Praedor on saanut kestosuosikin aseman meidän pelipöydässä. Ei oikein huvita systeemiä vaihtaa, kun huomaa, että muiden systeemien rukkaaminen veisi niitä aina lähemmäksi Praedoria.
Viimeisimpänä sulkana Praedorin erinomaisuuden hattuun on vasta päättynyt kampanjamme, joka sijoittui villiin länteen. Peli sijoittui 1860-luvun loppupuolelle ja pääosin Coloradon territorioon, vaikka New Mexicon puolellakin käytiin samoin kuin New Orleansin tuntumassakin.
Tällä kertaa hahmot eivät olleet poikkeuksellisesti kohtuullisen oikeudenmukaisia ja säädyllisiä ihmisiä, vaan enemmän tai vähemmän pohjasakkaa. Löytyi rasisteja entisiä orjakauppiaita, sotarikollisia, luopiointiaaneja ja useampikin juoppo renttu. Hämmentävää oli, että kuitenkin tämä synkkä sakkimme pelasi yhteen paremmin kuin perinteisemmistä lähtökohdista rakennetut seurueet!
Ehkä yksi syy hyvään yhteenpelaamiseen oli juonen selkeys. Peli oli hyvin episodimaista, jossa jäljitettiin pahamaineisen rikolliskoplan jäseniä tai suoritettiin muita tehtäviä. Aina hommat eivät menneet pelaajahahmojen vinkkelistä täysin putkeen, mutta yleensä peli onnistui olemaan sitäkin kiinnostavampaa. Yllättävän synkkiäkin ratkaisuja pelissä tehtiin, kun äkkipikaiset pistoolimiehet kimpaantuivat, mutta loppua kohden näillä teoilla huomattiin olevan myös seurauksia!
Pääjuoni, josta minä olin vastuussa, oli varsin selväpiirteinen. Comptonin kopla -nimisen rikollisjoukkion päämies, entinen etelävaltioiden sissi John Stewart Compton haaveili yltäkylläisestä elämästä Coloradon kuvernöörinä salanimen turvin. Ennen kuin tällainen olisi mahdollista, olisi päästävä eroon hänet parhaiten tunnistavista henkilöistä -- entisistä rikollistovereista. Näitä surmaamaan pelaajahahmoista palkattiinkin joukkio. Loppujen lopuksi hautaan joutui rikollistoverien lisäksi myös Compton itse, joka paljastui viimeisellä pelikerralla seikkailijoille.
Praedorin säännöt kääntyivät tulitaisteluihin varsin hyvin. Emme oikeastaan rukanneet sääntöjä muuten kuin lisäämällä tuliaset omaksi taidoksiin ja toimintavuoro ratkaistiin Aloite-kyvyllä. Mitä parempi onnistuminen Aloite-heitossa, sitä nopeammin hahmo toimi, ja erinomaisella onnistumisella sai toimia esimerkiksi ylimääräisen kerran ennen normaaleja vuoroja. Toisaalta epäonnistuminen pudotti toimintajärjestyksen viimeiseksi.
Varsin erinomaisia ammuskeluja saatiin aikaan, ja varsin apulaispelinjohtajan saluuna-ammuskelu oli erityisen nautinnollinen ruudinkäryssään ja savun täyttämine anniskelusaleineen.
Hauska pelihän tämä oli, mutta huomasin, että melkein eri kampanjoita pyöritettyäni alkoi ruuti olla lopussa. Nyt onkin hyvä palata takaisin pelaajan pallille ainakin pääosin, vaikka seuraavassakin kampanjassa varmaan apulaispelinjohtajana toiminkin.
sunnuntai 18. elokuuta 2013
maanantai 1. heinäkuuta 2013
Historiallinen fiktio vai fantasia?
Viime aikoina olen syystä tai toisesta huomannut kirjoittavani pikku projekteinani mieluummin historiallista fiktiota kuin fantasiaa. Tämä muutos tapahtui maalis-huhtikuussa, ja tähän mennessä olen saanut aikaiseksi kolme historiallista, pulp-henkistä novellia, kun sitä ennen en muista, koska olisin saanut mitään tarinaani loppuun asti pitkään aikaan. Viimeisin valmis tarina sitä ennen taitaa olla viime keväältä tai syksyltä, ja niidenkin valmistuminen oli kovan työn ja tuskan takana.
Mikä ihme tässä on? Historiallista fiktiota tuntuu olevan jotenkin helmpompi kirjoittaa kuin fantasiaa - tai ainakin tekstin tuottaminen on nopeampaa. Mistä moinen voi johtua?
Veikkaan, että ero fantasian ja historiallisen fiktion (tällaisissa suhteellisen kevyissä projekteissa, joita itse kirjoitan) tulee siitä, miten paljon infodumppia pitää harrastaa. Fantasiassa kirjoittaja joutuu kuitenkin usein esittelemään oman maailmansa juonenkuljetuksen ohella, joten tekstin työstäminen järkeväksi voi tuntua haastavammalta. Historiallisia pulp-novelleja kirjoittaessani olen huomannut, että historiallisia viittauksia on helppo heittää tekstin sekaan ilman, että jää vaivaamaan, olisiko tätä pitänyt selvittää lukijalle enemmän.
Toisaalta historiallinen fiktio antaa valmiin viitekehyksen, jota ei tarvitse sen enempää enää päätetyn aiheen ja alueen jälkeen pohtia - faktat, joita ei muista, voi tarkistaa kirjoista tai internetistä. Lisäksi valitsemalla vähemmän - ainakin suomeksi - käsiteltyjä alueita ja ajanjaksoja, tuntuu siltä, että faktojenkin kanssa voi käyttää taiteellista vapautta. Olen nyt esimerkiksi kirjoittanut kaksi tarina 900-luvun loppupuolen Saksista, missä kaksi veljestä asustelee kristityn Valtakunnan (tuleva Pyhä Saksalais-Roomalainen keisarikunta, usein kirjallisuudessa Reich) ja pakanavendien asuttaman raja-alueen lähettyvillä. Minulla on tästä aikakaudesta ja alueesta hyvin ympäripyöreä kuva, mutta sen verran tietoa löytyy, että aiheita novelleille keksii. Kolmas novelli on hautumassa.
Yksi tarina syntyi 30-vuotisesta sodasta. Tämä oli haastavampi, sillä aihe on kiehtonut suomalaisiakin enemmän, ja tietoa on saatavilla paljon. Huomasin olevani tämän tarinan kanssa paljon varovaisempi kirjoittaessani ja tarkastelevani faktoja paljon enemmän. Toisaalta pieneen mittakaavaan - Lützenin taistelun jälkeen pääarmeijasta erkaantuneeseen osastoon suomalaisia ja ruotsalaisia joukkoja - vältettiin muutamia ansakuoppia, vaikka tarinan lähtökohdat muuten asteteltiinkin taiteellisen vapauden nimissä.
Nyt joka tapauksessa historiallisen fiktion kirjoittamista tartuttava kärpänen on purenut, ja fantasia kirjoitusaiheena on vallan jäänyt. En usko, että se on unohtunut lopullisesti, mutta nautitaan nyt tästä aihepiiristä niin kauan kuin intoa riittää. Ehkä pistän nämä tarinat vielä jopa luettavaksi asti. Viime aikoina kynnys julkaista tekstiä on vain jostain syystä kasvanut. Sen takia tämä blogikin on varmaan hiljentynyt.
Mikä ihme tässä on? Historiallista fiktiota tuntuu olevan jotenkin helmpompi kirjoittaa kuin fantasiaa - tai ainakin tekstin tuottaminen on nopeampaa. Mistä moinen voi johtua?
Veikkaan, että ero fantasian ja historiallisen fiktion (tällaisissa suhteellisen kevyissä projekteissa, joita itse kirjoitan) tulee siitä, miten paljon infodumppia pitää harrastaa. Fantasiassa kirjoittaja joutuu kuitenkin usein esittelemään oman maailmansa juonenkuljetuksen ohella, joten tekstin työstäminen järkeväksi voi tuntua haastavammalta. Historiallisia pulp-novelleja kirjoittaessani olen huomannut, että historiallisia viittauksia on helppo heittää tekstin sekaan ilman, että jää vaivaamaan, olisiko tätä pitänyt selvittää lukijalle enemmän.
Toisaalta historiallinen fiktio antaa valmiin viitekehyksen, jota ei tarvitse sen enempää enää päätetyn aiheen ja alueen jälkeen pohtia - faktat, joita ei muista, voi tarkistaa kirjoista tai internetistä. Lisäksi valitsemalla vähemmän - ainakin suomeksi - käsiteltyjä alueita ja ajanjaksoja, tuntuu siltä, että faktojenkin kanssa voi käyttää taiteellista vapautta. Olen nyt esimerkiksi kirjoittanut kaksi tarina 900-luvun loppupuolen Saksista, missä kaksi veljestä asustelee kristityn Valtakunnan (tuleva Pyhä Saksalais-Roomalainen keisarikunta, usein kirjallisuudessa Reich) ja pakanavendien asuttaman raja-alueen lähettyvillä. Minulla on tästä aikakaudesta ja alueesta hyvin ympäripyöreä kuva, mutta sen verran tietoa löytyy, että aiheita novelleille keksii. Kolmas novelli on hautumassa.
Yksi tarina syntyi 30-vuotisesta sodasta. Tämä oli haastavampi, sillä aihe on kiehtonut suomalaisiakin enemmän, ja tietoa on saatavilla paljon. Huomasin olevani tämän tarinan kanssa paljon varovaisempi kirjoittaessani ja tarkastelevani faktoja paljon enemmän. Toisaalta pieneen mittakaavaan - Lützenin taistelun jälkeen pääarmeijasta erkaantuneeseen osastoon suomalaisia ja ruotsalaisia joukkoja - vältettiin muutamia ansakuoppia, vaikka tarinan lähtökohdat muuten asteteltiinkin taiteellisen vapauden nimissä.
Nyt joka tapauksessa historiallisen fiktion kirjoittamista tartuttava kärpänen on purenut, ja fantasia kirjoitusaiheena on vallan jäänyt. En usko, että se on unohtunut lopullisesti, mutta nautitaan nyt tästä aihepiiristä niin kauan kuin intoa riittää. Ehkä pistän nämä tarinat vielä jopa luettavaksi asti. Viime aikoina kynnys julkaista tekstiä on vain jostain syystä kasvanut. Sen takia tämä blogikin on varmaan hiljentynyt.
tiistai 21. toukokuuta 2013
One-Shotti Ajan pyörää venyi Two-shotiksi...
Aloittamamme länkkäripelin Praedorin säännöillä oltuaan tovin tauolla aikatauluongelmien takia aloitimme pienen one-shotiksi tarkoitetun pelin Ajan pyörää. Emme ehtineet kuitenkaan pelata peliä loppuun, joten toivottavasti jatkamme peliä jossain vaiheessa. Huonoa fiktiota pelin tapahtumista voi lukea täältä.
Peli oli varsin mainio ja pelinjohtaja onnistui luomaan tunteen, että nyt oltiin Ajan pyörän maailmassa. Kun peli aloitettiin Ajan pyörä -kirjatkin aloittaneella fraasilla, kylmät väreet kulkivat väkisinkin selkäpiitä pitkin. :)
Peli kertoi kahdesta malkierilaistaustaisesta sekä yhdestä Arafelista kotoisin olevasta rajamaalaisesta, jotka olivat matkalla selvittämään pienen kylän mahdollisia ongelmia pimeiden voimien kanssa. Pelin aikana kohdattiin niin maantierosvoja kuin paikallista aatelista vastaan taistelevia kapinallisiakin. Paljoa ei ehditty pelata, kun myöhään aloitettiin ja aikainen herääminen oli edessä, mutta hyvään alkuun päästiin.
Kaiken kaikkiaan peli oli antoisaa viihdettä ja pitkästä aikaa (ellei peräti ensimmäistä) kertaa pelasin yksinäisen suden sijaan sosiaalista julkisivuhahmoa. Tämä itsessään oli mukavaa vaihtelua yleensä synkänpuoleisiin ja vähäsanaisiin hahmoihini. Toisaalta pienellä porukalla pelatessa oli myös hieman erilainen ryhmädynamiikka kuin pelipöydän ääreen kokoontuvalla 4-5 hengen porukallamme; nyt pelaajia oli vain kaksi.
Pelinjohtaja onnistui luomaan Rajamailla seikkailemisen tunnun peliin. Rajamaiden toisaalta tiukka soturikunnia yhdistettynä ylimysten valtapeleihin ja ankaran seudun raadollisuuteen teki pelistä erittäin mielenkiintoista. Pelisysteemi ei onnistunut täysin tempaamaan pitkän Praedor-kauden jälkeen, mutta ajoi kyllä asiansa. Pelissä käytettiin Star Wars SAGA -roolipeliin tehtyä Ajan pyörä -modia yhdistettynä Myth & Magic ja Dragonlance 5th Age -roolipeleistä otettuihin vaikutteisiin.
Mukavaa peliä kaiken kaikkiaan, pakko sanoa. Toivottavasti päästään jatkamaan.
Peli oli varsin mainio ja pelinjohtaja onnistui luomaan tunteen, että nyt oltiin Ajan pyörän maailmassa. Kun peli aloitettiin Ajan pyörä -kirjatkin aloittaneella fraasilla, kylmät väreet kulkivat väkisinkin selkäpiitä pitkin. :)
Peli kertoi kahdesta malkierilaistaustaisesta sekä yhdestä Arafelista kotoisin olevasta rajamaalaisesta, jotka olivat matkalla selvittämään pienen kylän mahdollisia ongelmia pimeiden voimien kanssa. Pelin aikana kohdattiin niin maantierosvoja kuin paikallista aatelista vastaan taistelevia kapinallisiakin. Paljoa ei ehditty pelata, kun myöhään aloitettiin ja aikainen herääminen oli edessä, mutta hyvään alkuun päästiin.
Kaiken kaikkiaan peli oli antoisaa viihdettä ja pitkästä aikaa (ellei peräti ensimmäistä) kertaa pelasin yksinäisen suden sijaan sosiaalista julkisivuhahmoa. Tämä itsessään oli mukavaa vaihtelua yleensä synkänpuoleisiin ja vähäsanaisiin hahmoihini. Toisaalta pienellä porukalla pelatessa oli myös hieman erilainen ryhmädynamiikka kuin pelipöydän ääreen kokoontuvalla 4-5 hengen porukallamme; nyt pelaajia oli vain kaksi.
Pelinjohtaja onnistui luomaan Rajamailla seikkailemisen tunnun peliin. Rajamaiden toisaalta tiukka soturikunnia yhdistettynä ylimysten valtapeleihin ja ankaran seudun raadollisuuteen teki pelistä erittäin mielenkiintoista. Pelisysteemi ei onnistunut täysin tempaamaan pitkän Praedor-kauden jälkeen, mutta ajoi kyllä asiansa. Pelissä käytettiin Star Wars SAGA -roolipeliin tehtyä Ajan pyörä -modia yhdistettynä Myth & Magic ja Dragonlance 5th Age -roolipeleistä otettuihin vaikutteisiin.
Mukavaa peliä kaiken kaikkiaan, pakko sanoa. Toivottavasti päästään jatkamaan.
perjantai 22. maaliskuuta 2013
Kampanja päätökseen, uusi alkuun...
Päätimme vastikään Maankamara-nimiseen maailmaamme sijoittuvan hyvin Tolkien-henkisestä fantasiasta innostusta ammentavan kampanjan. Sääntöinä käytimme Praedoria, ja tuttu ja turvallinen systeemi toimi hyvin.
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...
lauantai 2. helmikuuta 2013
A Memory of Light (Robert Jordan & Brandon Sanderson)
Viimein se tapahtui, ja Ajan pyörän viimeinen osa ilmestyi. En edes muista tarkalleen, minkä ikäinen olin, kun sarjan aloitin, mutta ala-asteella kuitenkin olin. Luin Ajan pyörän kauan ennen kuin esimerkiksi Tolkienista oikein tiesinkään, eikä ole liioiteltua väittää, etteikö tällä sarjalla ole ollut tärkeä osa lukuharrastukselleni.
Nyt on Ajan pyörä pyörinyt, ja Viimeinen taistelu on käyty. Olo on kieltämättä haikea ja tyhjä, mutta myös tyytyväinen. Mielestäni tarina päättyi tyydyttävästi. Ei A Memory of Light välttämättä lempikirjakseni noussut, mutta oli se kyllä viihdyttävä kirja. Oli mukava pitkästä aikaa oikein ahmia kirjaa.
Mikä kirjassa oli hyvää? Asiat saatiin mielestäni hyvin päätökseen, loppuhuipentuma oli todellakin eeppinen ja taistelukuvaus oli vauhdikasta. Suosikeiksi nousivat yllättäen sivuhahmot; vaikka Uudelleensyntyneen Lohikäärmeen ja kumpppanusten edesottamuksia oli mielenkiintoista seurata, olivat parhaita hahmoja mielestäni asha'man Androl ja Punaisen ajahin Pevara. Myös eräille pitkään mukana kulkeneille sivuhahmoille löytyi tärkeitä tehtäviä tarinan loppuhuipennuksen aikana. Sivuhahmojen määrä on ollut aina Ajan pyörässä tavaramerkki, mutta jotenkin tuntui, että tässä kirjassa sivuhahmoja myös todella hyödynnettiin.
Löytyikö kirjasta jotain erityisen huonoa? Toki. Tarina kulki paikoitellen melkoisella vauhdilla, ja jotenkin paikoitellen vauhti meni myös kiiruhtamisen puolelle. Toisaalta taas joitain omasta mielestäni epämielenkiintoisia kohtia olisi voinut karsia, sillä varsinkin "THE" yhteenottoa pätkittiin niin että välillä oli pakko lukea vähän edeltä...
Myös Perrinin osuudet olivat loppupuolta lukuunottamatta vähän venytetyn oloisia, enkä nauttinut tästä suosikkihahmostani niin paljon kuin oletin.
Kova ja pitkä juoksu se oli. Parasta Ajan pyörässä oli mielestäni kiehtova ja monimutkainen maailma, joka sai aivan uusia mielenkiintoisia käänteitä sarjan loppupuolella. Taikuus ei minua sinällään niin paljon kiinnostanut, vaikka sitä kehuttu onkin, ja hahmot olivat ehkä hieman liian täydellisiä ja supersankarimaisia, mutta toisaalta tuo yliluonnollisten voimien käyttäminen ja käsittely oli tärkeä teema, joten Ajan pyörää on vaikea kuvitella ilman ylivoimakkaita hahmoja.
Antaa Ajan pyörän kääntyä. Toivottavasti uudet lukijat löytävät tämän mammuttimaisen sarjan ja jaksavat kahlata sen läpi niin kuin se eräs ala-asteikäinen, Belgarionin tarun jälkeen uutta luettavaa etsivä poika.
Nyt on Ajan pyörä pyörinyt, ja Viimeinen taistelu on käyty. Olo on kieltämättä haikea ja tyhjä, mutta myös tyytyväinen. Mielestäni tarina päättyi tyydyttävästi. Ei A Memory of Light välttämättä lempikirjakseni noussut, mutta oli se kyllä viihdyttävä kirja. Oli mukava pitkästä aikaa oikein ahmia kirjaa.
Mikä kirjassa oli hyvää? Asiat saatiin mielestäni hyvin päätökseen, loppuhuipentuma oli todellakin eeppinen ja taistelukuvaus oli vauhdikasta. Suosikeiksi nousivat yllättäen sivuhahmot; vaikka Uudelleensyntyneen Lohikäärmeen ja kumpppanusten edesottamuksia oli mielenkiintoista seurata, olivat parhaita hahmoja mielestäni asha'man Androl ja Punaisen ajahin Pevara. Myös eräille pitkään mukana kulkeneille sivuhahmoille löytyi tärkeitä tehtäviä tarinan loppuhuipennuksen aikana. Sivuhahmojen määrä on ollut aina Ajan pyörässä tavaramerkki, mutta jotenkin tuntui, että tässä kirjassa sivuhahmoja myös todella hyödynnettiin.
Löytyikö kirjasta jotain erityisen huonoa? Toki. Tarina kulki paikoitellen melkoisella vauhdilla, ja jotenkin paikoitellen vauhti meni myös kiiruhtamisen puolelle. Toisaalta taas joitain omasta mielestäni epämielenkiintoisia kohtia olisi voinut karsia, sillä varsinkin "THE" yhteenottoa pätkittiin niin että välillä oli pakko lukea vähän edeltä...
Myös Perrinin osuudet olivat loppupuolta lukuunottamatta vähän venytetyn oloisia, enkä nauttinut tästä suosikkihahmostani niin paljon kuin oletin.
Kova ja pitkä juoksu se oli. Parasta Ajan pyörässä oli mielestäni kiehtova ja monimutkainen maailma, joka sai aivan uusia mielenkiintoisia käänteitä sarjan loppupuolella. Taikuus ei minua sinällään niin paljon kiinnostanut, vaikka sitä kehuttu onkin, ja hahmot olivat ehkä hieman liian täydellisiä ja supersankarimaisia, mutta toisaalta tuo yliluonnollisten voimien käyttäminen ja käsittely oli tärkeä teema, joten Ajan pyörää on vaikea kuvitella ilman ylivoimakkaita hahmoja.
Antaa Ajan pyörän kääntyä. Toivottavasti uudet lukijat löytävät tämän mammuttimaisen sarjan ja jaksavat kahlata sen läpi niin kuin se eräs ala-asteikäinen, Belgarionin tarun jälkeen uutta luettavaa etsivä poika.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)