Torin ei kokemustaan päässyt vielä taitojen korottamiseen käyttämään, mutta Gildorin miekkataidot nousivat yhdellä pykälällä.
Pelistä heränneistä huomioista voisi mainita, että tällä hetkellä aloittelevat seikkailijamme joutuvat turvautumaan paljon Seurueeseen (Fellowship Pool) ja Toivoon (Hope-pisteet) onnistuakseen urotöissään. Toisaalta tämä on sääntökirjan mukaan tarkoituskin. Hahmonkehitys näyttäisi olevan sopivan ripeää - ei liian hidasta tai nopeaa, ja tasojen puuttuminen ja hahmonkehitys Fellowship-vaiheessa poistaa mukavasti joitain pelejä vaivaavan "ding!"-efektin.
Kaiken kaikkiaan ensimmäinen seikkailu oli erittäin mukava paketti, joka jätti auki selvää jatkoa tulevaisuuden varalle. Myös Gildorin kohtalo näyttää olevan tiukasti sidottu tuleviin tapahtumiin; saa nähdä, viekö haltiasoturin vallanhimo voiton tämän luonteen jaloudesta, ja saako Varjo jälleen uuden kätyrin riveihinsä.
Tunnisteet:
Etärope,
The One Ring
torstai 21. kesäkuuta 2012
The One Ring -roolipelikampanja: Mustan Noituuden Vuori
Seuraavaksi merkintöjä The One Ring -roolipelillä aloittamastamme kampanjasta Torin Durininpojan näkökulmasta. Pelinjohtajana toimii Noppakoura/MkaY, ja minä pelaan.
Gildor Haldirinpoika on Synkmetsän salohaltia ja kampanjan "päähahmo", jonka perhe on menettänyt paljon Synkmetsässä levinneelle pahuudelle. Nuori haltia onkin omistanut elämänsä tuon pahuuden vastustamiselle. Minun pelaajahahmoni.
Torin Durininpoika taasen on kääpiö Ereborin saleista, mutta pikemminkin tiedonjanoinen ja utelias kuin arvometallien ja jalokivien perään. Kääpiö on toiminut Ereborin lähettiläänä niin Laaksossa, Järvikaupungissa kuin Salohaltioiden saleissakin, ja hänen olallaan matkustaa Yksinisen vuoren älykäs korppi nimeltään Valkonokka. Minun pelaajahahmoni.
Haukansilmä on taasen metsänmiesten parista tuleva levoton sielu ja sai nopeasti sekä seurueen tiedustelijan että parantajan manttelit harteilleen. Maken pelinjohtajahahmo.
Torin Durininpojan päiväkirja
19.4.2946 Kolmatta aikaa
Tätä kirjoittaessani istun lauttahaltioiden lautalla, ja olen matkalla Salohaltioiden kuninkaan saleihin. Jos joku olisi minulle aamulla sanonut, että matkustaisin vielä tänään jälleen Synkmetsään, mutta niin kohtalo meitä heittelee, eikä pieni kuolevainen voi kuin seurata edessään levittäytyvää tietä.
Seikkailumme alkoi yllättäen. Olin Gildorin ja Haukansilmän kanssa viettämässä ansaittua lepopäivää Pitkäjärven rannalla saatettuamme kauppakaravaanin XXX:stä Esgarothin järvikaupunkiin. Tämä ei toki ollut ensimmäinen kerta, kun me kolme olimme tehneet yhteistyötä, vaikka seurueemme kovin eriskummallinen monien mielestä olikin. Yhteistyömme oli sujunut aina hyvin, joten emme nähneet syytä antaa kansojen epäluuloisuuden pilata välejämme. Koska korppini Valkonokkakin tuntuu pitävän kahta toveriani luoettavana, ei koti-ikävä ja kaipuu omieni pariin ole minua päässyt kovinkaan vaivaamaan.
Mutta nyt ajatukseni karkaa. Olimme siis lepäämässä Pitkän järven rannalla, kun kuulimme avunhuutoja. Pian järvenrantaan juoksikin nuori, hätääntynyt poika. Poika tuskin sai sanaa suustaan, niin kauhuissaan hän oli, mutta lopulta ymmärsimme hänen isänsä vartioiden käyneen heidän kahden kimppuun. Poika oli päässyt pakoon, mutta isä oli edelleen vaarassa.
Gildor on jalo sielu, mutta nuori ja kärsimätön haltiaksi, eikä epäröinyt tai jäänyt harkitsemaan vaihtoehtojamme, vaan rynnisti saman tien metsään suuntaan pojan saattamana. Minä ja Haukansilmä seurasimme häntä, sillä emmehän voineet jättää ystäväämme pulaan.
Kauppiaan onneksi ehdimme paikalle, ennen kuin nuo ahneet ja häikäilemättömät konnat, kauppiaan vartijat, ehtivät tehdä miekoillaan mitään pysyvää vahinkoa. Ajoimme heidät pois, minkä ansiosta kauppias meitä kovasti kiittelikin. Itsensä hän esitteli Baldoriksi ja poikansa Belgoksi. He ovat kauppiassukua, joka oli viettänyt hyvää elämää Esgarothissa aina siihen asti, kun Smaug tuhosi kaupungin. Omaisuuden ja suvun tuho oli pakottanut Baldorin viimeisen jälkeläisensä kanssa tielle keräämään uutta omaisuutta.
Baldorilta puuttuivat nyt kuitenkin vartiomiehet, ja hän tarjosi pestiä meille. Koska mikään ei meitä Esgarothissa pidätellyt, otimme tarjouksen vastaan. Lopullinen määränpäämme on Synkmetsän toisella länsipuolella, Metsämiehen Saleissa. Matkamme tulee siis olemaan pitkä - melkein kuukauden mittainen! Onneksemme kohtasimme lauttahaltioita, joiden kyydillä pääsemme ensimmäiselle välietapillemme salohaltioiden kuningas Thranduilin saleihin. Mieltäni lämmittää nähdä nuo kauniit salit pitkästä aikaa.
22.4.2946 KA
Huomenna meidän pitäisi saapua Thranduilin saleihin. Matkamme ensimäinen osuus on sujunut leppoisasti lauttahaltioiden kestitsemänä. Olemme käyttäneet matkamme hyödyksi keräämällä voimia ja tutustumalla isäntäämme Baldoriin.
Epäonni on tosiaan tätä kauppiasta koetellut, sillä hän ei menettänyt Smaugin liekeille pelkästään omaisuuttaan vaan myös lähes koko perheensä. Vain pieni Belgo oli hänelle jäänyt - ja pojankin silmistä näki, että nuorena todistettu tuho ja kuolema oli jättänyt tähän jälkensä. Olenkin tehnyt parhaani piristääkseni Belgoa korppini Valkonokan avustuksella, ja kenties olen saanut tuotua hieman riemua poikaparan synkkään elämään.
Pojalla on kaulassaan jokin outo riipus, jota tämä tuntuu pitävän suuressa arvossa. Mieleni tekisi kovin kysellä tästä korusta, mutta minun on maltettava mieleni, kunnes tunnen tämän kauppiasperheen paremmin. "Moinen utelu ei olisi sopivaa!" yritän itselleni painottaa, mutta uteliaisuus painaa minua kovin - se on minun riippakiveni.
Gildor, jonka silmissä näen samanlaisen menetyksen tuskan, on vetäytynyt omiin ajatuksiinsa. Kenties Baldorin tarina on saanut hänet muistelemaan omia koettelemuksiaan Varjon kourissa. Paljoa en haltian menneisyydestä tiedä, paitsi sen, että tämän suku on menettänyt paljon Synkmetsää koettelevan pahuuden kätyreille.
Toivottavasti kotisaliensa näkeminen piristää haltiaa.
24.4.2946 KA
Olemme jättäneet kuningas Thranduilin salit taaksemme ja astuneet Synkmetsän varjoisille poluille. Aikomuksenamme on kulkea haltioiden polkuja ensin Synkmetsän länsireunaan. Sen jälkeen meidän ei tarvitse kuin seurata metsänreunaa etelään, kunnes saavumme Metsänmiehen Saliin. Suunnitelma on yksinkertainen, mutta uskosin sen toimivan. Tosin Baldorin kartta on kovin epätarkka, mutta olen hieman korjaillut sitä omien tietojeni mukaan. Uskoisin matkan sujuvan hyvin.
Aikamme Thranduilin saleissa sujui mukavasti, ja haltioille vieras Haukansilmäkin päästettiin tutustumaan salohaltioiden kotiluoliin. Vaikka haltioiden luolia ei voi kääpiökaivantoihin verratakaan, on kuningas Thranduil tehnyt vaikuttavaa työtä valtakuntaansa rakentaessaan. Nautin kovin tuosta lyhyestä mahdollisuudesta päästä nauttimaan maan painosta päälläni, ja Gildorkin tuntui piristyvän kotimaahansa toviksi päästessään.
Seurueemme saatettiin lopulta Synkmetsän läpi vieville haltiapoluille Lindar-nimisen rajavartijan toimesta. Ennen lähtöämme tämä antoi meille vielä viimeisen neuvon: "Mitä tahansa teettekin, pysykää polulla, älkääkä juoko Synkmetsän virroista." Kovin oli outo ohje, mutta kaippa haltiat kotimetsänsä tuntevat. Ainakin ensimmäinen matkapäivä metsän läpi on sujunut ongelmitta.
28.4.2946 KA
Turhaan ei Synkmetsän vaarallisuudesta ja vaivoista varoitella. Matkan rasitukset ovat yllättäneet minut niin, etten ole edes kynääni jaksanut tarttua.
Vaikka matkamme on sujunut kohtuullisen vaarattomasti, niin silti outo, painostava tunne vaivaa kauppaseuruettamme. Gildor varsinkin tuntuu kovin lohduttomalta ja näyttää murehtivan kaikkea kansansa Synkmetsän varjolle menettämää. Lisäksi olemme nähneet valtavia hämähänkinseittejä, jotka eivät voi olla minkään luonnollisen olennon aikaansaannosta. Haukansilmä ja Gildor tunnistivat nämä Synkmetsän lukkien aikaansaannoksiksi, ja onnistuimme onneksi kiertämään ne kohtaamatta itse petoja.
3.5.2946 KA
Saavuimme tänään vanhaan haltialehtoon, joka vielä taistelee Varjoa vastaan. Gildor piristyi silmin nähden saapuessamme tähän rauhalliseen, joskin autioon turvasatamaan, ja lepo tekee meille kaikille varmasti hyvää.
4.5.2946 KA
Haltialehto ei osoittautunut aivan niin turvalliseksi kuin Gildor oletti; Synkmetsän varjo oli turmellut myös lehdon läpi virtaavan puron, mistä todisteena yön tullen vettä nauttinut Baldor joutui jonkinlaisen lumouksen valtaan ja uskoi elävänsä päivää, jolloin Smaug tuhosi Esgarothin. Edes omaa poikaansa hän ei tunnistanut, vaan juoksi metsään etsimään perhettään. Jätimme Belgon huolehtimaan poneista ja lähdimme itse etsimään kauppiasta.
Onneksemme löysimme Baldorin - epäonneksemme löysimme hänet Synkmetsän hämähäkkien pesästä. Nämä varjon pedot olivat vallanneet muinaisen rauniolinnoituksen pesäkseen - linnoituksen, jonka tunnistin vanhaksi Laviarin rajalinnkasi ajoilta, jolloin rauha vielä hallitsi Suuressa vihermetsässä, kauan ennen aikoja, jolloin se tunnettiin Synkmetsänä.
Onnistuimme pelastamaan Baldorin hämähäkkien kynsistä, mutta taistelu oli raaka, ja Gildor satutti itsensä pahasti yrittäessään repiä kauppiasta alas hämähäkkien seiteistä. Onneksemme pääsimme kaikki hengissä takaisin lehtoon, johon hämähäkit eivät uskaltaneet meitä seurata, ja Haukansilmän parantajantaidot helpottivat niin haltian oloa kuin kauppiaan kokemaa outoa hämmennystä. Onneksi lopulta pahin menetys hämähäkeille oli Gildorin jousi, joka jäi raunioihin paetessamme hämähäkkejä.
En kuitenkaan tiedä, kuinka paljon kokemamme koettelemukset meitä viivyttävät. Voi olla, että meidän on toivuttava muutamia päiviä lehdossa - eikä viipyminen Synkmetsän varjoissa tunnu enää ollenkaan viisaalta.
***
Ensimmäinen pelikerta osoitti The One Ring -roolipelin varsin toimivaksi sovitukseksi Sormusten herran maailmasta. Kirja voisi olla hieman selkeämmin ryhmitelty ja kirjoitettu, sillä nyt jotkin kohdat tuntuvat hieman tulkinnanvaraisilta, ja sääntöjä on ripoteltu pitkin kirjaa.
Hieman ontuvasta taitosta huolimatta itse säännöt osuivat kyllä nyt oikeaan hermoon. Erityisesti säännöt matkustamiselle olivat aivan loistavat samoin kuin seuruetta koskevat osuudet. Hienoa, että Keski-Maahan sijoittuvaan peliin on tehty näin tarkasti tarinoiden teemoja ja tyyliä silmällä pitäen. Olen nimittäin nykyään aika pitkälle sitä mieltä, että säännöillä saa aikaan tietynlaista toimintaa ja tarinaa vain, jos säännöt tällaista tarinaa ja toimintaa tukevat. Nyt Tarulle Sormusten Herrasta tyypillinen matkustamisen vaikeus, hahmojen sisäinen kamppailu ja seurueen dynamiikka tulivat erittäin hyvin esille - paljon paremmin kuin esimerkiksi KERP-kokeilussa.
Erityisen kunniamaininnan saavat "Traitsit" (erityispiirteitä ja erikoistumisalueita), "Cultural Blessing" (jokaisen kansan erityisominaisuus) sekä "Virtue/Reward" (erityisiä esineitä sekä lisää eri kansoille tyypillisiä erityisominaisuuksia). Nämä kaikki pelin piirteet loivat erittäin mielenkiintoista peliä ja tarinaa. Toisaalta on varmaankin syytä huomioida, että tämä ei ole kovin simulationistinen peli, vaan tarinankerronnalla, jossa pelinjohtajan ja pelaajien yhteisellä tarinankerronnalla on mielestäni aika suuri rooli.
Sääntökirjaan tutustuessa ja pelatessa tuli mieleen, että miksei D&D ole enemmän The One Ring -roolipelin kaltainen varsinkin matkustamista ja seurueen "ylläpitoa" koskevien osuuksien osalta. Olen aloittanut D&D:hen tutustumisen kirjoista, ja minusta tämä peli muistutti paljon enemmän niitä suomennettuja D&D-tarinoita (esimerkiksi Dragonlance-kronikat tai Jäätuulen laakso -trilogia) kuin D&D-pelit itse.
Tunnisteet:
Etärope,
The One Ring
keskiviikko 13. kesäkuuta 2012
A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanjan viralliset loppusanat
Rautarannikko kampanjamme rautasaarelaisten Jokimaiden valloituksesta jäi ikävä kyllä kesken, emmekä Maken kanssa juteltuamme kokeneet mielekkääksi kampanjan jatkamista näin pitkän ajan jälkeen. Ennenaikaisesta loppumisestaan huolimatta pidin kampanjasta ja systeemistä (ja maailmasta!) todella paljon, ja päätin kirjoittaa kampanjalle kuitenkin jonkinlaiset lopetussanat.
Rautasaarelaiset asemat Jokimailla vahvistuivat tulevina kuukausina, ja Kotikylän naapurikylät jäivät toinen toisensa jälkeen rautasyntyisten nyrkin alle. Harwyn Hoare sai lisänimen "Kovakoura" kukistettuaan ankarasti vastaanhangoittelevat kyläläiset. Hän julisti myös etsintäkuulutetuiksi muuan Valarranin veljekset, joiden julisti pettäneen hänen luottamuksensa ja juonitelleen Korpimaiden muiden kylien kanssa häntä vastaan.
Erityisesti Hoaren huoneen Harwyniä kismitti Valarranien perustama pieni vastarintaa tekevien eränkävijöiden joukko, jonka yllättävät iskut ja ryöstöretket heikensi hänen täydellistä valtaansa Korpimailla. Näiden yllätysiskujen uhriksi joutui muun muassa Robin Kivitupa, josta oli tullut armottomuutensa ja häikäilemättömyytensä vuoksi kuningas Harwynin oikea käsi.
Viimeinen niitti ikuiseen kostonhimoon Valarraneja kohtaan oli veljesten järjestämä apu jokimaalaisille aatelisille, jotka kävivät lopulta rautasaarelaisia vastaan.
Merkittävät jokimaalaiset ylimyshuoneet, kuten Brackenit ja Mustapuut kävivät lopulta rautasaarelaisia valloittajia vastaan, mutta vastarintaan noustiin liian myöhään.Juonikkaan Hoaren vakoojat tekivät omaa myyräntyötään jo valmiiksi riitaisten jokimaalaisten keskuudessa, eikä riittävän voimakasta vastarintaa saatu koskaan koottua valloittajia vastaan. Vaikka monet merkittävät rautasaarelaiset herrat, kuten Kivirannan herra Jodrick Orkwood, menehtyivät noissa verisissä taisteluissa, ei rautamiehiä saatu ajettua Korpimailta.
Valarranin veljesten pieni piilopaikka sai nopeasti lisäasutusta lähiseudun pakolaisista, ja siitä muodostui todellinen pikkuyhteisö vihollismaan keskelle. Panoksestaan lordi Brackenin vastarintaponnistelujen avustamiseksi lordi Bracken nimitti molemmat Valarranit "Korpimaiden suojelijoiksi". Kauaa nämä eivät kuitenkaan ehtineet uudesta tittelistään nauttia, sillä lopulta Harwyn sai selville heidän piilopaikkansa ja lähetti uskollisimmat kaartilaisensa tuhoamaan pienen vastarintatukikohdan. Valarranit saivat kuitenkin rautasaarelaisten parissa olleilta ystäviltään riittävän ajoissa varoituksen ja ehtivät paeta "alamaistensa" kanssa Harwynin kostonhimoa rautasaarelaisten vallalta vapaille alueille etelään.
Tulevaisuudessa Valarranien ponnistelut Korpimaiden vapauttamiseksi Brackenien rinnalla jatkuivat, mutta neuvokkaan Harwynin valloitusta ei tuntunut estävän mikään. Lopulta Brackenienkin oli nöyrryttävä valloittajan edessä, ja Valarranien oli paettava jälleen Kovakouran kostonhimoa. Tovin he taistelivat myrskykuningas Arrecin riveissä ja puolustivat vielä vapaita Jokimaita rautasaarelaisilta. Sen jälkeen, kun Arrec menetti viimeiset linnakkeensa Jokimailla Harwynille, on Valarranien historia hämärän peitossa...
***
Rautasaarelaiset asemat Jokimailla vahvistuivat tulevina kuukausina, ja Kotikylän naapurikylät jäivät toinen toisensa jälkeen rautasyntyisten nyrkin alle. Harwyn Hoare sai lisänimen "Kovakoura" kukistettuaan ankarasti vastaanhangoittelevat kyläläiset. Hän julisti myös etsintäkuulutetuiksi muuan Valarranin veljekset, joiden julisti pettäneen hänen luottamuksensa ja juonitelleen Korpimaiden muiden kylien kanssa häntä vastaan.
Erityisesti Hoaren huoneen Harwyniä kismitti Valarranien perustama pieni vastarintaa tekevien eränkävijöiden joukko, jonka yllättävät iskut ja ryöstöretket heikensi hänen täydellistä valtaansa Korpimailla. Näiden yllätysiskujen uhriksi joutui muun muassa Robin Kivitupa, josta oli tullut armottomuutensa ja häikäilemättömyytensä vuoksi kuningas Harwynin oikea käsi.
Viimeinen niitti ikuiseen kostonhimoon Valarraneja kohtaan oli veljesten järjestämä apu jokimaalaisille aatelisille, jotka kävivät lopulta rautasaarelaisia vastaan.
Merkittävät jokimaalaiset ylimyshuoneet, kuten Brackenit ja Mustapuut kävivät lopulta rautasaarelaisia valloittajia vastaan, mutta vastarintaan noustiin liian myöhään.Juonikkaan Hoaren vakoojat tekivät omaa myyräntyötään jo valmiiksi riitaisten jokimaalaisten keskuudessa, eikä riittävän voimakasta vastarintaa saatu koskaan koottua valloittajia vastaan. Vaikka monet merkittävät rautasaarelaiset herrat, kuten Kivirannan herra Jodrick Orkwood, menehtyivät noissa verisissä taisteluissa, ei rautamiehiä saatu ajettua Korpimailta.
Valarranin veljesten pieni piilopaikka sai nopeasti lisäasutusta lähiseudun pakolaisista, ja siitä muodostui todellinen pikkuyhteisö vihollismaan keskelle. Panoksestaan lordi Brackenin vastarintaponnistelujen avustamiseksi lordi Bracken nimitti molemmat Valarranit "Korpimaiden suojelijoiksi". Kauaa nämä eivät kuitenkaan ehtineet uudesta tittelistään nauttia, sillä lopulta Harwyn sai selville heidän piilopaikkansa ja lähetti uskollisimmat kaartilaisensa tuhoamaan pienen vastarintatukikohdan. Valarranit saivat kuitenkin rautasaarelaisten parissa olleilta ystäviltään riittävän ajoissa varoituksen ja ehtivät paeta "alamaistensa" kanssa Harwynin kostonhimoa rautasaarelaisten vallalta vapaille alueille etelään.
Tulevaisuudessa Valarranien ponnistelut Korpimaiden vapauttamiseksi Brackenien rinnalla jatkuivat, mutta neuvokkaan Harwynin valloitusta ei tuntunut estävän mikään. Lopulta Brackenienkin oli nöyrryttävä valloittajan edessä, ja Valarranien oli paettava jälleen Kovakouran kostonhimoa. Tovin he taistelivat myrskykuningas Arrecin riveissä ja puolustivat vielä vapaita Jokimaita rautasaarelaisilta. Sen jälkeen, kun Arrec menetti viimeiset linnakkeensa Jokimailla Harwynille, on Valarranien historia hämärän peitossa...
***
Aloittaessamme tämän "kampanjan" päätin, että ellei tapahdu jotain todella dramaattista, kulkee kampanjarunko pitkälle niin, kuin se Westerosin historiankin mukaan menisi. Tämä tarkoitti sitä (ja muistaakseni tästä oltiin myös yhteisymmärryksessä), että rautasaarelaiset valtaisivat Jokimaat, ja peli muodostuisi epätoivoisesta ja mahdottomasta puolustustaistelustaa ja siihen liittyvistä juonista. Tätä silmällä pitäen myös nämä loppusanat kirjoitin, joskin jätin Valarranien veljesten kohtalon avoimeksi Makelle palata heihin, jos kokee mielekkääksi.
Kokisin, että tämän pelin parasta antia oli mielenkiintoinen systeemi ja vielä mielenkiintoisempi, sekä pj:lle etät pelaajalle tuttu maailma. Mielestäni olimme harvinaisen yksimielisiä pelin kulusta ja "tyylistä", joten pelikin sujui, vaikka säännöt olivat kunnolla käytössä ensimmäistä kertaa. Erityisesti pidin systeemin tasottomuudesta ja hahmoluokattomuudesta ja kaikista niistä mahdollisuuksista, joita se antoi niin hahmonluonnissa kuin itse pelissäkin.
Peli osoitti vahvuutensa, ja homma sujui. "Short and sweet" kuvaa minun näkökulmastani tätä "kampanjaa" varsin hyvin.
Tunnisteet:
ASOIAF,
Etärope,
Rautarannikko
sunnuntai 13. toukokuuta 2012
Stalker - Huviretki tienpientarelle (Arkadi & Boris Strugatski)
Stalker - Huviretki tienpientarelle on poikinut yhden mielenkiintoisimmista suomalaisista roolipeleistä - jota saa nykyään myös englanniksi - joten piti inspiraationa ollut teoskin tarkistaa, kun se kirjaston hyllyltä vihdoin osui silmään.
Ensinnä täytyy huomauttaa, etten ole oikein scifi-miehiä. Jotkut kevyet scifi-tarinat menettelevät, ja Star Warsin kaltainen avaruusooppera toki kiinnostaa, mutta kova scifi ei uppoa. Toisaalta en ole oikein varma, onko Stalkerkaan puhdasta scifiä - omalla tavallaan siinä on varsin mystinen vire.
Stalker - Huviretki tienpientarelle kertoo Redrick "Punapää" Shoehart -nimisen stalkerin elämästä. Stalkerit ovat 13 vuotta sitten syntyneiden Vyöhykkeiden, maanulkopuolisen sivilisaation vierailussa syntyneiden alueiden tutkijoita ja aarteenetsijöitä - vähän kuin praedoreita nykyajassa. Redrick on kovaotteinen ja sitkeä antisankari, joka vierailee Vyöhykkeellä elättääkseen perheensä, joutuu jopa vankilaan puuhistaan, mutta palaa silti Vyöhykkeelle etsimään Kultaista palloa, ihmisten toiveet täyttävää artefaktia.
Stalker sekoittaa tiedettä ja fantasiaa siinä mielessä, ettei Vyöhykkeiden oudoille tapahtumille yritetä löytää järkiperäisiä syitä. Kirjassa jopa painotetaan, ettei Vyöhykkeiden tapahtumia, outoja esineitä ja haudoistaan nousevia vainajia, voida selittää tai tutkia ihmisten kehittämin keinoin - ja Vyöhykkeiden lähestyminen ihmisjärjen kautta on jopa virheellinen metodi. Näin minä ainakin kirjan huipputiedemiehen ja Vyöhyke-ekspertin huomiot tulkitsin.
Mielenkiintoisinta kirjassa oli stalkerit ja maailma - Vyöhykkeet, niiden ympärillä elävät ihmiset ja Vierailun myötä muuttunut maailma. Suurimpana ongelmana näkisin, ettei kirjassa ollut oikein iskevää, koko tarinan kattavaa juonta. Stalkerissa seurattiin vain Redrickin elämää joko hänen itsensä tai toisten hahmojen kautta, enkä minä ainakaan löytänyt oikein minkäänlaista draaman kaarta. Lopusta kuitenkin pidin, ja hetken pohdittuani mietin, että Kultaisen pallon ympärille muodostui ehkä se tarinan lopullinen juoni. Hienoa oli myös nähdä stalkereiden riveissä tapahtuva sukupolven vaihdos - maailma muuttui, stalkerit vaihtuivat ja näiden toiminta muuttui.
Kirja oli suhteellisen nopealukuinen. Puolentoista tunnin junamatkalla tuli luettua ensimmäiset 70 sivua, ja loput noin 140 sivua meni melkein yhden aamun aikana. Selvästi kirja siis sieppasi lukijan mukaansa. Ei Stalker kuitenkaan lukuelämysten kärkeen noussut, mutta ihan kiva paketti se oli. Jos Stalker-roolipeli kiinnostaa, kannattaa kirjakin ehdottomasti tarkastaa.
Ensinnä täytyy huomauttaa, etten ole oikein scifi-miehiä. Jotkut kevyet scifi-tarinat menettelevät, ja Star Warsin kaltainen avaruusooppera toki kiinnostaa, mutta kova scifi ei uppoa. Toisaalta en ole oikein varma, onko Stalkerkaan puhdasta scifiä - omalla tavallaan siinä on varsin mystinen vire.
Stalker - Huviretki tienpientarelle kertoo Redrick "Punapää" Shoehart -nimisen stalkerin elämästä. Stalkerit ovat 13 vuotta sitten syntyneiden Vyöhykkeiden, maanulkopuolisen sivilisaation vierailussa syntyneiden alueiden tutkijoita ja aarteenetsijöitä - vähän kuin praedoreita nykyajassa. Redrick on kovaotteinen ja sitkeä antisankari, joka vierailee Vyöhykkeellä elättääkseen perheensä, joutuu jopa vankilaan puuhistaan, mutta palaa silti Vyöhykkeelle etsimään Kultaista palloa, ihmisten toiveet täyttävää artefaktia.
Stalker sekoittaa tiedettä ja fantasiaa siinä mielessä, ettei Vyöhykkeiden oudoille tapahtumille yritetä löytää järkiperäisiä syitä. Kirjassa jopa painotetaan, ettei Vyöhykkeiden tapahtumia, outoja esineitä ja haudoistaan nousevia vainajia, voida selittää tai tutkia ihmisten kehittämin keinoin - ja Vyöhykkeiden lähestyminen ihmisjärjen kautta on jopa virheellinen metodi. Näin minä ainakin kirjan huipputiedemiehen ja Vyöhyke-ekspertin huomiot tulkitsin.
Mielenkiintoisinta kirjassa oli stalkerit ja maailma - Vyöhykkeet, niiden ympärillä elävät ihmiset ja Vierailun myötä muuttunut maailma. Suurimpana ongelmana näkisin, ettei kirjassa ollut oikein iskevää, koko tarinan kattavaa juonta. Stalkerissa seurattiin vain Redrickin elämää joko hänen itsensä tai toisten hahmojen kautta, enkä minä ainakaan löytänyt oikein minkäänlaista draaman kaarta. Lopusta kuitenkin pidin, ja hetken pohdittuani mietin, että Kultaisen pallon ympärille muodostui ehkä se tarinan lopullinen juoni. Hienoa oli myös nähdä stalkereiden riveissä tapahtuva sukupolven vaihdos - maailma muuttui, stalkerit vaihtuivat ja näiden toiminta muuttui.
Kirja oli suhteellisen nopealukuinen. Puolentoista tunnin junamatkalla tuli luettua ensimmäiset 70 sivua, ja loput noin 140 sivua meni melkein yhden aamun aikana. Selvästi kirja siis sieppasi lukijan mukaansa. Ei Stalker kuitenkaan lukuelämysten kärkeen noussut, mutta ihan kiva paketti se oli. Jos Stalker-roolipeli kiinnostaa, kannattaa kirjakin ehdottomasti tarkastaa.
Tunnisteet:
Lukukokemuksia,
Stalker
sunnuntai 6. toukokuuta 2012
Kultainen keskitie korkean ja matalan fantasian välillä
Pitkä radiohiljaisuus ei tarkoita, etteivätkö roolipelijutut pyörisi jatkuvasti mielessä. :)
Viime aikoina inspiraatioita on ollut useita, ja erilaisia fantasia-aihioita on päässä vaikka millä mitalla. Satavuotinen sota lähtökohtana kampanjalle pyörii edelleen mielessä ja Praedorin "mutapaska" kiinnostaa aina (Sami Koposen Efemeroksen 2-numerossa törmäsin tähän termiin ensimmäisen kerran, jonka jälkeen se on ollut kyllä kovassa käytössä). Ajan pyörän uudelleenluku-urakka, DnD:n pyöriminen pöydällä ynnä muut seikat ovat kuitenkin herätelleet myös korkeafantasiaa koskevat ajatukset.
Ongelmana on kuitenkin, että korkeafantasia ajatuksena tuntuu aina kiinnostavalta, mutta kun lyön jonkun pelin pöytään, mitä pidän korkeafantasiana, kiinnostus lopahtaa ikävä kyllä aika nopeasti. Esimerkiksi Ajan pyörän eeppisyys on ehtaa korkeafantasiaa, ja tarina sekä maailma kiinnostavat ilman muuta, mutta kuitenkin tämän luokan voimataso ei minua kiinnosta, ja sen huomaa lukuponnistelussa. Ei kai siitä mihinkään pääse, että olen matalamman voimatason miehiä - suurimman osan ajasta.
Olenkin pähkäillyt, miten olisi mahdollista yhdistää DnD-tyylistä korkeafantasiaa olevan pelin sekä Praedorin kaltaisen matalan fantasian elementtejä. Kuitenkin ensiksi on ehkä syytä miettiä, mitkä asiat korkeafantasiassa minua kiinnostavat. Tässä korkeafantasialla tarkoitetaan keski- ja ylätason DnD:n tyylistä peliä, missä on taikuutta, fantasiarotuja, epiikkaa ja seikkailijoita:
1) Eeppisyys. Korkeafantasian eeppisyys ei sinällään ole ongelma - onhan Tulen ja jään laulukin aika eeppistä, vaikka se joissakin yhteyksissä korkeanfantasiaksikin luetaan.
2) Taikuus, velhot ja niiden rooli. Aikaisemmin olen jo taikuudesta turissutkin muutaman merkinnän verran, mutta tämä aihe koskettaa myös korkeafantasian ja mutapaskan tasapainoa. Velhot ja taikuus sinällään ovat mielenkiintoisia, DnD-tyyliset loitsulitsat taas eivät kiinnosta. Se ei ole taikuutta, vaan resurssienhallintaa.
3) Rodut. Aina korkeafantasiassa ei ole erilaisia rotuja, mutta ainakin minusta korkeafantasian yksi tärkeä elementti ovat ne haltiat ja kääpiöt - ja nämä perinteiset rodut minua kiinnostavat eniten.
4) Seikkailijat. Aarteita ja seikkailuita etsivät henkilöt ovat DnD-pelin suola, ja jotenkin nämä pitäisi saada mukaan myös matalaan fantasiaan. Praedor tässä onnistuu, joten tämä ei itsessään ole ongelma - ennen kuin pitää keksiä näille seikkailijoille lokero matalan fantasian maailmassa.
Ensimmäinen ongelma: Miten lähestyä eeppisyttä?
Pidän eeppisistä tarinoista - mikäs sen mainionpaa kuin ottaa osaa tarinoihin, joiden myötä myötä maailma pelastuu tai tuhoutuu. Ongelmana on kuitenkin, että eeppisissä tarinoissa myös hahmot ovat usein varsin eeppisiä - messiashahmoja, joiden voimien edessä tuhoutuvat niin armeijat kuin hurjat hirviötkin. Harvoin on päästy D&D:ssä (onneksi?) yli 10-tason peliä pelaamaan, mutta niistä harvoista kerroista muistan, että minä aloin jo päätäni raapia hahmolomakkeen edessä - ja niiden mahdollisuuksien edessä, joiden ymmärsin nyt nousevan esiin.
Minua ei hirveästi kiinnosta osallistua tarinoihin armeijoita yhdellä kädellä (tai loitsulla) murskaavista sankareista. Eeppisten hirviöiden lahtaaminen ja ruhon päällä seisominen samoin saavat aikaan vain olankohautuksen - varsinkin silloin, jos siitä tulee arkipäivää seikkailijoiden uralla. Vaikka ymmärrän "Ryysyistä rikkauksiin" -tyylisen tarinan houkuttelevuuden ja palkkion mielekkyyden, kun hahmo on oikeasti puolijumalaisen kova ja voittamaton tavallisia kuolevaisia vastaan, en löydä tällaisesta pelistä näin lähtökohtaisesti enää oikein houkuttelevaa ainesta omia hahmoja tai kampanja-aiheita ajatellen.
Okei, minun hahmoni pystyy tuhoamaan kaupunkeja, loikkimaan maailmantasolta toiselle ja/tai katoamaan näkyvistä keskellä kirkasta päivää - entä nyt?
Inhimilliset ja ennen kaikkea kuolevaiset* hahmot eeppisessä kontekstissa kiinnostavat, kun taas tavallisia kuolemattomia vastaan voittamattomista puolijumalista on vaikea innostua pelaajana tai pelinjohtajana. Tämän tasapainon löytäminen onkin sitten se haaste - kuinka saada peli tuntumaan eeppiseltä ja elämää suuremmalta, mutta samalla säilyttää hahmojen kuolevaisuus ja maanläheisyys? Onko edes mahdollista puhua eeppisyydestä, jos hahmot voivat kuolla pahaisen puukkojunkkarin tikariniskusta selkään?
Mielestäni eeppisyyttä on mahdollista hakea myös mutapaskaisen kuolevaisista hahmoista. Toisaalta eeppisyyden voisi pitää taustallakin: Joku jossain taistelee eeppisiä taisteluita, kun taas pelaajahahmot keskittyvät pienemmän mittakaavan ongelmiin. Toisaalta eeppisyys voisi olla myös enemmän hahmojen ja pelaajien mielissä ("Elämme lopun aikoja ja Pimeyden kuningas on noussut uhkaamaan jälleen meitä kaikkia") kuin hahmojen teoissa: armeijat eivät lakoa hahmojen edestä noin vain, vaikka nämä kovia luita olisivatkin. Kuoleman kolkutteleminen aina ovella saattaa ehkä jopa lisätä epiikkaa; ehditäänkö Pimeyden kuningas voittaa, vai korjaako kuolo satoaan ennen kuin maailma ehtii pelastua?
Tarinapuolella Tulen ja jään laulu tekee mielestäni tämän epiikan hyvin. Maailma on varsin mutapaskainen kasvavasta maagisuudesta ja yliluonnollisuudesta huolimatta, mutta taustalla eeppiset kysymykset kuitenkin kerjäävät edelleen huomiota - päähahmojenkaan aina tätä tiedostamatta.
Toinen ongelma: Miten lähestyä magiaa?
Mielestäni mutapaskaisuus ei voi toimia, jos magia on liian yleistä. Kuolleista herättävät loitsut ja liian helppo parannustaika syövät automaattisesti vaaran uhkaa. Samoin tulipalloja helpohkosti heittelevä velho ynnä muut taikatemput ja maagisten esineiden karkkikaupat syövät matalan fantasian maanläheisyyden ja vaarallisuuden tuntua.
Matalafantasian ei kuitenkaan tarvitse olla täysin taikuudetonta, ja korkeafantastisiakin elementtejä voi siihen mielestäni hakea tietyissä määrin. Kunhan tulipallot ja kuolemaa liian rutiininomaisesti huijaavat kuolleista herätys ja parannus -loitsut vähättelevät vaaraa, joka erottaa mielestäni eeppisen korkean fantasian ja matalan fantasian. Taikuus saa olla mahtavaa, mutta hienosyisempää - ja sillä pitää olla hinta. Magia ei saa olla resurssi, jota hyödynnetään ja kulutetaan, vaan sen pitää olla oikeasti mystinen voima, jonka käyttäjä on mahtava, mutta joutuu myös maksamaan hinnan taikuudestaan.
Kuitenkin kultaiseen keskitiehen korkean ja matalan fantasian välillä voisi kuulua jonkinlainen efektimagia. Kehitin tuossa taannoin Praedoriin pienet magiasäännöt, jota inspiroi osaksi myös Dagonin kirjassa esitellyt magiasäännöt Praedoriin. Omissa säännöissäni velhoja oli kahdenlaisia: useampia taikavoimia hallitsevia tietäjiä ja yhdellä tai kahdella "lahdalla" varustettuja onnekkaita. Kaikkien loitsujen taustalla oli uusi ominaisuus, Mahti. Loitsut perustuivat lohikäärmeiden veren mukana perittyihin tai liskoilta opittuihin kykyihin, joiden inspiraationa käytin Wikipediasta ja Internetistä löytyviä lohikäärmeiden ominaisuuksia. Vaikka pidin kykylistan aika hillittynä ja vähälukuisena, niin mahtavimmilla kyvyillä pystyi muuttamaan muotoaan ja hallitsemaan "lohikäärmetulta". Hinta taikuudesta oli kova fyysisen väsymyksen ja jatkuvan henkisen romahtamisen uhkan takia. Lisäksi jokainen loitsu oli oma taitonsa, ja tietyt kyvyt piti hallita ennen mahtavampia kykyjä, joten kokemustakin taikuuden kehittämiseen kului. Kaiken kaikkiaan olin kyhäelmään tyytyväinen - nyt kun sitä vielä pääsisi kokeilemaan.
Taikaesineet on yksi syy, mikä on D&D-pelissä tärkeää, mutta ei sovellu oikein matalan fantasian tyyliin, jossa taikaesineet ovat harvinaisia ja lähes aina joko kirottuja tai lähes artefakteja. Niinpä paras keskitie voisi olla Tulen ja jään laulun tyylinen ratkaisu, jossa taikaesineitä on, mutta ne ovat rikkaimpien ylimyssukujen seremoniallisia kapistuksia ja statussymboleita. Tällaisen löytäminen ja omistaminen nostaisi jo itsessään hahmon statusta ja asettaisi hänet muiden maan matosten yläpuolelle, mutta ei itsessään tekisi hänestä juuri taitavampaa henkilöä kuin muista vertaisistaan.
Kolmas ongelma: Toimivatko fantasiarodut matalan fantasian ympäristössä?
Tämä on ehkä kysymyksistä hankalin omalla kohdallani. Periaatteessa korkeafantastisen DnD-pelin tunnuksia on mielestäni perinteisten fantasiarotujen (haltiat, kääpiöt ja örkit nyt vähintään) olemassaolo pelimaailmassa. Lisäksi puolihaltiat on lempitaustavaihtoni melkein hahmolle kuin hahmolle, joten mielelläni näen sen mahdollisuuden aina avoinna, kun se vain on mahdollista.
Kuitenkin minun on vaikea kuvitella kääpiöitä tai varsinkaan haltioita kovin mutapaskaisessa ympäristössä. Miettikääpä esimerkiksi joku tuhat vuotta elänyt haltia; miksi ihmeessä hän edes liittäytyisi hieltä ja vereltä löyhkäävien onnenonkijoiden ja palkkasoturien matkaan vaarantamaan oman henkensä, kun hän voisi vain soitella saloilla luuttua ja temmeltää bambien kanssa? Tai yrittäkääpä kuvitella haltia haisemassa hieltä? Jos joku lukijoista tässä onnistuu, on hänellä parempi mielikuvitus kuin minulla.
Kuitenkin DnD-rodut on ihan hauskoja, mutta kuinka saada ne toimimaan hieman mutaisemmassa ympäristössä. Tarvittaessa ne kyllä ei-niin-karkkimaisessa ympäristössäkin toimivat, kuten Warhammerin ja Dragon Agen kaltaiset pelit todistavat. Erityisesti pidän Dragon Agessa haltioiden loresta; he ovat olleet (ehkä) aikoinaan niitä perinteisiä kuolemattomia ja kauniita olentoja, mutta nuo suuruuden ajat ovat kaukana takana päin. Toisaalta kääpiöiden maanalainen sota pimeyttä vastaan on toisaalta hyvin eeppistä, mutta myös synkkää ja veristä. Pidän.
Yksi vaihtoehto toisrotuisten pelaamiseen voisi olla, että vaikka heitä kutsuttaisiinkin liikanimillään haltioiksi tai kääpiöiksi, niin todellisuudessa heidän eronsa "tavallisten" ihmisten kanssa eivät olisi niin silmiinpistäviä. Haltiat saattaisivat olla hieman sorjempia, mutta eivät olisi jumalaisen kauniita ja suippokorvaisia. Kääpiöt taas eivät kaikki olisi raskastekoisia skottiviikinkejä. Trooppien kiertäminen nyt ei mikään uusi idea ole, mutta eipä tässä kukaan ole väittänytkään pyörää uudelleen keksivänsä. Haltiat näen kääpiöitä ongelmallisempana rotuna matalan fantasian kannalta, joten keskityn tässä nyt niihin.
Omassa maailmassani tekisin varmaankin niin, että haltioiden väheneminen olisi jo niin pitkällä, että suurin osa haltioista olisi jo lähtenyt tolkienmaisen "Vanhaan kotiin", ja jäljelle jääneet haltiat olisivat haltioita enää kulttuurinsa ja muistojensa pohjalta, eivätkä niin fyysisen ylivertaisuutensa takia. Tällainen valta-aseman menettäminen sinällään on jo kovin mielenkiintoista, ja hauska olisi pelata haltioita, jotka pitäisivät kynsin ja hampain kiinni viimeisistä valtansa rippeistä, kun ihmisten aika on jo selvästi alkanut. Toisaalta ihmiset olisivat voineet valloittaa haltioiden maat ja ajaa heidät tieltään, mutta muistelisivat edelleen haltioiden parissa kohtaamiaan ihmeitä, Nykyiset kuninkaat ja ylimykset saattaisivat myös jopa ylpeillä veressään virtaavalla haltiaverellä tyyliin.
Yleensähän fantasiassa useimmiten tunnutaan elävän jo toisrotuisten ajan iltaa, mutta entäpä, jos tätä vietäisiin vielä vähän pidemmälle: aurinko olisi jo haltioiden kohdalla laskenut, mutta kaikki kauniin kansan edustajat eivät vain tätä ole vielä huomannut. Huomattavasti matalamman fantasian tuntuisempaa kuin perus DnD:n oletus - kai?
Neljäs ongelma: Mitä seikkailijat tekevät matalan ja korkean fantasian keskitietä kulkevassa maailmassa, ja voiko tällaisessa pelissä olla seikkailun tuntua?
Korkean fantasian DnD-peleissä seikkailijoille riittää tekemistä: voi vyöryttää luolastoja, tonkia raunioita ja taistella niin maallisia kuin yliluonnollisiakin olentoja vastaan. Seikkailuaihiot voivat matalassa fantasiassa olla tietyllä tavalla rajoittuneempia, ja seikkailuihin voi olla vaikea keksiä tekemistä - tai näin ainakin pitkään ajattelin.
Esimerkiksi Praedor on loistava näyte siitä, kuinka seikkailuita luo kiintoisa pelimaailma, eikä pelkästään se, että maailmasta löytyy raunioita ryöstettäväksi. Toisaalta Praedorissa pelin nimikkosankarien asema on vakinaistettu ja heidän roolinsa seikkailijana on tietyllä tavalla selkeämpi kuin monessa muussa pelissä. Esimerkiksi DnD:ssä ollaan "seikkailijoita", mutta mitä seikkailijat oikeastaan ovat? Sankareita? Palkkasotureita? Murhaajapummeja**?
Jotta seikkailijan asema ja seikkaileminen toimii sellaisenaan matalan fantasian maailmassa, on seikkailijoilla mielestäni oltava jonkin sortin vakinainen asema maailmassa, kuten praedoreilla Jaconiassa. Heille täytyy myös löytyä tehtäviä, jollaisia heidän kyseisessä maailmassa odotetaan suorittavan. Ovatko seikkailijat sitten ennen kaikkea aarteenmetsästäjiä, palkkatappajia vai palkkasotureita? Se riippuu pelinjohtajan mieltymyksistä. Itse lähestyisin matalan fantasian määrän omaavaa maailmaa siten, että yliluonnollisen piinaamia raunioita löytyy samoin kuin perinteisiä mahdollisuuksia DnD-seikkailulle, joten maata kiertäville ongelmantuottajille löytyy tekemistä.
*Kuitenkin on syytä muistaa, että kun pelataan noppien kanssa, on aina mahdollisuus, että tapahtuu jotain arvaamatonta. Tämä ei kuitenkaan välttämättä tarkoita, että peli kykenisi yleensä tavoittamaan vaarallisuuden tunteen.
**"Murder hobos" on hauska englanninkielinen termi DnD-pelaajahahmoille, jotka surmaavat lootti silmissään ja jättävät kokonaan kyselemättä.
Tällaisia ajatuksia fantasiaroolipelaaminen on viime aikoina herättänyt. Onko näitä pohdintoja helppo hyödyntää suoraan omissa peleissä - tuskinpa. Kuitenkin niiden ylöskirjaaminen on herättänyt itsessään jo lisää ideoita ja ajatuksia, joten täysin turhaan heitettyä tämän blogimerkinnän kirjoittaminen ei ollut. Toivottvavasti mahdolliset lukijatkaan eivät koe tuhlanneensa aikaansa, sillä ratkaisujen löytäminen on ongelmien listaamista paljon hankalampaa.
Viime aikoina inspiraatioita on ollut useita, ja erilaisia fantasia-aihioita on päässä vaikka millä mitalla. Satavuotinen sota lähtökohtana kampanjalle pyörii edelleen mielessä ja Praedorin "mutapaska" kiinnostaa aina (Sami Koposen Efemeroksen 2-numerossa törmäsin tähän termiin ensimmäisen kerran, jonka jälkeen se on ollut kyllä kovassa käytössä). Ajan pyörän uudelleenluku-urakka, DnD:n pyöriminen pöydällä ynnä muut seikat ovat kuitenkin herätelleet myös korkeafantasiaa koskevat ajatukset.
Ongelmana on kuitenkin, että korkeafantasia ajatuksena tuntuu aina kiinnostavalta, mutta kun lyön jonkun pelin pöytään, mitä pidän korkeafantasiana, kiinnostus lopahtaa ikävä kyllä aika nopeasti. Esimerkiksi Ajan pyörän eeppisyys on ehtaa korkeafantasiaa, ja tarina sekä maailma kiinnostavat ilman muuta, mutta kuitenkin tämän luokan voimataso ei minua kiinnosta, ja sen huomaa lukuponnistelussa. Ei kai siitä mihinkään pääse, että olen matalamman voimatason miehiä - suurimman osan ajasta.
Olenkin pähkäillyt, miten olisi mahdollista yhdistää DnD-tyylistä korkeafantasiaa olevan pelin sekä Praedorin kaltaisen matalan fantasian elementtejä. Kuitenkin ensiksi on ehkä syytä miettiä, mitkä asiat korkeafantasiassa minua kiinnostavat. Tässä korkeafantasialla tarkoitetaan keski- ja ylätason DnD:n tyylistä peliä, missä on taikuutta, fantasiarotuja, epiikkaa ja seikkailijoita:
1) Eeppisyys. Korkeafantasian eeppisyys ei sinällään ole ongelma - onhan Tulen ja jään laulukin aika eeppistä, vaikka se joissakin yhteyksissä korkeanfantasiaksikin luetaan.
2) Taikuus, velhot ja niiden rooli. Aikaisemmin olen jo taikuudesta turissutkin muutaman merkinnän verran, mutta tämä aihe koskettaa myös korkeafantasian ja mutapaskan tasapainoa. Velhot ja taikuus sinällään ovat mielenkiintoisia, DnD-tyyliset loitsulitsat taas eivät kiinnosta. Se ei ole taikuutta, vaan resurssienhallintaa.
3) Rodut. Aina korkeafantasiassa ei ole erilaisia rotuja, mutta ainakin minusta korkeafantasian yksi tärkeä elementti ovat ne haltiat ja kääpiöt - ja nämä perinteiset rodut minua kiinnostavat eniten.
4) Seikkailijat. Aarteita ja seikkailuita etsivät henkilöt ovat DnD-pelin suola, ja jotenkin nämä pitäisi saada mukaan myös matalaan fantasiaan. Praedor tässä onnistuu, joten tämä ei itsessään ole ongelma - ennen kuin pitää keksiä näille seikkailijoille lokero matalan fantasian maailmassa.
Ensimmäinen ongelma: Miten lähestyä eeppisyttä?
Pidän eeppisistä tarinoista - mikäs sen mainionpaa kuin ottaa osaa tarinoihin, joiden myötä myötä maailma pelastuu tai tuhoutuu. Ongelmana on kuitenkin, että eeppisissä tarinoissa myös hahmot ovat usein varsin eeppisiä - messiashahmoja, joiden voimien edessä tuhoutuvat niin armeijat kuin hurjat hirviötkin. Harvoin on päästy D&D:ssä (onneksi?) yli 10-tason peliä pelaamaan, mutta niistä harvoista kerroista muistan, että minä aloin jo päätäni raapia hahmolomakkeen edessä - ja niiden mahdollisuuksien edessä, joiden ymmärsin nyt nousevan esiin.
Minua ei hirveästi kiinnosta osallistua tarinoihin armeijoita yhdellä kädellä (tai loitsulla) murskaavista sankareista. Eeppisten hirviöiden lahtaaminen ja ruhon päällä seisominen samoin saavat aikaan vain olankohautuksen - varsinkin silloin, jos siitä tulee arkipäivää seikkailijoiden uralla. Vaikka ymmärrän "Ryysyistä rikkauksiin" -tyylisen tarinan houkuttelevuuden ja palkkion mielekkyyden, kun hahmo on oikeasti puolijumalaisen kova ja voittamaton tavallisia kuolevaisia vastaan, en löydä tällaisesta pelistä näin lähtökohtaisesti enää oikein houkuttelevaa ainesta omia hahmoja tai kampanja-aiheita ajatellen.
Okei, minun hahmoni pystyy tuhoamaan kaupunkeja, loikkimaan maailmantasolta toiselle ja/tai katoamaan näkyvistä keskellä kirkasta päivää - entä nyt?
Inhimilliset ja ennen kaikkea kuolevaiset* hahmot eeppisessä kontekstissa kiinnostavat, kun taas tavallisia kuolemattomia vastaan voittamattomista puolijumalista on vaikea innostua pelaajana tai pelinjohtajana. Tämän tasapainon löytäminen onkin sitten se haaste - kuinka saada peli tuntumaan eeppiseltä ja elämää suuremmalta, mutta samalla säilyttää hahmojen kuolevaisuus ja maanläheisyys? Onko edes mahdollista puhua eeppisyydestä, jos hahmot voivat kuolla pahaisen puukkojunkkarin tikariniskusta selkään?
Mielestäni eeppisyyttä on mahdollista hakea myös mutapaskaisen kuolevaisista hahmoista. Toisaalta eeppisyyden voisi pitää taustallakin: Joku jossain taistelee eeppisiä taisteluita, kun taas pelaajahahmot keskittyvät pienemmän mittakaavan ongelmiin. Toisaalta eeppisyys voisi olla myös enemmän hahmojen ja pelaajien mielissä ("Elämme lopun aikoja ja Pimeyden kuningas on noussut uhkaamaan jälleen meitä kaikkia") kuin hahmojen teoissa: armeijat eivät lakoa hahmojen edestä noin vain, vaikka nämä kovia luita olisivatkin. Kuoleman kolkutteleminen aina ovella saattaa ehkä jopa lisätä epiikkaa; ehditäänkö Pimeyden kuningas voittaa, vai korjaako kuolo satoaan ennen kuin maailma ehtii pelastua?
Tarinapuolella Tulen ja jään laulu tekee mielestäni tämän epiikan hyvin. Maailma on varsin mutapaskainen kasvavasta maagisuudesta ja yliluonnollisuudesta huolimatta, mutta taustalla eeppiset kysymykset kuitenkin kerjäävät edelleen huomiota - päähahmojenkaan aina tätä tiedostamatta.
Toinen ongelma: Miten lähestyä magiaa?
Mielestäni mutapaskaisuus ei voi toimia, jos magia on liian yleistä. Kuolleista herättävät loitsut ja liian helppo parannustaika syövät automaattisesti vaaran uhkaa. Samoin tulipalloja helpohkosti heittelevä velho ynnä muut taikatemput ja maagisten esineiden karkkikaupat syövät matalan fantasian maanläheisyyden ja vaarallisuuden tuntua.
Matalafantasian ei kuitenkaan tarvitse olla täysin taikuudetonta, ja korkeafantastisiakin elementtejä voi siihen mielestäni hakea tietyissä määrin. Kunhan tulipallot ja kuolemaa liian rutiininomaisesti huijaavat kuolleista herätys ja parannus -loitsut vähättelevät vaaraa, joka erottaa mielestäni eeppisen korkean fantasian ja matalan fantasian. Taikuus saa olla mahtavaa, mutta hienosyisempää - ja sillä pitää olla hinta. Magia ei saa olla resurssi, jota hyödynnetään ja kulutetaan, vaan sen pitää olla oikeasti mystinen voima, jonka käyttäjä on mahtava, mutta joutuu myös maksamaan hinnan taikuudestaan.
Kuitenkin kultaiseen keskitiehen korkean ja matalan fantasian välillä voisi kuulua jonkinlainen efektimagia. Kehitin tuossa taannoin Praedoriin pienet magiasäännöt, jota inspiroi osaksi myös Dagonin kirjassa esitellyt magiasäännöt Praedoriin. Omissa säännöissäni velhoja oli kahdenlaisia: useampia taikavoimia hallitsevia tietäjiä ja yhdellä tai kahdella "lahdalla" varustettuja onnekkaita. Kaikkien loitsujen taustalla oli uusi ominaisuus, Mahti. Loitsut perustuivat lohikäärmeiden veren mukana perittyihin tai liskoilta opittuihin kykyihin, joiden inspiraationa käytin Wikipediasta ja Internetistä löytyviä lohikäärmeiden ominaisuuksia. Vaikka pidin kykylistan aika hillittynä ja vähälukuisena, niin mahtavimmilla kyvyillä pystyi muuttamaan muotoaan ja hallitsemaan "lohikäärmetulta". Hinta taikuudesta oli kova fyysisen väsymyksen ja jatkuvan henkisen romahtamisen uhkan takia. Lisäksi jokainen loitsu oli oma taitonsa, ja tietyt kyvyt piti hallita ennen mahtavampia kykyjä, joten kokemustakin taikuuden kehittämiseen kului. Kaiken kaikkiaan olin kyhäelmään tyytyväinen - nyt kun sitä vielä pääsisi kokeilemaan.
Taikaesineet on yksi syy, mikä on D&D-pelissä tärkeää, mutta ei sovellu oikein matalan fantasian tyyliin, jossa taikaesineet ovat harvinaisia ja lähes aina joko kirottuja tai lähes artefakteja. Niinpä paras keskitie voisi olla Tulen ja jään laulun tyylinen ratkaisu, jossa taikaesineitä on, mutta ne ovat rikkaimpien ylimyssukujen seremoniallisia kapistuksia ja statussymboleita. Tällaisen löytäminen ja omistaminen nostaisi jo itsessään hahmon statusta ja asettaisi hänet muiden maan matosten yläpuolelle, mutta ei itsessään tekisi hänestä juuri taitavampaa henkilöä kuin muista vertaisistaan.
Kolmas ongelma: Toimivatko fantasiarodut matalan fantasian ympäristössä?
Tämä on ehkä kysymyksistä hankalin omalla kohdallani. Periaatteessa korkeafantastisen DnD-pelin tunnuksia on mielestäni perinteisten fantasiarotujen (haltiat, kääpiöt ja örkit nyt vähintään) olemassaolo pelimaailmassa. Lisäksi puolihaltiat on lempitaustavaihtoni melkein hahmolle kuin hahmolle, joten mielelläni näen sen mahdollisuuden aina avoinna, kun se vain on mahdollista.
Kuitenkin minun on vaikea kuvitella kääpiöitä tai varsinkaan haltioita kovin mutapaskaisessa ympäristössä. Miettikääpä esimerkiksi joku tuhat vuotta elänyt haltia; miksi ihmeessä hän edes liittäytyisi hieltä ja vereltä löyhkäävien onnenonkijoiden ja palkkasoturien matkaan vaarantamaan oman henkensä, kun hän voisi vain soitella saloilla luuttua ja temmeltää bambien kanssa? Tai yrittäkääpä kuvitella haltia haisemassa hieltä? Jos joku lukijoista tässä onnistuu, on hänellä parempi mielikuvitus kuin minulla.
Kuitenkin DnD-rodut on ihan hauskoja, mutta kuinka saada ne toimimaan hieman mutaisemmassa ympäristössä. Tarvittaessa ne kyllä ei-niin-karkkimaisessa ympäristössäkin toimivat, kuten Warhammerin ja Dragon Agen kaltaiset pelit todistavat. Erityisesti pidän Dragon Agessa haltioiden loresta; he ovat olleet (ehkä) aikoinaan niitä perinteisiä kuolemattomia ja kauniita olentoja, mutta nuo suuruuden ajat ovat kaukana takana päin. Toisaalta kääpiöiden maanalainen sota pimeyttä vastaan on toisaalta hyvin eeppistä, mutta myös synkkää ja veristä. Pidän.
Yksi vaihtoehto toisrotuisten pelaamiseen voisi olla, että vaikka heitä kutsuttaisiinkin liikanimillään haltioiksi tai kääpiöiksi, niin todellisuudessa heidän eronsa "tavallisten" ihmisten kanssa eivät olisi niin silmiinpistäviä. Haltiat saattaisivat olla hieman sorjempia, mutta eivät olisi jumalaisen kauniita ja suippokorvaisia. Kääpiöt taas eivät kaikki olisi raskastekoisia skottiviikinkejä. Trooppien kiertäminen nyt ei mikään uusi idea ole, mutta eipä tässä kukaan ole väittänytkään pyörää uudelleen keksivänsä. Haltiat näen kääpiöitä ongelmallisempana rotuna matalan fantasian kannalta, joten keskityn tässä nyt niihin.
Omassa maailmassani tekisin varmaankin niin, että haltioiden väheneminen olisi jo niin pitkällä, että suurin osa haltioista olisi jo lähtenyt tolkienmaisen "Vanhaan kotiin", ja jäljelle jääneet haltiat olisivat haltioita enää kulttuurinsa ja muistojensa pohjalta, eivätkä niin fyysisen ylivertaisuutensa takia. Tällainen valta-aseman menettäminen sinällään on jo kovin mielenkiintoista, ja hauska olisi pelata haltioita, jotka pitäisivät kynsin ja hampain kiinni viimeisistä valtansa rippeistä, kun ihmisten aika on jo selvästi alkanut. Toisaalta ihmiset olisivat voineet valloittaa haltioiden maat ja ajaa heidät tieltään, mutta muistelisivat edelleen haltioiden parissa kohtaamiaan ihmeitä, Nykyiset kuninkaat ja ylimykset saattaisivat myös jopa ylpeillä veressään virtaavalla haltiaverellä tyyliin.
Yleensähän fantasiassa useimmiten tunnutaan elävän jo toisrotuisten ajan iltaa, mutta entäpä, jos tätä vietäisiin vielä vähän pidemmälle: aurinko olisi jo haltioiden kohdalla laskenut, mutta kaikki kauniin kansan edustajat eivät vain tätä ole vielä huomannut. Huomattavasti matalamman fantasian tuntuisempaa kuin perus DnD:n oletus - kai?
Neljäs ongelma: Mitä seikkailijat tekevät matalan ja korkean fantasian keskitietä kulkevassa maailmassa, ja voiko tällaisessa pelissä olla seikkailun tuntua?
Korkean fantasian DnD-peleissä seikkailijoille riittää tekemistä: voi vyöryttää luolastoja, tonkia raunioita ja taistella niin maallisia kuin yliluonnollisiakin olentoja vastaan. Seikkailuaihiot voivat matalassa fantasiassa olla tietyllä tavalla rajoittuneempia, ja seikkailuihin voi olla vaikea keksiä tekemistä - tai näin ainakin pitkään ajattelin.
Esimerkiksi Praedor on loistava näyte siitä, kuinka seikkailuita luo kiintoisa pelimaailma, eikä pelkästään se, että maailmasta löytyy raunioita ryöstettäväksi. Toisaalta Praedorissa pelin nimikkosankarien asema on vakinaistettu ja heidän roolinsa seikkailijana on tietyllä tavalla selkeämpi kuin monessa muussa pelissä. Esimerkiksi DnD:ssä ollaan "seikkailijoita", mutta mitä seikkailijat oikeastaan ovat? Sankareita? Palkkasotureita? Murhaajapummeja**?
Jotta seikkailijan asema ja seikkaileminen toimii sellaisenaan matalan fantasian maailmassa, on seikkailijoilla mielestäni oltava jonkin sortin vakinainen asema maailmassa, kuten praedoreilla Jaconiassa. Heille täytyy myös löytyä tehtäviä, jollaisia heidän kyseisessä maailmassa odotetaan suorittavan. Ovatko seikkailijat sitten ennen kaikkea aarteenmetsästäjiä, palkkatappajia vai palkkasotureita? Se riippuu pelinjohtajan mieltymyksistä. Itse lähestyisin matalan fantasian määrän omaavaa maailmaa siten, että yliluonnollisen piinaamia raunioita löytyy samoin kuin perinteisiä mahdollisuuksia DnD-seikkailulle, joten maata kiertäville ongelmantuottajille löytyy tekemistä.
*Kuitenkin on syytä muistaa, että kun pelataan noppien kanssa, on aina mahdollisuus, että tapahtuu jotain arvaamatonta. Tämä ei kuitenkaan välttämättä tarkoita, että peli kykenisi yleensä tavoittamaan vaarallisuuden tunteen.
**"Murder hobos" on hauska englanninkielinen termi DnD-pelaajahahmoille, jotka surmaavat lootti silmissään ja jättävät kokonaan kyselemättä.
***
Tällaisia ajatuksia fantasiaroolipelaaminen on viime aikoina herättänyt. Onko näitä pohdintoja helppo hyödyntää suoraan omissa peleissä - tuskinpa. Kuitenkin niiden ylöskirjaaminen on herättänyt itsessään jo lisää ideoita ja ajatuksia, joten täysin turhaan heitettyä tämän blogimerkinnän kirjoittaminen ei ollut. Toivottvavasti mahdolliset lukijatkaan eivät koe tuhlanneensa aikaansa, sillä ratkaisujen löytäminen on ongelmien listaamista paljon hankalampaa.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)