sunnuntai 18. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 3

Loitsulistojen ja kovien "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"-sääntöjen jälkeen on aika käsitellä jonkinlaista kultaista keskitietä.

Vaihtoehto 3: "Taikuuden mystiikka pehmeillä säännöillä"

Olen jo aikaisemminkin kirjoittanut, että pelinkehitystä seuranneena ja erilaisia pelejä jonkin verran pelanneena olen tullut jo monien muiden aikaisemmin julistamaan johtopäätökseen, että pelin sääntöjen pitää tukea sitä, millaista fiilistä pelistä haetaan. Esimerkiksi D&D-pelissä on erittäin haastavaa luoda aloitustasojen jälkeen kuvaa verisestä, raa'asta taistelusta tai taikuuden salaperäisyydestä ja arvaamattomuudesta. Täytyy nyt huomioida, että D&D-pelistäkin saa "grittyä", mutta silloin kaikkien pelaajien pitää olla asiasta samalla aaltopituudella, sillä se vaatii hieman vaivaa.

Taikuus on kenties pelin ominaispiirteistä vaikeimmiten mallinnettava. Joko sitä on liian paljon, ja se tuntuu arkipäiväiseltä, tai sitten sitä on liian vähän, eikä pelaajille tule ollenkaan tuntemusta taikuuden läsnäolosta. Kultaisen keskitien löytäminen taikuuden sisältämisen ja olemattomuuden välillä tuntuu sääntöjä pohtiessa erittäin haastavalta osalta suunnittelua.

Yksi keino, millä taikuuden mystiikkaa voi korostaa, on tehdä taikuudesta hillittyä. Lentävien energiapallojen ja tulipallojen ja hohtavien velhokilpien sijaan taikuuden ulkoiset merkit ovat harvassa. Yksi, mikä ainakin minua taikuudessa usein pelatessa harmittaa, että se on käytännössä vain resurssi, johon on liimattu erikoistehosteita päälle. Pelkästään erikoistehosteiden vähentämisellä ja muuttamisella hieman hienovaraisempaan suuntaan voisi päästä pitemmälle.

Yksi keino tuoda taikuus mukaan peliin ilman loitsulistoja on ainakin True20 RPG -säännöissä toteutettu ajatus, että taikuus on sidottu eräänlaisiksi "voimakokonaisuuksiksi". Löytyy tulenhallintaa, mielenhallintaa, parannusta ja niin edelleen. Nämä ovat sinällään hyvin avoimia (esimerkiksi tulenhallinnalla pystyy voimistamaan tulta, synnyttämään pienen tulen tai luomaan valaisevan pallon) mutta niiden soveltaminen erilaisiin tilanteisiin luo paljon enemmän mahdollisuuksia. Tällainen lähestyminen taikuutta luo mielestäni enemmän asetelmaa sille, että "Mitä hahmot tekevät osaamillaan asioilla?" kuin tyypillisempi "Mitä hahmo osaa ja voi siten tehdä?"

Myös A Song Of Ice And Fire RPG:n taikuus on sidottu hieman voimakokonaisuuksia muistuttaviin erityisominaisuuksiin (Qualities). Kun nämä ovat vielä sidottu Martinin maailman aika alhaisen tason taikuuteen (ainakin alkupuolella sarjaa), tuovat ne omalla tavallaan heti taikuuteen tietynlaista mystiikkaa. Tulipalloja ei ole toivoakaan päästä heittelemään, mutta ehkä, ehkä, saat joskus näkyjä tulevaisuudesta, josta voi olla hyötyä pelin aikana.

On muuten mielenkiintoista nähdä, kuinka ASOIAF RPG:n takana oleva "Chronicle System" kehittyy nyt taikuuden osalta, kun Green Ronin aikoo kehittää sille myös omaa geneeristä sisältöään. Itse toivoisin näkeväni jonkinlaiset taikuussäännöt, joita voisi hyödyntää Hobbin Näkijän tarustakin tuttuun "Taito ja Vaisto" -taikuuteen.

"Taito ja Vaisto" -taikuudesta päästäänkin aasinsiltaa seuraavaan osaan taikuuden mystiikan pehmeitä sääntöjä, eli taikuuden hintaan. Esimerkiksi perinteisessä D&D:ssähän taikuuden harjoittamisella ei ole oikein mitään haittaa - ei fyysistä, henkistä tai sosiaalista. Kuitenkin fantasiakirjallisuudessa taikuuden harjoittamiseen useimmiten liittyy jonkinlainen hinta, joka on maksettava: se voi olla fyysinen oman elinvoiman käyttö, henkinen väsyminen tai muun maailman epäluuloinen suhtautuminen velhouteen. Vaikka D&D kuvaakin varsin huonosti fantasiakirjallisuuden genreä (se on oikeastaan ihan oma fantasian alasuuntansa), niin taikuuden harjoittamiseen liittyvä hinnan puuttuminen tekee D&D-taikuudesta oikeastaan vain resurssien hallintaa - tylsää, sanon minä.

Niinpä taikojaa pelaavan hahmon pitäisikin miettiä loitsiessaan, että "Mitä minä maksan, kun teen tämän loitsun?" kuin "Tarvitsisinko tätä loitsua vielä myöhemmin?" Hobbin Näkijän tarussa taikuuden hinta on kova. Taito tekee harjoittajansa riippuvaiseksi Taidon käytöstä ja kuluttaa käyttäjänsä elinvoimaa ja terveyttä hitaasti mutta varmasti. Verevä soturi saattaa kuihtua Taitoa käyttämällä ennen aikojaan vanhentuneeksi, väsyneeksi mieheksi. Toisaalta liian syvälle taikuuden syövereihin sukeltava saattaa kadottaa itsensä - tuhoutua, kuolla, kuihtua pois.

Hobbin kehittämä Vaisto on esimerkki toisenlaisesta hinnasta. Vaistoa käyttäviä vihataan ja pelätään. Heidän kerrotaan kiroavan naapureidensa karjaa ja aiheuttavan onnettomuuksia. Vaistoa käyttäviä saa teilata oikeastaan ilman mitään seurauksia.

Jos taikuudella olisi tällaisten esimerkkien kaltainen hinta vastapainona taikuuden tuomalle mahdille, toisi se mielestäni peliin hieman mielenkiintoisempia asetelmia. Taikuuden mystiikan kanssa tällä ei ole niinkään paljoa tekemistä, mutta voiman ja voimankäytön seurausten käsitteleminen lisää omalta osaltaan voiman taustalla vaikuttavien oppien merkitystä. Mielestäni tämä on jo pelisisältönä itsessään arvokasta.

Hyviä keskitien taikasääntöjä ovat mielestääni ainakin ASOIAF RPG:n ja True20:n taikuussäännöt. Myös Dragon Agen pöytäpeliversio ja D&D 3.5-edikkakin kääntyvät pienellä rukkaamisella varmaankin aika mielenkiintoisiin suuntiin. Star Wars SAGA:n Force Powers -systeemi on ehkä hieman liian gamistisesti kirjoitettu, mutta siinäkin on paljon kiehtovia osia - ja Voiman pimeä puoli on kyllä melkoinen hinta mahdille!

Mage: The Awakening RPG -peliä on kehuttu magiasääntöjensä vapaudesta, mutta peli ei ole minulle tuttu. Jotenkin ymmärtämäni lähtökohta pelissä (kaikki pelaajahahmot ovat velhoja) ei oikein houkuttanut, vaikka tämä olisi tärkeä peli näiden taikuudesta turinoimisten näkökulmasta.

Nyt, kun Praedoriinkin on tulossa omat pelaajahahmoille tarkoitetut taikuussääntönsä, on mielenkiintoista nähdä, kuinka taikuuden voima ja hinta näkyvät pelissä. Sen verran voinee sanoa, että taikuuden harjoittamisella tulee olemaan oma hintansa....

Saa nähdä, pitäisikö taikuuden mystiikkaa käsitellä vielä lumottujen esineiden näkökulmasta. Pitää katsoa, jos saisi rant-vaihteen vielä päälle. Kiitoksia joka tapauksessa niille, jotka ovat jaksaneet nämä kolme osaa jo lukea. Vaikka yritinkin välttää "badwrongfun"-tyyliä ja keskittyä enemmän ratkaisujen tarjoamiseen, niin nyt jälkikäteen tuntuu siltä, että ne ratkaisut jäivät vähän esittelemättä, ja lähinnä keskityin käsittelemään sitä, mistä itse pidän.

Aina ei voi onnistua - tämä koskee taikuussääntöjäkin.

torstai 8. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 2

Viime kerralla turisin niitä näitä taikuudesta fantasiaroolipeleissä ja esittelin yhden tavan, jota olen nähnyt käytettävän taikuuden pitämiseksi mystisenä pelipöydässä. Sanoin myös kirjaavani muita keinoja taikuuden pitämiseksi mystisenä, joten tässä sitä tulee.

Vaihtoehto 2: "Taikuuden mystiikka kovilla säännöillä", eli "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"

Loppujen lopuksi minusta on varmaan eniten kokemusta tästä vaihtoehdosta, koska Praedoria olen kuitenkin eniten pelauttanut. Mielestäni tämä on ehkä ensimmäistä esittelemääni vaihtoehtoa parempi keino pitää yllä vaikutelmaa siitä, että taikuus on jotain salaperäistä, ehkä jopa uhkaavaa.

Se, että pelaajahahmoilla ei ole käytössään taikuutta, tai taikuutta on käytössä hyvin vähän, luo heti asetelman, jossa taikuudesta tulee jotain arvoituksellisempaa. Koska säännöt taikuudelle ovat tällaisissa tapauksissa löyhemmät - ehkä jopa kokonaan pelinjohtajan päätettävissä - ei pelaajilla ole samanlaista varmuutta yliluonnollisista uhkista verrattuna sellaisiin peleihin, joissa velhot ovat pelattavia ja taikuus tiuhempaan käytetty resurssi.

Praedor osoittaa mielestäni hyvin, että vaikka pelaajahahmot eivät olekaan velhoja, ei taikuus siltikään jää olemattomiin (löytyyhän taikuudelle säännötkin, joskin ne eivät ole varsinaisessa "Pelaajien kirjassa" vaan "Pelinjohtajan kirjan" / "Maailmankirjan" puolella). Se ei vain enää tunnu "vain" yhdeltä voimaresurssilta muiden joukossa. Esimerkiksi Praedorissa taikuus on kuitenkin läsnä, sillä on vain pelinjohtajasta kiinni, kuinka paljon velhot vaikuttavat pelimaailmaan. Lisäksi Borvaria on täynnä villin taikuuden kaaosta ja usein lumottuja esineitä, joita pelin päähahmot, praedorit, Jaconian markkinoille kuskaavat.

Kokemus on kuitenkin kertonut, että tällainen "kovien sääntöjen mystiikka" ei kaikkia fantasiaroolipelien pelaajia miellytä. Kuuluuhan taikuus ja velhot monen mielikuvissa erottamattomasti fantasiaan, eikä siis ihme, että monen on vaikea hyväksyä sitä, ettei pelaajilla ole käytössään taianomaisia resursseja. Lisäksi tällaisessa pelissä mielestäni on syytä yhdessä selvittää, että onko velhoja ja taikuutta ollenkaan, tai ainakin kaikkien on oltava selvillä siitä, että taikuuden olemassaolo on epävarmaa.

Tässä kirjoituksessa korostuu Praedorin rooli, koska se tuli selkeimmin mieleeni esimerkkinä fantasiapelistä, jossa pelaajahahmot eivät ole velhoja (tosin tähänkin on tulossa muutos tulevaisuudessa häämöttävän Taikuutta käsittelevän lisäosan muodossa). Kuitenkin tällaista peliä voisi varmaan pelata ihan D&D:lläkin, jos vain taikojat jättävät hahmoluokkavaihtoehdoista pois. Tätä mietin yhtenä vaihtoehtona omassa D&D-maailmassani, Routamaissa, joissa taikuus oli aiheuttanut jääkauden alkamiseen johtaneen luonnonmullistuksen, joka oli sitonut suurimman osan maailman maagisesta energiasta pohjoisessa häämöttäviin jäämassoihin. D&D:n tapauksessa "velhoton peli" voi mennä kuitenkin tylsäksi, sillä D&D:n oletukset taikuudesta ja velhoista tulivoimana ovat pultattu aika tiukasti kiinni kaikkeen mekaniikkaan. Toisaalta D&D:lle löytyy netistä paljon erilaisia vaihtoehtoja oletustaikuudelle. Esimerkiksi Call of Cthulhun d20-versiossa oli mielenkiintoisia vaihtoehtoja D&D-taikuudelle Sanity-sääntöineen ja kaikkineen.

Esimerkiksi Praedorissa "taikuutta" pelaajahahmoille tarjoamassa ovat alkemiaan ja taikaesineisiin liittyvät säännöt. Lisäksi mystiikkaa voi tämän tyylisessä pelissä tehostaa myös sillä, että esimerkiksi parantamiseen liittyvissä heitoissa antaa bonuksia, jos hahmo käyttää rukouksia tai loitsuja yrttiensä ja hauteidensa tehostamisessa. Se, onko bonus sitten yliluonnollista vaikutusta vai vain psykologista, on kiinni pelaajien tulkinnasta.

Olen myös joskus blogissa muutamalla sanalla pohtinut, miten yliluonnollisia henkisiä voimia voisi kuvata hahmolomakkeen taitoarvojen kautta. Enemmänkin tämän keinon hyödyntämismahdollisuuksia voisi kuitenkin kartoittaa - mutta se taitaa jo mennä "Taikuuden mystiikan tehostamiseen pehmeillä säännöillä", joka voisi olla taas oma kirjoituksensa...

sunnuntai 4. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipelissä, osa 1

Olemme pelanneet viime aikoina keskiajan Italiaan sijoittuvaa Patriisi-kampanjaa, jota olen kirjannut Dagonin kirjan puolelle nimellä "Kaarle Eerikinpojan muisteloita". Viime pelikerralla keskustelimme hieman pelien jatkosta ja tulevista kampanjoista. Yksi aihepiiri, jota käsiteltiin, oli taikuuden merkitys ja "tyyli" tulevissa fantasiapeleissä.

Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...

Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.

Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!

Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.

Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.


Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"

Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.

Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.

En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.

Esimerkki eräästä D&D-pelistä: 
     Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
     Toinen pelaajista kysyy:  "Tekikö se Shocking Graspin?"
     Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."

Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.

Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...

Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan  säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon  hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.

Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.

Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i

Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.

Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.

Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa  esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.

Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...