keskiviikko 15. kesäkuuta 2011

The Steel Remains (Richard Morgan)

Tein viime viikolla kesälomamatkan Tukholmaan. Alun perin matkan tarkoitus oli päästä katsomaan Stephen Lynchin esitystä, ja sehän oli aivan loistava. Pääsin vihdoin kokemaan, kuinka hauska Lynch livenä onkaan.

Kirjakauppojakin tuli kierreltyä, ja SF Bokhandelnista jäi käteen Richard Morganin The Steel Remains. Kirja aloittaa A Land Fit For Heroes -nimisen trilogian, ja tämä näkyy mielestäni siinä, kuinka kirja loppuu. Kirja toimii itsenäisenä teoksena kohtuullisen hyvin, mutta juonilankoja jää selvästi ilmaan roikkumaan jatkoa varten.

Kaiken kaikkiaan kirja oli positiivinen yllätys. Sivut kääntyivät kuin itsestään, ja tarina piti mukanaan alusta loppuun. Tästä kiitos menee mielestäni mielenkiintoisille hahmoille ja tarinalle.

The Steel Remains kertoo ennen kaikkea kolmesta vuosia sitten käydyn sodan veteraanista ja heidän vaikeuksistaan sopeutua sodanjälkeiseen maailmaan. Ringil on ylimyshuoneen vesa ja sotasankari, joka kärsii kuitenkin muiden vihasta ja ennakkoluuloista seksuaalisen suuntautumisensa takia. Ringilin tarinaan punoo hänen äidiltään saamansa tehtävä etsiä orjaksi myyty serkku. Serkun etsintä paljastuu kuitenkin huomattavasti monimutkaisemmaksi asiaksi kuin alun perin näyttää.

Archeth taasen on sodan jälkeen maailmasta paenneen rodun viimeinen edustaja, joka pyrkii palvelemaan ihmisten keisarikuntaa sisäisistä ristiriidoistaan ja epäluuloistaan huolimatta. Keisari lähettää hänet tutkimaan keiisarikunnan satamakaupunkiin tehtyä hyökkäystä, joka paljastuu yksinkertaista merirosvojen ryöstöretkeä huolestuttavammaksi.

Egar Dragonbane taasen on paimentolaispäällikkö, jolla on vaikeuksia sopeutua sodanjälkeiseen elämään, vastuulliseen asemaansa ja tasapainoiluun heimon pappien ja omien veljiensä puristuksessa. Kun hän vielä vihastuttaa heimonsa jumalat, käy peli vielä vaarallisemmaksi.

Näiden kolmen päähahmon ympärille The Steel Remainsin tarina rakentuu, ja lukiessani yllätyin positiivisesti, kuinka sujuvasti aluksi hyvin irrallisilta vaikuttavat eri juonikuviot loppujen lopuksi sitoutuivat toisiinsa. Yksinkertaisista lähtökohdista ja "keskeltä tarinaa" alkava kirja onnistui avaamaan myös paljon tapahtumien taustoja, ja mielestäni Richard Morgan on onnistunut tässä varsin kunnianhimoisessa ratkaisussa tarinan suhteen. Hahmojen menneisyydestä vihjaillaan ja kerrotaan juuri sopivasti, että lukija osaa tehdä "oikeita" johtopäätöksiä hahmojen menneisyydestä ja luonteesta.

Kirjan kieli ja tarinan kuljetus oli sujuvaa, mutta varsin modernilta kalskahtava kieli ei sopinut aina omiin mielikuviini pseudokeskiajan kielestä. Toisaalta ei Morganin luoma maailma välttämättä olekaan kovin pseudokeskiaikainen, mutta siitä huolimatta jotkin termit häiritsivät minua. Tämä oli kuitenkin pieni vika muuten hyvässä kirjassa.

Kirja oli myös hyvin raadollinen. Hahmot kiroilevat jatkuvasti (itse asiassa tämä kiroilukin alkoi jo häiritä kirjan edetessä), ja Morgan kuvailee niin väkivaltaa kuin seksiäkin hyvin kursailemattomasti. Tämä yhdistettynä esimerkiksi Ringilin homoseksuaalisuuteen oli minulle pieni kulttuurishokki.

Jos yksityiskohtaiset taistelukuvaukset ja varsin kuvailevat seksikohtaukset häiritsevät, niin tämä kirja ei välttämättä ole oikea valinta. Taistelujen ja seksin lisäksi (tai huolimatta?) kirjasta jäi kuitenkin päällimmäisenä mieleen mielenkiintoiset hahmot, sujuva kieli ja jännittävä juoni. Uskon ostavani myös trilogian seuraavat osat, kunhan ne vain ilmestyvät.

sunnuntai 5. kesäkuuta 2011

Sielun kurimus 2

Viime Dragon Age -pelistä ehti sitten vierähtää lähes puoli vuotta pelin "varapelin" luonteesta johtuen, mutta eilen pääsimme lopulta jatkamaan Jewynin ja Garodina esiintyvän Rynesin tarinaa.

Make kirjoitti jo oman hahmonsa näkökulmasta erinomaisen kertomuksen tapahtumista. Tällaiset tarinat ovat mukavia, sillä niissä pääsee käsittelemään enemmän hahmoa ja hänen tuntojaan kuin mitä pelissä pääsee. Lisäksi on mielenkiintoista nähdä tapahtumat myös pelaajan näkökulmasta.


Itse pelikerta alkoi Korkiapään sataman vilinästä ja viime pelikerralla kiinni jääneen haltian kuulustelulla. Tämä oli haastava kohta, sillä viime pelikerrasta oli aikaa, joten aluksi kesti vähän päästä oikeaan vireeseen pelissä. Kun homma alkoi sujua, niin sitten peli kyllä lähti käyntiin.

Haltian kuulustelemalla saatiin selville, että "Sumujen kuninkaana" esiintyvä henkilö oli onnistunut yhdistämään Heräävän meren merirosvot oman kouransa alle armottomuudellaan siitä huolimatta, ettei kukaan oikein tiennyt, missä tämä edes majaili tai miltä tämä näytti. Hänen välimiehenään toimi joku Mustaparta-niminen kääpiö Länsikummun (West Hill) suunnalla. Näitä tietoja hyödyllisemmiksi osoittautui kuitenkin haltialta taistelun jälkeen löytynyt sileä ja musta kivi, jossa oli valkoinen viiru; sen avulla Sumujen kuningas piti yhteyttä tärkeimpiin merirosvokapteeneihinsa.

Tietoihinsa tyytyväisinä seikkailijat päästivät Leroniksi itsensä esitellyn haltian menemään tämän vakuutettua pysyvänsä kaukana seikkailijoista, Heräävän meren rannikolta ja merirosvoista. Tähän haltia suostui mielellään, sillä tämä vaikutti pelkäävän Sumujen kuningasta jopa enemmän kuin vangitsijoitaan. Haltia ei näyttänyt hirveästi uskovan seikkailijoiden mahdollisuuksiin ansaita Sumujen kuninkaasta myönnetty ruhtinas palkkio.

Haltian lähdettyä omille teilleen seikkailijat työstivät uskaliaan (ja pj:lle täysin yllätyksenä tulevan) suunnitelman, jonka avulla he houkuttelisivat Sumujen kuninkaan esiin edellisestä kurimuksesta periytyvän sankarin aarteella. Tarinan mukaan Dane-joen sankarin miekalla olisi taikavoimia, ja epäilemättä tällainen saalis houkuttelisi merirosvopäällikköä.

Suunnitelmaa varten heidän täytyisi vain onnistua huijaamaan Sumujen kuningasta siten, että tämä ainakin olettaisi edelleen toimivansa Leronin kanssa. Niinpä he alkoivat kerätä kokoon suunnitelmansa aineksia ja etsimään sopivaa henkilöä Korkiapään kaupungista, joka osaisi naamioida heidät haltioiden näköisiksi. Tällaiseksi henkilöksi paljastui orlaisilainen Wylla-rouva, joka myi kaupungin torilla tavaroitaan. Hinta oli kova, mutta orlaisilaisen kauppiaan taidot paljastuivat kuitenkin jokaisen hopearahan arvoiseksi, sillä naamioinnin tulos oli varsin kohtuullinen; hämärässä Sumujen kuningas saattaisi jopa mennä lankaan.

Myöhemmin Sumujen kuningas ottikin seikkailijoihin yhteyttä näiden odottaessa Tinatuoppi-nimisestä kievarista vuokraamassaan yksityishuoneessa. Seikkailijoiden tarina löytyneestä taikamiekasta ja Leronina (joka paljastuikin Dironiksi; suippokorvainen paska oli valehdellut) esiintymisestä menivät täydestä, ja tapaaminen Sumujen kuninkaan kanssa sovittiin seitsemän päivän päähän Heräävän meren toiselle puolelle, takaisin Kirkwallin kaupunkiin.

Uusia hahmoja ja muita juttuja:
- Wylla-rouva, orlaisilainen rätti- ja meikkikauppias
- Otik, Tinatuopin isäntä
- Dane-joen sankari, joka oli edellisen kurimuksen aikana taistellut ja kuollut sankari, jolla sanottiin olevan taikamiekka


Pelikerta sujui pj:n näkökulmasta hieman odottamattomasti, mutta siitä huolimatta antoisasti. Pelaajat lähtivät kuljettamaan tarinaa aivan erilaisin eväin kuin mitä itse olin valmistellut, joten tämä pakotti minut improvisoimaan aika paljonkin, mutta se ei oikeastaan haitannut. Pääasia oli, että homma eteni. Oli kyllä mukava kuunnella kun pelaajat veivät tarinaa eteenpäin, ja minä vain loin ympäristöä ja hahmoja.

Improvisaation vuoksi en päässyt vielä hyödyntämään niitä juttuja, mitä olin suunnitellut, mutta ne jäivät nyt varastoon hyödynnettäväksi muuten. Sen sijaan pelikerran anti koostui maailmankuvauksesta (sen olin onneksi suunnitellut jo ennalta, ja toivottavasti Korkiapään kaupunki tuntui pelaajista mielenkiintoiselta). Haltioiden asemaa Thedasin maailmassa sivuttiin vähän, samoin fereldeniläisille tärkeitä koiria ja valtakunnan historiaa. Pelaajilla ja heidän hahmoillaan oli kyllä minusta erittäin tärkeä rooli ja asema tällä pelikerralla, ja se kyllä näkyi mielestäni myös pelaajien panoksessa. Roolipelaamista oli puolin jos toisin, ja pelaajahahmot juttelivat myös keskenään ihan pelin sisälläkin. Pelinjohtajana tätä oli ilo seurata. Myös hahmojen luonteenpiirteet ja maneerit tulivat hyvin esiin.

Seuraavaa pelikertaa odotellessa. Toivottavasti siihen ei ihan yhtä kauaa mene.

tiistai 10. toukokuuta 2011

Kal Trellin muisteloita 2

Rakastettunsa Viondin kuoleman jälkeen Nadurion ei luonnollisesti ollut kovin halukas auttamaan, mutta muutama valittu sana haltian mahdollisista tulevaisuudennäkymistä sai tämän lopulta auttamaan meitä. Hän kuitenkin selvästi pelkäsi henkensä puolesta tekisimme me hänelle mitä tahansa – hänen mukaansa hän ja me olimme jo tuomittuja, eikä kukaan meistä poistuisi kaupungista.

Nadurionin pukeuduttua suuntasimme kohti Käärmekillan miehittämää kujaa, josta toivoimme löytävämme salamurhaajien johtajan, Riondin. Päivä oli liian kaunis palkkatappajien kanssa asioitavaksi, mutta johtolankamme olivat vähissä. Lisäksi Rhadecin ja Jonasin aikaraja kaupungissa oli kulumassa nopeasti umpeen, ja meidän olis pian lähdettävä kaupugnista.

Kohtalo osoitti kuitenkin jälleen oikullisuutensa, eikä asiointi salamurhaajien kanssa sujunut ollenkaan niin kuin olisin toivonut. Emme nähneet vilaustakaan Riondista – itse asiassa emme edes päässeet Käärmekillan puheille ennen kuin Nadurion yritti jo paeta. Paollaan haltia sai itselleen vain tuskallisen kuoleman Jonasin tulipallon tuhotessa paitsi pakenevan haltian niin myös melkoisen osan ahdasta kujaa reunustavista rakennuksista.

Savun lauhduttua ja kiven ja puun palojen sateen lakattua saatoin vain järkyttyneenä katsoa Jonasin loitsun jälkiä. Kuja oli tuhoutunut, enkä voinut kuin rukoilla, että rakennuksissa olleet ihmiset olivat säästyneet pahimmalta; Nadurionin savuava raato todisti, ettei haltia ollut ainakaan päässyt pakoon.

Miettien, millaiseen seuraan olin oikein liittynyt ehdotin, että meidän olisi aika vaihtaa maisemaa. Niinpä kävimme hakemassa varusteemme majatalosta, ja suuntasimme ulos Eversultin pohjoisportista.

Seuraavaksi tiemme vei meidät Proskuriin, josta ostimme ratsut ja täydensimme varusteitamme. Näin varustautuneena suuntasimme edelleen pohjoiseen, Cormyrin pääkaupunkia Suzailia kohti, josta suuntaisimme pohjoiseen. Viimeinen mahdollinen johtolanka Rhadecin ja Jonasin etsimän Barthuksen perään oli, että samanniminen suku löytyi Cormyrin pohjoisosissa sijaitsevasta kaupungista, ja sieltä löytäisin kenties myös johtolankoja omin kysymyksiini – Safros oli perillä Lohikäärmemeren ympäristön asioista paremmin kuin moni muu, ja kenties hänellä olisi tietoa myös Lohikäärmerannikon merirosvojen taustavoimista.

Huhuja, uutisia ja muistiinpanoja:
- Levottomuuksia Cormyrissa: Kuninkaan metsään on pesiytynyt palkkasotureita, jotka aiheuttavat valtakunnalle päänvaivaa.
- Suzailista on muistettava hankkia valtakirjat Cormyrissä oleskeluun.
__________________________________________

Pelikerta jäi harmittavan lyhyeksi, sillä pelasimme vain 2,5 tuntia, josta aikaa jouduttiin käyttämään myös äitienpäiväviikonlopun juoksevien asioiden hoitamiseen. Jonasin repussa painanut saalis sentään saatiin myytyä, ja itse juonessa päästiin periaatteesa paljonkin eteenpäin nyt, kun suuntasimme Cormyriin.

keskiviikko 27. huhtikuuta 2011

Uskaltaisiko sitä toivoa?

Tämäkin päivä koitti...

Rautasynty (Ulla Viertola)

Kuninkaantekijät lainatessani mukaan lähti myös Ulla Viertolan ensimmäinen aikuisille tarkoitettu fantasiaromaani, Rautasynty. Koska luin kirjat peräkanaa, niin tiettyä vertailua ei voinut välttää. Tuo vertailu kääntyi kyllä Viertolan kirjan eduksi.

Rautasynty kertoo kaksi tarinaa. Kirjan tärkeimmän osan muodostaa luostarissa lapsuutensa eläneen Avran tarina. Avra on alkanut epäillä luostarielämänsä mielekkyyttä, ja julmat tapahtumat ajavat hänet lopulta pakenemaan luostarielämää Raudan ja kullan maassa syttyneiden valtataisteluiden keskelle.

Nuo valtataistelut Raudan ja kullan maan ylimyshuoneiden välillä muodostavat tarinan toisen osan. Kuninkaan valtaistuin Kirveslinnassa on tyhjä vanha kuninkaan kuoltua, ja sille riittää halukkaita istujia hauskasti eri eläimien mukaan nimetyistä ylimyshuoneista.

Nämä kaksi juonipolkua näkisin kirjan "pääjuonina", mutta niiden lisäksi vieraillaan myös Raudan ja kullan maan tavallisen väen parissa. Kyrrin maalaiskartanon arki ja uuden ja vanhan emännän valta-asettelu ovat varsinkin alussa tärkeä osa tarinaa.

Minua lukijana Hirsihovin juonittelut kiinnostivat eniten, sillä esitellyt ylimyshuoneet historioineen ja sukuaan kuvaavalle eläimelle tyypillisine piirteineen olivat mielenkiintoisia. Karhun suvun edustaja on esimerkiksi roteva ja yksinkertainen, kun taas Kärpän suvun edustaja on pieni, mitätön ja juonikas. Jo alusta asti on kuitenkin selvää, kuka lopulta tulee istumaan Hirsihovin Kirveslinnan valtaistuimella Raudan ja kullan maata hallitsemassa.

Näin kahden uudehkon suomalaisen fantasiakirjan tarjoamalla vakaalla kokemuksella näkisin, että tällä hetkellä näissä uusissa suomalaisissa fantasiakirjoissa on trendinä mielenkiintoinen ja omaperäinen maailma. Sekä Soiggelin Kuninkaantekijät että Viertolan Rautasynty sytyttivät minut maailmankuvauksellaan, myyteillään ja historiallan. Todella mielenkiintoisia maailmoja! Rautasynnyssä myös tarina toimi hieman paremmin kuin Soiggelin kirjassa, mutta ei tämäkään tarina virheetön ollut.

Eniten Rautasynnyssä häiritsi loppukliimaksin ja kohokohtien puuttuminen. Kirja kulki tasaisesti eteen päin ilman sen suurempia kohokohtia, ja kirjan järisyttävät paljastukset tulivat esille liian nopeasti ja helposti. Ne eivät ehtineet sytyttää ainakaan minua lukijana. Yhtäkkiä oltiinkin jo tarinan lopussa, eikä sekään tarjonnut oikein minkäänlaista yllätystä tai käännettä, vaikka Hirsihovin valtapelin viimeiset käänteet olivatkin aika mielenkiintoisia. Kirjan tarina oli vähän väritön, mutta lopetus tuntuisi tarjoavan jatko-osia.

Mielenkiintoinen maailma, hauskat hahmot ja sujuva, helppolukuinen kieli asettuvat vaakakupissa hieman tylsää tarinaa suuremmaksi eduksi. Jos jatko-osia ilmestyy, niin kyllä minä uskon nekin lukevani. Pisteet Viertolalle varsin monisyisestä juonirakenteesta, sillä yhden näkökulman sijaan tarinaa vietiin eteenpäin monesta eri näkökulmasta ja eri puolilla Raudan ja kullan maata.

keskiviikko 13. huhtikuuta 2011

Hahmolomake Dragon Age -roolipeliin

Nykyään hahmot tulee väännettyä suoraan tietokoneella, ja paperiset hahmolomakkeet ovat näin etänä pelattaessa jääneet unholaan. Yleensä hahmot tulee väännettyä suoraan tekstitiedostoksi tai täytettävälle pdf:lle, jos sellainen löytyy.

Dragon Ageen löytyy internetistä myös täytettäviä pdf-lomakkeita, mutta näiden heikkoutena on mielestäni se, että niitä on vähän vaikea päivittää, ja hahmon kehittyessä koko hahmo on aina kirjoitettava uudelleen. Lisäksi jotkut täytettävät pdf-tiedostot ovat jotenkin... epävakaita. En tosin tiedä johtuuko tämä minusta vai tiedostoista.

Väkersin joka tapauksessa omaan käyttöön docx-tiedostoksi täytettävän Dragon Age -hahmolomakkeen, joka tuntui täyttäessä ihan toimivalta. Lisäksi doc-tiedostossa on bonuksena muokattavuus: jos esimerkiksi Warrior-hahmoluokan lomakkeesta haluaa pois turhat loitsulistat, niin sehän onnistuu deletoimalla vain se osa lomakkeesta. Vaikka kehitysehdotuksia ja ideoita jo lomakkeeseesta sain, niin itse olin siihen sen verran tyytyväinen, että sen voisi jakaa seuraajille. Lomake löytyy tästä linkistä.

sunnuntai 10. huhtikuuta 2011

Kal Trellin muisteloita 1

Se kaikki alkoi Elversultista. Olin saapunut kaupunkiin Länsiportissa saamani johtolangan perusteella, että merirosvo Kebal Raakapartaa rahoittaneet taustavoimat olisivat toimineet Elversultista käsin. Tämä oli vähäinen johtolanka, mutta sitä minun oli seurattava, sillä minulla oli vain vähän vihjeitä siitä, kuka merirosvojen takana taustavoima voisi olla. Toinen seuraamisen arvoinen vihje olisi vienyt minut aina Cormyriin saakka, joten lähempänä olevaan Elverultiin oli paljon järkevämpää suunnata.

Elversult on hieno kaupunki. Siellä on paljon majataloja, kauppiaita ja kievareita, ja idän shou-kansan yömarkkinat ovat tehneet kaupungista kuuluisan ja varakkaan, joskin myös alamaailma kaupungissa kukoisti. En juurikaan kiinnittänyt huomiota kaupungin eksoottiseen tarjontaan, vaan suunnistin saapuessani suoraa tietä tuttuun kievariin, Oravan oluttupaan. Se on mukava, pieni paikka, jossa yksinäinen matkamies saa rahoilleen vastineeksi maittavaa ruokaa ja turvallisen yöpaikan, sillä kievarinemäntä Serase on palkannut oikein ruiskan ja rotevan puoliörkin ovivahdiksi.

Maksoin ikääntyneenäkin komealle ja lämpimästi hymyilevälle Seraselle suoraan useamman yön vuokran, sillä en uskonut, että tehtäväni Elversultissa olisi ohi muutamassa tunnissa. Tämän todistinkin nopeasti oikeaksi, sillä ensimmäiset, pintapuoliset kyselyni kaupungin pahameineisemmissa osissa eivät tuottaneet oikein tulosta.

Kaksi päivää meni, ja tuo aika tuntui kuluvan hukkaan kuin hiekka sormieni välistä. Turhautuneena vaeltelin kaupungin katuja, ja kyseenalaistin jo tehtäväni mahdollisuudet onnistua; olin menettänyt mahdollisuuteni kostaa Kebal Raakaparralle, ja nyt varmaan epäonnistuisin tässäkin tehtävässä, eivätkä Merihaukat lentäisi enää koskaan Lohikäärmemerellä.

Aaltojen kapteeni kuitenkin hymyili minulle suosiollisesti, sillä palatessani Oravan oluttupaan minua odotti kaksi miestä: raskaaseen haarniskaan pukeutunut soturi ja velhonkaapuun pukeutunut miekkonen. Nämä esittelivät itsensä pappi Rhadec Kardiksi ja velho Jonas Harpelliksi jostain paikasta, jolla oli outo nimi... Pitkäsatula se taisi olla.

Kaksikko kertoi minulle, että he olivat kuulleet kaduilla minun kyselleen elversultilaisen alamaailman perään, ja varovaisena minä nyökkäsin; kaksikkohan saattoi olla vaikka etsimieni tahojen lähettämiä salamurhaajia. Paljastui kuitenkin, että Rhadec ja Jonas olivat samalla asialla kanssani: hekin olivat joutuneet elversultilaisten salamurhaajien uhreiksi, ja yksi heidän tovereistaan oli kuollut salamurhaajien kynsissä. Minusta näytti siltä, että meidän tavoitteemme voisivat palvella toisiaan, ja ehdotin, että yrittäisimme kolmistaan tehdä sen, missä yksi ja kaksi oli epäonnistunut ja löytää johtolankoja.

Söimme vatsamme täyteen emäntä Serasen keittiöstä ja suuntasimme takaisin kaduille, ja näytti tosiaankin siltä, että kohtalo palkitsi meidät yhteistyöstä. Tämä olikin hyvä, sillä salamurhaajien isku ja sen jälkeiset tapahtumat olivat saattaneet Rhadecin ja Jonasin ongelmiin kaupungin lainvartijoiden kanssa, ja heidän oli häivyttävä kaupungista seuraavan auringonnousun aikaan.

Löysimme nopeasti useita lupaavia johtolankoja, joista merkittävimmältä vaikutti kaksi salamurhaajien kiltaa: Demonin hauta ja Käärmekilta. Näistä kahdesta Käärmekilta tunnusmerkkeinä käyttämineen valkoisine asusteineen tuntui sopivan Rhadecin ja Jonasin kuvaukseen salamurhaajista, joten seuraava tehtävämme oli selvittää mahdollisimman paljon itse killasta. Jatkokyselyt paljastivat, että kiltaa johti Lyamathar-niminen, poikkeuksellinen raakana pidetty haltiasalamurhaaja, ja että killan puhemiehinä asiakkaille toimi Viond-niminen haltianeito, jonka löytäisi Ruusukruunun majatalosta.

Viondin löytäminen ei ollut ongelma. Salamurhaajien killan salaisuuksien ostaminen haltianaiselta sen sijaan oli. Minä jos kuka osaan arvostaa naiskauneutta, ja olihan haltia viehättävä siroine piirteineen ja tummine hiuksineen ja silmineen, mutta siitä huolimatta en siihen soppaan olisi sormiani sekoittanut. Hän oli kylmä ja kova puukonheiluttaja, eikä hevillä kertonut haluamiamme tietoja siitä, kuka oli palkannut tappajat Rhadecin ja Jonasin perään. Totuuden nimissä on lisättävä, ettei Rhadecin keräämien salamurhaajien korvien heittäminen pöytään lisännyt Viondin yhteistyökykyä. Oli jo lähellä, ettei tilanne äitynyt verenvuodatukseksi, joten näin parhaaksi meidän perääntyä paikalta.

Emme kuitenkaan luovuttaneet; meillähän oli vielä useita tunteja aikaa selvittää Käärmekillan salaisuudet. Jonas komensi kumppaninsa, Zelenin varjostamaan Viondia yläilmoista, ja me seurasimme sitä pienoislohikäärmeen ja velhon jakaman henkisen yhteyden avulla.

Varjostus johti meidät pienelle, mitäänsanomattomalle talolle kaupungin vähemmän mairittelevassa osassa. Tutkailtuamme taloa tovin kävi talon etuovenpuoleisella parvekkaalla lihaksikas haltiamies, mutta tämän lisäksi emme liikettä nähneet. Niinpä tohdimme päätellä, että tässä ei ollut kyseessä killan tukikohta, vaan kenties Viondin oman asumuksen. Tämä epäilys paljastui myös oikeaksi kiivettyämme talon pienelle parvekkeelle, sillä kuulemastamme päätelle sisällä oli parhaillaan käynnissä selvä tekemisen meininki. Sen parempaa mahdollissuutta yllätykseen emme uskoneet saavamme, joten eipä siinä muuta voinut kuin vetää aseet esiin ja keskeyttää lemmenparin touhut.

Se oli ehkä pienimuotoinen virhe, sillä Viond paljastui myös velhoksi puukonheiluttajan lisäksi. Sitkeäkin se nainen oli, ja taisteli alastomanakin kuin tiikeri, eikä siinä muu auttanut kuin iskeä nainen maahan. Hänen petikumppaninsa sentään saimme kiinni, kunhan vain selvisimme Viondin loitsuista ja kirouksista. Olisi se varmaan ollut raakudessaan meloista katseltavaa: Viondin loitsujen uhriksi joutunut Jonas puhua pälpätti sekavia, juoksi ympyrää ja heitteli loitsuja minne sattui, kun taas minä ja Rhadec olimme hätää kärsimässä kahden alastoman vastustajamme kanssa. Eipä siinä voinut muuta sanoa kuin että ei aina voi onnistua.

Ikävästi siinä kävi niin, että Viond makasi kuitenkin loppujen lopuksi kuolleena makuuhuoneen lattialla, ja sekös löi haltiamiehen tuppisuuksi. Pienimuotoinen vihjailu odottavasta, kiusallisesta kohtalosta sai haltian kuitenkin toisiin aatoksiin, ja pianhan se puhuminenkin alkoi sujua. Haltian nimeksi paljastui Nadurion, ja suostuttelun jälkeen paljastui myös Jonasin ja Rhadecin salamurhaa järjestäneen kiltalaisen nimi: Rionoren.

Tämä löytyisi Käärmekillan turvatalolta, missä odottaisi lisää salamurhaajia.
__________________________________________

Saimme siis minun uuden hahmoni kehiin, ja toimintaakin saatiin aikaiseksi. Kyllä sen huomasi pelatessa, että yksinäisen, hiljaisen suden sijaan hieman pirteämmän ja puheliaamman hahmon pelaaminen on antoisampaa. Pelikerta oli varsin antoisa, ja melkein selviydyttiin ilman taisteluitakin - mutta verenvuodatukseksihan se taas meni kiitos meidän pelaajien valintojen.

EPH:t
- Oravan oluttuvan emäntä Sarase ja hänen puoliörkkipalvelijansa
- haltiasoturitar Viond, joka paljastui myös velhottareksi (rauha hänen muistolleen)
- Nadurion, tuo vähäpukeinen ja selvästi lemmenleikeissä lahjakas haltiaurho
- Rionoren aka "Seuraava uhri"

Esineitä sun muuta härpäkettä
- lumottuja sormuksia
- kaksi pistomiekkaa
- kultaa ja jalokiviä
- papereita, joihin on kirjoitettu ilmeisesti näkymättömällä musteella

lauantai 2. huhtikuuta 2011

Dragon Age: Haltiakaarti

Dragon Age -kampanja ei ole oikein edennyt, koska olemme saaneet pelattua yllättävän säännöllisesti Maken Threads of Sanity -kampanjaa Forgotten Realms -maailmassa. Niinpä DA on jäänyt omissa ajatuksissakin vähän taka-alalle, mitä nyt Set 2 -sääntöjä odotan kuin kuuta nousevaa.

Tylsällä luennolla sain kuitenkin inspiraation, joka oli pakko toteuttaa. Siispä kirjoitin tällaisen taustan (Background) Dragon Ageen. Jonkinlaisena inspiraationa oli esimerkiksi Byzantin keisarien varjaagikaarti tai ranskalaiset musketöörit.


Haltiakaartilainen (Guard elf)

Orlaisin keisarilla on uskollisten sotureiden osasto, haltiakaarti. Se muodostuu nimensä mukaisesti viidestäsadasta haltiasukuisesta soturista, jotka saavat yleensä kunnian vaarantaa henkensä keisarin puolesta vaarallisimmissa ja kurjimmissa tehtävissä, mitä sotilaille vain voi keksiä. He toimivat tarpeen mukaan esimerkiksi tiedustelijoina tai hyökkäyksen etujoukkona, joskus tärkeiden henkilöiden henkivartijoina. Useimmat haltiakaartilaisista kuolevat nuorina, mutta halukkaita heidän tilalleen löytyy, vaikka ankarat kokeet ja koulutus karsivat heikot hakijat.

Vaikka haltiakaarti saa useimmiten kurjimmat ja vaaralliset tehtävät, siitä huolimatta moni haltia rukoilee hiljaisuudessa saavansa kunnian palvella keisariaan kaartissa. Kaartilaiset ja heidän sukunsa nimittäin saavat jonkin verran muita haltioita enemmän kunnioitusta ja pienen palan maata suvulleen. Muut haltiat katselevatkin "keisarin haltioita" karehtien ja jopa vihaten. Toisaalta orlaisilaiset ritarisuvut pitävät näitä keisarin uskollisia ja rohkeita suojelijoita ja sotureita uhkana omalle asemalleen.

Kaartin haltioita pidetään pelottomina ja kuolemaan saakka uskollisina joukkoina, sillä kaartiin päässeet eivät missään nimessä halua häpäistä tai menettää asemaansa. Juonittelu kaartin sisällä johtajana asemasta tai palkkioista on usein kovaa, ja moni kaartilainen on tämän kamppailun johdosta kuollut tai huomannut joutuneensa karkotetuksi ulkomaille vakoojaksi tai lähettilääksi – tai lainsuojattomiksi.

Kaartilaiset pukeutuvat tehtäviensä mukaisesti yleensä yksinkertaiseen, tummanvihreään asetakkiin, jota koristaa Orlaisin keisarin aurinko ja peitsi. Aseistus on hyvin vaihtelevaa jousista peitsiin ja miekoista kirveisiin jokaisen kaartilaisen mieltymyksen mukaan. He ovat kovia ja ylpeitä sotilaita, joita vieroksutaan heidän haltiaperimänsä ja kaartista tuntemansa jääräpäisen ylpeyden takia.

Haltiakaartilaisen pelaaminen:
- Lisää 1 Voimaan (Strenght). Kaartilaisten koulutus on kovaa, ja selviytyneet ovat sitkeitä ja voimakkaita sotureita.
- Valitse jompikumpi Erikoistuminen (Focus): Constitution (Stamina) tai Willpower (Self-Discipline). Haltiakaartilaiset ovat sitkeitä ja uskollisia keisarilleen.
- Osaat puhua orlaisin kieltä.
- Valitse hahmoluokka. Voit olla "Warrior" tai "Rogue".
- Heitä 2d6 valitaksesi kaksi etua seuraavasta taulukosta. Jos sinulla on jo saatu etu, niin heitä uudelleen.

2: +1 Perception
3-4: Focus: Perception (Seeing)
5: Focus: Perception (Hearing)
6: Focus: Cunning (Heraldry)
7-8: +1 Dexterity
9: Focus: Dexterity (Riding)
10-11: Focus: Willpower (Courage)
12: +1 Willpower

Miten haltiakaartilaisen voisi tuoda mukaan peliin?
- kaikki pelaajahahmot ovat haltiakaartin jäseniä, ja suorittavat komentajiltaan ja keisariltaan saamiaan tehtäviä
- pelaajahahmo on ulkomailla salaista tehtävää suorittava kaartilainen
- pelaajahahmo on syystä tai toisesta karkotettu kaartista; kenties hän yrittää palauttaa kunniansa ja päästä takaisin kaartiin.

Tällainen taitaa olla vahvasti Dragon Agen virallisen kaanonin vastainen, mutta eipä sitä ole kenenkään pakko käyttää. Orlaisin hallitsijan vaakunasta ei löytynyt oikein tietoa, joten jonkin verran piti soveltaa. Dragon Agen pöytäpeliversion vahvuus on kyllä ehdottomasti tällaisen modaamisen helppous. Simppelit säännöt jättävät paljon muokkausvaraa.

Menipä luento mukavasti tätä pohtiessa.

torstai 31. maaliskuuta 2011

Kuninkaantekijät (M.G. Soikkeli)

Pitkästä aikaa oikein innostuin kirjastossa, ja mukaan tarttui useampiakin teoksia. Nykyään tulee yleensä haettua yksi kirja kerrallaan - ja sekin yleensä johonkin koulutehtävään.

Ensimmäisenä pinossa oli M.G. Soikkelin Kuninkaantekijät, joka takakansitekstin perusteella "edustaa uutta suomalaista aikuisfantasiaa". Selvä homma.

Tarina kertoo satamakaupunki Bielehyrden köyhälistössä elävän parittajan, Imantin ja hänen poikansa tarinan matkalla sisämaahan Nimerei-jokea pitkin. Imanti etsii itselleen ja pojalleen uutta alkua, mutta sen sijaan hän sekaantuukin kolmeen jakaantuneen Serekritian kuningaskunnan kruunua tavoittelevien miesten politiikkaan ja juonitteluihin.

Ensimmäisenä kirjassa panee merkille kaksi asiaa. Ensimmäisenä mieleeni nousi, että tarinan maailmaa on selvästi mietitty ja se on omaperäinen. Toiseksi huomasin, että kirja on kirjoitettu varsin erikoisesti, "tässä hetkessä" tapahtuvaksi. Ensimmäiset luvut menikin päästessä tähän erikoiseen ratkaisuun sisälle, mutta loppua kohti sitä enää tuskin huomasi, ja se loi tarinalle varsin erikoisen poljennon.

Hyvää kirjassa oli ehdottomasti maailma, sen mytologia ja erilaiset sankarit. Tässä tarinassa miekkasankarit olivat toissijaisia, ja sen sijaan keskityttiin Imantin tarinaan.

Ongelmana oli kuitenkin, että itse tarina oli loppujen lopuksi varsin tylsä. Se ei temmannut minua mukaansa, eivätkä edes yllättävät käänteet tuntuneet tuovan jännitystä, vaan huomasin puurtavani kirjaa vain mekaanisesti läpi. Pari kertaa olin jopa jättää kirjan kesken, kun tarina säilyi niin yhdentekevänä. Kenties tarina olisi kaivannut vähän enemmän muutakin toimintaa kuin kuvauksia toistensa sarvia hivelevistä ja siemenmaitonsa jokeen heittävistä merimiehistä. Rehellisyyden nimissä on myönnettävä, että oli kirjassa toimintaakin, mutta jokin senkin kuvailussa tökki. Kenties syynä oli se, että toiminta kuvailtiin taistelussa varsin toimettoman hahmon, Imantin, näkökulmasta.

Lisäksi kirja tuntui jotenkin viimeistelemättömältä. Silmiin osui jotain outoja juttuja, joista en ollut varma, oliko nämä tarkoituksellisia seikkoja vaiko tyylivirheitä. Loppujen lopuksi ohitin ne olankohautuksella ja jatkoin tarinaa. Kuitenkin tuntui, että kirja olisi sietänyt käydä läpi vielä yhden läpiluvun ennen julkaisua, sillä nyt kirjassa on jotain outouksia. Esimerkiksi viimeisissä luvuissa kerrotaan, että yksi mies taistelee vasemmalla kädellä. Tarinan luonteen huomioon ottaen tällä ei ole yhtään mitään väliä - varsinkaan ihan kirjan lopussa. Lisäksi kirjailija on tehnyt joitain outoja päätöksiä juonenkulussa, jotka tuntuivat ainakin lukiessa hieman epäloogisilta ja keskeneräisiltä.

En haluaisi väittää Soikkelin Kuninkaantekijöitä huonoksi kirjaksi. Siinä on kuitenkin mielenkiintoinen maailma ja idea. En kuitenkaan loppujen lopuksi oikein päässyt kirjaan missään vaiheessa sisälle, enkä tule kyllä kirjaa uudelleen lukemaan. Esikoiskirjaksi tämä olisi kaivannut hieman hiomista ja tukea kustantajan puolelta.

Viimeisenä huomiona pidin siitä, että suurin osa Kuninkaantekijöiden nimistä on selkeästi fantastisia, mutta lausuttavia. Liian usein fantasiassa törmää nimiin, joiden lausuminen tuntuu mahdottomalta. Soikkeli onneksi välttää tämän hyvin.

Soikkelin jälkeen lukuvuorossa ovat Lies of Locke Lamoran suomennos ja Mario Readingin Nostradamuksen aikakirjat.