Viime kerralla turisin niitä näitä taikuudesta fantasiaroolipeleissä ja esittelin yhden tavan, jota olen nähnyt käytettävän taikuuden pitämiseksi mystisenä pelipöydässä. Sanoin myös kirjaavani muita keinoja taikuuden pitämiseksi mystisenä, joten tässä sitä tulee.
Vaihtoehto 2: "Taikuuden mystiikka kovilla säännöillä", eli "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"
Loppujen lopuksi minusta on varmaan eniten kokemusta tästä vaihtoehdosta, koska Praedoria olen kuitenkin eniten pelauttanut. Mielestäni tämä on ehkä ensimmäistä esittelemääni vaihtoehtoa parempi keino pitää yllä vaikutelmaa siitä, että taikuus on jotain salaperäistä, ehkä jopa uhkaavaa.
Se, että pelaajahahmoilla ei ole käytössään taikuutta, tai taikuutta on käytössä hyvin vähän, luo heti asetelman, jossa taikuudesta tulee jotain arvoituksellisempaa. Koska säännöt taikuudelle ovat tällaisissa tapauksissa löyhemmät - ehkä jopa kokonaan pelinjohtajan päätettävissä - ei pelaajilla ole samanlaista varmuutta yliluonnollisista uhkista verrattuna sellaisiin peleihin, joissa velhot ovat pelattavia ja taikuus tiuhempaan käytetty resurssi.
Praedor osoittaa mielestäni hyvin, että vaikka pelaajahahmot eivät olekaan velhoja, ei taikuus siltikään jää olemattomiin (löytyyhän taikuudelle säännötkin, joskin ne eivät ole varsinaisessa "Pelaajien kirjassa" vaan "Pelinjohtajan kirjan" / "Maailmankirjan" puolella). Se ei vain enää tunnu "vain" yhdeltä voimaresurssilta muiden joukossa. Esimerkiksi Praedorissa taikuus on kuitenkin läsnä, sillä on vain pelinjohtajasta kiinni, kuinka paljon velhot vaikuttavat pelimaailmaan. Lisäksi Borvaria on täynnä villin taikuuden kaaosta ja usein lumottuja esineitä, joita pelin päähahmot, praedorit, Jaconian markkinoille kuskaavat.
Kokemus on kuitenkin kertonut, että tällainen "kovien sääntöjen mystiikka" ei kaikkia fantasiaroolipelien pelaajia miellytä. Kuuluuhan taikuus ja velhot monen mielikuvissa erottamattomasti fantasiaan, eikä siis ihme, että monen on vaikea hyväksyä sitä, ettei pelaajilla ole käytössään taianomaisia resursseja. Lisäksi tällaisessa pelissä mielestäni on syytä yhdessä selvittää, että onko velhoja ja taikuutta ollenkaan, tai ainakin kaikkien on oltava selvillä siitä, että taikuuden olemassaolo on epävarmaa.
Tässä kirjoituksessa korostuu Praedorin rooli, koska se tuli selkeimmin mieleeni esimerkkinä fantasiapelistä, jossa pelaajahahmot eivät ole velhoja (tosin tähänkin on tulossa muutos tulevaisuudessa häämöttävän Taikuutta käsittelevän lisäosan muodossa). Kuitenkin tällaista peliä voisi varmaan pelata ihan D&D:lläkin, jos vain taikojat jättävät hahmoluokkavaihtoehdoista pois. Tätä mietin yhtenä vaihtoehtona omassa D&D-maailmassani, Routamaissa, joissa taikuus oli aiheuttanut jääkauden alkamiseen johtaneen luonnonmullistuksen, joka oli sitonut suurimman osan maailman maagisesta energiasta pohjoisessa häämöttäviin jäämassoihin. D&D:n tapauksessa "velhoton peli" voi mennä kuitenkin tylsäksi, sillä D&D:n oletukset taikuudesta ja velhoista tulivoimana ovat pultattu aika tiukasti kiinni kaikkeen mekaniikkaan. Toisaalta D&D:lle löytyy netistä paljon erilaisia vaihtoehtoja oletustaikuudelle. Esimerkiksi Call of Cthulhun d20-versiossa oli mielenkiintoisia vaihtoehtoja D&D-taikuudelle Sanity-sääntöineen ja kaikkineen.
Esimerkiksi Praedorissa "taikuutta" pelaajahahmoille tarjoamassa ovat alkemiaan ja taikaesineisiin liittyvät säännöt. Lisäksi mystiikkaa voi tämän tyylisessä pelissä tehostaa myös sillä, että esimerkiksi parantamiseen liittyvissä heitoissa antaa bonuksia, jos hahmo käyttää rukouksia tai loitsuja yrttiensä ja hauteidensa tehostamisessa. Se, onko bonus sitten yliluonnollista vaikutusta vai vain psykologista, on kiinni pelaajien tulkinnasta.
Olen myös joskus blogissa muutamalla sanalla pohtinut, miten yliluonnollisia henkisiä voimia voisi kuvata hahmolomakkeen taitoarvojen kautta. Enemmänkin tämän keinon hyödyntämismahdollisuuksia voisi kuitenkin kartoittaa - mutta se taitaa jo mennä "Taikuuden mystiikan tehostamiseen pehmeillä säännöillä", joka voisi olla taas oma kirjoituksensa...
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti