Päätimme vastikään Maankamara-nimiseen maailmaamme sijoittuvan hyvin Tolkien-henkisestä fantasiasta innostusta ammentavan kampanjan. Sääntöinä käytimme Praedoria, ja tuttu ja turvallinen systeemi toimi hyvin.
Juoni oli perinteinen, Tad Williamsin Kolmen miekan tarusta vaikutteita ottanut tarina langenneesta haltiaprinssin hengestä, joka pyrki ottamaan haltunsa seudun mahtavimman ihmiskuninkaan perillisen. Herätäkseen täyteen mahtiinsa prinssin oli saatava muinainen miekkansa, jota piti hallussaan muuan ihmiskuningas, joka oli kadonnut. Kampanjan pääteema oli tämän kadonneen kuninkaan ja miekan etsintä, jossa lopulta onnistuttiin. Samalla taisteltiin vihollisen lähettämiä henkiä ja muita kätyreitä vastaan sekä saatiin vihiä, ettei ainut vihollinen ollut välttämättä langenneen haltian henki.
Lopulta miekka löydettiin, ja kampanjan loppunäytöksessä taisteltiin sekä langenneen hengen että muiden vapaiden kansojen vihaamiä örkkejä vastaan taisteltaessa ja pohtiessa, kuinka hengestä päästäisiin eroon. Lopulta henki onnistuttiin karkottamaan, mutta samalla menehtyi ikävä kyllä myös kuninkaaksi nousta ehtinyt riivattu kruununprinssi. Nuorempi prinssi ei kuitenkaan pahastunut kruunun siirtyessä hänelle, ja onnistuttiin kampanjan aikana sentään hieman elvyttämään pohjoisen ihmisten ja haltioiden tulehtuneita välejä, surmaamaan useita langenneen haltiahengen kätyreitä ja lyömään melkoinen liuta örkkejä ja hiisiä.
Kampanja oli antoisa, mutta näin pelinjohtajan näkökulmasta se ei ollut virheetön. Ensimmäinen kompastuskivi oli, että käsitykset korkeasta fantasiasta ja maailmankuvasta paljastuivat pelin jo alettua varsin erilaisiksi. Tämä johti moniin varsin mielenkiintoisiin ja polveileviin neuvotteluihin. Toisaalta tavoitteena oli myös kuvata, miten eripurainen ja erilainen joukko sankareita onnistuu tehtävässään, joten pitkät neuvottelut, ultimaattumit ja kireät sovinnot sopivat tietyllä tavalla pelin henkeen.
Kompastuskivi pj:n tuolilta oli mielestäni se, että kampanjan alkupuolella saadun tehtävän olisi varmaan pitänyt olla selkeämpi. Nyt lähdin rakentelemaan jonkinlaista salaperäistä uhkaa, joka aukeaisi selvemmin pelikertojen myötä, mutta tätä kaikki hahmot eivät hyväksyneet; he ajattelivat varsin rationaalisesti epämääräisten huhujen ja eph:den salaperäisten selitysten olevan osa jotain toista juonta, johon he eivät halunneet sekaantua. Tosin välillä oli hieman hämmentävää, kuinka selvät todisteetkin kuitattiin muun muassa "haltioiden salajuonina". Näin jälkikäteen on kyllä hauska naureskella.
Hyvää kampanjassa oli mielestäni valitun systeemin jouheva sovitus korkeaan fantasiaan matalasta mutapaskasta, mitä Praedor edustaa. Vapaamuotoinen magia toimi yllättävän hyvin, vaikka en siihen aivan tyytyväinen ollutkaan. Toisaalta tällaisenaan taikuus oli loistava juonielementti, jota saattoi käyttää vapaammin kuin esimerkiksi loitsulistoja.
Toinen hyvä yksityiskohta pelissä oli mielestäni seurue. Eripuraisuudestaan huolimatta hahmot löysivät lopulta aina jonkin yhteisen hiilen, johon puhaltaa, vaikka välillä se koville ottikin. Lisäksi väliin mahtui melko siistejäkin pelikertoja. Lopetuskerta oli sopivan eeppinen miekan ja hengen voimilla riivattua kruununprinssiä vastaan taisteltaessa samalla, kun örkit ja hiidet hengittivät niskaan.
Paljon jäi kuitenkin vielä auki. Onnistuuko Maankamaran läntiset kansat ajamaan örkit ja hiidet pois mailtaan? Miten kävi pahan hengen viimeisille kätyreille tai karkotetulle hengelle? Miten uusi kuningas onnistuu yhdistämään riitaisat kansat? Miten käy vähenevien ja heikkenevien haltioiden tai luolissaan pysyttelevien kääpiöiden? Mielelläni palaisin pelaajana tähän maailmaan, sillä yksi kampanjan piilotavoitteista oli, että innostuttiaisiin yhdessä rakentamaan ja suunnittelemaan omaa maailmaa, jossa muutkin vetäisivät seikkailuja.
Seuraavaksi sitten testaammekin, kuinka hyvin Praedor soveltuu länkkäriin. Siitä enemmän ehkä myöhemmin...