sunnuntai 4. maaliskuuta 2012

Taikuuden mystiikka roolipelissä, osa 1

Olemme pelanneet viime aikoina keskiajan Italiaan sijoittuvaa Patriisi-kampanjaa, jota olen kirjannut Dagonin kirjan puolelle nimellä "Kaarle Eerikinpojan muisteloita". Viime pelikerralla keskustelimme hieman pelien jatkosta ja tulevista kampanjoista. Yksi aihepiiri, jota käsiteltiin, oli taikuuden merkitys ja "tyyli" tulevissa fantasiapeleissä.

Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...

Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.

Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!

Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.

Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.


Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"

Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.

Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.

En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.

Esimerkki eräästä D&D-pelistä: 
     Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
     Toinen pelaajista kysyy:  "Tekikö se Shocking Graspin?"
     Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."

Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.

Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...

Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan  säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon  hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.

Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.

Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i

Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.

Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.

Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa  esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.

Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti