Stalker - Huviretki tienpientarelle on poikinut yhden mielenkiintoisimmista suomalaisista roolipeleistä - jota saa nykyään myös englanniksi - joten piti inspiraationa ollut teoskin tarkistaa, kun se kirjaston hyllyltä vihdoin osui silmään.
Ensinnä täytyy huomauttaa, etten ole oikein scifi-miehiä. Jotkut kevyet scifi-tarinat menettelevät, ja Star Warsin kaltainen avaruusooppera toki kiinnostaa, mutta kova scifi ei uppoa. Toisaalta en ole oikein varma, onko Stalkerkaan puhdasta scifiä - omalla tavallaan siinä on varsin mystinen vire.
Stalker - Huviretki tienpientarelle kertoo Redrick "Punapää" Shoehart -nimisen stalkerin elämästä. Stalkerit ovat 13 vuotta sitten syntyneiden Vyöhykkeiden, maanulkopuolisen sivilisaation vierailussa syntyneiden alueiden tutkijoita ja aarteenetsijöitä - vähän kuin praedoreita nykyajassa. Redrick on kovaotteinen ja sitkeä antisankari, joka vierailee Vyöhykkeellä elättääkseen perheensä, joutuu jopa vankilaan puuhistaan, mutta palaa silti Vyöhykkeelle etsimään Kultaista palloa, ihmisten toiveet täyttävää artefaktia.
Stalker sekoittaa tiedettä ja fantasiaa siinä mielessä, ettei Vyöhykkeiden oudoille tapahtumille yritetä löytää järkiperäisiä syitä. Kirjassa jopa painotetaan, ettei Vyöhykkeiden tapahtumia, outoja esineitä ja haudoistaan nousevia vainajia, voida selittää tai tutkia ihmisten kehittämin keinoin - ja Vyöhykkeiden lähestyminen ihmisjärjen kautta on jopa virheellinen metodi. Näin minä ainakin kirjan huipputiedemiehen ja Vyöhyke-ekspertin huomiot tulkitsin.
Mielenkiintoisinta kirjassa oli stalkerit ja maailma - Vyöhykkeet, niiden ympärillä elävät ihmiset ja Vierailun myötä muuttunut maailma. Suurimpana ongelmana näkisin, ettei kirjassa ollut oikein iskevää, koko tarinan kattavaa juonta. Stalkerissa seurattiin vain Redrickin elämää joko hänen itsensä tai toisten hahmojen kautta, enkä minä ainakaan löytänyt oikein minkäänlaista draaman kaarta. Lopusta kuitenkin pidin, ja hetken pohdittuani mietin, että Kultaisen pallon ympärille muodostui ehkä se tarinan lopullinen juoni. Hienoa oli myös nähdä stalkereiden riveissä tapahtuva sukupolven vaihdos - maailma muuttui, stalkerit vaihtuivat ja näiden toiminta muuttui.
Kirja oli suhteellisen nopealukuinen. Puolentoista tunnin junamatkalla tuli luettua ensimmäiset 70 sivua, ja loput noin 140 sivua meni melkein yhden aamun aikana. Selvästi kirja siis sieppasi lukijan mukaansa. Ei Stalker kuitenkaan lukuelämysten kärkeen noussut, mutta ihan kiva paketti se oli. Jos Stalker-roolipeli kiinnostaa, kannattaa kirjakin ehdottomasti tarkastaa.
sunnuntai 13. toukokuuta 2012
sunnuntai 18. maaliskuuta 2012
Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 3
Loitsulistojen ja kovien "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"-sääntöjen jälkeen on aika käsitellä jonkinlaista kultaista keskitietä.
Vaihtoehto 3: "Taikuuden mystiikka pehmeillä säännöillä"
Olen jo aikaisemminkin kirjoittanut, että pelinkehitystä seuranneena ja erilaisia pelejä jonkin verran pelanneena olen tullut jo monien muiden aikaisemmin julistamaan johtopäätökseen, että pelin sääntöjen pitää tukea sitä, millaista fiilistä pelistä haetaan. Esimerkiksi D&D-pelissä on erittäin haastavaa luoda aloitustasojen jälkeen kuvaa verisestä, raa'asta taistelusta tai taikuuden salaperäisyydestä ja arvaamattomuudesta. Täytyy nyt huomioida, että D&D-pelistäkin saa "grittyä", mutta silloin kaikkien pelaajien pitää olla asiasta samalla aaltopituudella, sillä se vaatii hieman vaivaa.
Taikuus on kenties pelin ominaispiirteistä vaikeimmiten mallinnettava. Joko sitä on liian paljon, ja se tuntuu arkipäiväiseltä, tai sitten sitä on liian vähän, eikä pelaajille tule ollenkaan tuntemusta taikuuden läsnäolosta. Kultaisen keskitien löytäminen taikuuden sisältämisen ja olemattomuuden välillä tuntuu sääntöjä pohtiessa erittäin haastavalta osalta suunnittelua.
Yksi keino, millä taikuuden mystiikkaa voi korostaa, on tehdä taikuudesta hillittyä. Lentävien energiapallojen ja tulipallojen ja hohtavien velhokilpien sijaan taikuuden ulkoiset merkit ovat harvassa. Yksi, mikä ainakin minua taikuudessa usein pelatessa harmittaa, että se on käytännössä vain resurssi, johon on liimattu erikoistehosteita päälle. Pelkästään erikoistehosteiden vähentämisellä ja muuttamisella hieman hienovaraisempaan suuntaan voisi päästä pitemmälle.
Yksi keino tuoda taikuus mukaan peliin ilman loitsulistoja on ainakin True20 RPG -säännöissä toteutettu ajatus, että taikuus on sidottu eräänlaisiksi "voimakokonaisuuksiksi". Löytyy tulenhallintaa, mielenhallintaa, parannusta ja niin edelleen. Nämä ovat sinällään hyvin avoimia (esimerkiksi tulenhallinnalla pystyy voimistamaan tulta, synnyttämään pienen tulen tai luomaan valaisevan pallon) mutta niiden soveltaminen erilaisiin tilanteisiin luo paljon enemmän mahdollisuuksia. Tällainen lähestyminen taikuutta luo mielestäni enemmän asetelmaa sille, että "Mitä hahmot tekevät osaamillaan asioilla?" kuin tyypillisempi "Mitä hahmo osaa ja voi siten tehdä?"
Myös A Song Of Ice And Fire RPG:n taikuus on sidottu hieman voimakokonaisuuksia muistuttaviin erityisominaisuuksiin (Qualities). Kun nämä ovat vielä sidottu Martinin maailman aika alhaisen tason taikuuteen (ainakin alkupuolella sarjaa), tuovat ne omalla tavallaan heti taikuuteen tietynlaista mystiikkaa. Tulipalloja ei ole toivoakaan päästä heittelemään, mutta ehkä, ehkä, saat joskus näkyjä tulevaisuudesta, josta voi olla hyötyä pelin aikana.
On muuten mielenkiintoista nähdä, kuinka ASOIAF RPG:n takana oleva "Chronicle System" kehittyy nyt taikuuden osalta, kun Green Ronin aikoo kehittää sille myös omaa geneeristä sisältöään. Itse toivoisin näkeväni jonkinlaiset taikuussäännöt, joita voisi hyödyntää Hobbin Näkijän tarustakin tuttuun "Taito ja Vaisto" -taikuuteen.
"Taito ja Vaisto" -taikuudesta päästäänkin aasinsiltaa seuraavaan osaan taikuuden mystiikan pehmeitä sääntöjä, eli taikuuden hintaan. Esimerkiksi perinteisessä D&D:ssähän taikuuden harjoittamisella ei ole oikein mitään haittaa - ei fyysistä, henkistä tai sosiaalista. Kuitenkin fantasiakirjallisuudessa taikuuden harjoittamiseen useimmiten liittyy jonkinlainen hinta, joka on maksettava: se voi olla fyysinen oman elinvoiman käyttö, henkinen väsyminen tai muun maailman epäluuloinen suhtautuminen velhouteen. Vaikka D&D kuvaakin varsin huonosti fantasiakirjallisuuden genreä (se on oikeastaan ihan oma fantasian alasuuntansa), niin taikuuden harjoittamiseen liittyvä hinnan puuttuminen tekee D&D-taikuudesta oikeastaan vain resurssien hallintaa - tylsää, sanon minä.
Niinpä taikojaa pelaavan hahmon pitäisikin miettiä loitsiessaan, että "Mitä minä maksan, kun teen tämän loitsun?" kuin "Tarvitsisinko tätä loitsua vielä myöhemmin?" Hobbin Näkijän tarussa taikuuden hinta on kova. Taito tekee harjoittajansa riippuvaiseksi Taidon käytöstä ja kuluttaa käyttäjänsä elinvoimaa ja terveyttä hitaasti mutta varmasti. Verevä soturi saattaa kuihtua Taitoa käyttämällä ennen aikojaan vanhentuneeksi, väsyneeksi mieheksi. Toisaalta liian syvälle taikuuden syövereihin sukeltava saattaa kadottaa itsensä - tuhoutua, kuolla, kuihtua pois.
Hobbin kehittämä Vaisto on esimerkki toisenlaisesta hinnasta. Vaistoa käyttäviä vihataan ja pelätään. Heidän kerrotaan kiroavan naapureidensa karjaa ja aiheuttavan onnettomuuksia. Vaistoa käyttäviä saa teilata oikeastaan ilman mitään seurauksia.
Jos taikuudella olisi tällaisten esimerkkien kaltainen hinta vastapainona taikuuden tuomalle mahdille, toisi se mielestäni peliin hieman mielenkiintoisempia asetelmia. Taikuuden mystiikan kanssa tällä ei ole niinkään paljoa tekemistä, mutta voiman ja voimankäytön seurausten käsitteleminen lisää omalta osaltaan voiman taustalla vaikuttavien oppien merkitystä. Mielestäni tämä on jo pelisisältönä itsessään arvokasta.
Hyviä keskitien taikasääntöjä ovat mielestääni ainakin ASOIAF RPG:n ja True20:n taikuussäännöt. Myös Dragon Agen pöytäpeliversio ja D&D 3.5-edikkakin kääntyvät pienellä rukkaamisella varmaankin aika mielenkiintoisiin suuntiin. Star Wars SAGA:n Force Powers -systeemi on ehkä hieman liian gamistisesti kirjoitettu, mutta siinäkin on paljon kiehtovia osia - ja Voiman pimeä puoli on kyllä melkoinen hinta mahdille!
Mage: The Awakening RPG -peliä on kehuttu magiasääntöjensä vapaudesta, mutta peli ei ole minulle tuttu. Jotenkin ymmärtämäni lähtökohta pelissä (kaikki pelaajahahmot ovat velhoja) ei oikein houkuttanut, vaikka tämä olisi tärkeä peli näiden taikuudesta turinoimisten näkökulmasta.
Nyt, kun Praedoriinkin on tulossa omat pelaajahahmoille tarkoitetut taikuussääntönsä, on mielenkiintoista nähdä, kuinka taikuuden voima ja hinta näkyvät pelissä. Sen verran voinee sanoa, että taikuuden harjoittamisella tulee olemaan oma hintansa....
Saa nähdä, pitäisikö taikuuden mystiikkaa käsitellä vielä lumottujen esineiden näkökulmasta. Pitää katsoa, jos saisi rant-vaihteen vielä päälle. Kiitoksia joka tapauksessa niille, jotka ovat jaksaneet nämä kolme osaa jo lukea. Vaikka yritinkin välttää "badwrongfun"-tyyliä ja keskittyä enemmän ratkaisujen tarjoamiseen, niin nyt jälkikäteen tuntuu siltä, että ne ratkaisut jäivät vähän esittelemättä, ja lähinnä keskityin käsittelemään sitä, mistä itse pidän.
Aina ei voi onnistua - tämä koskee taikuussääntöjäkin.
Vaihtoehto 3: "Taikuuden mystiikka pehmeillä säännöillä"
Olen jo aikaisemminkin kirjoittanut, että pelinkehitystä seuranneena ja erilaisia pelejä jonkin verran pelanneena olen tullut jo monien muiden aikaisemmin julistamaan johtopäätökseen, että pelin sääntöjen pitää tukea sitä, millaista fiilistä pelistä haetaan. Esimerkiksi D&D-pelissä on erittäin haastavaa luoda aloitustasojen jälkeen kuvaa verisestä, raa'asta taistelusta tai taikuuden salaperäisyydestä ja arvaamattomuudesta. Täytyy nyt huomioida, että D&D-pelistäkin saa "grittyä", mutta silloin kaikkien pelaajien pitää olla asiasta samalla aaltopituudella, sillä se vaatii hieman vaivaa.
Taikuus on kenties pelin ominaispiirteistä vaikeimmiten mallinnettava. Joko sitä on liian paljon, ja se tuntuu arkipäiväiseltä, tai sitten sitä on liian vähän, eikä pelaajille tule ollenkaan tuntemusta taikuuden läsnäolosta. Kultaisen keskitien löytäminen taikuuden sisältämisen ja olemattomuuden välillä tuntuu sääntöjä pohtiessa erittäin haastavalta osalta suunnittelua.
Yksi keino, millä taikuuden mystiikkaa voi korostaa, on tehdä taikuudesta hillittyä. Lentävien energiapallojen ja tulipallojen ja hohtavien velhokilpien sijaan taikuuden ulkoiset merkit ovat harvassa. Yksi, mikä ainakin minua taikuudessa usein pelatessa harmittaa, että se on käytännössä vain resurssi, johon on liimattu erikoistehosteita päälle. Pelkästään erikoistehosteiden vähentämisellä ja muuttamisella hieman hienovaraisempaan suuntaan voisi päästä pitemmälle.
Yksi keino tuoda taikuus mukaan peliin ilman loitsulistoja on ainakin True20 RPG -säännöissä toteutettu ajatus, että taikuus on sidottu eräänlaisiksi "voimakokonaisuuksiksi". Löytyy tulenhallintaa, mielenhallintaa, parannusta ja niin edelleen. Nämä ovat sinällään hyvin avoimia (esimerkiksi tulenhallinnalla pystyy voimistamaan tulta, synnyttämään pienen tulen tai luomaan valaisevan pallon) mutta niiden soveltaminen erilaisiin tilanteisiin luo paljon enemmän mahdollisuuksia. Tällainen lähestyminen taikuutta luo mielestäni enemmän asetelmaa sille, että "Mitä hahmot tekevät osaamillaan asioilla?" kuin tyypillisempi "Mitä hahmo osaa ja voi siten tehdä?"
Myös A Song Of Ice And Fire RPG:n taikuus on sidottu hieman voimakokonaisuuksia muistuttaviin erityisominaisuuksiin (Qualities). Kun nämä ovat vielä sidottu Martinin maailman aika alhaisen tason taikuuteen (ainakin alkupuolella sarjaa), tuovat ne omalla tavallaan heti taikuuteen tietynlaista mystiikkaa. Tulipalloja ei ole toivoakaan päästä heittelemään, mutta ehkä, ehkä, saat joskus näkyjä tulevaisuudesta, josta voi olla hyötyä pelin aikana.
On muuten mielenkiintoista nähdä, kuinka ASOIAF RPG:n takana oleva "Chronicle System" kehittyy nyt taikuuden osalta, kun Green Ronin aikoo kehittää sille myös omaa geneeristä sisältöään. Itse toivoisin näkeväni jonkinlaiset taikuussäännöt, joita voisi hyödyntää Hobbin Näkijän tarustakin tuttuun "Taito ja Vaisto" -taikuuteen.
"Taito ja Vaisto" -taikuudesta päästäänkin aasinsiltaa seuraavaan osaan taikuuden mystiikan pehmeitä sääntöjä, eli taikuuden hintaan. Esimerkiksi perinteisessä D&D:ssähän taikuuden harjoittamisella ei ole oikein mitään haittaa - ei fyysistä, henkistä tai sosiaalista. Kuitenkin fantasiakirjallisuudessa taikuuden harjoittamiseen useimmiten liittyy jonkinlainen hinta, joka on maksettava: se voi olla fyysinen oman elinvoiman käyttö, henkinen väsyminen tai muun maailman epäluuloinen suhtautuminen velhouteen. Vaikka D&D kuvaakin varsin huonosti fantasiakirjallisuuden genreä (se on oikeastaan ihan oma fantasian alasuuntansa), niin taikuuden harjoittamiseen liittyvä hinnan puuttuminen tekee D&D-taikuudesta oikeastaan vain resurssien hallintaa - tylsää, sanon minä.
Niinpä taikojaa pelaavan hahmon pitäisikin miettiä loitsiessaan, että "Mitä minä maksan, kun teen tämän loitsun?" kuin "Tarvitsisinko tätä loitsua vielä myöhemmin?" Hobbin Näkijän tarussa taikuuden hinta on kova. Taito tekee harjoittajansa riippuvaiseksi Taidon käytöstä ja kuluttaa käyttäjänsä elinvoimaa ja terveyttä hitaasti mutta varmasti. Verevä soturi saattaa kuihtua Taitoa käyttämällä ennen aikojaan vanhentuneeksi, väsyneeksi mieheksi. Toisaalta liian syvälle taikuuden syövereihin sukeltava saattaa kadottaa itsensä - tuhoutua, kuolla, kuihtua pois.
Hobbin kehittämä Vaisto on esimerkki toisenlaisesta hinnasta. Vaistoa käyttäviä vihataan ja pelätään. Heidän kerrotaan kiroavan naapureidensa karjaa ja aiheuttavan onnettomuuksia. Vaistoa käyttäviä saa teilata oikeastaan ilman mitään seurauksia.
Jos taikuudella olisi tällaisten esimerkkien kaltainen hinta vastapainona taikuuden tuomalle mahdille, toisi se mielestäni peliin hieman mielenkiintoisempia asetelmia. Taikuuden mystiikan kanssa tällä ei ole niinkään paljoa tekemistä, mutta voiman ja voimankäytön seurausten käsitteleminen lisää omalta osaltaan voiman taustalla vaikuttavien oppien merkitystä. Mielestäni tämä on jo pelisisältönä itsessään arvokasta.
Hyviä keskitien taikasääntöjä ovat mielestääni ainakin ASOIAF RPG:n ja True20:n taikuussäännöt. Myös Dragon Agen pöytäpeliversio ja D&D 3.5-edikkakin kääntyvät pienellä rukkaamisella varmaankin aika mielenkiintoisiin suuntiin. Star Wars SAGA:n Force Powers -systeemi on ehkä hieman liian gamistisesti kirjoitettu, mutta siinäkin on paljon kiehtovia osia - ja Voiman pimeä puoli on kyllä melkoinen hinta mahdille!
Mage: The Awakening RPG -peliä on kehuttu magiasääntöjensä vapaudesta, mutta peli ei ole minulle tuttu. Jotenkin ymmärtämäni lähtökohta pelissä (kaikki pelaajahahmot ovat velhoja) ei oikein houkuttanut, vaikka tämä olisi tärkeä peli näiden taikuudesta turinoimisten näkökulmasta.
Nyt, kun Praedoriinkin on tulossa omat pelaajahahmoille tarkoitetut taikuussääntönsä, on mielenkiintoista nähdä, kuinka taikuuden voima ja hinta näkyvät pelissä. Sen verran voinee sanoa, että taikuuden harjoittamisella tulee olemaan oma hintansa....
Saa nähdä, pitäisikö taikuuden mystiikkaa käsitellä vielä lumottujen esineiden näkökulmasta. Pitää katsoa, jos saisi rant-vaihteen vielä päälle. Kiitoksia joka tapauksessa niille, jotka ovat jaksaneet nämä kolme osaa jo lukea. Vaikka yritinkin välttää "badwrongfun"-tyyliä ja keskittyä enemmän ratkaisujen tarjoamiseen, niin nyt jälkikäteen tuntuu siltä, että ne ratkaisut jäivät vähän esittelemättä, ja lähinnä keskityin käsittelemään sitä, mistä itse pidän.
Aina ei voi onnistua - tämä koskee taikuussääntöjäkin.
torstai 8. maaliskuuta 2012
Taikuuden mystiikka roolipeleissä, osa 2
Viime kerralla turisin niitä näitä taikuudesta fantasiaroolipeleissä ja esittelin yhden tavan, jota olen nähnyt käytettävän taikuuden pitämiseksi mystisenä pelipöydässä. Sanoin myös kirjaavani muita keinoja taikuuden pitämiseksi mystisenä, joten tässä sitä tulee.
Vaihtoehto 2: "Taikuuden mystiikka kovilla säännöillä", eli "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"
Loppujen lopuksi minusta on varmaan eniten kokemusta tästä vaihtoehdosta, koska Praedoria olen kuitenkin eniten pelauttanut. Mielestäni tämä on ehkä ensimmäistä esittelemääni vaihtoehtoa parempi keino pitää yllä vaikutelmaa siitä, että taikuus on jotain salaperäistä, ehkä jopa uhkaavaa.
Se, että pelaajahahmoilla ei ole käytössään taikuutta, tai taikuutta on käytössä hyvin vähän, luo heti asetelman, jossa taikuudesta tulee jotain arvoituksellisempaa. Koska säännöt taikuudelle ovat tällaisissa tapauksissa löyhemmät - ehkä jopa kokonaan pelinjohtajan päätettävissä - ei pelaajilla ole samanlaista varmuutta yliluonnollisista uhkista verrattuna sellaisiin peleihin, joissa velhot ovat pelattavia ja taikuus tiuhempaan käytetty resurssi.
Praedor osoittaa mielestäni hyvin, että vaikka pelaajahahmot eivät olekaan velhoja, ei taikuus siltikään jää olemattomiin (löytyyhän taikuudelle säännötkin, joskin ne eivät ole varsinaisessa "Pelaajien kirjassa" vaan "Pelinjohtajan kirjan" / "Maailmankirjan" puolella). Se ei vain enää tunnu "vain" yhdeltä voimaresurssilta muiden joukossa. Esimerkiksi Praedorissa taikuus on kuitenkin läsnä, sillä on vain pelinjohtajasta kiinni, kuinka paljon velhot vaikuttavat pelimaailmaan. Lisäksi Borvaria on täynnä villin taikuuden kaaosta ja usein lumottuja esineitä, joita pelin päähahmot, praedorit, Jaconian markkinoille kuskaavat.
Kokemus on kuitenkin kertonut, että tällainen "kovien sääntöjen mystiikka" ei kaikkia fantasiaroolipelien pelaajia miellytä. Kuuluuhan taikuus ja velhot monen mielikuvissa erottamattomasti fantasiaan, eikä siis ihme, että monen on vaikea hyväksyä sitä, ettei pelaajilla ole käytössään taianomaisia resursseja. Lisäksi tällaisessa pelissä mielestäni on syytä yhdessä selvittää, että onko velhoja ja taikuutta ollenkaan, tai ainakin kaikkien on oltava selvillä siitä, että taikuuden olemassaolo on epävarmaa.
Tässä kirjoituksessa korostuu Praedorin rooli, koska se tuli selkeimmin mieleeni esimerkkinä fantasiapelistä, jossa pelaajahahmot eivät ole velhoja (tosin tähänkin on tulossa muutos tulevaisuudessa häämöttävän Taikuutta käsittelevän lisäosan muodossa). Kuitenkin tällaista peliä voisi varmaan pelata ihan D&D:lläkin, jos vain taikojat jättävät hahmoluokkavaihtoehdoista pois. Tätä mietin yhtenä vaihtoehtona omassa D&D-maailmassani, Routamaissa, joissa taikuus oli aiheuttanut jääkauden alkamiseen johtaneen luonnonmullistuksen, joka oli sitonut suurimman osan maailman maagisesta energiasta pohjoisessa häämöttäviin jäämassoihin. D&D:n tapauksessa "velhoton peli" voi mennä kuitenkin tylsäksi, sillä D&D:n oletukset taikuudesta ja velhoista tulivoimana ovat pultattu aika tiukasti kiinni kaikkeen mekaniikkaan. Toisaalta D&D:lle löytyy netistä paljon erilaisia vaihtoehtoja oletustaikuudelle. Esimerkiksi Call of Cthulhun d20-versiossa oli mielenkiintoisia vaihtoehtoja D&D-taikuudelle Sanity-sääntöineen ja kaikkineen.
Esimerkiksi Praedorissa "taikuutta" pelaajahahmoille tarjoamassa ovat alkemiaan ja taikaesineisiin liittyvät säännöt. Lisäksi mystiikkaa voi tämän tyylisessä pelissä tehostaa myös sillä, että esimerkiksi parantamiseen liittyvissä heitoissa antaa bonuksia, jos hahmo käyttää rukouksia tai loitsuja yrttiensä ja hauteidensa tehostamisessa. Se, onko bonus sitten yliluonnollista vaikutusta vai vain psykologista, on kiinni pelaajien tulkinnasta.
Olen myös joskus blogissa muutamalla sanalla pohtinut, miten yliluonnollisia henkisiä voimia voisi kuvata hahmolomakkeen taitoarvojen kautta. Enemmänkin tämän keinon hyödyntämismahdollisuuksia voisi kuitenkin kartoittaa - mutta se taitaa jo mennä "Taikuuden mystiikan tehostamiseen pehmeillä säännöillä", joka voisi olla taas oma kirjoituksensa...
Vaihtoehto 2: "Taikuuden mystiikka kovilla säännöillä", eli "Pelaajahahmot eivät ole velhoja"
Loppujen lopuksi minusta on varmaan eniten kokemusta tästä vaihtoehdosta, koska Praedoria olen kuitenkin eniten pelauttanut. Mielestäni tämä on ehkä ensimmäistä esittelemääni vaihtoehtoa parempi keino pitää yllä vaikutelmaa siitä, että taikuus on jotain salaperäistä, ehkä jopa uhkaavaa.
Se, että pelaajahahmoilla ei ole käytössään taikuutta, tai taikuutta on käytössä hyvin vähän, luo heti asetelman, jossa taikuudesta tulee jotain arvoituksellisempaa. Koska säännöt taikuudelle ovat tällaisissa tapauksissa löyhemmät - ehkä jopa kokonaan pelinjohtajan päätettävissä - ei pelaajilla ole samanlaista varmuutta yliluonnollisista uhkista verrattuna sellaisiin peleihin, joissa velhot ovat pelattavia ja taikuus tiuhempaan käytetty resurssi.
Praedor osoittaa mielestäni hyvin, että vaikka pelaajahahmot eivät olekaan velhoja, ei taikuus siltikään jää olemattomiin (löytyyhän taikuudelle säännötkin, joskin ne eivät ole varsinaisessa "Pelaajien kirjassa" vaan "Pelinjohtajan kirjan" / "Maailmankirjan" puolella). Se ei vain enää tunnu "vain" yhdeltä voimaresurssilta muiden joukossa. Esimerkiksi Praedorissa taikuus on kuitenkin läsnä, sillä on vain pelinjohtajasta kiinni, kuinka paljon velhot vaikuttavat pelimaailmaan. Lisäksi Borvaria on täynnä villin taikuuden kaaosta ja usein lumottuja esineitä, joita pelin päähahmot, praedorit, Jaconian markkinoille kuskaavat.
Kokemus on kuitenkin kertonut, että tällainen "kovien sääntöjen mystiikka" ei kaikkia fantasiaroolipelien pelaajia miellytä. Kuuluuhan taikuus ja velhot monen mielikuvissa erottamattomasti fantasiaan, eikä siis ihme, että monen on vaikea hyväksyä sitä, ettei pelaajilla ole käytössään taianomaisia resursseja. Lisäksi tällaisessa pelissä mielestäni on syytä yhdessä selvittää, että onko velhoja ja taikuutta ollenkaan, tai ainakin kaikkien on oltava selvillä siitä, että taikuuden olemassaolo on epävarmaa.
Tässä kirjoituksessa korostuu Praedorin rooli, koska se tuli selkeimmin mieleeni esimerkkinä fantasiapelistä, jossa pelaajahahmot eivät ole velhoja (tosin tähänkin on tulossa muutos tulevaisuudessa häämöttävän Taikuutta käsittelevän lisäosan muodossa). Kuitenkin tällaista peliä voisi varmaan pelata ihan D&D:lläkin, jos vain taikojat jättävät hahmoluokkavaihtoehdoista pois. Tätä mietin yhtenä vaihtoehtona omassa D&D-maailmassani, Routamaissa, joissa taikuus oli aiheuttanut jääkauden alkamiseen johtaneen luonnonmullistuksen, joka oli sitonut suurimman osan maailman maagisesta energiasta pohjoisessa häämöttäviin jäämassoihin. D&D:n tapauksessa "velhoton peli" voi mennä kuitenkin tylsäksi, sillä D&D:n oletukset taikuudesta ja velhoista tulivoimana ovat pultattu aika tiukasti kiinni kaikkeen mekaniikkaan. Toisaalta D&D:lle löytyy netistä paljon erilaisia vaihtoehtoja oletustaikuudelle. Esimerkiksi Call of Cthulhun d20-versiossa oli mielenkiintoisia vaihtoehtoja D&D-taikuudelle Sanity-sääntöineen ja kaikkineen.
Esimerkiksi Praedorissa "taikuutta" pelaajahahmoille tarjoamassa ovat alkemiaan ja taikaesineisiin liittyvät säännöt. Lisäksi mystiikkaa voi tämän tyylisessä pelissä tehostaa myös sillä, että esimerkiksi parantamiseen liittyvissä heitoissa antaa bonuksia, jos hahmo käyttää rukouksia tai loitsuja yrttiensä ja hauteidensa tehostamisessa. Se, onko bonus sitten yliluonnollista vaikutusta vai vain psykologista, on kiinni pelaajien tulkinnasta.
Olen myös joskus blogissa muutamalla sanalla pohtinut, miten yliluonnollisia henkisiä voimia voisi kuvata hahmolomakkeen taitoarvojen kautta. Enemmänkin tämän keinon hyödyntämismahdollisuuksia voisi kuitenkin kartoittaa - mutta se taitaa jo mennä "Taikuuden mystiikan tehostamiseen pehmeillä säännöillä", joka voisi olla taas oma kirjoituksensa...
sunnuntai 4. maaliskuuta 2012
Taikuuden mystiikka roolipelissä, osa 1
Olemme pelanneet viime aikoina keskiajan Italiaan sijoittuvaa Patriisi-kampanjaa, jota olen kirjannut Dagonin kirjan puolelle nimellä "Kaarle Eerikinpojan muisteloita". Viime pelikerralla keskustelimme hieman pelien jatkosta ja tulevista kampanjoista. Yksi aihepiiri, jota käsiteltiin, oli taikuuden merkitys ja "tyyli" tulevissa fantasiapeleissä.
Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...
Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.
Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!
Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.
Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.
Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"
Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.
Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.
En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.
Esimerkki eräästä D&D-pelistä:
Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
Toinen pelaajista kysyy: "Tekikö se Shocking Graspin?"
Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."
Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.
Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...
Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.
Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.
Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i
Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.
Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.
Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.
Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...
Minulla on hieman vaikea suhde taikuuteen fantasiaroolipeleissä. Toisaalta taikuus kiehtoo minua, mutta toisaalta en tee kovinkaan usein taikojia - en ainakaan Dungeons & Dragons -pelien perusasetelmaan sopivia taikojia efektiloitsuineen, tulipalloineen ja taikakilpineen. Tämä on siis oma mieltymykseni, eikä niinkään badwrongfun!-julistus - tai ainakin yritän välttää kirjoittamasta badwrongfun!-julistusta. Toivottavasti onnistun...
Taikuudessa minua kiehtoo vaikeasti määriteltävä mystiikka ja salaperäisyys. Näen mielelläni taikuuden usein sellaisena voimana, joka on vaikeasti kaitsittavissa - mahtina, jonka salaperäisyydet avautuvat hitaasti ja epävarmasti. Sen voima voi olla selkeä ja ehdoton, mutta taikuuden mahti on vähäeleistä ja hienovaraista - vähemmän tulipalloja ja enemmän heikolla ihmismielellä kikkailua ja ennustamista.
Se, että taikuus on mahtavaa ja "epäbalanssissa" muihin pelissä vallitseviin teemoihin (vrt. ikuinen vääntö D&D:n hahmoluokkien välillä), ei ole minusta ongelma. Se, että tuon mahtavuuden lisäksi taikuus on tylsää "Valitsen tänään loitsut 3X, 2Y ja Z, sekä luotan taikesineideni A, B ja C antamiin bonuksiin ja lisäominaisuuksiin" -tyylistä listojen pläräämistä. Se voi olla monelle pelillisesti tyydyttävää ja onhan se ehkä helpoin tapa käsitellä selkeästi taikuutta - mutta mielestäni taikuuden ei tarvitse aina olla selkeää!
Minusta turhan tarkat ja hallinnoidut säännöt taikuudessa lannistavat osan taikuuden salaperäisyydestä, ja tämän johdosta taikuuden mahtikin tuntuu jotenkin vähäisemmältä - arkipäiväiseltä. Olen huomannut, että esimerkiksi D&D-peleissä velhoja, pappeja yms. mahtavia loitsijoita kyllä arvostetaan, mutta hyvin modernista näkövinkkelistä - ryhmän yhteisinä resursseina. Taikuus ei liioin ole "taikuutta" vaan voimavara, resurssi, josta ammenetaan. Tämä koskee mielestäni myös samaan peliryhmään kuuluvia pelejä, kuten esimerkiksi Pathfinder tai Castles & Crusades, jotka itse omistan. Taikuus on seikkailijoille usein liian tavanomaista, eikä se mahtava tulipallo tunnu enää niin ihmeelliseltä.
Miten taikuuden mystiikkaa voisi sitten pitää yllä? Minä keksin äkkiseltään kolme erilaista tapaa, joista enemmän seuraavaksi.
Vaihtoehto 1: "Taikuuden mystiikka roolipelaamalla"
Tämä on varmaankin se yleisin keino peleissä, jota ehdotetaan silloin, kun pelisysteemi itsessään sisältää hyvin tarkat säännöt taikuudelle, mutta peliryhmä itsessään haluaa tehdä taikuudesta mystisempää. Tämä on usein myös viime vuosina suunnittelemissani peleissä toistunut mantra, ja olipa "Tämä on kyllä D&D, mutta Taikuus on harvinaisempaa ja mystisempää" esimerkiksi Routamaat-pelimaailmani tärkeä lähtökohta.
Nyt jonkin verran pelisuunnittelua ja hieman enemmän kampanjamaailmasuunnittelua nähneenäni olen kuitenkin tullut siihen johtopäätökseen, että "Taikuuden mystiikan roolipelaaminen" ei ole paras mahdollinen ratkaisu - tai ei ainakaan helpoin. Jos jonkin näkökulman tai vivahteen haluaa välittyvän pelipöytään, myös sääntöjen pitää jollain tavalla tukea tätä näkökulmaa jotenkin. Voi toki olla, että olen vain huono roolipelaaja, mutta minusta taikuuden mystiikka on mielestäni niin selkeästi peliä määrittelevä piirre, ettei sitä voi jättää pelkästään pelaajien ja pelinjohtajan roolipelaamisen harteille, vaan myös sääntöjen pitää tuoda tämä jollain tavalla esille.
En väitä etteikö mystiikan saavuttaminen voisi olla mahdollista pelkästään roolipelaamalla, mutta ainakin se on varmasti todella haastavaa. Itse en ole täysin onnistunutta esimerkkiä siitä vielä koskaan nähnyt. Jos systeemiksi valitaan hyvin säänneltyä taikuutta sisältävä säännöstö, tihkuu se sääntely melkein väkisinkin peliin.
Esimerkki eräästä D&D-pelistä:
Seikkailijapari tutkii vanhoja raunioita ja saa vastaansa kammottavan, hontelon ja nälkiintyneen olennon. Olennon kädet hehkuvat jäänsinistä valoa ja kosketusta seuraa tuska ja voimien menetys.
Toinen pelaajista kysyy: "Tekikö se Shocking Graspin?"
Minä vastaan, koska pelaajan hahmo on kuitenkin aikasten pätevä loitsija ja varmasti tuntee erilaiset loitsut: "Ei, se oli Chilling Touch."
Sinällään tilanteessa ei mielestäni ollut mitään vikaa, ja D&D:n työkalupakki tarjosi minulle loistavan työkalun kammottavaa, kosketuksellaan voimaa ja elämää varastavan olennon tekemiseen. Ongelmaksi kuitenkin muodostui D&D:n perusasetelma: taikuus on säänneltyä, ja oikeilla valmisteluilla seikkailijaparin velho olisi pystynyt samaan (itse asiassa kyseessä oli Sorcerer-hahmoluokka, joten valmistelut olisi pitänyt tehdä jo tasoa nostaessa, mutta silti tämä väite mielestäni osuu ja uppoaa). Tämä tarkoittaa, ettei olento oikeastaan ollut kovin salaperäinen tai uhkaava (muuten kuin voima vs. voima -asetelmassa), koska pelaajilla on mahdollisuus käyttää juuri samoja resursseja.
Toki olisin itsekin voinut vetää tilanteen toisin vaikka sillä tavoin, etten olisi kertonut mistä taiasta oli kyse. Minusta kuitenkin on tärkeää antaa arkaanista tietoa selkeästi hallitsevalle hahmolle sitä pelin sisäistä tietoa loitsuista, kun sitä kerran on olemassa. Ikävä kyllä tämä lähtöasetelma ei ole paras mahdollinen taikuuden salaperäisyydestä kiinnipitämisessä...
Nyt täytyy vielä painottaa, ettei tämä ole ongelma pelatessa Dungeons & Dragonsia ainakaan sen perusasetelmilla. Siinä taikuus on säänneltyä, ja useimmat pelaajista olettavatkin sen olevan säänneltyä. D&D on kuitenkin esimerkkinä siksi, että sitä on viime aikoina tullut paljon pelailtua, ja se tarjoaa aika paljon hyviä esimerkkejä säännellystä taikuudesta ja sen seurauksista.
Toinen hyvä esimerkki säännellystä taikuudesta on mielestäni Dragon Age -tietokoneroolipelin pöytäpeliversion taikuus, jossa videopelimäiset vaikutteet näkyvät erittäin vahvasti. Tässä pelissähän loitsut ovat enemmän tai vähemmän suoraan videopelistä pultattuja, ja ikävä kyllä se mielestäni näkyy. Suurin osa loitsuista on erilaista efektikikkailua, jonka tarkoituskena on luoda mahdollisimman "cooleja" valo- ja pyroteknisiä pamauksia ja vahinkoa. Tätä sitten yritetään selittää pelimaailman sisäisillä säännöillä: "Velhot keskittyvät tässä maailmassa taistelemaan Pimeyden sikiöitä vastaan, joten heillä on paljon hyökkäysloitsuja." Tietyssä mielessä tämä selitys toimiikin, eikä ole edes kovin omintakeinen.
Dragon Agen loren mukaan unimaailmasta voimansa ammentavalla taikuudella olisi vain mielestäni ollut mahdollisuuksia niin paljon muuhunkin..i
Miten taikuuden mystiikka sitten voisi onnistua pelkästään roolipelielementteihin turvautuen? Yksi ainakin välttävästi toimiva vaihtoehto voisi olla, että taikojista tehdään pelimaailmassa pelimaailmassa siten, ettei muita taikojia kuin pelaajahahmot juurikaan nähdä. Tämä on toisaalta vähän tympeää ja pelinjohtajalle raskasta. Pelinjohtajan pitäisi ottaa jokaista ei-pelaajahahmoa pelatessaan huomioon se, että miten maailma suhtautuu harvinaisiin taikojiia, eikä esimerkiksi D&D:n valmisseikkailut ja käytännön asetelma tue tällaista pelaamista, vaikka siitäkin pelistä löytyy prosenttitaulukot sille, kuinka monta "oikeaa" velhoa ja pappia tämän ja tämän kokoisesta kylästä löytyy.
Yksi mahdollisuus, jolla mystiikkaa voisi tavoitella, on ottaa taikuuden yhdeksi teemaksi pelissä hallitsevan säännellyn tiedon etsiminen. Loitsuja ja taikuuteen liittyviä tarkkoja rituaaleja on, mutta syystä X ne ovat hukkuneet, ja opettajat ovat harvassa. Jokainen loitsun löytyminen lisää pelaajien tietoa ja raottaa mystiikan verhoa hieman lisää, mutta minusta tällainen kadotetun tiedon etsiminen on ainakin kivaa.
Esimerkkeinä tällaisesta asetelmasta lähtevistä taikojista ovat esimerkiksi Robin Hobbin kirjoista tutut "taidonkäyttäjät" (en muista, mikä oli Skill userseille suomennos...) tai Star Warsin alkuperäisen trilogian Jedit. Näissä molemmissa esimerkeissä taikuus (The Skill tai The Force) on mahtavaa ja siihen liittyy ainakin maailman menneisyydessä myös tarkkoja sääntöjä ja rituaaleja. Pelimaailman nykyhetkessä "taikojia" vain on niin vähän, että suurin osa taikuuteen liittyvistä opetuksista on kadonnut, ja tärkeä teema tarinoissa onkin taikuuden oppiminen vajavaisten tietojen avulla.
Aluksi aikomus oli käsitellä kaikki taikuuden mystiikkaa koskevat vaihtoehdot samassa kirjotuksessa. Ettei teksti menisi kuitenkaan liian pitkäksi luettavaksi, käsittelen kaksi muuta taikuuden mystiikkaa tavoittelevaa vaihtoehtoa myöhemmissä kirjoituksissa - tästähän voisi tulla ikään kuin artikkelisarja. Kannattaa pitää siis kanava auki - ne voivat inspiraation mukaan tulla jo tänään. Yhtä todennäköistä on, että seuraavat osat tulevat esimerkiksi vasta ensi vuonna...
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
DnD 4E,
Dragon Age,
Pathfinder,
Rope
keskiviikko 29. helmikuuta 2012
Game of Thrones MMORPG
Bongasin juuri Westeros.org-sivustolta uutisen, että Game of Thrones poikii strategia- ja roolipelin lisäksi myös MMORPG:n. Linkin takaa yhteys pelille avattuun sivuun sekä ensimmäisiin kuviin pelistä.
Kuvat näyttävät kivoilta ja mukavan maanläheisiltä moniin tämän hetken fantasiavideopeleihin verrattuna. Harmi etten kuulu MMORPG-pelaajakuntaan.
Kuvat näyttävät kivoilta ja mukavan maanläheisiltä moniin tämän hetken fantasiavideopeleihin verrattuna. Harmi etten kuulu MMORPG-pelaajakuntaan.
tiistai 21. helmikuuta 2012
Dragon Age Set 3 Open Playtest käynnistyi
Green Ronin julkaisi tänään Set 2:ssa hyväksi todettuun tapaan Set 3:n pelitestiversion pelaajien iloksi. Nopealla vilkaisulla näin paljon sellaista, mistä pidin, kuten sääntöjä ratsutaistelulle ja salkoaseille sekä muuhunkin kuin taistelemiseen liittyviä talentteja.
Mielenkiintoista juttua. Nyt voikin Green Roninin foorumilla sitten seurata, mitä kaikkea on mennyt pieleen.
Kuten MkaYkin jo kirjoitti, niin Mielen solmut -kampanjamme meni jäihin. En ollut tästä kovinkaan yllättynyt, sillä kampanjan juoni kärsi kyllä näistä pitkistä tauoista. Mielenkiintoisen hahmon pelaamisen jääminen kesken vähän toki harmittaa, mutta noita nyt on onneksi helppo tehdä uusia. Aloitimme uuden kampanjan vähän erilaisella lähestymistavalla, ja toivottavasti nyt saamme pelin kulkemaan järkevämmin.
Epäilen, että ASOIAF-kampanjamme Rautarannikko kokee Mielen solmujen kohtalon. Siinäkin alkaa olemaan sen verran pitkä tauko, ettei kokonaisuus tunnu enää eheältä. Ei tunnu mielekkäältä palata ainakin omassa päässä intensiiviseksi suunniteltuun juoneen, kun edellisestä pelikerrasta alkaa olemaan se kolme kuukautta. Harmittaa vain, kun kaikki kampanjat jäävät kesken roikkumaan ilman kunnollisia päätöksiä. Mutta eihän sille aina mitään mahda.
Mielenkiintoista juttua. Nyt voikin Green Roninin foorumilla sitten seurata, mitä kaikkea on mennyt pieleen.
Kuten MkaYkin jo kirjoitti, niin Mielen solmut -kampanjamme meni jäihin. En ollut tästä kovinkaan yllättynyt, sillä kampanjan juoni kärsi kyllä näistä pitkistä tauoista. Mielenkiintoisen hahmon pelaamisen jääminen kesken vähän toki harmittaa, mutta noita nyt on onneksi helppo tehdä uusia. Aloitimme uuden kampanjan vähän erilaisella lähestymistavalla, ja toivottavasti nyt saamme pelin kulkemaan järkevämmin.
Epäilen, että ASOIAF-kampanjamme Rautarannikko kokee Mielen solmujen kohtalon. Siinäkin alkaa olemaan sen verran pitkä tauko, ettei kokonaisuus tunnu enää eheältä. Ei tunnu mielekkäältä palata ainakin omassa päässä intensiiviseksi suunniteltuun juoneen, kun edellisestä pelikerrasta alkaa olemaan se kolme kuukautta. Harmittaa vain, kun kaikki kampanjat jäävät kesken roikkumaan ilman kunnollisia päätöksiä. Mutta eihän sille aina mitään mahda.
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Dragon Age,
Threads of Sanity,
Uutiset
torstai 16. helmikuuta 2012
ASOIAF RPG A Game Of Thrones Editionin kansi näytettiin...
... ja näyttää pahasti siltä, että uusi edikka pitäisi ostaa jo pelkästään kannen perusteella, vaikka erratakin kansien sisältä löytyy. Tuo uusi kansi on vain miljoona kertaa hienompi kuin aikaisempi.
maanantai 6. helmikuuta 2012
Historiallinen kampanja ja historian inspiroima kampanja
Olen viime aikoina pyöritellyt mielessäni paljon erilaisia mahdollisuuksia historiallisiin peleihin ja historiaa inspiraationlähteenä käyttäviin peleihin. Sen verran innostuin, että blogasinkin hieman aiheesta vähän aikaa sitten ja heittelin ilmoille jotain ajatuksia satavuotisen sodan hyödyntämisestä ropekampanjassa. Aikaisemmin pelattiin Kajaanissa Praedorin säännöillä viikinajalla seikkailevista suomalaisista kertovaa peliä, mutta se päättyi vähän surullisesti osaksi pj:n (minun) tekemiin virhearviointeihin. Total Party Kill päästiin kokemaan.
Nyt historiallisen pelin houkuttelevuutta ovat lisänneet hyvät kokemukset Dagonin kirjassakin kronikoimastani Patriisi-kampanjasta, joka kertoo italaisesta kauppiassuvusta 1300-luvun alun Italiassa.
Historiallisessa pelissä on omat etunsa. Historiaa ei tarvitse paljon opiskella, että pääsee tietynlaiseen fiilikseen niin kauan kun vain ei liian tarkasti aleta historiaa seuraamaan. Asioiden kuvailu on helppoa ja pelaajien on varsin helppo löytää mielleyhtymiä ja samaistumiskohteita. Varsinkin tuossa Patriisi-kampanjassa on jotenkin päässyt paljon maailmaan sisään, kun tietää aika tarkasti missä ollaan, minkälaista ympäristö on ja miltä ihmiset näyttävät.
Yksi ongelma, jonka huomasin ainakin itse "viikinkipeliä" suunnitellessani, oli jatkuvasti kurkkiva pelko "meneekö tämä nyt oikein". Wikipediaa tuli sahattua aika paljon joidenkin täysin triviaalien tietojen metsästämisessä, kun ei uskaltanut improvisoida jotain juttua pelikertaa suunnitellessa, ja sitten homma alkoi tuntua enemmän työltä kuin huvin suunnittelulta.
Täysin historiallisessa pelissäkin täytyy siis mielestäni uskaltaa hieman rennommin suunnitella, eikä olla liikaa naimisissa sen historian kanssa. Patriisi-peliin hahmoa suunnitellessa jo inspiraation hakeminen historiasta toi paljon tyydyttävämpää jälkeä kuin viikinpelinaikainen opiskelu. Toisaalta 1300-luku saattaa olla tällä hetkellä tutumpi kuin viikinpeliä suunnitellessa viikinkiaika oli, joten tämäkin saattoi inspiroida ja rohkaista hahmonluonnissa. Kun kotiläksyjä ei tarvinnut tehdä niin paljoa, oli työskentely helpompaa ja innostavampaa. :)
Historiallisen kampanjan hyvä lähde inspiraatiolle on luonnollisesti historiallinen fiktio: kotoiset Waltarin tai Ruusuvuoren kirjat, ulkomaisista esimerkiksi Cornwellin teokset. Historiallista fiktiota on myös hyvin eri tyylistä, joten omaan kampanjaan sopivaa fiktiota luulisi löytyvän.
Historiallisen pelin lisäksi minua kiinnostaisi paljon kuitenkin myös historiasta pelkästään inspiraatiota ammentava, omaan maailmaan sijoittuva peli Tulen ja jään laulun tyyliin. Siinä on maailma ja juoni, jonka inspiraationlähteet on aika helppo tunnistaa, mutta siitä huolimatta maailma ja tapahtumat tuntuvat persoonallisilta ja Martinin itsensä luomilta. Ja onhan näitä historiasta inspiraationta hakevia fantasiakirjailijoita, Guy Gavriel Kay ja "historiallista" fantasiaa kirjoittava Naomi Novik nyt ekana tulee mieleen.
Tällaisessa pelissä näkisin etuina sen, että samalla tavoin historiasta edes vähän tietävien pelaajien ja pelinjohtajan on kohtuullisen helppoa olla samalla aaltopituudella, millaista peliä on tulossa. Toisaalta "historian painolasti" on pienempi kuin oikeasti historiallisella kampanjalla. Erityisesti minua tällaisessa historiasta inspiraatiota hakevassa pelissä houkuttelee se, että on helppo nappailla ne parhaat palat sopasta omia mausteita lisäten.
Toisaalta ei historian inspiroima omakaan maailma ole täysin ongelmaton. Pelinjohtajan on tiedotettava tällaisessa pelissä mielestäni historiallista kampajaa selkeämmin pelaajille, mikä pelissä on historian innoittamaa ja sitä mukailevaa, mikä taas fantasiaa. Toisaalta maailmanluonti on yleensä aluksi erittäin mukavaa ja kiehtovaa, mutta muuttuu jossain kohdassa enemmän työlääksi kuin "tutun" historian soveltaminen peliin.
Kumpikaan tapa, historiallinen kampanja tai historian inspiroima fantasiakampanja, tuskin on ongelmaton. Toisaalta molemmat ovat myös erittäin houkuttelevia. Fantasiaroolipelejä lähinnä pelanneena ja ainakin yleisimmät fantasiateokset lukeneena uskoisin kuitenkin fantasian olevan itselle pelinjohtajana houkuttelevampi vaihtoehto kuin historiallinen kampanja. Toisaalta tällä hetkellä historiallisessa kampanjassa pelaavana on roolipelaaminen ollut erittäin antoisaa ja mielikuvitusta kutkuttelevaa.
Nyt historiallisen pelin houkuttelevuutta ovat lisänneet hyvät kokemukset Dagonin kirjassakin kronikoimastani Patriisi-kampanjasta, joka kertoo italaisesta kauppiassuvusta 1300-luvun alun Italiassa.
Historiallisessa pelissä on omat etunsa. Historiaa ei tarvitse paljon opiskella, että pääsee tietynlaiseen fiilikseen niin kauan kun vain ei liian tarkasti aleta historiaa seuraamaan. Asioiden kuvailu on helppoa ja pelaajien on varsin helppo löytää mielleyhtymiä ja samaistumiskohteita. Varsinkin tuossa Patriisi-kampanjassa on jotenkin päässyt paljon maailmaan sisään, kun tietää aika tarkasti missä ollaan, minkälaista ympäristö on ja miltä ihmiset näyttävät.
Yksi ongelma, jonka huomasin ainakin itse "viikinkipeliä" suunnitellessani, oli jatkuvasti kurkkiva pelko "meneekö tämä nyt oikein". Wikipediaa tuli sahattua aika paljon joidenkin täysin triviaalien tietojen metsästämisessä, kun ei uskaltanut improvisoida jotain juttua pelikertaa suunnitellessa, ja sitten homma alkoi tuntua enemmän työltä kuin huvin suunnittelulta.
Täysin historiallisessa pelissäkin täytyy siis mielestäni uskaltaa hieman rennommin suunnitella, eikä olla liikaa naimisissa sen historian kanssa. Patriisi-peliin hahmoa suunnitellessa jo inspiraation hakeminen historiasta toi paljon tyydyttävämpää jälkeä kuin viikinpelinaikainen opiskelu. Toisaalta 1300-luku saattaa olla tällä hetkellä tutumpi kuin viikinpeliä suunnitellessa viikinkiaika oli, joten tämäkin saattoi inspiroida ja rohkaista hahmonluonnissa. Kun kotiläksyjä ei tarvinnut tehdä niin paljoa, oli työskentely helpompaa ja innostavampaa. :)
Historiallisen kampanjan hyvä lähde inspiraatiolle on luonnollisesti historiallinen fiktio: kotoiset Waltarin tai Ruusuvuoren kirjat, ulkomaisista esimerkiksi Cornwellin teokset. Historiallista fiktiota on myös hyvin eri tyylistä, joten omaan kampanjaan sopivaa fiktiota luulisi löytyvän.
Historiallisen pelin lisäksi minua kiinnostaisi paljon kuitenkin myös historiasta pelkästään inspiraatiota ammentava, omaan maailmaan sijoittuva peli Tulen ja jään laulun tyyliin. Siinä on maailma ja juoni, jonka inspiraationlähteet on aika helppo tunnistaa, mutta siitä huolimatta maailma ja tapahtumat tuntuvat persoonallisilta ja Martinin itsensä luomilta. Ja onhan näitä historiasta inspiraationta hakevia fantasiakirjailijoita, Guy Gavriel Kay ja "historiallista" fantasiaa kirjoittava Naomi Novik nyt ekana tulee mieleen.
Tällaisessa pelissä näkisin etuina sen, että samalla tavoin historiasta edes vähän tietävien pelaajien ja pelinjohtajan on kohtuullisen helppoa olla samalla aaltopituudella, millaista peliä on tulossa. Toisaalta "historian painolasti" on pienempi kuin oikeasti historiallisella kampanjalla. Erityisesti minua tällaisessa historiasta inspiraatiota hakevassa pelissä houkuttelee se, että on helppo nappailla ne parhaat palat sopasta omia mausteita lisäten.
Toisaalta ei historian inspiroima omakaan maailma ole täysin ongelmaton. Pelinjohtajan on tiedotettava tällaisessa pelissä mielestäni historiallista kampajaa selkeämmin pelaajille, mikä pelissä on historian innoittamaa ja sitä mukailevaa, mikä taas fantasiaa. Toisaalta maailmanluonti on yleensä aluksi erittäin mukavaa ja kiehtovaa, mutta muuttuu jossain kohdassa enemmän työlääksi kuin "tutun" historian soveltaminen peliin.
Kumpikaan tapa, historiallinen kampanja tai historian inspiroima fantasiakampanja, tuskin on ongelmaton. Toisaalta molemmat ovat myös erittäin houkuttelevia. Fantasiaroolipelejä lähinnä pelanneena ja ainakin yleisimmät fantasiateokset lukeneena uskoisin kuitenkin fantasian olevan itselle pelinjohtajana houkuttelevampi vaihtoehto kuin historiallinen kampanja. Toisaalta tällä hetkellä historiallisessa kampanjassa pelaavana on roolipelaaminen ollut erittäin antoisaa ja mielikuvitusta kutkuttelevaa.
keskiviikko 1. helmikuuta 2012
Praedoriin kehittelemiäni sääntömuutoksia
Inspiroituneena Dagonin kirjassakin luettavissa olevasta Patriisi-kampanjasta (Kaarlen muistelot) ja peliä seuranneesta sääntökeskustelusta inspiroituneena päätin kirjata kaksi vanhaa Praedorin talonsääntöä, joita on tullut joskus omissa peleissä käytettyä tai ainakin harkittua käytettäviksi.
1) Lähitaisteluväistön onnistumisasteet vähennetään aina voittaneenkin hyökkäyksen onnistumisasteiden myötä tulevista vaurionopista.
Eli esimerkiksi I asteella onnistunut väistö II asteen hyökkäystä vastaan vähensi vauriota yhdellä vaurionopalla.
Muistelisin, että tämän säännön taustalla oli, haluni tehdä väistämisestä vähän houkuttelevampaa. Lisäksi se kuvasi mielestäni hyvin tilannetta, jossa taaksepäin hätäisesti horjuva hahmo saa hieman vähäisemmän haavan kuin muuten saisi.
2) Hyökkäys kahden käden aseella käyttää vain "toisen käden toiminnon", jolloin toisen käden toiminnolla voi edelleen torjua ilman ylimääräistä vaikeutta.
Torjuminen kahden käden aseilla toimii siis niin, että ensimmäinen torjunta tapahtuu normaalisti 3n:llä (+ olosuhteet, kuten haavoittuminen, hämärä yms.). Tämän jälkeen tulevista torjunnoista tulee +1n torjumiseen normaalisti, eli seuraava torjunta on 4n, seuraava 5n jne.
Normaaleilla säännöillä kahden käden aseella torjuttaessa hahmon molempien käsien toiminnot on jo käytetty, joten ensimmäinen torjunta on jo sitten vaikeaa. Tämä on periaatteessa järkeenkäypää, mutta vähentää houkutusta käyttää kahden käden asetta. Kilpi ja ase -yhdistelmä on varsin kova ja varma vaihtoehto, joten tällä sääntömuutoksella halusin tehdä kahden käden aseella taistelemisesta hieman houkuttelevampaa. Tämä koskee siis paitsi suurmiekkoja, suurtapparoita yms. kahden käden aseita, myös esimerkiksi tapparaa ja lyömämiekkaa kaksin käsin käytettynä.
Ei tämä talonsääntö mielestäni paljon tilannetta muuttanut, ja kilpi + ase oli edelleen monelle houkuttelevampi vaihtoehto, mutta kilven ja aseen ylivoima kaventui edes vähän muihin taistelutyyleihin nähden.
Omasta mielestäni nämä kaksi sääntömuutosta eivät vaikuta erityisen kovasti Praedorin systeemin tasapainoon tai yleiseen tunnelmaan. Ne ovat pieniä viilauksia, joita ilmankin on tullut pelattua erittäin nautittavaa Praedor-peliä. Itse asiassa ainakin 2-sääntömuutos on ollut käytössä hyvin vähän jos ollenkaan (niin hyvä se kilpi edelleen oli...) En siis koe Praedorin systeemiä mitenkään vialliseksi, vaikka nämä aikoinaan on tullut kehiteltyä, vaan pidän näitä enemmän omaan pelityyliin sopivina viilauksina.
Lisäksi en koe näiden sääntömuutosten lisäävän tai vähentävän systeemin realismia tai tuottavan uskottavampia tuloksia pelissä. Kyseessähän ei muutenkaan ole realismiin, vaan genrerealismiin pyrkivä peli. Koen nämä sääntömuutokset vain tyylillisesti houkuttavina.
lauantai 21. tammikuuta 2012
Ropea pitkästä aikaa pöydän äärellä
Sain kunnian osallistua pitkästä aikaa oikein pöydän äärellä yhdessä pelattavaan roolipeliin tänne Tampereelle muutettuani. Pelinä oli Dagonin Kirjan Rikhartin pyörittämä italialaisen kauppahuoneen edesottamuksista 1300-luvulla kertova peli. Oma hahmoni oli kauppahuoneen lihakseksi palkattu ulkomaalainen palkkasoturi Carlo de Gothia. Kirjoituksen pelikerran tapahtumista Carlon näkökulmasta voi lukea Dagonin Kirjan puolelta.
Näin pelaajana voisi sanoa, että pelikerta oli hyvin mielenkiintoinen ja porukan pelityyli oli hyvin erilainen verrattuna aikaisempiin kokemuksiini. Nautin kuitenkin pelistä erittäin paljon, eikä Carlon (vielä) alhainen asema ja vähäinen rooli pelikerran tapahtumiin haitannut minua ollenkaan. Olikin mukavampi seurata näin aluksi pelin kulkua ja totutella taas tällaiseen kasvokkain tapahtuvaan pelaamiseen.
Jatkossa Carlon roolin korostaminen on myös kyllä minun tehtäväni pelaajana. Niinpä yritän keksiä hänelle vähän muutakin tekemistä tuleville pelikerroille laivan kannen kuuraamisen lisäksi. Pelikerta oli joka tapauksessa mukavaa ajanvietettä ja ainakin minä jäin odottamaan lisää.
Jes! Vihdoin peliä! :-D
Näin pelaajana voisi sanoa, että pelikerta oli hyvin mielenkiintoinen ja porukan pelityyli oli hyvin erilainen verrattuna aikaisempiin kokemuksiini. Nautin kuitenkin pelistä erittäin paljon, eikä Carlon (vielä) alhainen asema ja vähäinen rooli pelikerran tapahtumiin haitannut minua ollenkaan. Olikin mukavampi seurata näin aluksi pelin kulkua ja totutella taas tällaiseen kasvokkain tapahtuvaan pelaamiseen.
Jatkossa Carlon roolin korostaminen on myös kyllä minun tehtäväni pelaajana. Niinpä yritän keksiä hänelle vähän muutakin tekemistä tuleville pelikerroille laivan kannen kuuraamisen lisäksi. Pelikerta oli joka tapauksessa mukavaa ajanvietettä ja ainakin minä jäin odottamaan lisää.
Jes! Vihdoin peliä! :-D
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)