perjantai 19. helmikuuta 2010

A Song of Ice and Fire RPG Campaign Guide ennakkotilaus

Green Ronin on käynnistänyt ASOIAF-roolipelin Campaign Guiden ennakkotilauksen! Ennakkotilaajille porkkanana toimii ilmainen pdf pelistä.

Tätä on kyllä odotettukin, mutta itse taidan vielä malttaa mieleni, ja odottaa että saan kirjan Adlibriksestä - halvemmaksi tulee. Joka tapauksessa tämä on MUST HAVE -luokan kirja.

tiistai 9. helmikuuta 2010

Rautalaulu: Testipeli 2

Galthia kohti

Seikkailijat selvisivät Borvarian vaaroista, mutta seuraavien viikkojen aikana kohtalo osoitti, että myös Jaconialla oli tarjota vaaroja, jotka saattoivat olla yhtä suuria uhkia kuin vaarallisinkin Kirotun maan hirviö.

Suden autiomaata ylittäessään seikkailijat kohtasivat joukon Saramai-paimentolaisia, jotka kertoivat kuuluvansa Haukan heimoon. Joukkoa johti Turak-niminen, vanhempi mies. Onneksi paimentolaiset olivat liikkeellä rauhanomaisissa aikeissa, mutta Turak vaati, että koska seikkailijat selvästi tulivat Kirotulta maalta, olisi heidän luovutettava löytämänsä saalis paimentolaisjohtajan puhdistettavaksi, ettei Kirotun maan saaste ja villi magia leviäisi Jaconian puolelle. Seikkailijoilla oli omat epäilyksensä tästä paimentolaisten ”puhdistuksesta”, mutta suostuivat lopulta vaatimukseen, kun paimentolaiset ehdottivat maksuksi vetoa: yksi seikkailijoista painisi paimentolaisten parasta miestä vastaan. Vedon pantiksi seikkailijat laittoivat Borvariasta löytämänsä jousen, kun taas Turak pani tarjolle hienon silkkiliinan ja sulilla, helmillä ja haukankallolla koristellun keihäänsä.

Telen asettui vastakkain paimentolaisten edustajan kanssa, ja oikeat kädet sidottiin yhteen narulla. Vasemmalla kädellä painijat pitivät kiinni eksoottisen näköisestä teräaseesta; voittaja olisi se, joka onnistuisi ensimmäisenä haavoittamaan toista.

Paimentolaiset eivät kuitenkaan tienneet, että Telen oli mustaksi kissaksi koulutettu taistelija, eikä aikaakaan, kun paimentolaisten esitaistelija makasi maassa verinen haava kyljessään. Calindar kuitenkin hoisi haavan, josta vaikuttunut Turak antoi seikkailijoille paitsi heidän voittamansa keihään ja silkkiliinan, niin myös sukunsa aarteen, hienon kaukoputken. Paimentolaisten ja seikkailijoiden välit erosivat suuren piirtein sovussa, ja seikkailijat pääsivät jatkamaan matkaansa kohti sivistyneempiä seutuja.

Seuraavaksi seikkailijoiden olisi päätettävä, mitä he tekisivät kaikelle saaliilleen. Ensimmäinen valtakunta, jonka rajojen sisälle he saapuisivat, oli Holrus, jonka väki oli tunnettu nuivasta suhtautumisestaan praedoreihin. Niinpä kolmikko päätti suunnata Galthiin, sillä Telen muisti kotikaupungistaan erään kirjanoppineen ja alkemistin, joka saattaisi tunnistaa myös seikkailijoiden löytämän kartan vanhan kielen. Päästyään Holrusin puolelle seikkailijat möivätkin pikaisesti hevosensa ja ostivat kyydin Galthiin suuntaavalta lautalta, ja seuraava viikko kului leppoisasti voimia keräillessä ja Pohjois-Jaconian ohilipuvia peltoja ja kukkuloita ihaillessa.

Galthissa seikkailijoita odottivat kuitenkin omat haasteensa, sillä Telenin muistama Agmar-niminen, pyylevä ja punapartainen alkemisti yritti paitsi huijata seikkailijoita, niin myös varastaa seikkailijoiden aarteet; hässäkässä seikkailijat menettivät arvokkaan Haukkakiven. Seikkailijat onnistuivat kuitenkin saamaan selville, että heidän löytämänsä kartta kuvasi Jaconiaa vuosisatoja sitten, kun Sisämereä ei vielä ollut; sen takia karttaa oli ollut vaikea hahmottaa. Epäilemättä kartalla oli jokin muukin salaisuus, jonka takia Agmar oli halunnut sen varastaa, joten seikkailijat päättivät käydä hakemassa Agmarin heiltä myytäväksi ottamat muut tavarat takaisin ja kurittaa muutenkin petollista alkemistia.

Kun seikkailijat palasivat Agmarin asunnolle, löysivät he pyylevän alkemistin niska murtuneena ja joutuivat taistelemaan outoja, tyynikasvoisia miehiä vastaan. Miehet olivat aseettomia, mutta heidän nyrkkinsä iskivät sotavasaran voimalla, ja taistelu oli koitua seikkailijoille kohtalokkaaksi: Calindarin haarniska ja kypärä olivat kammottavilla lommoilla vihollisten iskujen jäljiltä, ja Telenin leuka murtui pahasti. Nuorukainen menetti myös useita hampaita ja kantaisi ikuisesti taistelun arpia kasvoillaan… onneksi seikkailijoiden Borvariasta löytämä juoma oli paljastunut aikaisemmin parantavaksi juomaksi, joten Telenin pahimmat haavat saatiin hoidettua, jonka jälkeen seikkailijat suuntasivat välskärille hoitamaan muita vammojaan.

Hyökkääjien kädet oli peitetty, ja jokaisessa kädessä oli tatuoituna musta silmä, jonka Telen tunnisti kauhistuneena Galthin vaarallisimpien salamurhaajien, Varjosilmän veljeskunnan merkiksi. Varjosilmän salamurhaajat olivat armottomia tappajia, jotka eivät koskaan jättäneet todistajia jälkeensä, eivätkä kuulemma tunteneet kipua kiitos kammottavien loitsujen, joilla he kehoaan voimistivat – noista voimista seikkailijat olivatkin jo saaneet todistuksen. Levottomina seikkailijat pohtivat, liittyikö kartta jotenkin Agmarin kuolemaan ja Varjosilmän salamurhaajien hyökkäykseen, vai oliko tämä kaikki jonkinlaista kammottavaa sattumaa…

Tämän session taistelut olivat seikkailijoille jo huomattavasti haastavampia, ja Karma-pisteitä jouduttiin käyttämään jo pelkästään selviytymiseen. Kaiken kaikkiaan sessio kuitenkin kului mukavasti, ja yksinkertaisen seikkailijoiden arjen ja rauhanomaisenkin kanssakäymisen kuvailuun päästiin käyttämään aikaa. Ainakin vielä valmishahmot jaksoivat pelaajia kiehtoa, ja kaiken kaikkiaan pelisessiota pidettiin varsin onnistuneena, vaikka kuolema kävikin pelaajahahmoilla lähellä.

perjantai 5. helmikuuta 2010

Rautalaulu: Testipeli

Borvaria

On kesä ja aurinko paahtaa Suden autiomaata vain sellaisella voimalla, jonka keskipäivän kesäaurinko voi koota. Kolme seikkailijaa, Calindar, Telen ja Jornak, katselevat ratsujensa selästä edessään levittäytyvän rauniokaupungin kaukaisuudessa näkyvää silhuetti – Borvarian kirottua kaupunkia.

Calindar on hyvin kookas, tuuheapartainen mies, jonka nenä on murtunut yhden jos toisenkin kerran. Hän on kolmikosta raskaimmin varustautunut teräksisessä täyshaarniskassaan ja häränpään muotoon taotussa kypärässään. Hän on omien sanojensa mukaan entinen palkkasoturi, mutta yrittää nyt ansaita rahat eläkkeelle jäämistä varten praedorina.

Jornak on kotoisin Angarin ylängöiltä. Hän kertoo joutuneensa ongelmiin Angarissa, ja yrittää nyt elättää äitinsä seikkailijana. Calindarin tavoin hän on taitava miekkamies, eikä häntä voi turhan puheliaaksikaan sanoa. Hän on osoittautunut myös erinomaiseksi eränkävijäksi.

Pitkää keihästä olallaan kantava Telen on omien sanojensa mukaan galthilaisen velhohuoneen nuorempi vesa, mutta ei juurikaan puhu menneisyydestään. Hän on kuitenkin kolmikosta nuorin, mutta tuntee hyvin velhojen maailmaan liittyviä salaisuuksia ja historiaa. Hänen hieno brigantiininsa ja keihäänsä puhuvat rikkaista vanhemmista, samoin kuin huoliteltu käytös ja luottavainen mieli.

Koska päivä on vasta puolessa, päättävät seikkailijat jättää ratsunsa läheiseen joenuomaan, ja suunnata hieman tunnustelemaan Kirottua maata aarteiden toivossa. Borvarian elämää ja kasvillisuutta kuhiseva rauniokaupunki tarjoaa kuitenkin vain vähän saalista seikkailijoille; vain muutamia Borvarian kulta- ja hopeasormia ja eräästä pensaasta löytyviä sipulimaisia kasveja, joita Telen muistelee lukeneensa Oftissa salamurhaajien ja alkemistien käyttävän liemissään.

Erään rauniotemppelin katkenneesta tornista seikkailijat näkevät lupaavan näköisen tornin kauempana kirotulla maalla, mutta koska aurinko on jo laskemassa, päättävät he suunnata takaisin leiriin; Borvaria ei ole hyvä paikka kuolevaiselle auringon laskettua. Paluumatkan seikkailijat päättävät kulkea toista reittiä, ja kohtaavatkin ensimmäisen kunnollisen todisteen Borvarian vaaroista valtavan jättiläishämähäkin käydessä heidän kimppuunsa. Taistelu osoittautui kuitenkin kannattavaksi, sillä kuolleen hämähäkin pesästä löytyi outo, harmaa kivi jossa oli heikosti heijastava pinta, oudosta metallista tehdyn käädyn, tanssivaa naista esittävän, puuta muistuttavasta aineesta valmistetun korvakorun, rubiinilla varustetun, ruosteisen tikarin ja lisää kolikoita. Telen muistelee joskus lukeneensa, että Calindarin löytämä harmaa kivi olisi yksi kuuluisista – ja velhoille arvokkaista – haukankivistä, jotka antavat velhoille mahdollisuuden kommunikoida toisille samanlaisen kiven omistajille välimatkasta piittaamatta.

Leiriin palatessa seikkailijoita odottaa kuitenkin yllätys: Borvarian puolelta on käynyt jokin tutkimassa heidän leiriään! Yö on jo tulossa, eivätkä seikkailijat uskalla seurata jälkiä takaisin Kirotulle maalle, vaan päättävät sen sijaan vaihtaa leirin paikkaa ja järjestää vahtivuorot yöksi.

Yö kuluu ilman erikoisia tapahtumia, ja Kirotun maan taivaalla tanssivat revontulet ja myrskyt pitävät kyllä vartiossa olevat hereillä. Suden autiomaalta kaikuu susien ulvonta, mutta tavallisesti pelottomat pedot eivät uskaltaudu lähelle Borvariaa. Aamun tullen seikkailijat heräävät enemmän tai vähemmän levänneinä, ja haudattuaan edellisen päivän saaliin piiloon kolmikko valmistautuu uhmaamaan Kirotun maan vaaroja uudelleen.

Toisella retkellä onkin tarjottavanaan paitsi enemmän aarteita, niin myös enemmän vaaroja: yhä syvemmälle raunioihin suuntaavat seikkailijat saavat taistella paitsi nimettömien petojen laumaa, kuin yksinäistä, varjoista hyökkäävää saalistajaakin vastaan. Telen saa pahoja naarmuja saalistajan hyökättyä hänen niskaansa, ja raadeltua hänen kypäränsä suojaamia kasvoja, mutta onneksi Jornak ja Calindar ehtivät lopettaa hirviön, ennen kuin siitä on enempää vaaraa seikkailijoille.

Ennen kuin kohteeksi otettu torni saavutetaan, kohtaavat seikkailijat hämmästykseen yksinäisen, vanhan miehen. Tämä käyttäytyy jokseenkin sekavasti, mutta seikkailijat saavat puristetuksi tältä tiedon, että vanhus oli seikkailijoiden leirissä käynyt henkilö. Lisäksi mies paljastaa asuneensa ennen tornissa, jonne seikkailijat ovat suuntaamassa, mutta että joukko ”Jättiläisen” johtamia nimettömiä on vallannut vanhuksen ”kodin”. Seikkailijat suhtautuvat outoon vanhukseen epäluuloisesti, mutta vanhuksen lupailema palkkio tornin vapauttamisesta nimettömistä houkuttelee heitä. Kolmikko antaakin vanhuksen viedä heidät tornille, varsinkin, kun tämä lupaa seikkailijoille kaikki tornin aarteet yhtä vaatimatonta, hopeista peiliä lukuun ottamatta.

Tornilla ”Jättiläinen” paljastuu nimensä veroiseksi hirmuksi, mutta taitavien seikkailijoiden edessä kehnosti varustautuneet ja eläimen vimmalla – ja heikoilla taidoilla – taistelevat hirviöt kaatuvat kuin heinä. Tornin edusta värjäytyy nimettömien verestä mustaksi, ja seikkailijat säästyvät lähes naarmuitta. Suuren nimettömän heiluttelema keppi paljastui hienoksi, jostain oudosta materiaalista valmistetuksi pitkäjouseksi, joka luonnollisesti lähti seikkailijoiden matkaan.

Kun nimettömät on voitettu, osoittautuu vanhus sanojensa mittaiseksi, ja seikkailijat saavat täyttää säkkinsä tornista löytyvillä aarteilla. Voittoisat seikkailijat jättävätkin vanhuksen torniin tuijottamaan syvälle hopeisen peilinsä kuvajaiseen ja suuntaavat takaisin Jaconian puolelle reput ja laukut täynnä saalista. Lisäksi heille löytyy vanhuksen aarteiden joukosta outo alkemistinen liemi ja lupaavan oloinen kartta. Praedorit voittavat Kirotun maan vaarat – tällä kertaa.

Valitsin Jaconian Rautalaulun testipelin maailmaksi, koska Praedor oli kaikille pelaajille enemmän tai vähemmän tuttu. Pelikerta oli ainakin minun näkökulmastani katsottuna menestys – varsinkin kun ottaa huomioon, kuinka paljon minua jännitti se, että kuinka pelaajat suhtautuisivat Rautalauluun. Pelistä kuitenkin pidettiin; ainoa varsinainen ”kehityskohta” oli se, että taistelut olivat liian helppoja – kuten olin vähän epäillytkin. Kun seuraavan kerran Rautalaulua pelaamme, on minun syytä hieman koventaa vastuksia.

Rautalaulu: Sword & Sorcery -henkistä toimintaa Code/X-roolipelin säännöillä

Kun tutustuin Ville Vuorelan Code/X-roolipelin sääntöihin, ohitin ne oikeastaan olankohautuksella: "räiskintäpelit" eivät minua juurikaan kiinnostaneet, enkä kokenut pelin sääntöjä tai settingiä itselleni kovinkaan kiinnostavaksi.

Nyt mieli kuitenkin on muuttunut, ja Code/X:n systeemi houkuttelee ja kiinnostaa hyvinkin paljon erityisesti keveytensä ja toimintapelimäisyytensä takia. Minusta tuntuu, että pelillä saa aikaan hyvin uskottavia toimintakohtauksia, joissa veri lentää mutta toiminta pysyy vauhdikkaana. Vaikka itse pelin teema ei vieläkään oikein iskenyt, niin säännöt houkuttelivat kokeilemaan, ja pari irtotaistelua peliä testailtuani tunsin, että säännöistä saisi aikaan jotain minuakin kiinnostavaa.

Niin alkoi Rautalaulun ideointi.

Alun perin käänsin vain Ominaisuus- (Abilities), Kyky- (Specialties) ja Asetaulukot perusfantasiaan sopiviksi ja muokkasin hieman hahmonluontia. Pian minua alkoi kuitenkin kiinnostaa, miten minulta onnistuisi koko sääntökirjan suomentaminen – pelinjohtajan osuus jäi lähinnä Code/X:n teemaan infoa tarjoavana suomentamatta – ja pelin ”kääntäminen” Sword & Sorcery -fantasiaan.

Pakkohan urakkaan oli ryhtyä – vaikka sitten päällänsä olevan harjoittelun ja vasta-alkaneen Dragon Age -kampanjan pelinjohtajatehtävien kustannuksella. Pari päivää hektistä kääntämistä ja päivä taittoa ja kuvitusta, ja ensimmäinen versio oli valmis. Ensimmäinen kunnon pelisessio säännöillä vedettiin tänään, ja sijoitin sen mahdollisimman helppoon ja tuttuun tilanteeseen: kolme praedoria oli Borvarian rajalla ja suuntasi keräämään aarteita Kirotulta maalta.

Kääntäessäni peliä yritin puuttua alkuperäisiin sääntöihin mahdollisimman vähän, sillä ne sopivat sinällään varsin hyvin sellaiseen fiilikseen, mitä Rautalaululta lähdin hakemaan: veri lentää ja henki saattaa olla välillä hyvinkin herkässä, mutta kaiken kaikkiaan toiminta on nopeaa ja vauhdikasta. En pidä Rautalaulua oikeastaan minun osaltani muuna kuin käännöstyönä; kuvat löytyivät helpolla ja taittokin on lähes sama, kuin alkuperäisessä teoksessa. Jopa hahmolomakkeen laatikot ovat lähes Code/X:n lomaketta vastaavilla paikoilla.

Toki muutamia viilauksia olen tehnyt, ja joitakin perusfantasiassa harvinaisemmin kohdattavia tilanteita olen jättänyt suomentamatta. Nämä muutokset kuvaavat minun näkemyksiäni, ja mahdolliset kiinnostuneet ovat aina vapaita muuntamaan niitä omaan suuntaansa tai kohti alkuperäisiä sääntöjä, jos siltä tuntuu. En väitä minun näkemykseni olevan kovinkaan vankka totuus tällaisessa työssä, ja olen oikeastaan hyvinkin kiinnostunut kuulemaan muiden mielipiteitä omien mielipiteideni ja ratkaisujeni rinnalle.

Kuinka sitten itse ensimmäinen pelitestaus meni? Kirjoitan tapahtumista tavanomaisesti lokin, mutta kaiken kaikkiaan itse pelikerta meni sekä pelinjohtajan, että pelaajien kannalta hyvin. Systeemi toimi ja avoimuus koettiin kaiken kaikkiaan hyväksi asiaksi.

Olin kirjoittanut skenaarion teemaksi ”nimettömien teurastamisen ja aarteiden keräämisen”, ja nämä odotukset skenaariolta kyllä täyttyivät. Olin tehnyt tarkoituksella viholliset hieman heikommiksi kuin seikkailijat, sillä halusin ensimmäiseltä testaukselta nähdä, kuinka ”helpot taistelut" toimivat (viholliset olivat ehkä hieman liiankin helppoja Kirotun maan vaaroiksi). Tuloksena oli varsin uskottavaa nimettömien rääpäleiden ja petojen teurastusta. Karma-mekaniikka toimi kuten sen on varmaankin tarkoituskin ja pelasti yhden pelaajahahmon hengen.Karma antoi pelaajalle mahdollisuuden vaikuttaa omaan hahmoon enemmän ja hän tuntui tästä pitävän – pelaajan kasvoilla käyvä helpottunut ilme ainakin puhui tämän puolesta.

Lopputuomio: Systeemi toimi odotusten mukaan ja hauskaa oli!

Kaiken kaikkiaan systeemi tuntui sen verran mukavalta, että uskallan laittaa Rautalaulun jakoon. Näin alustavasti Rautalaulu on katsastettavissa Scribd-palvelussa, kun minä sinne olen joskus tunnukset tehnyt, mutta pistän kiinnostuksesta riippuen Rautalaulun myös mediafireen, että lataaminen käy hivenen helpommin.

Itse pelisession lokin kirjoitan joskus hieman inspiroituneempana: nyt on pelitestin jälkihuumat vähän liian voimakkaasti päällä.