Koska Ville Vuorela kirjoittaa uutisesta blogissaan, niin kai sitä voi levittää laajemmallekin.
Eli Petri Hiltuselta on tulossa yhteistyössä Juha Harjun kanssa uusi Praedor-albumi, joka vie Jaconian historiaa eteenpäin. Tämä on sinällään jo mahtava uutinen, mutta lisäksi Praedor-faneille tarjotaan mannaa uuden roolipelilisäkirjan muodossa! Ja linkin takaa näkee, että aika päheää settiä on luvassa.
En tiedä muista, mutta minä ainakin innostuin tästä uutisesta. Seuraava Isot Jutut, joita pitää alkaa odottamaan, on varmaan nyt sitten tämä uusi Praedor-sarjakuva ja ropelisäri.
keskiviikko 28. joulukuuta 2011
maanantai 26. joulukuuta 2011
Vuoden 2011 Top10
Vaikka olenkin kuluvana vuonna ollut huomattavasti hiljaisempi blogirintamalla kuin viime vuosina, ajattelin silti jälleen koota vuoden parhaita juttuja Top10-listaksi.
10 - Dungeons & Dragons 3.5E
Tämä katkaisi pitkän ropeltamisen kuivan kauden, ja synnytti vanavedessään myös muita mielenkiintoisia pelejä tänä vuonna! Vanha peli, varsinkin kun 5-edikkaa jo jotkut odottelevat, mutta ajaa silti asiansa.
9 - The Saxon Tales (Bernard Cornwell)
Olen lukenut tätä sarjaa itse asiassa suomeksi, mutta ainakaan minun kirjoissani sille ei ole annettu mitään suomenkielistä nimeä. Sarja kertoo Uhtred-nimisestä englantilaissoturista, joka on kasvanut mieheksi tanskalaisten parissa ja taistelee nyt Englannin kuningas Alfredin riveisssä.
8 - X-Men: First Class
Ei siitä pääse mihinkään, että tämä oli yksi vuoden parhaita elokuvia. Sain sen DVD:nä joululahjaksikin.
7 - Kesäretki Tukholmaan
Mahtava kaupunki, mahtavia museoita, mahtavia kirjakauppoja, mahtava Stephen Lynchin keikka. Vieläkin tulee hykerreltyä sitä muistellessa...
6 - The Heroes (Joe Abercrombie)
Loistava fantasiakertomus kolmesta päivästä sotaa ja verenvuodatusta kyseenalaisten tarkoitusperien takia.
5 - The Last Duel (Eric Jager)
Mahtava tarina viimeisen juridisen kaksintaistelun taustoista ja kulusta 100-vuotisen sodan Ranskassa.
4 - Millenium (Tom Holland)
Hollandiin ei pety. Loistava kirja ensimmäisen vuosituhannen vaihteen Euroopasta ja sen ajan ajatusmaailmasta tulevan maailmanlopun pelossa.
3 - Azincourt (Bernard Cornwell)
Hieno tarina englantilaisen jousimiehen näkökulmasta. Kuulemma tätä ollaan sovittamassa elokuvaksi asti.
2 - Game Of Thrones -televisiosarja.
Pieniä kauneusvirheitä lukuunottamatta hieno sovitus, jota nähdään 12. päivä tammikuuta lähtien myös kotitelevisiostakin.
1 - A Dance With Dragons
Sitä odotettiin ja sitä odotettiin, mutta lopulta odotus palkittiin, enkä minä ainakaan pettynyt.
Kaksoisvoitto meni tietyllä tavalla George R. R. Martinille tänä vuonna, mutta se on toisaalta vain oikein ja sopivaa. Ehkä ensi vuonna voisi ottaa sen Top20:n käyttöön, kun tämä Top10 on aina jäädä liian suppeaksi. Paljon hienoja juttuja on vuonna 2011 tapahtunut tämän listan ulkopuolellakin.
10 - Dungeons & Dragons 3.5E
Tämä katkaisi pitkän ropeltamisen kuivan kauden, ja synnytti vanavedessään myös muita mielenkiintoisia pelejä tänä vuonna! Vanha peli, varsinkin kun 5-edikkaa jo jotkut odottelevat, mutta ajaa silti asiansa.
9 - The Saxon Tales (Bernard Cornwell)
Olen lukenut tätä sarjaa itse asiassa suomeksi, mutta ainakaan minun kirjoissani sille ei ole annettu mitään suomenkielistä nimeä. Sarja kertoo Uhtred-nimisestä englantilaissoturista, joka on kasvanut mieheksi tanskalaisten parissa ja taistelee nyt Englannin kuningas Alfredin riveisssä.
8 - X-Men: First Class
Ei siitä pääse mihinkään, että tämä oli yksi vuoden parhaita elokuvia. Sain sen DVD:nä joululahjaksikin.
7 - Kesäretki Tukholmaan
Mahtava kaupunki, mahtavia museoita, mahtavia kirjakauppoja, mahtava Stephen Lynchin keikka. Vieläkin tulee hykerreltyä sitä muistellessa...
6 - The Heroes (Joe Abercrombie)
Loistava fantasiakertomus kolmesta päivästä sotaa ja verenvuodatusta kyseenalaisten tarkoitusperien takia.
5 - The Last Duel (Eric Jager)
Mahtava tarina viimeisen juridisen kaksintaistelun taustoista ja kulusta 100-vuotisen sodan Ranskassa.
4 - Millenium (Tom Holland)
Hollandiin ei pety. Loistava kirja ensimmäisen vuosituhannen vaihteen Euroopasta ja sen ajan ajatusmaailmasta tulevan maailmanlopun pelossa.
3 - Azincourt (Bernard Cornwell)
Hieno tarina englantilaisen jousimiehen näkökulmasta. Kuulemma tätä ollaan sovittamassa elokuvaksi asti.
2 - Game Of Thrones -televisiosarja.
Pieniä kauneusvirheitä lukuunottamatta hieno sovitus, jota nähdään 12. päivä tammikuuta lähtien myös kotitelevisiostakin.
1 - A Dance With Dragons
Sitä odotettiin ja sitä odotettiin, mutta lopulta odotus palkittiin, enkä minä ainakaan pettynyt.
Kaksoisvoitto meni tietyllä tavalla George R. R. Martinille tänä vuonna, mutta se on toisaalta vain oikein ja sopivaa. Ehkä ensi vuonna voisi ottaa sen Top20:n käyttöön, kun tämä Top10 on aina jäädä liian suppeaksi. Paljon hienoja juttuja on vuonna 2011 tapahtunut tämän listan ulkopuolellakin.
keskiviikko 21. joulukuuta 2011
A Magical Medieval Society: Western Europe (Expeditious Retreat Press)
Pitkän harkinnan, väännön ja pohdinnan jälkeen tuli vihdoin tämä tarkastettua. Olisihan se kannattanut jo aikaisemmin tarkastaa, sillä kyseinen teos paljastui kerrassaan erinomaiseksi tietolähteeksi.
A Magical Medieval Society on eräänlainen "opas" länsieurooppalaiseen kulttuuriin ja maailmaan keskiajalla. Koska kyseessä on d20-pohjaiseen peliin suunniteltu "lähdekirja", löytyy kirjasta myös ideoita ja erilaisia näkökulmia siihen, kuinka D&D-tyylinen magia voisi vaikuttaa pseudokeskiaikaisen ja pseudoeurooppalaisen valtakunnan elämään.
Kirja pyrkii vastaamaan mahdollisimman moniin keskiaikaista maailmaa suunnittelevan pelinjohtajan tai muuten vain maailmaa rakentelevan henkilön kysymyksiin: kuinka isoja keskiaikaiset kaupungit olivat, ja millaista oli kauankäynti keskiajalla? Millainen on hallitsijan, hänen vasalliensa ja hänen alustalaistensa suhde, ja mihin feodaaliyhteiskunnan toiminta perustuu? Millainen oli keskiaikainen kirkko? Millaista oli sodankäynti keskiajalla? Tällaisiin kysymyksiin A Magical Medieval Society: Western Europe pyrkii vastaamaan. Samalla on syytä huomioida, että se ei ole varsinainen "kampanjamaailma", vaan pikemminkin ohjekirja oman "realistisen" kampanjamaailman luomiseen.
Jos keskiajan Eurooppa on tuttua huttua, niin ei tämä kirja juurikaan mitään uutta pöytään tuo, mutta se onnistuu mielestäni hyvin kategorisoimaan usein unohtuvaa ja olankohautuksella ohitettua tietoa. Esimerkiksi osuudet keskiajan arjesta ja feodaaliyhteiskunnan toiminnasta olivat minusta erittäin mielenkiintoista luettavaa. Toisaalta magian säilyttämistä osaksi pelimaailmaa käsittelevät osuudet onnistuivat mielestäni luomaan mielenkiintoisia ideoita, kuinka magia voisi "Maagisessa keskiaikaisessa yhteisössä" toimia.
Huonona kirjassa pidin sitä, että mielestäni välillä tieto "oikean keskiajan" ja "maagisen keskiaikaisen yhteisön" välillä hämärtyi, enkä ollut enää varma, luinka kampanjamaailmaa varten tehtyjä ehdotuksia, vai historiallista faktaa. Välillä kuitenkin viitattiin ihan, että "historiallisesti toimittiin näin...", joten miksei tämä sama linja voinut näkyä pitkin kirjaa? Lisäksi monessa aiheessa oltaisiin voitu mennä syvemmälle, ja varsinkin sodankäyntiä käsittelevä luku jäi jotenkin pinnalliseksi ja hätäiseksi.
Nämä ovat kuitenkin pieniä virheitä muuten mielenkiintoisessa ja jokaiselle pseudokeskiaikaista fantasiaa pyörittävälle pelinjohtajalle hyvä opus, vaikkei mikään välttämättömyys.
A Magical Medieval Society on eräänlainen "opas" länsieurooppalaiseen kulttuuriin ja maailmaan keskiajalla. Koska kyseessä on d20-pohjaiseen peliin suunniteltu "lähdekirja", löytyy kirjasta myös ideoita ja erilaisia näkökulmia siihen, kuinka D&D-tyylinen magia voisi vaikuttaa pseudokeskiaikaisen ja pseudoeurooppalaisen valtakunnan elämään.
Kirja pyrkii vastaamaan mahdollisimman moniin keskiaikaista maailmaa suunnittelevan pelinjohtajan tai muuten vain maailmaa rakentelevan henkilön kysymyksiin: kuinka isoja keskiaikaiset kaupungit olivat, ja millaista oli kauankäynti keskiajalla? Millainen on hallitsijan, hänen vasalliensa ja hänen alustalaistensa suhde, ja mihin feodaaliyhteiskunnan toiminta perustuu? Millainen oli keskiaikainen kirkko? Millaista oli sodankäynti keskiajalla? Tällaisiin kysymyksiin A Magical Medieval Society: Western Europe pyrkii vastaamaan. Samalla on syytä huomioida, että se ei ole varsinainen "kampanjamaailma", vaan pikemminkin ohjekirja oman "realistisen" kampanjamaailman luomiseen.
Jos keskiajan Eurooppa on tuttua huttua, niin ei tämä kirja juurikaan mitään uutta pöytään tuo, mutta se onnistuu mielestäni hyvin kategorisoimaan usein unohtuvaa ja olankohautuksella ohitettua tietoa. Esimerkiksi osuudet keskiajan arjesta ja feodaaliyhteiskunnan toiminnasta olivat minusta erittäin mielenkiintoista luettavaa. Toisaalta magian säilyttämistä osaksi pelimaailmaa käsittelevät osuudet onnistuivat mielestäni luomaan mielenkiintoisia ideoita, kuinka magia voisi "Maagisessa keskiaikaisessa yhteisössä" toimia.
Huonona kirjassa pidin sitä, että mielestäni välillä tieto "oikean keskiajan" ja "maagisen keskiaikaisen yhteisön" välillä hämärtyi, enkä ollut enää varma, luinka kampanjamaailmaa varten tehtyjä ehdotuksia, vai historiallista faktaa. Välillä kuitenkin viitattiin ihan, että "historiallisesti toimittiin näin...", joten miksei tämä sama linja voinut näkyä pitkin kirjaa? Lisäksi monessa aiheessa oltaisiin voitu mennä syvemmälle, ja varsinkin sodankäyntiä käsittelevä luku jäi jotenkin pinnalliseksi ja hätäiseksi.
Nämä ovat kuitenkin pieniä virheitä muuten mielenkiintoisessa ja jokaiselle pseudokeskiaikaista fantasiaa pyörittävälle pelinjohtajalle hyvä opus, vaikkei mikään välttämättömyys.
tiistai 13. joulukuuta 2011
Satavuotinen sota kampanjan innoittajana
Jos roolipelirintamalla on hiljaista, niin ainakin sitten on aikaa pohtia kaikkea siistiä, mitä sitä voisi "joskus" pelata.
Ainakin puolisen vuotta on takaraivossani kummitellut ajatus satavuotisesta sodasta inspiraationsa hakevasta roolipelikampanjasta / maailmasta / tarinasta. En tiedä, miksi tämä ajatus elää takaraivon perukoilla näin sitkeästi, mutta Bernard Cornwellin The Grail Quest ja Azincourt -tarinoiden tyyliset lukukokemukset, ja lukukomuksista poikineet novellinrääpäleet eivät ainakaan edistä tästä ideasta eroonpääsemistä...
Uskoisin, että satavuotinen sota vetoaa minuun kahdella tasolla: toisaalta se oli suurten (tai vähemmän suurten) hallitsijoiden ja aatelisherrojen todellista valtapeliä, jonka panoksena ei ollut vähempää kuin Ranskan kuninkaan kruunu! Varsinkin konfliktin alkupuolella Englannin kuninkaat olivat hyvin vahvoja persoonia, joiden kaltaiset henkilöt voisivat toimia myös pelaajahahmoina ja kampanjan vetäjinä.
Satavuotisen sodan liittoumat olivat välillä hyvinkin eläviä, ja yli sata vuotta kestäneeseen konfliktiin (joka muodostui itse asiassa useammasta pienemmästä sodasta, eikä yhdestä pitkästä, yhtenäisestä sota-ajasta) mahtuu hallinnollisia ylä- ja alamäkiä kaikille sodan osapuolille. Henkilöt vaihtuivat, mutta monet samat suvut ja nimet näkyvät sodan parrasvaloissa kerta toisensa jälkeen. Tällainen pitkä, monien pelaajien hallitsema kenttä antaisi pelille varmasti orgaanista tuntua: "Tuo on sen ja sen herran poika tai sukulainen" - "Tuon ja tuon herran veljen me petimme silloin männä kampanjassa."
Toisella tasolla itse näen ainakin satavuotisen sodan myös jossain määrin aatelisherrojen ja rahvaanmiesten roolin uusjakajana. Esimerkiksi englantilaiset jousimiehet ovat loppujen lopuksi saarivaltakunnan tavallisia miehiä, jotka antavat ranskalaisille ritareille ja aatelisherroille nenilleen näiden omassa leikissä - sodassa. Toki englantilaiset joukot kokivat ranskalaisten katastrofeihin verrattavia murskaavia tappioita varsinkin sodan loppupuolella, mutta silti pointtini on mielestäni pätevä: ranskalainen aatelisto kärsi satavuotisessa sodassa menetyksiä, joista se ei koskaan toipunut, ja tämä mahdollisti kuninkaan vallan kasvun.
Näkisin, että myös rahvaan parista kohti sotamenestystä ja ehkä arvonimiäkin kohti ponnistavien onnensoturien elämään perustuva kampanja voisi olla hyvinkin mielenkiintoinen.
Lisäksi satavuotisen sodan pituus sekä useat välirauhojen ja sotakausien jaksot antaisivat mahdollisuutta muuhunkin kuin pelkkään sotimiseen. Esimerkiksi routiers -ryövärien/palkkasoturien kaltaiset tahot voisivat toimia hyvinkin niin kampanjan pelaajahahmoina kuin vihollisina tai vain välivastuksinakin, joita voisiin jahdata seikkailun tai useammankin ajan. Tai miten olisi välirauhan aikaisten kauppasuhteiden hoitaminen ryövärien ja viholliskuninkaan sotilaiden verottamilla alueilla?
Lisäksi uskoisin, että teemaan olisi helppo sitoa myös fantastisempia elementtejä. Muutamia sääntökirjoja, esimerkkeinä d20-pohjaiset Feudal Lords, High Medieval ja d20 Warheart, on tullut silmäiltyä täysin siltä pohjalta, että palvelisivatko ne tällaista kampanjaideaa. Muiden pelien puolelta uusia tuttavuuksia ovat ainakin olleet aika uusi Renaissance RPG SRD, Tosin vielä silmäilyt ovat jääneet aika pinnallisiksi, muutamien irtonaisten koukkujen nappaamisiksi. Luonnollisesti myös Praedor maustettuna tarvittaessa jonkun visionäärin kynäilemillä hallintosäännöillä voisi toimia tällaisessa pelissä...
Tällaisia ajatuksia satavuotisesta sodasta näin varsin abstraktin ideoinnin tasolla. Sainpa ainakin pitkän kirjoittamattomuuden lukon auki. Pitää katsoa, josko tekisi mieli joskus turista tästä aiheesta lisääkin.
Ainakin puolisen vuotta on takaraivossani kummitellut ajatus satavuotisesta sodasta inspiraationsa hakevasta roolipelikampanjasta / maailmasta / tarinasta. En tiedä, miksi tämä ajatus elää takaraivon perukoilla näin sitkeästi, mutta Bernard Cornwellin The Grail Quest ja Azincourt -tarinoiden tyyliset lukukokemukset, ja lukukomuksista poikineet novellinrääpäleet eivät ainakaan edistä tästä ideasta eroonpääsemistä...
Uskoisin, että satavuotinen sota vetoaa minuun kahdella tasolla: toisaalta se oli suurten (tai vähemmän suurten) hallitsijoiden ja aatelisherrojen todellista valtapeliä, jonka panoksena ei ollut vähempää kuin Ranskan kuninkaan kruunu! Varsinkin konfliktin alkupuolella Englannin kuninkaat olivat hyvin vahvoja persoonia, joiden kaltaiset henkilöt voisivat toimia myös pelaajahahmoina ja kampanjan vetäjinä.
Satavuotisen sodan liittoumat olivat välillä hyvinkin eläviä, ja yli sata vuotta kestäneeseen konfliktiin (joka muodostui itse asiassa useammasta pienemmästä sodasta, eikä yhdestä pitkästä, yhtenäisestä sota-ajasta) mahtuu hallinnollisia ylä- ja alamäkiä kaikille sodan osapuolille. Henkilöt vaihtuivat, mutta monet samat suvut ja nimet näkyvät sodan parrasvaloissa kerta toisensa jälkeen. Tällainen pitkä, monien pelaajien hallitsema kenttä antaisi pelille varmasti orgaanista tuntua: "Tuo on sen ja sen herran poika tai sukulainen" - "Tuon ja tuon herran veljen me petimme silloin männä kampanjassa."
Toisella tasolla itse näen ainakin satavuotisen sodan myös jossain määrin aatelisherrojen ja rahvaanmiesten roolin uusjakajana. Esimerkiksi englantilaiset jousimiehet ovat loppujen lopuksi saarivaltakunnan tavallisia miehiä, jotka antavat ranskalaisille ritareille ja aatelisherroille nenilleen näiden omassa leikissä - sodassa. Toki englantilaiset joukot kokivat ranskalaisten katastrofeihin verrattavia murskaavia tappioita varsinkin sodan loppupuolella, mutta silti pointtini on mielestäni pätevä: ranskalainen aatelisto kärsi satavuotisessa sodassa menetyksiä, joista se ei koskaan toipunut, ja tämä mahdollisti kuninkaan vallan kasvun.
Näkisin, että myös rahvaan parista kohti sotamenestystä ja ehkä arvonimiäkin kohti ponnistavien onnensoturien elämään perustuva kampanja voisi olla hyvinkin mielenkiintoinen.
Lisäksi satavuotisen sodan pituus sekä useat välirauhojen ja sotakausien jaksot antaisivat mahdollisuutta muuhunkin kuin pelkkään sotimiseen. Esimerkiksi routiers -ryövärien/palkkasoturien kaltaiset tahot voisivat toimia hyvinkin niin kampanjan pelaajahahmoina kuin vihollisina tai vain välivastuksinakin, joita voisiin jahdata seikkailun tai useammankin ajan. Tai miten olisi välirauhan aikaisten kauppasuhteiden hoitaminen ryövärien ja viholliskuninkaan sotilaiden verottamilla alueilla?
Lisäksi uskoisin, että teemaan olisi helppo sitoa myös fantastisempia elementtejä. Muutamia sääntökirjoja, esimerkkeinä d20-pohjaiset Feudal Lords, High Medieval ja d20 Warheart, on tullut silmäiltyä täysin siltä pohjalta, että palvelisivatko ne tällaista kampanjaideaa. Muiden pelien puolelta uusia tuttavuuksia ovat ainakin olleet aika uusi Renaissance RPG SRD, Tosin vielä silmäilyt ovat jääneet aika pinnallisiksi, muutamien irtonaisten koukkujen nappaamisiksi. Luonnollisesti myös Praedor maustettuna tarvittaessa jonkun visionäärin kynäilemillä hallintosäännöillä voisi toimia tällaisessa pelissä...
Tällaisia ajatuksia satavuotisesta sodasta näin varsin abstraktin ideoinnin tasolla. Sainpa ainakin pitkän kirjoittamattomuuden lukon auki. Pitää katsoa, josko tekisi mieli joskus turista tästä aiheesta lisääkin.
keskiviikko 16. marraskuuta 2011
Millenium (Tom Holland)
Pitkähkön tauon jälkeen vastaan tuli kirja, jota on pakko mainostaa. Kyseessä siis Tom Hollandin Millenium -niminen teos, jonka luin miehen muista teoksista poiketen englanniksi - sitä kun ei suomenkielisenä tunnu löytyvän. Tämä on sääli, sillä uskoisin saaneeni kirjasta vielä enemmän irti, jos se olisi ollut suomenkielinen.
Antiikin historian sijaan Tom Holland käsitteli nyt Länsi-Euroopan valtakuntia ja poliittisia sekä uskonnollisia liikkeitä ensimmäisen vuosituhanteen vaihteessa. Aikajanalla liikutaan kuitenkin aina Länsi-Rooman sortumisesta vuoteen 1099, kun Jerusalem vallataan. Teemallisesti esillä ovat esimerkiksi tuomiopäivän odotus ja läntisen Euroopan valtioiden kehitys feodaalijärjestelmään.
Tom Holland ei tälläkään kertaa pettänyt. Hän käsittelee erittäin hienostuneesti koko läntistä Eurooppaa ja ensimmäiselle vuosituhannelle johtanutta kehitystä. Erityisesti pidin siitä, kuinka raadollisen ja armottoman kuvan Holland onnistui maalaamaan ajasta ennen ensimmäisiä vuosituhansia. Erityisesti linnanherran ja maaorjuuteen alistuvan talonpojan suhde onnistuttiin kirjassa konkretisoimaan yksinkertaiseen, mutta hyvin sykähdyttävään muotoon.
On myös hämmästyttävää, kuinka sujuvasti Holland luovii vuosisatoja pitkän aikavälin läpi sisällyttäen kuitenkin melkoisen määrän tietoa tekstiinsä. Pelkäsin, että kirja olisi liian raskas englanniksi, mutta kirjan sivut kääntyilivätkin suhteellisen vaivattomasti loppua kohti, ja uskoisin kuitenkin onnistuneeni muodostamaan myös varsin hyvän kokonaiskuvan kirjasta.
Opettajana (ja pelinjohtajana) tällaisia kirjoja lukiessa haluan aina löytää mielenkiintoisia tarinoita ja näppitietoja, joita voisin hyödyntää omassa opetuksessa, ja siihen Tom Hollandin kirjat ovat kyllä loistavia. Ne tekevät aina esittelemänsä asian eläväksi ja kiehtovaksi aiheesta vähemmänkin tietävälle.
Olen suositelllut monille Tom Hollandin Rubikonia ja Persian tulta, ja kyllä minä uskallan myös Milleniumia suositella. Kerrassaan mahtava kirja!
Antiikin historian sijaan Tom Holland käsitteli nyt Länsi-Euroopan valtakuntia ja poliittisia sekä uskonnollisia liikkeitä ensimmäisen vuosituhanteen vaihteessa. Aikajanalla liikutaan kuitenkin aina Länsi-Rooman sortumisesta vuoteen 1099, kun Jerusalem vallataan. Teemallisesti esillä ovat esimerkiksi tuomiopäivän odotus ja läntisen Euroopan valtioiden kehitys feodaalijärjestelmään.
Tom Holland ei tälläkään kertaa pettänyt. Hän käsittelee erittäin hienostuneesti koko läntistä Eurooppaa ja ensimmäiselle vuosituhannelle johtanutta kehitystä. Erityisesti pidin siitä, kuinka raadollisen ja armottoman kuvan Holland onnistui maalaamaan ajasta ennen ensimmäisiä vuosituhansia. Erityisesti linnanherran ja maaorjuuteen alistuvan talonpojan suhde onnistuttiin kirjassa konkretisoimaan yksinkertaiseen, mutta hyvin sykähdyttävään muotoon.
On myös hämmästyttävää, kuinka sujuvasti Holland luovii vuosisatoja pitkän aikavälin läpi sisällyttäen kuitenkin melkoisen määrän tietoa tekstiinsä. Pelkäsin, että kirja olisi liian raskas englanniksi, mutta kirjan sivut kääntyilivätkin suhteellisen vaivattomasti loppua kohti, ja uskoisin kuitenkin onnistuneeni muodostamaan myös varsin hyvän kokonaiskuvan kirjasta.
Opettajana (ja pelinjohtajana) tällaisia kirjoja lukiessa haluan aina löytää mielenkiintoisia tarinoita ja näppitietoja, joita voisin hyödyntää omassa opetuksessa, ja siihen Tom Hollandin kirjat ovat kyllä loistavia. Ne tekevät aina esittelemänsä asian eläväksi ja kiehtovaksi aiheesta vähemmänkin tietävälle.
Olen suositelllut monille Tom Hollandin Rubikonia ja Persian tulta, ja kyllä minä uskallan myös Milleniumia suositella. Kerrassaan mahtava kirja!
torstai 10. marraskuuta 2011
A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja, 4. pelikerta
Jatkoimme eilen Thanen ja Garronin edesottamuksia. Pelikerta oli lyhyt, mutta silti ehti tapahtua ihan mukavasti, ja peli sujui jouhevasti.
Pelikerta lähti liikkeelle siitä, kun Thane, Garron ja Tom-poika saapuivat Kotikyläksi ristittyyn kotikyläänsä. Vastaanotto oli lämmin, kun nuori poikakin oli löytynyt, vaikka uutinen Simon-kauppiaan ja tämän vartijan kurjasta kohtalosta vähän tunnelmaa vakavoittikin.
Veljekset ottivat Balonin kanssa puheeksi hetimmiten pohjoisen tapahtumat ja kuningas Harwyn Hoaren suunnitelmat. Balon oli aina ollut sitä mieltä, että kylän väen tulisi tehdä enemmän yhteistyötä rautasaarelaisten kanssa, eikä ollut erityisen huolehtunut suunnitelmista, mutta kun koolle kylän vaikutusvaltaisimmat miehet, eli Balon itse, Loan-seppä, septoni Ben sekä isännät Robb ja Josua, niin Thanen ja Garronin vakuuttavat sanat saivat enemmistön kääntymään veljesten kannalle.
Kylän lääninherraa, kaukana idässä asuvaa Kivipensaan lordi Robert Brackenia, varoitettaisiin samoin kuin naapurikyliä, ja Kotikylä valmistautuisi tarvittaessa vaikka piiloutumaan metsään, jos rautasaarelaiset tulisivat. Ja oli varsin varmaa, että he tulisivat, ja jos lordi Robert vastaisi Hoaren suunnitelmiin voimalla, niin tämä seutu saisi kokea varmasti sodan koettelemukset.
Balon vaati, että asiasta äänestettäisiin vielä koko kylän kesken, mutta tämäkin äänestys kääntyi veljesten suunnitelmien toteuttamiseen. Lisäksi Thane huudettiin kylän uudeksi puhemieheksi, joskin Balon lupasi vastentahtoisesti edelleen auttaa kylän johtamiseen liittyvissä asioissa.
Valmistelut aloitettiin hetimmiten. Thane ja septoni Ben alkoivat lähettää korppien kantamia kirjeitä lähimpiin linnoihin ja varsinkin Kivipensaan linnaan. Samaan aikaan Garron etsi hyvää piilopaikkaa kyläläisille sellaisen löytäenkin ja kyläläiset lähettivät viestinviejät kertomaan naapurikyliin uutisia pohjoisesta.
Omin voimin selviytymään tottuneet kylät eivät luonnostetikaan automaattisesti suostuneet Kotikylän ehdotuksiin, vaan yleinen linja oli suuntaa "katsotaan ja tarkkaillaan, ja tehdään yhteistyötä, jos on tarvis". Tähän oli vielä tyydyttävä, vaikka uutiset pohjoisesta lupasivatkin synkkiä aikoja. Garron nimittäin löysi metsässä partioidessaan joukon pohjoisesta saapuvia miehiä, naisia ja lapsia, joilla oli synkkiä uutisia.
Vanhan Wykin Robin Kivitupa oli saapunut omine ja Hoaren tunnuksia kantavine miehineen näiden pakolaisten kylään syyttäen heitä kuninkaan murhayritykseen sekaantumisesta. Robin oli vaatinut kyläläisiltä tunnustusta ja syyllisten nimittämistä, sekä uskollisuudenvalaa Harwyn Kovakouralle. Kyläläiset eivät olleet luonnollisesti osanneet ketään syyllisiä murhaan nimetä, kun olivat murhastakin vain kuulleet pari päivää sitten, ja Robin oli polttanut kylän maantasalle, ja vienyt suurimman osan kyläläisistä mukanaan orjiksi. Muutamat olivat onnistuneet pakenemaan ja suunnistivat nyt etelään, Vuolasvirtaa kohti. Sieltä he toivoivat löytävänsä suojaa ja turvaa rautasaarelaisilta.
Näihin synkkiin uutisiin loppui pelikerta. Ilmeisesti Harwyn Hoare ei ollut malttanut odottaa Thanen ja Garronin uutisia lähikylistä, tai sitten tekeillä oli jotain muuta.
Pelikerta oli tosiaan lyhyt, mutta nopeutta lisäsi varmaan sekin, että pelinjohtajan lisäksi oli vain yksi pelaaja. Omalta osaltani yritin tuoda mukaan sellaista sosiaaliseen vuorovaikutukseen ja siitä ponnistaviin seurauksiin johtavaa pelaamista. Markon ohjastamilla veljeksillä oli hyvät puheenvuorot, ja nämä johtivat myös siihen, että kyläläiset kuuntelivat heitä ja luottivat heille enemmänkin vastuuta. Olin suunnitellut myös mahdollista välikohtausta rautasaarelaisten kanssa, mutta se jäi tuleville pelikerroille. Kaiken kaikkiaan oli mukavaa taas päästä pelaamaan, eikä pelissä ollut ollenkaan samanlaista alkukankeutta kuin viime kerralla D&D:tä pelatessa.
Pelikerta lähti liikkeelle siitä, kun Thane, Garron ja Tom-poika saapuivat Kotikyläksi ristittyyn kotikyläänsä. Vastaanotto oli lämmin, kun nuori poikakin oli löytynyt, vaikka uutinen Simon-kauppiaan ja tämän vartijan kurjasta kohtalosta vähän tunnelmaa vakavoittikin.
Veljekset ottivat Balonin kanssa puheeksi hetimmiten pohjoisen tapahtumat ja kuningas Harwyn Hoaren suunnitelmat. Balon oli aina ollut sitä mieltä, että kylän väen tulisi tehdä enemmän yhteistyötä rautasaarelaisten kanssa, eikä ollut erityisen huolehtunut suunnitelmista, mutta kun koolle kylän vaikutusvaltaisimmat miehet, eli Balon itse, Loan-seppä, septoni Ben sekä isännät Robb ja Josua, niin Thanen ja Garronin vakuuttavat sanat saivat enemmistön kääntymään veljesten kannalle.
Kylän lääninherraa, kaukana idässä asuvaa Kivipensaan lordi Robert Brackenia, varoitettaisiin samoin kuin naapurikyliä, ja Kotikylä valmistautuisi tarvittaessa vaikka piiloutumaan metsään, jos rautasaarelaiset tulisivat. Ja oli varsin varmaa, että he tulisivat, ja jos lordi Robert vastaisi Hoaren suunnitelmiin voimalla, niin tämä seutu saisi kokea varmasti sodan koettelemukset.
Balon vaati, että asiasta äänestettäisiin vielä koko kylän kesken, mutta tämäkin äänestys kääntyi veljesten suunnitelmien toteuttamiseen. Lisäksi Thane huudettiin kylän uudeksi puhemieheksi, joskin Balon lupasi vastentahtoisesti edelleen auttaa kylän johtamiseen liittyvissä asioissa.
Valmistelut aloitettiin hetimmiten. Thane ja septoni Ben alkoivat lähettää korppien kantamia kirjeitä lähimpiin linnoihin ja varsinkin Kivipensaan linnaan. Samaan aikaan Garron etsi hyvää piilopaikkaa kyläläisille sellaisen löytäenkin ja kyläläiset lähettivät viestinviejät kertomaan naapurikyliin uutisia pohjoisesta.
Omin voimin selviytymään tottuneet kylät eivät luonnostetikaan automaattisesti suostuneet Kotikylän ehdotuksiin, vaan yleinen linja oli suuntaa "katsotaan ja tarkkaillaan, ja tehdään yhteistyötä, jos on tarvis". Tähän oli vielä tyydyttävä, vaikka uutiset pohjoisesta lupasivatkin synkkiä aikoja. Garron nimittäin löysi metsässä partioidessaan joukon pohjoisesta saapuvia miehiä, naisia ja lapsia, joilla oli synkkiä uutisia.
Vanhan Wykin Robin Kivitupa oli saapunut omine ja Hoaren tunnuksia kantavine miehineen näiden pakolaisten kylään syyttäen heitä kuninkaan murhayritykseen sekaantumisesta. Robin oli vaatinut kyläläisiltä tunnustusta ja syyllisten nimittämistä, sekä uskollisuudenvalaa Harwyn Kovakouralle. Kyläläiset eivät olleet luonnollisesti osanneet ketään syyllisiä murhaan nimetä, kun olivat murhastakin vain kuulleet pari päivää sitten, ja Robin oli polttanut kylän maantasalle, ja vienyt suurimman osan kyläläisistä mukanaan orjiksi. Muutamat olivat onnistuneet pakenemaan ja suunnistivat nyt etelään, Vuolasvirtaa kohti. Sieltä he toivoivat löytävänsä suojaa ja turvaa rautasaarelaisilta.
Näihin synkkiin uutisiin loppui pelikerta. Ilmeisesti Harwyn Hoare ei ollut malttanut odottaa Thanen ja Garronin uutisia lähikylistä, tai sitten tekeillä oli jotain muuta.
Pelikerta oli tosiaan lyhyt, mutta nopeutta lisäsi varmaan sekin, että pelinjohtajan lisäksi oli vain yksi pelaaja. Omalta osaltani yritin tuoda mukaan sellaista sosiaaliseen vuorovaikutukseen ja siitä ponnistaviin seurauksiin johtavaa pelaamista. Markon ohjastamilla veljeksillä oli hyvät puheenvuorot, ja nämä johtivat myös siihen, että kyläläiset kuuntelivat heitä ja luottivat heille enemmänkin vastuuta. Olin suunnitellut myös mahdollista välikohtausta rautasaarelaisten kanssa, mutta se jäi tuleville pelikerroille. Kaiken kaikkiaan oli mukavaa taas päästä pelaamaan, eikä pelissä ollut ollenkaan samanlaista alkukankeutta kuin viime kerralla D&D:tä pelatessa.
sunnuntai 30. lokakuuta 2011
Kal Trellin muisteloita 4
Safros lähti järjestämään tapaamista Fafnar Mar Barthusin kanssa ja me jäimme työhömme tyytyväisinä viettämään iltaa Tempuntekijään ja kukkaroon. Siinä se ilta kuluikin, kunnes aika oli painua levolle. Rhadec ja Jonas jäivät kuitenkin vielä vähäksi aikaa istumaan anniskelusaliin, ja saivatkin vielä kuulla hieman lisää Leijonan legioonasta. Muuan humaltunut mies vuodatti toverilleen, kuinka suuri joukko rosvoja oli tullut Kuninkaan metsästä ja pistänyt palamaan monia maatiloja - niiden joukossa myös tarinankertojan tupa.
Aamun tullen oli tarjoilijattarella jo valmiina kirje Safrosilta. Melkoinen kirje se olikin: maaginen viesti muuttui ilmassa leijuvaksi suuksi! Suunnitelma oli seuraavanlainen. Safros oli järjestänyt meidät Fafnarin metsästysretkelle. Jos tämä kävisi meille, niin meidän tarvitsi vain vastata myöntävästi. Rhadec hieman epäili, josko meistä olisi esiintymään metsästäjinä eräretkellä, mutta koska meillä ei parempaakaan suunnitelmaa ollut, vastasimme myöntävästi ehdotukseen, jolloin maaginen viesti syttyi tuleen ja katosi. Ilmeisesti Safros oli oppinut uusia temppuja viime näkemästämme...
Päivä kului tulevaa metsäretkeä varten valmistautuessamme, ensinnä hankimme metsästäjille sopivat, käytetyt vaatteet varsin... työintoiselta vaatturilta. Kun vaatteet oli hankittu, etsimme käsiimme sepän, joita Arabelin kaltaisesta varuskuntakaupungista löytyi kyllä riittämiin, ja ostimme itsellemme keihäät villisianmetsästystä silmällä pitäen. Minä ostin lisäkseni pitkäjousen ja viinellisen nuolia. Jousi oli hyvää puuta, ja olinkin varsin tyytyväinen ostoksiimme.
Näin valmistauduttuamme Rhadec halusi etsiä käsiinsä kirjakauppiaan, ja osti meidän oudoksuvista katseistamme piittaamatta tältä jumaluuksista kertovan kirjan. Sinällään pappi ostamassa "Tie jumaluuteen"-nimistä kirjaa ei ollut outoa, mutta mieleeni nousivat väkisinkin Jonasin kertomukset Rhadecin humalapäisistä pohdinnoista...
Näin varustautuneina palasimme takaisin kievariin. Safros meitä jo odottelikin, ja kävimme puhumassa itsemme tulevalle eräretkelle. Se ei onneksi tuottanut vaikeuksia, ja Fafnar lähtisi liikkeelle jo tulevana aamuna. Sovimme Safrosin kanssa tapaavamme Tempuntekijän ja kukkaron edessä ennen auringonnousua; loppupäivä meillä olisi käytettävissämme niin kuin itse halusimme.
Niinpä otimme parhaamme mukaan selvää tästä Leijonan legioonasta, jonka Javelin Mar Barthus oli kuulemma ympärilleen koonnut. Muutama vapaalla oleva sotilas olikin pienestä lahjuksesta ja oluttuopista valmis kertomaan tietämänsä, mikä ei kyllä ollut paljoa. Legioona muodostui kenties sadasta miehestä, ja toimi paljon järjestäytyneemmin ja kurinalaisemmin kuin tavanomainen rosvojoukko. Cormyrin ongelmat etelässä olivat estäneet Arabelin päättäjiä puuttumasta legioonan toimiin vielä, mutta eipä tätä rosvojoukkoa vielä erityisen suurena ongelmana pidettykään.
Näin viisastuneina palasimme takaisin kievariin odottamaan aamunkoittoa.
Uusia nimiä:
- Vanha Valma - innokas, vanha vaatturi
- Kapteeni Damane - Arabelin sotilaiden kapteeni
- Peer - Fafnarin taloudessa vaikuttava palvelija, hovimestari?
------------------------------
Lyhkäisyydestään huolimatta pelikerta oli mukava. Pienen kankeuden jälkeen homma lähti jälleen käyntiin, ja tästä on hyvä lähteä odottelemaan seuraavaa pelikertaa. Jonasia pelaava Matti oli käyttänyt vapaa-aikaansa mahtavan noppa-/chat-sovelluksen tekemiseen, ja se oli mahtava yllätys. Tasokin saatiin pj:n armosta, kun pelikertoja on niin harvoin.
Aamun tullen oli tarjoilijattarella jo valmiina kirje Safrosilta. Melkoinen kirje se olikin: maaginen viesti muuttui ilmassa leijuvaksi suuksi! Suunnitelma oli seuraavanlainen. Safros oli järjestänyt meidät Fafnarin metsästysretkelle. Jos tämä kävisi meille, niin meidän tarvitsi vain vastata myöntävästi. Rhadec hieman epäili, josko meistä olisi esiintymään metsästäjinä eräretkellä, mutta koska meillä ei parempaakaan suunnitelmaa ollut, vastasimme myöntävästi ehdotukseen, jolloin maaginen viesti syttyi tuleen ja katosi. Ilmeisesti Safros oli oppinut uusia temppuja viime näkemästämme...
Päivä kului tulevaa metsäretkeä varten valmistautuessamme, ensinnä hankimme metsästäjille sopivat, käytetyt vaatteet varsin... työintoiselta vaatturilta. Kun vaatteet oli hankittu, etsimme käsiimme sepän, joita Arabelin kaltaisesta varuskuntakaupungista löytyi kyllä riittämiin, ja ostimme itsellemme keihäät villisianmetsästystä silmällä pitäen. Minä ostin lisäkseni pitkäjousen ja viinellisen nuolia. Jousi oli hyvää puuta, ja olinkin varsin tyytyväinen ostoksiimme.
Näin valmistauduttuamme Rhadec halusi etsiä käsiinsä kirjakauppiaan, ja osti meidän oudoksuvista katseistamme piittaamatta tältä jumaluuksista kertovan kirjan. Sinällään pappi ostamassa "Tie jumaluuteen"-nimistä kirjaa ei ollut outoa, mutta mieleeni nousivat väkisinkin Jonasin kertomukset Rhadecin humalapäisistä pohdinnoista...
Näin varustautuneina palasimme takaisin kievariin. Safros meitä jo odottelikin, ja kävimme puhumassa itsemme tulevalle eräretkelle. Se ei onneksi tuottanut vaikeuksia, ja Fafnar lähtisi liikkeelle jo tulevana aamuna. Sovimme Safrosin kanssa tapaavamme Tempuntekijän ja kukkaron edessä ennen auringonnousua; loppupäivä meillä olisi käytettävissämme niin kuin itse halusimme.
Niinpä otimme parhaamme mukaan selvää tästä Leijonan legioonasta, jonka Javelin Mar Barthus oli kuulemma ympärilleen koonnut. Muutama vapaalla oleva sotilas olikin pienestä lahjuksesta ja oluttuopista valmis kertomaan tietämänsä, mikä ei kyllä ollut paljoa. Legioona muodostui kenties sadasta miehestä, ja toimi paljon järjestäytyneemmin ja kurinalaisemmin kuin tavanomainen rosvojoukko. Cormyrin ongelmat etelässä olivat estäneet Arabelin päättäjiä puuttumasta legioonan toimiin vielä, mutta eipä tätä rosvojoukkoa vielä erityisen suurena ongelmana pidettykään.
Näin viisastuneina palasimme takaisin kievariin odottamaan aamunkoittoa.
Uusia nimiä:
- Vanha Valma - innokas, vanha vaatturi
- Kapteeni Damane - Arabelin sotilaiden kapteeni
- Peer - Fafnarin taloudessa vaikuttava palvelija, hovimestari?
------------------------------
Lyhkäisyydestään huolimatta pelikerta oli mukava. Pienen kankeuden jälkeen homma lähti jälleen käyntiin, ja tästä on hyvä lähteä odottelemaan seuraavaa pelikertaa. Jonasia pelaava Matti oli käyttänyt vapaa-aikaansa mahtavan noppa-/chat-sovelluksen tekemiseen, ja se oli mahtava yllätys. Tasokin saatiin pj:n armosta, kun pelikertoja on niin harvoin.
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
perjantai 28. lokakuuta 2011
Kiitos, hiirisormi
Tarvittiin 4 yritystä ja sosiaalinen paine, että sain tämän ropenörttitestin naputeltua läpi.
Kiitos, MkaY.
Kiitos, MkaY.
maanantai 17. lokakuuta 2011
Kovin on hiljaista
Blogi-ilmoitukset tyyliin "Olen edelleen hengissä!" ovat aina tuntuneet minusta vähän turhilta. Kuitenkin nyt itsekin sellaiseen taidan syyllistyä. Vaikka ei ole oikein mitään kirjoittaa, niin jotain tekee mieli kirjoittaa.
Roolipelirintamalla on ollut vähän hiljaista sitten ASOAIF-pelin kolmannen merkinnän; Makella on ollut kiireitä työ- ja oikean elämän rintamalla, ja minua on työllistänyt opetusharjoittelu ja gradu. Ensi viikonloppunakaan tuskin pelejä saadaan aikaiseksi, koska minulla on vuorostani menoa, mutta eiköhän sitä jossain välissä taas saada pelit sovittua. Kahden ihmisen on kuitenkin vähän helpompi sopia aikatauluja yhteen kuin useamman, ja näyttääkin siltä että D&D-pelimme on jäänyt vangiksi ikuisen viivästyksen labyrinttiin (toivottavasti tämän sanominen ääneen muuttaa asian ;).
Kirjoja on tullut luettua jonkin verran, mutta mitään erityisen vaikuttavaa ei ole käsiin osunut. Kaikki ovat olleet luokkaa "meh", ja muutama kirja jäi jopa kesken! Olen huomannut tulleeni jotenkin kärsimättömämmäksi; ellei kirja tempaise kunnolla mukaansa lentää se nopeasti hylättyjen kirjojen pinoon, eikä sieltä takaisin tietoisuuteeni kiipeäminen ole helppoa.
Tälle viikolle tuli tehtyä aika mielenkiintoinen kirjatilaus: tulossa olisi muun muassa Elaine Cunninghamin Pathfinder-tarina Winter Witch sekä Bernard Cornwellin Agincourt. Olen ihastunut totaalisesti Cornwellin historiallisiin romaaneihin, ja Cunninghaminkin kirjoista olen yleensä pitänyt, joten odotukset näiden osalta ovat korkealla.
Olen huomannut, että mitä kiirellisempiä "oikeasti tärkeitä" töitä minulla on, sitä tuotteliaampi olen kirjoitusrintamalla. Viimeisen parin kuukauden aikana, kun olisi pitänyt gradua taputella oikein todenteolla, löytyi aikaa myös omille tarinoille, ja sen tuloksena on syntynyt jo kaksi noin 100 000 merkkiä pitkää novellia, ja kolmas on alulla. Itse pidän näitä kohtuullisen onnistuneina (enkä muista, koska olisin kirjoittanut näin pitkiä tarinoita viimeksi!) mutta odottelen tässä vähän vertaispalautetta parilta suunnnalta. Toivottavasti tuomio ei ole sentään kriittinen epäonnistuminen ja "50 pages of turd". Tarinat alkoivat ei-keskiaikaiseen ei-Eurooppaan sijoittuvina hyvin tylyinä ja "realistisina" tarinoida, mutta pulppia niistä loppujen lopuksi tuli. Tarinat keskittyvät tällä hetkellä palkkasoturiksi lähteneen pohjanmiehen ja hänet suojiinsa ottavan jousimieskomppanian kapteenin ympärille. Pitää katsoa, mikä noiden kohtalo tulee olemaan - tarjoanko niitä jonnekin vai heitänkö ne tänne Monttuun, jos niitä edes jotkut lukisivat.
Rope-uutsia: Monte Cook on heitetty jälleen Wizards of the Coastin leipiin, ja luonnollisesti myös huhut D&D:n 5. laitoksesta saivat lisää vettä myllyynsä, eivätkä tällaiset lausunnot ainakaan huhuja hiljennä. Saa nähdä, mikä tulee olemaan virallinen kanta.
Toisaalta kyllähän sitä aina D&D-uutiset saavat mielenkiinnon heräämään, ja kyllähän sitä olisi mielenkiintoista nähdä, millainen se seuraava peli tulee olemaan. Toisaalta vähän epäilyttää, onko D&D:llä tarjottavanaan enää minulle mitään, mitä en löytäisi muista peleistä, joita on kerääntynyt kuitenkin ihan mukava kasa - eikä niitäkään ehdi pelaamaan!
Jos ei muuta iloa D&D:n uuteen tulemiseen liittyvistä uutisista ole, niin ainakin ne herättävät aina halun vähän päästä pelaamaan. Viimeisin D&D-hahmoni oli aika onnistunut omasta mielestäni, mutta olisihan se siistiä joskus päästä pelaamaan hahmoa "alusta asti" alatason tappotasoilta saakka. Kal aloitti muistaakseni 8-tasolta (kampanja alkoi kaikenkaikkiaan muistaakseni 6-tasolta, ja Kal tuli remmiin myöhemmin), joten porukka alkaa olemaan jo aika sankarillista. En tiedä, kuinka pian oma mukavuusalueeni ylitetään 10-tason ja lisääntyvän eeppistelyn tullessa entistä ajankohtaisemmaksi - siis jos me edes päästään tuota D&D:tä pelaamaan.
Roolipelirintamalla on ollut vähän hiljaista sitten ASOAIF-pelin kolmannen merkinnän; Makella on ollut kiireitä työ- ja oikean elämän rintamalla, ja minua on työllistänyt opetusharjoittelu ja gradu. Ensi viikonloppunakaan tuskin pelejä saadaan aikaiseksi, koska minulla on vuorostani menoa, mutta eiköhän sitä jossain välissä taas saada pelit sovittua. Kahden ihmisen on kuitenkin vähän helpompi sopia aikatauluja yhteen kuin useamman, ja näyttääkin siltä että D&D-pelimme on jäänyt vangiksi ikuisen viivästyksen labyrinttiin (toivottavasti tämän sanominen ääneen muuttaa asian ;).
Kirjoja on tullut luettua jonkin verran, mutta mitään erityisen vaikuttavaa ei ole käsiin osunut. Kaikki ovat olleet luokkaa "meh", ja muutama kirja jäi jopa kesken! Olen huomannut tulleeni jotenkin kärsimättömämmäksi; ellei kirja tempaise kunnolla mukaansa lentää se nopeasti hylättyjen kirjojen pinoon, eikä sieltä takaisin tietoisuuteeni kiipeäminen ole helppoa.
Tälle viikolle tuli tehtyä aika mielenkiintoinen kirjatilaus: tulossa olisi muun muassa Elaine Cunninghamin Pathfinder-tarina Winter Witch sekä Bernard Cornwellin Agincourt. Olen ihastunut totaalisesti Cornwellin historiallisiin romaaneihin, ja Cunninghaminkin kirjoista olen yleensä pitänyt, joten odotukset näiden osalta ovat korkealla.
Olen huomannut, että mitä kiirellisempiä "oikeasti tärkeitä" töitä minulla on, sitä tuotteliaampi olen kirjoitusrintamalla. Viimeisen parin kuukauden aikana, kun olisi pitänyt gradua taputella oikein todenteolla, löytyi aikaa myös omille tarinoille, ja sen tuloksena on syntynyt jo kaksi noin 100 000 merkkiä pitkää novellia, ja kolmas on alulla. Itse pidän näitä kohtuullisen onnistuneina (enkä muista, koska olisin kirjoittanut näin pitkiä tarinoita viimeksi!) mutta odottelen tässä vähän vertaispalautetta parilta suunnnalta. Toivottavasti tuomio ei ole sentään kriittinen epäonnistuminen ja "50 pages of turd". Tarinat alkoivat ei-keskiaikaiseen ei-Eurooppaan sijoittuvina hyvin tylyinä ja "realistisina" tarinoida, mutta pulppia niistä loppujen lopuksi tuli. Tarinat keskittyvät tällä hetkellä palkkasoturiksi lähteneen pohjanmiehen ja hänet suojiinsa ottavan jousimieskomppanian kapteenin ympärille. Pitää katsoa, mikä noiden kohtalo tulee olemaan - tarjoanko niitä jonnekin vai heitänkö ne tänne Monttuun, jos niitä edes jotkut lukisivat.
Rope-uutsia: Monte Cook on heitetty jälleen Wizards of the Coastin leipiin, ja luonnollisesti myös huhut D&D:n 5. laitoksesta saivat lisää vettä myllyynsä, eivätkä tällaiset lausunnot ainakaan huhuja hiljennä. Saa nähdä, mikä tulee olemaan virallinen kanta.
Toisaalta kyllähän sitä aina D&D-uutiset saavat mielenkiinnon heräämään, ja kyllähän sitä olisi mielenkiintoista nähdä, millainen se seuraava peli tulee olemaan. Toisaalta vähän epäilyttää, onko D&D:llä tarjottavanaan enää minulle mitään, mitä en löytäisi muista peleistä, joita on kerääntynyt kuitenkin ihan mukava kasa - eikä niitäkään ehdi pelaamaan!
Jos ei muuta iloa D&D:n uuteen tulemiseen liittyvistä uutisista ole, niin ainakin ne herättävät aina halun vähän päästä pelaamaan. Viimeisin D&D-hahmoni oli aika onnistunut omasta mielestäni, mutta olisihan se siistiä joskus päästä pelaamaan hahmoa "alusta asti" alatason tappotasoilta saakka. Kal aloitti muistaakseni 8-tasolta (kampanja alkoi kaikenkaikkiaan muistaakseni 6-tasolta, ja Kal tuli remmiin myöhemmin), joten porukka alkaa olemaan jo aika sankarillista. En tiedä, kuinka pian oma mukavuusalueeni ylitetään 10-tason ja lisääntyvän eeppistelyn tullessa entistä ajankohtaisemmaksi - siis jos me edes päästään tuota D&D:tä pelaamaan.
keskiviikko 14. syyskuuta 2011
A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja, 3. pelikerta
Jatkoimme eilen poikkeuksellisesti viikolla Tulen ja jään laulu -kampanjaamme. Tällä kertaa luvassa oli valtaistuinpelimäistä juonittelua ja sanan säilän heiluttelua.
Jodrick kiitteli vielä seikkailijoita ja komensi palvelijoita ohjaamaan nämä Kivirannan linnan vierashuoneisiin. Linna oli tosiaan varsin pieni ja vaatimaton hirsilinna, mutta tällaisenkin asumuksen vilinä ja komeus sai varsinkin Garronin häkellyksiin.
Pyrin yleensä kuvailemaan ympäristöä ja ihmisiä aika paljon pelinjohtajana ollessani, ja jotenkin tuntuu, että Tulen ja jään laulu -aiheisessa pelissä se vain korostuu; löytyyhän Martinin tekstistäkin hyvin yksityiskohtaista kuvailua niin ympäristöstä, vaatteista kuin tarjolla olleista aterioistakin. Nyt kuitenkin aika rajoitti jonkin verran ja yritin pitää kuvailun minimissä. Niinpä linnakin sai vain pinnallisen kuvailuin ja keskityin enemmän ihmisiin ja pelaajahahmojen ja muun maailman kanssakäymiseen.
Veljeksille annettiin kenties linnan parhaat huoneet pienestä tornikammarista, heidän annettiin peseytyä ja nauttia virvokkeita. Thane suhtautui tilanteeseen hillityn varautuneesti, mutta Garron nautti ylellisyyksistä ja iski jopa silmänsä yhteen neitoon palvelusväen keskuudesta; Wylla-niminen neito sai kunnian pestä vanhemman veljeksen selän, eikä neito tuntunut pistävän tätä pahaksi. Päin vastoin, kuninkaan pelastajien avustaminen tuntui vain miellyttävän neitoa.
Illan tullen järjestettiin sitten pidot kuninkaan pelastajien kunniaksi. Kuningas itse ei osallistunut vaan makasi sairasvuoteella, mutta Thane oli varovaisen toivelias kuninkaan parantumisesta. Linnan oma mestari Caldwyn sen sijaan ei kuulemma ollut ilahtunut, kun joku muu sai kunnian hoitaa kuninkaan haavoja.
Linnan pitosalissa kaksikko sulautui varsin nopeasti kovailmeisten ja varsin maanläheisten rautasaarelaisylimysten sekaan. Aikaisemmin korvessa tavattu Jon Piikki otti veljekset ensimmäisenä vastaan. Mustavirran jätti tuntui jo unohtaneen surunsa kuolleen velipuolensa takia, ja oli hyvin pirteällä tuulella ja juhlatunnelmissa.
Veljekset saivat kunnian istua Jodrick Orkwoodin ja Mustavirran edustajan kanssa pöydän paremmassa päässä, mikä ei tuntunut miellyttävän kaikkia. Erityisesti Robin Kivituvan huoneesta huomautti, että ennen ei maaorjien verta rautasyntyisten pöytään päästetty, mutta tilanteesta selvittin kuitenkin Thanen sulavan kielenkäytön ansiosta. Jon varoitti Robinista veljeksiä, että tätä kannatti varoa, sillä tämä oli kuin käärme niin taistelukentällä kuin muissakin asioissa. Illan mittaan oli nähtävissä, rautasaarelaisten ylimysten parissa oli jännitteitä: ainakin Jodrick Orkwood muodosti yhden voimapesäkkeen ja Robin Kivitupa toisen, ja näiden kahden välillä oli havaittavissa selvää kylmäkiskoisuutta.
Ilta kului enemmän tai vähemmän riehakkaasti, kunnes veljesten oli aika vetäytyä levolle, sillä huomenna he tapaisivat kuninkaan, jos tämän kunto vain antaisi myöden. Jon Piikki tuntui pettyvän illan nopeaan päätökseen ja jätti olikin jo melkoisessa laitamyötäisessä.
Ennen kuin veljekset ehtivät levolla, kävi Kivilinnan kaartinkapteeni Ben Piikki heidän puheillaan ja varoitti olemaan varovainen kuninkaan kanssa toimiessaan. Harwyn Kovakoura oli nimittäin nimensä veroinen, eikä veljesten kohtalo välttämättä olisi niin makea kuin se tällä hetkellä näytti. Lisäksi Tom saattaisi löytyä lähempää kuin veljet arvasivatkaan, ja asian tiimoilta olikin vielä puhuttava niin kuninkaan kuin lupauksia tehneen Jodrickinkin kanssa. Ben tuntui tietävän enemmänkin, mutta ei sanonut enempää.
Yritin luoda Benin kautta asetelmia seuraavan päivän keskusteluja varten. Halusin pelaajahahmojen olevan hieman varpaillaan kuninkaan kanssa ja ymmärtävän, että on kyse armottomista ja verenvuodatusta kaihtamattomista miehistä, vaikka ylimysten kanssa ollaankin tekemisissä.
Aamun tullen kuningas kutsui jo varhain veljekset luokseen ja kiitteli heitä kovin pelastamisestaan. Selvisi myös, että kuningas haaveili menneiden aikojen suuruudesta, kun rautasaarelaiset hallitsivat Hoaren suvun tunnustenkin mukaisesti maita pohjoisen Karhusaarilta etelän Arboriin saakka - silloin, kun Rautasaarten vallan alle kuuluivat kaikki maat, joilla saattoi suolaveden haistaa.
Kun veljekset kyselivät Tomin kohtalosta, ehdotti kuningas pojan vapauttamista (tämä oli tosiaan Kivirannan tyrmässä) sitä vastaan, että veljekset kävisivät kotikylässään ja naapurikylissä tunnustelemassa väen tuntoja Harwynin vallan lisääntymisestä seudulla. Veljekset suostuivat ja lupasivat palata kymmenen päivän päästä kertomaan seudun tuntoja, ja kuningas vaikutti tyytyväiseltä.
Veljekset aikoivat lähteä kohti Kotikylää mitä pikimmin, mutta sitä ennen Ben Piikki pyysi Jodrick Orkwoodin puheille. Kivirannan herra oli jo edellisenä päivänä osoittanut tyytyväisyyttä, kun seikkailijat olivat huomauttaneet tiettyjen ihmisten olevan kotiseuduillaan suosiollisia Jodrickin vallan lisääntymiselle seudulla. Jodrick tunnustikin, että olisi nähnyt mieluummin Kivirannan vallan lisääntyvän seudulla rautasaarelaisten kuninkaan vaikutusvallan sijaan. Orkwood ei vaikuttanut aivan niin innostuneelta kuninkaan toipumisesta, mitä olisi voinut odottaa.
Jodrick pyysi veljeksiä muistamaan Kivirantaa kun matkustaisivat kotiin puhumaan naapuriensa kanssa. Ben Piikki kuitenkin veti veljekset vielä sivummalle Orkwoodin vierailun jälkeen ja kysyi, miten väki todella suhtautuisi Vanhan tavan mukanaan tuoviin rautasaarelaisiin. Kun veljekset vastasivat, että rajamaalaisilla (kuten Rautarannikon jokimaalainen väki joskus itseään kutsui) ei ollut siteitä sen enempää Vanhaan tapaan kuin Hukkuneen jumalan lakeihin, ja että seutu ei ottaisi välttämättä valloittajan miekkaa kovinkaan halukkaasti ylleen.
Tämä tuntui saavan Benin päättäväiseksi, ja hän pyysi seikkailijoita odottamaan yötä joenuomalla, josta he olivat löytäneet kuninkaankin. Hänellä oli jotain kotiinvietävää veljille.
Veljekset tottelivat, ja odotus palkittiin, kun Ben Piikki ratsasti joenuomalla Tom mukanaan. Tämä oli kalpea ja kuumeinen, mutta muuten kunnossa - ja ennen kaikkea elossa. Selvisi, että Simon ja Gared olivat todistaneet rautasaarelaismiehittäjien saapumista Kivirantaan, ja olivat aikoneet suunnata etelään varoittamaan Jokimaiden lordeja ja ritareita. Siitä he olivat maksaneet hengellään, mutta Tom oli otettu orjaksi Vanhan tavan mukaisesti.
Ben kehotti seikkailijoita olemaan varovaisia niin kuninkaan kuin Jodrick Orkwoodinkin kanssa toimiessaan, sillä molemmat miehet huolehtisivat ensinnä omasta hyödystään. Olisi hyvin todennäköistä, että Vanhan tavan myötä Rautarannikolle saapuisi myös tuli ja teräs - sota.
Pelikerta venähti "lyhyestä puhuskelusta" kuitenkin ihan kohtuullisen mittaiseksi sessioksi, ja mukavaa oli. Ainakin pelinjohtajalla oli hyvin valtaistuinpelimäinen fiilis, ja pelaajahahmojen ja ep-hahmojen välistä vuoropuhelua oli mukava rakentaa. Lisäksi tykkään edelleen valitusta ajasta: homma tuntuu Tulen ja jään laululta, kun maailman lore näyttäytyy jatkuvasti, mutta toisaalta varaa luoda omaakin on.
Hyvä pelikerta, ja Maken hyvä pelaaminen ja vahvat hahmot tekevät tilanteesta hyvin mielenkiintoisen tulevaa ajatellen. Mihin suuntaan Kotikylän väki lopulta kallistuukaan, jos Harwyn Kovakouran suunnitelmat valloituksista etenevät...
Jodrick kiitteli vielä seikkailijoita ja komensi palvelijoita ohjaamaan nämä Kivirannan linnan vierashuoneisiin. Linna oli tosiaan varsin pieni ja vaatimaton hirsilinna, mutta tällaisenkin asumuksen vilinä ja komeus sai varsinkin Garronin häkellyksiin.
Pyrin yleensä kuvailemaan ympäristöä ja ihmisiä aika paljon pelinjohtajana ollessani, ja jotenkin tuntuu, että Tulen ja jään laulu -aiheisessa pelissä se vain korostuu; löytyyhän Martinin tekstistäkin hyvin yksityiskohtaista kuvailua niin ympäristöstä, vaatteista kuin tarjolla olleista aterioistakin. Nyt kuitenkin aika rajoitti jonkin verran ja yritin pitää kuvailun minimissä. Niinpä linnakin sai vain pinnallisen kuvailuin ja keskityin enemmän ihmisiin ja pelaajahahmojen ja muun maailman kanssakäymiseen.
Veljeksille annettiin kenties linnan parhaat huoneet pienestä tornikammarista, heidän annettiin peseytyä ja nauttia virvokkeita. Thane suhtautui tilanteeseen hillityn varautuneesti, mutta Garron nautti ylellisyyksistä ja iski jopa silmänsä yhteen neitoon palvelusväen keskuudesta; Wylla-niminen neito sai kunnian pestä vanhemman veljeksen selän, eikä neito tuntunut pistävän tätä pahaksi. Päin vastoin, kuninkaan pelastajien avustaminen tuntui vain miellyttävän neitoa.
Illan tullen järjestettiin sitten pidot kuninkaan pelastajien kunniaksi. Kuningas itse ei osallistunut vaan makasi sairasvuoteella, mutta Thane oli varovaisen toivelias kuninkaan parantumisesta. Linnan oma mestari Caldwyn sen sijaan ei kuulemma ollut ilahtunut, kun joku muu sai kunnian hoitaa kuninkaan haavoja.
Linnan pitosalissa kaksikko sulautui varsin nopeasti kovailmeisten ja varsin maanläheisten rautasaarelaisylimysten sekaan. Aikaisemmin korvessa tavattu Jon Piikki otti veljekset ensimmäisenä vastaan. Mustavirran jätti tuntui jo unohtaneen surunsa kuolleen velipuolensa takia, ja oli hyvin pirteällä tuulella ja juhlatunnelmissa.
Veljekset saivat kunnian istua Jodrick Orkwoodin ja Mustavirran edustajan kanssa pöydän paremmassa päässä, mikä ei tuntunut miellyttävän kaikkia. Erityisesti Robin Kivituvan huoneesta huomautti, että ennen ei maaorjien verta rautasyntyisten pöytään päästetty, mutta tilanteesta selvittin kuitenkin Thanen sulavan kielenkäytön ansiosta. Jon varoitti Robinista veljeksiä, että tätä kannatti varoa, sillä tämä oli kuin käärme niin taistelukentällä kuin muissakin asioissa. Illan mittaan oli nähtävissä, rautasaarelaisten ylimysten parissa oli jännitteitä: ainakin Jodrick Orkwood muodosti yhden voimapesäkkeen ja Robin Kivitupa toisen, ja näiden kahden välillä oli havaittavissa selvää kylmäkiskoisuutta.
Ilta kului enemmän tai vähemmän riehakkaasti, kunnes veljesten oli aika vetäytyä levolle, sillä huomenna he tapaisivat kuninkaan, jos tämän kunto vain antaisi myöden. Jon Piikki tuntui pettyvän illan nopeaan päätökseen ja jätti olikin jo melkoisessa laitamyötäisessä.
Ennen kuin veljekset ehtivät levolla, kävi Kivilinnan kaartinkapteeni Ben Piikki heidän puheillaan ja varoitti olemaan varovainen kuninkaan kanssa toimiessaan. Harwyn Kovakoura oli nimittäin nimensä veroinen, eikä veljesten kohtalo välttämättä olisi niin makea kuin se tällä hetkellä näytti. Lisäksi Tom saattaisi löytyä lähempää kuin veljet arvasivatkaan, ja asian tiimoilta olikin vielä puhuttava niin kuninkaan kuin lupauksia tehneen Jodrickinkin kanssa. Ben tuntui tietävän enemmänkin, mutta ei sanonut enempää.
Yritin luoda Benin kautta asetelmia seuraavan päivän keskusteluja varten. Halusin pelaajahahmojen olevan hieman varpaillaan kuninkaan kanssa ja ymmärtävän, että on kyse armottomista ja verenvuodatusta kaihtamattomista miehistä, vaikka ylimysten kanssa ollaankin tekemisissä.
Aamun tullen kuningas kutsui jo varhain veljekset luokseen ja kiitteli heitä kovin pelastamisestaan. Selvisi myös, että kuningas haaveili menneiden aikojen suuruudesta, kun rautasaarelaiset hallitsivat Hoaren suvun tunnustenkin mukaisesti maita pohjoisen Karhusaarilta etelän Arboriin saakka - silloin, kun Rautasaarten vallan alle kuuluivat kaikki maat, joilla saattoi suolaveden haistaa.
Kun veljekset kyselivät Tomin kohtalosta, ehdotti kuningas pojan vapauttamista (tämä oli tosiaan Kivirannan tyrmässä) sitä vastaan, että veljekset kävisivät kotikylässään ja naapurikylissä tunnustelemassa väen tuntoja Harwynin vallan lisääntymisestä seudulla. Veljekset suostuivat ja lupasivat palata kymmenen päivän päästä kertomaan seudun tuntoja, ja kuningas vaikutti tyytyväiseltä.
Veljekset aikoivat lähteä kohti Kotikylää mitä pikimmin, mutta sitä ennen Ben Piikki pyysi Jodrick Orkwoodin puheille. Kivirannan herra oli jo edellisenä päivänä osoittanut tyytyväisyyttä, kun seikkailijat olivat huomauttaneet tiettyjen ihmisten olevan kotiseuduillaan suosiollisia Jodrickin vallan lisääntymiselle seudulla. Jodrick tunnustikin, että olisi nähnyt mieluummin Kivirannan vallan lisääntyvän seudulla rautasaarelaisten kuninkaan vaikutusvallan sijaan. Orkwood ei vaikuttanut aivan niin innostuneelta kuninkaan toipumisesta, mitä olisi voinut odottaa.
Jodrick pyysi veljeksiä muistamaan Kivirantaa kun matkustaisivat kotiin puhumaan naapuriensa kanssa. Ben Piikki kuitenkin veti veljekset vielä sivummalle Orkwoodin vierailun jälkeen ja kysyi, miten väki todella suhtautuisi Vanhan tavan mukanaan tuoviin rautasaarelaisiin. Kun veljekset vastasivat, että rajamaalaisilla (kuten Rautarannikon jokimaalainen väki joskus itseään kutsui) ei ollut siteitä sen enempää Vanhaan tapaan kuin Hukkuneen jumalan lakeihin, ja että seutu ei ottaisi välttämättä valloittajan miekkaa kovinkaan halukkaasti ylleen.
Tämä tuntui saavan Benin päättäväiseksi, ja hän pyysi seikkailijoita odottamaan yötä joenuomalla, josta he olivat löytäneet kuninkaankin. Hänellä oli jotain kotiinvietävää veljille.
Veljekset tottelivat, ja odotus palkittiin, kun Ben Piikki ratsasti joenuomalla Tom mukanaan. Tämä oli kalpea ja kuumeinen, mutta muuten kunnossa - ja ennen kaikkea elossa. Selvisi, että Simon ja Gared olivat todistaneet rautasaarelaismiehittäjien saapumista Kivirantaan, ja olivat aikoneet suunnata etelään varoittamaan Jokimaiden lordeja ja ritareita. Siitä he olivat maksaneet hengellään, mutta Tom oli otettu orjaksi Vanhan tavan mukaisesti.
Ben kehotti seikkailijoita olemaan varovaisia niin kuninkaan kuin Jodrick Orkwoodinkin kanssa toimiessaan, sillä molemmat miehet huolehtisivat ensinnä omasta hyödystään. Olisi hyvin todennäköistä, että Vanhan tavan myötä Rautarannikolle saapuisi myös tuli ja teräs - sota.
Pelikerta venähti "lyhyestä puhuskelusta" kuitenkin ihan kohtuullisen mittaiseksi sessioksi, ja mukavaa oli. Ainakin pelinjohtajalla oli hyvin valtaistuinpelimäinen fiilis, ja pelaajahahmojen ja ep-hahmojen välistä vuoropuhelua oli mukava rakentaa. Lisäksi tykkään edelleen valitusta ajasta: homma tuntuu Tulen ja jään laululta, kun maailman lore näyttäytyy jatkuvasti, mutta toisaalta varaa luoda omaakin on.
Hyvä pelikerta, ja Maken hyvä pelaaminen ja vahvat hahmot tekevät tilanteesta hyvin mielenkiintoisen tulevaa ajatellen. Mihin suuntaan Kotikylän väki lopulta kallistuukaan, jos Harwyn Kovakouran suunnitelmat valloituksista etenevät...
sunnuntai 11. syyskuuta 2011
A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja, 2. pelikerta
Eilen pelasimme toisen session uutta Tulen ja jään laulu -roolipelikampanjaamme. Tämähän on kerrassaan erikoista, että saadaan järkättyä kahdet pelit yhtä monen viikon sisään... Maken lokimerkintä aiheesta löytyy täältä.
Pelikerta lähti liikkeelle edellisen pelikerran tapahtumien kertaamisesta. Thane ja Garron lepäsivät talonpoika Ralphin tuvassa toiminnantäyteisen yön päätteeksi. Veljeskaksikon levätessä Ralph ja avuksi tulleet kylänmiehet hirttivät rosvojoukon ainoan elonjääneen Gorvinin. Voi varmaankin turvallisesti olettaa, ettei kukaan rosvoa jäänyt kaipaamaan.
Maken pelaamat veljekset eivät osallistuneet hirttäjäisiin, mutta eivät toisaalta puolustaneetkaan Gorvinia. Viime pelikerralla he olivat jättäneet tämän armollisesti eloon ja antoivat Ralphin päättää, mitä rosvolle tapahtuisi. Enpä osaa kuvitella, minkälaisen tuomion talonpoika olisi "oikeasti" voinut langettaa, mutta mietiskelin, että Rautarannikko on armotonta rajaseutua, eikä väellä varmasti riitä ymmärrystä lainsuojattomille. Lisäksi Gorvinin rosvojoukko oli pitänyt Ralphin perhettä käytännössä vankina, joten päätin, että talonpoika olisi ankara, ja niinpä Gorvinia odotti hirsipuu.
Jahka veljekset olivat hieman saaneet nukuttua, hyvästelivät he kylänmiehet ja Ralphin perheineen ja lähtivät jäljittämään Tomin napanneita miehiä. Joukko kulki Garronin arvion mukaan pohjoista kohti. Kun Thane oli kysellyt Ralphilta miesten mahdollista motiivia pojan sieppaamiseksi ei isäntä osannut tarjota oikein muuta vastausta kuin että rannikon rautasaarelaiset ottivat silloin tällöin sotavankejaan orjiksi mailleen.
Kenties näin oli käynyt Tomillekin, sillä näillä main liikkuvat soturit olivat yleensä rautasaarelaisia, veljekset pohtivat suunnatessaan rannikkoa ja Kivilinnan linnaketta kohti, joka oli seudun tärkein linnoitus ja asutuskeskus. Hiljalleen metsämaihin ilmestyi kaskiaukeita, ja veljesten käyttämä tiekin muuttui leveämmäksi ja tiuhaankäytetymmäksi. Myöhäinen liikkeellelähtö kuitenkin kostautui, eivätkä seikkailijat päässeet vielä Kivirannan linnalle, vaan heidän oli etsittävä yöpaikkaa. Vaikka Garron muisteli, että pian alkaisi näkyä enemmänkin maatiloja, päättivät veljekset yöpyä vielä omissa oloissaan: he eivät olleet varmoja, liikkuiko alueella edelleen ihmisiä sieppaavia soturijoukkoja.
Yöpaikalle suunatessaan he kuitenkin kuulivat kahakan ääniä. Veljekset päättivät käydä tarkastamassa, mistä oli kyse, ja löysivät kuivunaan jokiuoman, joka oli muuttunut verenvuodatuksen näyttämöksi. Veljekset näkivät korkealta penkereeltä, kuinka uoman pohjalla makasi useita rautapaitoihin verhoutuneita sotureita, kevyemmin varustautuneita miehiä sekä metsänvihreisiin viittoihin ja tummiin vaatteisiin verhoutuneita miehiä. Kolme näistä metsänvihreisiin asuihin pukeutuneista miehistä oli edelleen pystyssä ja ahdisti lyhyine miekkoineen haavoittunutta miestä, jonka olkapäästä sojotti nuoli. Mies oli pahasti alakynnessä ja kompuroi koko ajan taaksepäin, ja oli vain ajankysymys, kun kolmikko voittaisi uhrinasa.
Garron ei jäänyt aikailemaan vaan sieppasi pitkäjousensa ja ampui maahan yhden kolmesta miehestä. Tämä ei jättänyt Thanelle muuta mahdollisuutta kuin vetää suurmiekkansa ja rynnätä taistoon. Verenvuodatus jäi kuitenkin lyhyeksi, ja pian kolme kuollutta miestä täydensi joenuoman raatojen riviä.
Taistelu osoitti jälleen tappavuutensa tällä systeemillä, eikä kolmella vastustajalla ollut juurikaan mahdollisuuksia Maken hahmojen asetaitoja vastaan. Toisaalta ASOIAF:iin kuuluu, että jossain hyvä hahmo on myös siinä hyvä, mutta haasteen tähden pian minun on koeteltava veljeksiä vähän kovemmillakin vastustajilla. Toisaalta tämänkin taistelun funktio oli edelleen opetella sääntöjä, enkä halunnut tehdä siitä liian vaikeaa.
Mestareiden opissa ollut Thane keskittyi tämän jälkeen löydetyn miehen haavoihin, jotka olivat paljon pahemmat mitä aluksi näytti. Kolhokasvoinen mies oli menettänyt paljon verta, ja verijono valui myös miehen suupielestä tämän harmaantuvalle parralle. Tämä ei saanut kuiskattua kuin "Kiviranta", ennen kuin menetti tajuntansa. Tilanne oli vakava, mutta Thanen onnistui joka tapauksessa sitoa haavat ja tyrehdyttää verenvuoto. Samaan aikaan Garron tutki ruumiita ja keräsi löytämänsä hopeakolikot, rannerenkaat ja käädyt. Varsinkin osalla miehistä oli paljon kaulanauhoja ja rannerenkaita, ja näistä kolmen paidoista Garron löysi oudot heraldiset tunnukset, jotka Thane tunnisti Harlawin, Raudantekijöiden sekä Mustavirran huoneiden tunnuksiksi, ja rautapaitaisten sotureiden kilpiä koristi itse Hoaren huoneen tunnus. Hoare oli Rautasaarten ja Rautarannikon kuninkaiden huone ja muutkin suvut olivat arvostettuja ylimyshuoneita Rautasaarilta.
Toipilas saattoi olla siis merkittäväkin mies, ja Thane tekikin parhaansa tämän haavojen eteen. Mies selviytyikin yöstä hengissä, ja aamun tullen onnistui juomaan hieman vettä ja raakkumaan Kivirannan nimen ennen kuin menetti jälleen tajuntansa. Niinpä veljekset suuntasivat Kivirannalle kantaen haavoittunutta paareilla.
Veljekset eivät ehtineet kuitenkaan linnalle saakka, kun heitä vastaan ratsasti jo suuri soturijoukko raskaissa rautapaidoissaan ja -kypärissään, aseet käsien ulottuvilla. Thane tervehti miehiä kunnioittavasti ja selitti nopeasti tilanteen, ettei vain sattuisi mitään väärinkäsityksiä. Soturien johtaja, Ben Piikki kiitteli seikkailijoita ja komensi sotilaansa hakemaan läheiseltä maatilalta kärryt, että "hänen majesteettinsa" saataisiin Kivirantaan. Kyllä, veljesten pelastama mies oli tosiaan Merten ja Rautarannikon kuningas Harwyn Hoare, jota kutsuttiin jo "Kovakouraksi".
Ennen kuin veljekset sisäistivät kunnolla tämän. Hyökkäsi soturien keskeltä jättiläismäinen, mustapartainen soturi, joka vaati tietää, missä hyökkäys oli tapahtunut. Seuraavaksi hän näytti asetakissaan olevaa merkkiä, joka oli seikkailijoille jo tuttu. Mustavirran huoneen tunnus oli koristanut yhden kuolleen rintaa, ja veljesten kerrottua tämän jätille ulvaisi tämä sydäntäsärkevästi, sysäsi muut sivuun tieltään ja karautti ratsullaan kohti etelään taistelupaikkaa kohti. Ben pyysi anteeksi Mustavirran Jon Piikin puolesta; yksi kuolleista oli ollut hänen velipuolensa.
Sotureiden lähtiessä saattamaan tajutonta kuningasta paareilla Kivirantaa kohti ratsastivat veljekset Ben Piikin kanssa edeltä jo linnaan, joka paljastui kohtuullisen uudeksi hirsilinnoitukseksi. Kiviranta oli saanut nimensä pienistä kivistä, jotka täyttivät tämän pienen luonnonsataman, ja nyt tämä satama oli hämmästyttävän täynnä rautasaarelaisten pitkäveneitä - ja uusia aluksia saapui veljestenkin silmien edessä Rautamiehen lahdelta. Veljekset katsoivat toisiaan huolestuneena: paljon rautamiehiä pienen Kivirannan kylän elätettäväksi.
Kun Thane yritti kysellä Tomin kohtaloa, ei Beniltä oikein löytynyt vastausta, eikä lupauksia avusta kummempaa tarjonnut liioin Jodrick Orkwood, Kivirannan herra Orkmontin saarelta, joka tuli linnanpihalle veljeksiä vastaan. Jodrick kuitenkin kutsui veljekset vieraiksi linnaansa, ja kuninkaan pelastajien kunniaksi pidettäisiin vielä illan tullen kunnon syömingit ja juomngit.
Pelikerta päättyi tähän. Olin suunnitellut pelikerralle lähinnä tutustumista sääntöihin ja maailmaan. Hahmot olivat vielä tietyllä tavalla "irti" muusta maailmasta, joten halusin tuoda joitain mahdollisesti tärkeitä hahmoja pelaajien tutuiksi. Pelikerta sujui lyhkäisyydessään hyvin, ja kuten Makekin jo pelin jälkeen keskustellessamme totesi, niin tämä systeemi eroaa edukseen perus-d&d:n hiparien laskemisesta. Mukavaa vaihtelua siis.
Pelinjohtajana olisin voinut suunnitella hieman paremmin tapahtumia, sillä omaan korvaani osa tapahtumista ei soljunut kovinkaan sujuvasti, mutta onneksi Make ei ilmesiesti tätä kankeutta huomannut. Tällaisen kaksinpelin etuna on myös se, että Make pystyi selittelemään myös hahmojen mielenliikkeitä ja motiiveja.
Hahmoja pelikerralta:
Harwyn "Kovakoura" Hoare Orkmontin saarelta; Rautasaarten ja Rautarannikon kuningas
- kolhokasvoinen, siisti jo harmaantuva parta
- ovelat silmät
Jon (Piikki) Mustavirran saarelta; Mustavirran huoneen äpärä
- mustapartainen jättiläinen, joka vaatii itseään kutsuttavan Mustavirraksi, vaikka onkin äpärä
Jodrick Orkwood Orkmontin saarelta; Kivirannan herra
- paljaaksi ajellut kasvot, roteva ruumiinrakenne
Ben Piikki Suur-Wykin saarelta; Mustakeihään huoneen äpärä
- Orkwoodin huoneen asemies ja Kivirannan kaartinkapteeni
- suvunsurma
- pitkä ja hoikka, vaarallisesti välkkyvät tummat silmät
Pelikerta lähti liikkeelle edellisen pelikerran tapahtumien kertaamisesta. Thane ja Garron lepäsivät talonpoika Ralphin tuvassa toiminnantäyteisen yön päätteeksi. Veljeskaksikon levätessä Ralph ja avuksi tulleet kylänmiehet hirttivät rosvojoukon ainoan elonjääneen Gorvinin. Voi varmaankin turvallisesti olettaa, ettei kukaan rosvoa jäänyt kaipaamaan.
Maken pelaamat veljekset eivät osallistuneet hirttäjäisiin, mutta eivät toisaalta puolustaneetkaan Gorvinia. Viime pelikerralla he olivat jättäneet tämän armollisesti eloon ja antoivat Ralphin päättää, mitä rosvolle tapahtuisi. Enpä osaa kuvitella, minkälaisen tuomion talonpoika olisi "oikeasti" voinut langettaa, mutta mietiskelin, että Rautarannikko on armotonta rajaseutua, eikä väellä varmasti riitä ymmärrystä lainsuojattomille. Lisäksi Gorvinin rosvojoukko oli pitänyt Ralphin perhettä käytännössä vankina, joten päätin, että talonpoika olisi ankara, ja niinpä Gorvinia odotti hirsipuu.
Jahka veljekset olivat hieman saaneet nukuttua, hyvästelivät he kylänmiehet ja Ralphin perheineen ja lähtivät jäljittämään Tomin napanneita miehiä. Joukko kulki Garronin arvion mukaan pohjoista kohti. Kun Thane oli kysellyt Ralphilta miesten mahdollista motiivia pojan sieppaamiseksi ei isäntä osannut tarjota oikein muuta vastausta kuin että rannikon rautasaarelaiset ottivat silloin tällöin sotavankejaan orjiksi mailleen.
Kenties näin oli käynyt Tomillekin, sillä näillä main liikkuvat soturit olivat yleensä rautasaarelaisia, veljekset pohtivat suunnatessaan rannikkoa ja Kivilinnan linnaketta kohti, joka oli seudun tärkein linnoitus ja asutuskeskus. Hiljalleen metsämaihin ilmestyi kaskiaukeita, ja veljesten käyttämä tiekin muuttui leveämmäksi ja tiuhaankäytetymmäksi. Myöhäinen liikkeellelähtö kuitenkin kostautui, eivätkä seikkailijat päässeet vielä Kivirannan linnalle, vaan heidän oli etsittävä yöpaikkaa. Vaikka Garron muisteli, että pian alkaisi näkyä enemmänkin maatiloja, päättivät veljekset yöpyä vielä omissa oloissaan: he eivät olleet varmoja, liikkuiko alueella edelleen ihmisiä sieppaavia soturijoukkoja.
Yöpaikalle suunatessaan he kuitenkin kuulivat kahakan ääniä. Veljekset päättivät käydä tarkastamassa, mistä oli kyse, ja löysivät kuivunaan jokiuoman, joka oli muuttunut verenvuodatuksen näyttämöksi. Veljekset näkivät korkealta penkereeltä, kuinka uoman pohjalla makasi useita rautapaitoihin verhoutuneita sotureita, kevyemmin varustautuneita miehiä sekä metsänvihreisiin viittoihin ja tummiin vaatteisiin verhoutuneita miehiä. Kolme näistä metsänvihreisiin asuihin pukeutuneista miehistä oli edelleen pystyssä ja ahdisti lyhyine miekkoineen haavoittunutta miestä, jonka olkapäästä sojotti nuoli. Mies oli pahasti alakynnessä ja kompuroi koko ajan taaksepäin, ja oli vain ajankysymys, kun kolmikko voittaisi uhrinasa.
Garron ei jäänyt aikailemaan vaan sieppasi pitkäjousensa ja ampui maahan yhden kolmesta miehestä. Tämä ei jättänyt Thanelle muuta mahdollisuutta kuin vetää suurmiekkansa ja rynnätä taistoon. Verenvuodatus jäi kuitenkin lyhyeksi, ja pian kolme kuollutta miestä täydensi joenuoman raatojen riviä.
Taistelu osoitti jälleen tappavuutensa tällä systeemillä, eikä kolmella vastustajalla ollut juurikaan mahdollisuuksia Maken hahmojen asetaitoja vastaan. Toisaalta ASOIAF:iin kuuluu, että jossain hyvä hahmo on myös siinä hyvä, mutta haasteen tähden pian minun on koeteltava veljeksiä vähän kovemmillakin vastustajilla. Toisaalta tämänkin taistelun funktio oli edelleen opetella sääntöjä, enkä halunnut tehdä siitä liian vaikeaa.
Mestareiden opissa ollut Thane keskittyi tämän jälkeen löydetyn miehen haavoihin, jotka olivat paljon pahemmat mitä aluksi näytti. Kolhokasvoinen mies oli menettänyt paljon verta, ja verijono valui myös miehen suupielestä tämän harmaantuvalle parralle. Tämä ei saanut kuiskattua kuin "Kiviranta", ennen kuin menetti tajuntansa. Tilanne oli vakava, mutta Thanen onnistui joka tapauksessa sitoa haavat ja tyrehdyttää verenvuoto. Samaan aikaan Garron tutki ruumiita ja keräsi löytämänsä hopeakolikot, rannerenkaat ja käädyt. Varsinkin osalla miehistä oli paljon kaulanauhoja ja rannerenkaita, ja näistä kolmen paidoista Garron löysi oudot heraldiset tunnukset, jotka Thane tunnisti Harlawin, Raudantekijöiden sekä Mustavirran huoneiden tunnuksiksi, ja rautapaitaisten sotureiden kilpiä koristi itse Hoaren huoneen tunnus. Hoare oli Rautasaarten ja Rautarannikon kuninkaiden huone ja muutkin suvut olivat arvostettuja ylimyshuoneita Rautasaarilta.
Toipilas saattoi olla siis merkittäväkin mies, ja Thane tekikin parhaansa tämän haavojen eteen. Mies selviytyikin yöstä hengissä, ja aamun tullen onnistui juomaan hieman vettä ja raakkumaan Kivirannan nimen ennen kuin menetti jälleen tajuntansa. Niinpä veljekset suuntasivat Kivirannalle kantaen haavoittunutta paareilla.
Veljekset eivät ehtineet kuitenkaan linnalle saakka, kun heitä vastaan ratsasti jo suuri soturijoukko raskaissa rautapaidoissaan ja -kypärissään, aseet käsien ulottuvilla. Thane tervehti miehiä kunnioittavasti ja selitti nopeasti tilanteen, ettei vain sattuisi mitään väärinkäsityksiä. Soturien johtaja, Ben Piikki kiitteli seikkailijoita ja komensi sotilaansa hakemaan läheiseltä maatilalta kärryt, että "hänen majesteettinsa" saataisiin Kivirantaan. Kyllä, veljesten pelastama mies oli tosiaan Merten ja Rautarannikon kuningas Harwyn Hoare, jota kutsuttiin jo "Kovakouraksi".
Ennen kuin veljekset sisäistivät kunnolla tämän. Hyökkäsi soturien keskeltä jättiläismäinen, mustapartainen soturi, joka vaati tietää, missä hyökkäys oli tapahtunut. Seuraavaksi hän näytti asetakissaan olevaa merkkiä, joka oli seikkailijoille jo tuttu. Mustavirran huoneen tunnus oli koristanut yhden kuolleen rintaa, ja veljesten kerrottua tämän jätille ulvaisi tämä sydäntäsärkevästi, sysäsi muut sivuun tieltään ja karautti ratsullaan kohti etelään taistelupaikkaa kohti. Ben pyysi anteeksi Mustavirran Jon Piikin puolesta; yksi kuolleista oli ollut hänen velipuolensa.
Sotureiden lähtiessä saattamaan tajutonta kuningasta paareilla Kivirantaa kohti ratsastivat veljekset Ben Piikin kanssa edeltä jo linnaan, joka paljastui kohtuullisen uudeksi hirsilinnoitukseksi. Kiviranta oli saanut nimensä pienistä kivistä, jotka täyttivät tämän pienen luonnonsataman, ja nyt tämä satama oli hämmästyttävän täynnä rautasaarelaisten pitkäveneitä - ja uusia aluksia saapui veljestenkin silmien edessä Rautamiehen lahdelta. Veljekset katsoivat toisiaan huolestuneena: paljon rautamiehiä pienen Kivirannan kylän elätettäväksi.
Kun Thane yritti kysellä Tomin kohtaloa, ei Beniltä oikein löytynyt vastausta, eikä lupauksia avusta kummempaa tarjonnut liioin Jodrick Orkwood, Kivirannan herra Orkmontin saarelta, joka tuli linnanpihalle veljeksiä vastaan. Jodrick kuitenkin kutsui veljekset vieraiksi linnaansa, ja kuninkaan pelastajien kunniaksi pidettäisiin vielä illan tullen kunnon syömingit ja juomngit.
Pelikerta päättyi tähän. Olin suunnitellut pelikerralle lähinnä tutustumista sääntöihin ja maailmaan. Hahmot olivat vielä tietyllä tavalla "irti" muusta maailmasta, joten halusin tuoda joitain mahdollisesti tärkeitä hahmoja pelaajien tutuiksi. Pelikerta sujui lyhkäisyydessään hyvin, ja kuten Makekin jo pelin jälkeen keskustellessamme totesi, niin tämä systeemi eroaa edukseen perus-d&d:n hiparien laskemisesta. Mukavaa vaihtelua siis.
Pelinjohtajana olisin voinut suunnitella hieman paremmin tapahtumia, sillä omaan korvaani osa tapahtumista ei soljunut kovinkaan sujuvasti, mutta onneksi Make ei ilmesiesti tätä kankeutta huomannut. Tällaisen kaksinpelin etuna on myös se, että Make pystyi selittelemään myös hahmojen mielenliikkeitä ja motiiveja.
Hahmoja pelikerralta:
Harwyn "Kovakoura" Hoare Orkmontin saarelta; Rautasaarten ja Rautarannikon kuningas
- kolhokasvoinen, siisti jo harmaantuva parta
- ovelat silmät
Jon (Piikki) Mustavirran saarelta; Mustavirran huoneen äpärä
- mustapartainen jättiläinen, joka vaatii itseään kutsuttavan Mustavirraksi, vaikka onkin äpärä
Jodrick Orkwood Orkmontin saarelta; Kivirannan herra
- paljaaksi ajellut kasvot, roteva ruumiinrakenne
Ben Piikki Suur-Wykin saarelta; Mustakeihään huoneen äpärä
- Orkwoodin huoneen asemies ja Kivirannan kaartinkapteeni
- suvunsurma
- pitkä ja hoikka, vaarallisesti välkkyvät tummat silmät
sunnuntai 4. syyskuuta 2011
A Song of Ice and Fire RPG: Rautarannikko-kampanja
Threads of Sanity -kampanja on ollut vähän jäissä viime viikkojen aikana, kun emme ole saaneet peliporukkaa kokoon. Siksipä päätimme yrittää Maken kanssa aloittaa kampanjan pelkästään yhden pelaajan voimin, ja pelivaihtoehtoja pohdittuamme valitsimme A Song of Ice and Fire RPG:n Green Roninilta. Minä olen pelinjohtaja, ja Make toimii pelaajana ainakin kampanjan ensimmäisessä osassa.
Pelinjohtajana päätin viedä pelin kauas menneisyyteen, ja miljööksi valikoitui Jokimaat noin 350 vuotta ennen kirjojen tapahtumia. Tuolloin Targaryenit asustelevat vielä Lohikäärmekivellä, ja Westeros muodostuu useammasta kuningaskunnasta. Jokimaat on tällä ajanjaksolla erityisen mielenkiintoinen alue, sillä vaikka sitä hallitseekin ainakin nimellisesti Arrec Myrskykuningas, niin alueen länsirannikko on kuitenkin rautasaarelaisten hallussa. Tulen ja jään laulun maailmaa tuntevat tietävät, että kampanjamme sijoittuu aikaan, jolloin rautasaarelaiset tulevat valloittamaan Jokimaat, ja tämä sota Myrskykuninkaan ja rautasaarelaisten välillä tulee olemaan tärkeä teema - ja kuka tietää, josko historiaa kirjoitettaisiin uusiksi.
Yhden pelaajan voimin pelaaminen on hieman erilaista kuin porukalla pelaaminen, ja että saisimme useamman mielenkiintoisen hahmon mukaan, päätimme tehdä niin, että pelaajalla olisi kaksi hahmoa ohjastettavanaan tavanomaisen yhden hahmon sijaan. Pelikertojen edetessä näemme varmaan, kuinka ratkaisu toimii, mutta ensimmäisen pelikerran perusteella homma tuntui sujuvan.
Sovelsimme myös hahmonluonnin suhteen, sillä ylimyshuoneen sijaan Maken hahmoista tuli pienessä jokimaalaisessa kylässä asuva Valarranin veljeskaksikko, jousimies ja eränkävijä Garron ja oppinut miekkamies Thane. Tämä kylä sijaitsee Vuolasvirran ja Rautamiehen lahden välisellä rajamaalla. Etelässä ja idässä hallitsevat jokimaalaiset lordit, mutta itse rannikkoalueet ovat ainakin nimellisesti jo rautasaarelaisten hallitsemia maita. Garronin ja Thanen kotikylä kuuluu edelleen nimellisesit Vuolasvirran eteläpuolella asustelevan lordin läänityksiin, mutta kyläläisille rautasaarelainen, pohjoisessa rannikolla asuva Jodric Orkwood miehineen on tutumpi herra. Erityisesti kylän puhemies Balon onkin painostanut muitakin kyläläisiä omalle kannalleen, että kylän tulisi vannoa uskollisuudenvalat Kivirannan herralle jonkin kaukaisen jokiherran sijaan.
HUOM!!! Pelikerran skenaario perustuu osittain ASOIAF RPG:n Quick Startin valmisseikkailuun, joten se sisältää mahdollisesti spoilereita! Pelaajat varokoon!
Pelikerta lähti liikkeelle sateisesta illasta Garronin ja Thanen tarpoessa kylästään pohjoiseen vievällä, mutavelliksi muuttuneella kärrypolulla. Kotona naapurin isäntä Ned oli pyytänyt veljeksiltä, että nämä lähtisivät tarkistamaan pohjoiseen, missä usein kylän läpi kulkeva kauppias Simon viipyi. Nedin poika Tom oli nimittäin kauppiaan oppipoikana, ja Tomin äiti Lydda oli kovin huolissaan, kun kauppiaasta tai pojasta ei ollut kuulunut, vaikka heidän oli ollut tarkoitus kulkea kylän kautta etelään jo viikko sitten.
Aloitimme pelin perinteisesti hahmojen kuvailulla, ja oli Make oli pohtinut jo varsin syvällisestikin hahmoja. Tämä oli mukavaa, sillä sain hänen kuvailuistaan jo uusia ideoita tulevaa varteen. Vastaavasti minä yritin kuvailla hieman veljesten kotiseutua ja yleistä jokimaiden tilannetta: Jokimaiden länsirannikkoa kutsuttiin "Rautarannikoksi" ja se oli levotonta rajamaata. Pohjoisessa ja lännessä rautasaarelaiset pitivät rannikkoa otteessaan, kun taas idästä oli kuultu huhuja, että itse myrskykuningas Arrec olisi kutsunut koolle sotajoukkojaan syystä, joka ei ollut kantautunut syrjäisille rajaseuduille.
Valarranin veljekset olivat sopivat miehet tällaiseen tehtävään, sillä he osasivat pitää huolen itsestään, eikä heillä ollut metsästäjinä ja erämiehinä yhtä paljon maata hoidettavanaan kuin kylän maanviljelijöillä. Niinpä he olivat pakanneet varusteensa ja suunnanneet pohjoiseen Simonia, tämän henkivartijana toimivaa Garedia ja Tom-poikaa etsimään.
Päivän sateessa tarvottuaan veljekset kuitenkin saivat todeta, että ainakaan Simon ja Gared eivät koskaan enää kulkisi kotikylän kautta kauppamatkoillaan: kaksikko löytyi tapettuina ja ryövättyinä ensimmäisen matkapäivän iltana polun viereltä. Ruumiit olivat jo saaneet kokea raadonsyöjien vierailut, mutta taitava jäljittäjä Garron onnistui päättelemään, että kaksikko - ja mahdollisesti myös Tom - olivat paenneet suurempaa joukkoa sotureita, mutta oli selvästi jäänyt kiinni. Hieman ympäristöä tutkimalla Garron onnistui päättelemään myös, että ilmeisesti Tomkin oli ollut matkassa, mutta ilmeisesti tappajat olivat ottaneet tämän mukaansa.
Sateen takia ei voinut sanoa tarkkaa aikaa, koska kahakka oli käyty, mutta oli ruumiiden kunnosta oli selvää, etteivät Gared ja Simon olleet kuolleet tänä iltana. Koska yökin lähestyi, suuntasivat veljekset maatilalle, jonka Garron muisti sijaitsevan jossain tässä lähellä. Kenties he pystyisivät myös valaisemaan tapahtumia ja Tomin kohtaloa.
Maatila oli seudulle tyypilliseen tapaan rakennettu tukeva, linnakemainen rakennelma: tanakka kivimuuri suojasi sisäpihaa, tärkeimpiä ulkorakennuksia ja itse tupaa. Alun varovaisen lähestymisen jälkeen paljastui, etteivät Tomin sieppaajat olleet ainakaan täällä, ja veljekset otettiin tervetulleina vieraina vastaan.
Isäntä Ralph, emäntä Marsha ja heidän lapsensa Davin ja Brenna vaikuttivat hyvin hermostuneilta ja varsinkin vanhemmat vilkuilivat pelokkaina talon kolmatta vierasta, palkkasoturiksi itsensä esittelevää Gorvinia. Tämä oli kuulemma sairastellut ja oli sen takia joutunut jäämään maatilalle. Tosin Kastellin mestarienkin opissa ollut Thane pani heti merkille, ettei palkkasoturi ollut ollenkaan niin sairas kuin antoi ymmärtää.
Aluksi Ralph ei halunnut puuttua muiden asioihin ja pysyi tuppisuuna veljesten kysellessä Simonista ja Tomista, mutta lopulta tämä myöntyi kertomaan, että Simon, Gared ja Tom olivat tosiaan matkustaneet tästä pari päivää sitten kovalla kiireellä, suuri joukko aseistautuneita miehiä hännillään. Pian nämä soturit olivat palanneet pelkästään Tom mukanaan, ja poika oli ollut sidottu ja pahoinpidelty mutta elossa.
Veljesten epäluulo suuntautui tässä vaiheessa Gorviniin, joka ei todellakaan vaikuttanut aivan siltä, mitä väitti olevansa. Veljesten painostaessa "palkkasoturia" tämä hermostui ja koetti paeta, mutta veljesten riuska toiminta lopetti sellaiset toimet nopeasti.
Gorvin kielsi kaiken osallisuuden kauppiaan kuolemaan tai Tomin sieppaukseen, ja isäntä Ralph vahvisti tämän tarinan. Gorvin oli nimittäin maantierosvojoukon tiedustelija, joka oli pitänyt Ralphia perheineen jo useamman päivän vankina heidän omassa talossaan. Maantierosvoja oli Gorvinin lisäksi vielä kolme, ja he pitivät leiriään metsässä piilossa. Gorvinin tehtävä oli pitää silmällä tietä ja käydä kertomassa muille ryöväreille, jos tiellä oli uhreiksi sopivia matkalaisia.
Ralph oli luonnollisesti hermostunut perheensä turvallisuudesta nyt, kun Gorvin oli paljastanut. Garron ja Thane lupasivat kuitenkin suojella perhettä ja nopeaälyinen Thane kehitti nopeasti suunnitelman: perheen poika Davin lähtisi hakemaan apua veljesten kotikylästä, ja Garron ja Thane suojelisivat tuvan väkeä siihen asti.
Davin lähti matkaan, ja Garron asettui pitkäjousineen talon ulkomuurin päälle odottelemaan. Yön aikana muut rosvot kävivät etsimässä kahteenkin kertaan Gorvinia, joka ei ollut tapansa mukaan tullut käymään leirillä, mutta Gorvinin pitkäjousi osoitti vaarallisuutensa: apua kotikylästä ei loppujen lopuksi tarvittu, vaan Valarranin vanhempi veli onnistui surmaamaan kaikki kolme rosvoa pitkävartisilla nuolillaan.
Kuolleilta rosvoilta löytyi kaiken kaikkiaan kolme rautapaitaa, lyömämiekka, suuri ritarikilpi, kaksi kirvestä ja kaksi metsästysjousta nuolineen. Tämän lisäksi Gorvinilta oltiin takavarikoitu toinen lyömämiekka, ja vangittu kertoi rosvojen leiristä löytyvän myös kaksi hevosta ja pieni omaisuus rahana: 24 kuparipenniä, 87 hopeahirveä ja 4 kultaleijonaa*. Gorvin kertoi, että rahat ja varusteet oli saatu pohjoisesta, kun rosvot olivat surmanneet Freyn ritarin. Peläten Kaksosten lordin kostoa olivat rosvot paenneet etelään Rautannikolle toivoen keräävänsä lisää saalista. Sen sijaan he olivat löytäneet vain kuolemaa.
Kun Davin saapui seuraavana päivänä veljesten naapurien kanssa, antoivat Thane ja Garron rosvojen saaliista kupariset, hopeakolikot, yhden rautapaidan ja miekan Ralphille, että talonpoika voisi suojella jatkossa perhettään. Hevoset, loput aseet ja kultaleijonat he sen sijaan pitivät itse, ja antoivat nämä naapuriensa vastuulle. Seuraavaksi veljesten olisi kuitenkin selvitettävä, mitä Tomille oli tapahtunut - ja keitä olivat nämä pohjoisesta tulleet soturit.
Pelikerta oli varsin antoisa, ja kaksinpelattuun ensimmäiseen peliin kului yllättävän paljon aikaa: yö oli jo myöhällä kun peli vihdoin päättyi. Make hoiti erinomaisesti kahden hahmon pelaamisen, ja toisaalta tuttu maailma sai ainakin pj:n fiilikset korkealle. Taistelusäännöt osoittautuivat myös vaarallisiksi: tappavan tarkalla Garronilla ei ollut mitään vaikeuksia surmata kolmea rosvoa, kun tilanne suunniteltiin vain veljesten kannalta edulliseksi. Garronin pitkäjousitaiturointi oli erittäin tyylikästä. :)
Pelinjohtajan pestinikin alkoi alkukankeuden jälkeen sujua. Intrigue-säännöt koettiin ainakin tällä kertaa tarpeettomiksi, ja roolipelikohtaukset vedettiin niiden omalla painolla.
Pelinjohtajana Tulen ja jään laulun maailma on täynnä haasteita, mutta toisaalta tuttu ja kiehtova maailma varmaan myös motivoivat sekä pelaajia että pelinjohtajia, kun molemmat fanittavat Tulen ja jään laulua. Toivottavasti saadan tämä epätavallinen aikajakso kääntymään eduksemme, ja pelit jatkuvat hieman säännöllisemmin kuin D&D-kampanjamme.
EDIT: Maken kirjoittama merkintä Garronin näkökulmasta
Pelinjohtajana päätin viedä pelin kauas menneisyyteen, ja miljööksi valikoitui Jokimaat noin 350 vuotta ennen kirjojen tapahtumia. Tuolloin Targaryenit asustelevat vielä Lohikäärmekivellä, ja Westeros muodostuu useammasta kuningaskunnasta. Jokimaat on tällä ajanjaksolla erityisen mielenkiintoinen alue, sillä vaikka sitä hallitseekin ainakin nimellisesti Arrec Myrskykuningas, niin alueen länsirannikko on kuitenkin rautasaarelaisten hallussa. Tulen ja jään laulun maailmaa tuntevat tietävät, että kampanjamme sijoittuu aikaan, jolloin rautasaarelaiset tulevat valloittamaan Jokimaat, ja tämä sota Myrskykuninkaan ja rautasaarelaisten välillä tulee olemaan tärkeä teema - ja kuka tietää, josko historiaa kirjoitettaisiin uusiksi.
Yhden pelaajan voimin pelaaminen on hieman erilaista kuin porukalla pelaaminen, ja että saisimme useamman mielenkiintoisen hahmon mukaan, päätimme tehdä niin, että pelaajalla olisi kaksi hahmoa ohjastettavanaan tavanomaisen yhden hahmon sijaan. Pelikertojen edetessä näemme varmaan, kuinka ratkaisu toimii, mutta ensimmäisen pelikerran perusteella homma tuntui sujuvan.
Sovelsimme myös hahmonluonnin suhteen, sillä ylimyshuoneen sijaan Maken hahmoista tuli pienessä jokimaalaisessa kylässä asuva Valarranin veljeskaksikko, jousimies ja eränkävijä Garron ja oppinut miekkamies Thane. Tämä kylä sijaitsee Vuolasvirran ja Rautamiehen lahden välisellä rajamaalla. Etelässä ja idässä hallitsevat jokimaalaiset lordit, mutta itse rannikkoalueet ovat ainakin nimellisesti jo rautasaarelaisten hallitsemia maita. Garronin ja Thanen kotikylä kuuluu edelleen nimellisesit Vuolasvirran eteläpuolella asustelevan lordin läänityksiin, mutta kyläläisille rautasaarelainen, pohjoisessa rannikolla asuva Jodric Orkwood miehineen on tutumpi herra. Erityisesti kylän puhemies Balon onkin painostanut muitakin kyläläisiä omalle kannalleen, että kylän tulisi vannoa uskollisuudenvalat Kivirannan herralle jonkin kaukaisen jokiherran sijaan.
HUOM!!! Pelikerran skenaario perustuu osittain ASOIAF RPG:n Quick Startin valmisseikkailuun, joten se sisältää mahdollisesti spoilereita! Pelaajat varokoon!
Pelikerta lähti liikkeelle sateisesta illasta Garronin ja Thanen tarpoessa kylästään pohjoiseen vievällä, mutavelliksi muuttuneella kärrypolulla. Kotona naapurin isäntä Ned oli pyytänyt veljeksiltä, että nämä lähtisivät tarkistamaan pohjoiseen, missä usein kylän läpi kulkeva kauppias Simon viipyi. Nedin poika Tom oli nimittäin kauppiaan oppipoikana, ja Tomin äiti Lydda oli kovin huolissaan, kun kauppiaasta tai pojasta ei ollut kuulunut, vaikka heidän oli ollut tarkoitus kulkea kylän kautta etelään jo viikko sitten.
Aloitimme pelin perinteisesti hahmojen kuvailulla, ja oli Make oli pohtinut jo varsin syvällisestikin hahmoja. Tämä oli mukavaa, sillä sain hänen kuvailuistaan jo uusia ideoita tulevaa varteen. Vastaavasti minä yritin kuvailla hieman veljesten kotiseutua ja yleistä jokimaiden tilannetta: Jokimaiden länsirannikkoa kutsuttiin "Rautarannikoksi" ja se oli levotonta rajamaata. Pohjoisessa ja lännessä rautasaarelaiset pitivät rannikkoa otteessaan, kun taas idästä oli kuultu huhuja, että itse myrskykuningas Arrec olisi kutsunut koolle sotajoukkojaan syystä, joka ei ollut kantautunut syrjäisille rajaseuduille.
Valarranin veljekset olivat sopivat miehet tällaiseen tehtävään, sillä he osasivat pitää huolen itsestään, eikä heillä ollut metsästäjinä ja erämiehinä yhtä paljon maata hoidettavanaan kuin kylän maanviljelijöillä. Niinpä he olivat pakanneet varusteensa ja suunnanneet pohjoiseen Simonia, tämän henkivartijana toimivaa Garedia ja Tom-poikaa etsimään.
Päivän sateessa tarvottuaan veljekset kuitenkin saivat todeta, että ainakaan Simon ja Gared eivät koskaan enää kulkisi kotikylän kautta kauppamatkoillaan: kaksikko löytyi tapettuina ja ryövättyinä ensimmäisen matkapäivän iltana polun viereltä. Ruumiit olivat jo saaneet kokea raadonsyöjien vierailut, mutta taitava jäljittäjä Garron onnistui päättelemään, että kaksikko - ja mahdollisesti myös Tom - olivat paenneet suurempaa joukkoa sotureita, mutta oli selvästi jäänyt kiinni. Hieman ympäristöä tutkimalla Garron onnistui päättelemään myös, että ilmeisesti Tomkin oli ollut matkassa, mutta ilmeisesti tappajat olivat ottaneet tämän mukaansa.
Sateen takia ei voinut sanoa tarkkaa aikaa, koska kahakka oli käyty, mutta oli ruumiiden kunnosta oli selvää, etteivät Gared ja Simon olleet kuolleet tänä iltana. Koska yökin lähestyi, suuntasivat veljekset maatilalle, jonka Garron muisti sijaitsevan jossain tässä lähellä. Kenties he pystyisivät myös valaisemaan tapahtumia ja Tomin kohtaloa.
Maatila oli seudulle tyypilliseen tapaan rakennettu tukeva, linnakemainen rakennelma: tanakka kivimuuri suojasi sisäpihaa, tärkeimpiä ulkorakennuksia ja itse tupaa. Alun varovaisen lähestymisen jälkeen paljastui, etteivät Tomin sieppaajat olleet ainakaan täällä, ja veljekset otettiin tervetulleina vieraina vastaan.
Isäntä Ralph, emäntä Marsha ja heidän lapsensa Davin ja Brenna vaikuttivat hyvin hermostuneilta ja varsinkin vanhemmat vilkuilivat pelokkaina talon kolmatta vierasta, palkkasoturiksi itsensä esittelevää Gorvinia. Tämä oli kuulemma sairastellut ja oli sen takia joutunut jäämään maatilalle. Tosin Kastellin mestarienkin opissa ollut Thane pani heti merkille, ettei palkkasoturi ollut ollenkaan niin sairas kuin antoi ymmärtää.
Aluksi Ralph ei halunnut puuttua muiden asioihin ja pysyi tuppisuuna veljesten kysellessä Simonista ja Tomista, mutta lopulta tämä myöntyi kertomaan, että Simon, Gared ja Tom olivat tosiaan matkustaneet tästä pari päivää sitten kovalla kiireellä, suuri joukko aseistautuneita miehiä hännillään. Pian nämä soturit olivat palanneet pelkästään Tom mukanaan, ja poika oli ollut sidottu ja pahoinpidelty mutta elossa.
Veljesten epäluulo suuntautui tässä vaiheessa Gorviniin, joka ei todellakaan vaikuttanut aivan siltä, mitä väitti olevansa. Veljesten painostaessa "palkkasoturia" tämä hermostui ja koetti paeta, mutta veljesten riuska toiminta lopetti sellaiset toimet nopeasti.
Gorvin kielsi kaiken osallisuuden kauppiaan kuolemaan tai Tomin sieppaukseen, ja isäntä Ralph vahvisti tämän tarinan. Gorvin oli nimittäin maantierosvojoukon tiedustelija, joka oli pitänyt Ralphia perheineen jo useamman päivän vankina heidän omassa talossaan. Maantierosvoja oli Gorvinin lisäksi vielä kolme, ja he pitivät leiriään metsässä piilossa. Gorvinin tehtävä oli pitää silmällä tietä ja käydä kertomassa muille ryöväreille, jos tiellä oli uhreiksi sopivia matkalaisia.
Ralph oli luonnollisesti hermostunut perheensä turvallisuudesta nyt, kun Gorvin oli paljastanut. Garron ja Thane lupasivat kuitenkin suojella perhettä ja nopeaälyinen Thane kehitti nopeasti suunnitelman: perheen poika Davin lähtisi hakemaan apua veljesten kotikylästä, ja Garron ja Thane suojelisivat tuvan väkeä siihen asti.
Davin lähti matkaan, ja Garron asettui pitkäjousineen talon ulkomuurin päälle odottelemaan. Yön aikana muut rosvot kävivät etsimässä kahteenkin kertaan Gorvinia, joka ei ollut tapansa mukaan tullut käymään leirillä, mutta Gorvinin pitkäjousi osoitti vaarallisuutensa: apua kotikylästä ei loppujen lopuksi tarvittu, vaan Valarranin vanhempi veli onnistui surmaamaan kaikki kolme rosvoa pitkävartisilla nuolillaan.
Kuolleilta rosvoilta löytyi kaiken kaikkiaan kolme rautapaitaa, lyömämiekka, suuri ritarikilpi, kaksi kirvestä ja kaksi metsästysjousta nuolineen. Tämän lisäksi Gorvinilta oltiin takavarikoitu toinen lyömämiekka, ja vangittu kertoi rosvojen leiristä löytyvän myös kaksi hevosta ja pieni omaisuus rahana: 24 kuparipenniä, 87 hopeahirveä ja 4 kultaleijonaa*. Gorvin kertoi, että rahat ja varusteet oli saatu pohjoisesta, kun rosvot olivat surmanneet Freyn ritarin. Peläten Kaksosten lordin kostoa olivat rosvot paenneet etelään Rautannikolle toivoen keräävänsä lisää saalista. Sen sijaan he olivat löytäneet vain kuolemaa.
Kun Davin saapui seuraavana päivänä veljesten naapurien kanssa, antoivat Thane ja Garron rosvojen saaliista kupariset, hopeakolikot, yhden rautapaidan ja miekan Ralphille, että talonpoika voisi suojella jatkossa perhettään. Hevoset, loput aseet ja kultaleijonat he sen sijaan pitivät itse, ja antoivat nämä naapuriensa vastuulle. Seuraavaksi veljesten olisi kuitenkin selvitettävä, mitä Tomille oli tapahtunut - ja keitä olivat nämä pohjoisesta tulleet soturit.
Pelikerta oli varsin antoisa, ja kaksinpelattuun ensimmäiseen peliin kului yllättävän paljon aikaa: yö oli jo myöhällä kun peli vihdoin päättyi. Make hoiti erinomaisesti kahden hahmon pelaamisen, ja toisaalta tuttu maailma sai ainakin pj:n fiilikset korkealle. Taistelusäännöt osoittautuivat myös vaarallisiksi: tappavan tarkalla Garronilla ei ollut mitään vaikeuksia surmata kolmea rosvoa, kun tilanne suunniteltiin vain veljesten kannalta edulliseksi. Garronin pitkäjousitaiturointi oli erittäin tyylikästä. :)
Pelinjohtajan pestinikin alkoi alkukankeuden jälkeen sujua. Intrigue-säännöt koettiin ainakin tällä kertaa tarpeettomiksi, ja roolipelikohtaukset vedettiin niiden omalla painolla.
Pelinjohtajana Tulen ja jään laulun maailma on täynnä haasteita, mutta toisaalta tuttu ja kiehtova maailma varmaan myös motivoivat sekä pelaajia että pelinjohtajia, kun molemmat fanittavat Tulen ja jään laulua. Toivottavasti saadan tämä epätavallinen aikajakso kääntymään eduksemme, ja pelit jatkuvat hieman säännöllisemmin kuin D&D-kampanjamme.
EDIT: Maken kirjoittama merkintä Garronin näkökulmasta
torstai 14. heinäkuuta 2011
Esitäytettävä doc-lomake Praedoriin
Pelaamme nykyään pääasiassa internetin välityksellä, joten hahmolomakkeen täyttäminen koneella ja lähettäminen pj:lle on tärkeää. Toisaalta hahmolomakkeen täydentäminen on
Pelaamme nykyään pääasiassa internetin välityksellä, joten hahmolomakkeen täyttäminen koneella ja lähettäminen pj:lle on tärkeää. Toisaalta hahmolomakkeen täydentäminen on vähän hankalaa, kun täytettäviä pdf-tiedostojakin käyttäessä pitää kaikki numerot syöttää hahmolomakkeeseen uudellen.
Tätä ajatellen väsäsin aiemmin Dragon Agen pöytäpeliversioon hahmolomakkeen, ja nyt inspiraation iskiessä väsäsin vähän samantyylisen Praedoriin. Tiedä jos sillekin olisi joskus vielä käyttöä.
Hahmolomake on tosi karvalakkimalli, eikä siinä ole kuvia tai muitakaan kromeluureja. Jotkut jutut on myös merkattu helpommiksi muokkailla suoraan päätteellä (esimerkiksi veri-rivit)ja joitakin juttuja muokkasin muuten vain omien mieltymysten mukaan. Uskon lomakkeen kuitenkin ajavan asiansa, ja doc-tiedostojen muokkaaminen on helpompaa kuin esitäytettävien pdf-tiedostojen. Lisäksi doc-tiedoston pitäisi avautua kaikille vanhemman docx-tiedoston sijaan.
Linkin takaa löytyy itse lomake.
Pelaamme nykyään pääasiassa internetin välityksellä, joten hahmolomakkeen täyttäminen koneella ja lähettäminen pj:lle on tärkeää. Toisaalta hahmolomakkeen täydentäminen on vähän hankalaa, kun täytettäviä pdf-tiedostojakin käyttäessä pitää kaikki numerot syöttää hahmolomakkeeseen uudellen.
Tätä ajatellen väsäsin aiemmin Dragon Agen pöytäpeliversioon hahmolomakkeen, ja nyt inspiraation iskiessä väsäsin vähän samantyylisen Praedoriin. Tiedä jos sillekin olisi joskus vielä käyttöä.
Hahmolomake on tosi karvalakkimalli, eikä siinä ole kuvia tai muitakaan kromeluureja. Jotkut jutut on myös merkattu helpommiksi muokkailla suoraan päätteellä (esimerkiksi veri-rivit)ja joitakin juttuja muokkasin muuten vain omien mieltymysten mukaan. Uskon lomakkeen kuitenkin ajavan asiansa, ja doc-tiedostojen muokkaaminen on helpompaa kuin esitäytettävien pdf-tiedostojen. Lisäksi doc-tiedoston pitäisi avautua kaikille vanhemman docx-tiedoston sijaan.
Linkin takaa löytyy itse lomake.
perjantai 1. heinäkuuta 2011
Kal Trellin muisteloita 3
Seuraavaksi tiemme vei meidät Suzailiin, Cormyrin pääkaupunkiin, ja valtakirjat Cormyrissä oleskeluun hankittuamme suuntasimme katujen vilinään. Kaupungissa riitti näin kesällä elämää kauppiaiden kaikkialta maailmasta hoitaessa liiketoimiaan, mutta löysimme onneksi pikaisesti itsellemme ruokaa ja pedin Hopeakuppi-nimisestä majatalosta.
Majatalon isäntä oli aulis palvelija ja nokkela kauppamies, ja ennen kuin huomasimmekaan, niin nautimme jo liikkeen kalleinta viiniä isännän hienoimmissa huoneissa. Pieni ylellisyys pitkän matkan välipysäkillä oli kuitenkin mielestämme sallittua, ja netheriläinen jääviini sai unohtamaan väsymyksen ja kolottavat jäsenet.
Päivää oli vielä jäljellä, joten Jonas päätti suorittaa muutamia rituaaleja tunnistaakseen Viondilta saaliiksi saamansa sormukset. Rhadec keskittyi sen sijaan jääviinin salojen selvittämiseen, ja minä suuntasin uteliaana takaisin Suzailin kaduille.
Edellisestä vierailustani kaupungissa oli jo vuosia, mutta siitä huolimatta kaupungin siistien katujen ja ikivanhojen rakennusten komeuden uutuudenviehätys kului nopeasti pois. Sen sijaan silmiini osui päätorilla esiintyvä miekkataiturien joukko. Miekkataitureita oli kerääntynyt seuraamaan varsin paljon kaupunkilaisia, eikä ihme, sillä kaikkien päiden yli näin esiintyjien keskellä seisovan myös kookkaan lohikäärmesyntyisen! Näitä Faerunin uusia tulokkaita harvemmin pääsi näkemään, joten uteliaisuuteni sen kuin vain yltyi.
Miekkataiturien esityksen päätyttyä hakeuduin näiden puheille, ja joukon puhemies otti uteliaan puolihaltian tervetulleena vastaan. Hän esitteli itsensä Lonnik Ononiksi ja kertoi seurueen olevan Valkoisen lootuksen akatemian kiertäviä edustajia. Akatemia ei ollut minulle tuttu, mutta se paljastui etelämpänä sijaitsevaksi taistelijoiden ja velhojen kouluksi, joka oli keskittynyt sotataitojen hiomiseen. Heidän esittämänsä tanssi oli vain yksi akatemian tutkimustyön ja vanhojen perinteiden taidonnäytteistä.
Kun mainitsin, että jotkut oman opettajani Sabrinin opettamista liikkeistä muistuttivat akatemian oppeja, niin yhteinen sävel löytyi entistä nopeammin. Iltapäivä ja iltakin kului oppeja ja tarinoita vaihtaessa, ja aluksi hieman uhkaavankin näköinen lohikäärmesyntyinen, Demmon Calria, paljastui eteväksi opettajaksi, jonka sanoja muistelen vieläkin lämmöllä. Tuo tapaaminen oli valopilkku sitä edeltäneiden ja seuranneiden synkkien tapahtumien varjossa.
Yö oli jo pitkällä, kun palasin takaisin Hopeakuppiin, mutta Jonas ja Rhadec olivat vielä hereillä. Velhomme oli paljastanut Viondin sormusten salaisuuden, ja nämä maagiset esineet olisivat varmasti hyödyksi. Rhadec sen sijaan näytti nauttineen perinpohjaisesti jääviinistä, ja oli viihdyttänyt Jonasia varsin henkevillä puheillaan. Jonasin mukaan pappimme oli puhunut varsin syvällisiä uskonnoista ja jumalien asemasta Valtakunnassa, mutta mitäpä mutta uskonmieheltä moinen tuntui vain luonnolliselta. Jätin velhon kierittämään Rhadecin tämän omaan huoneeseensa ja siirryin itse lepäämään ja sulattelemaan Demmonin oppeja.
Suzailista matkamme jatkui pohjoiseen, Arabeliin. Se oli Suzailin jälkeen varsin karu lähes varuskuntamainen kaupunki, vaikka suuri ja tärkeä kaupan keskus olikin. Tiesin sen ylimystön nauttivan varsin itsenäistä asemaa, eikä kuningas Foril juurikaan sekaantunut pohjoisen asioihin. Etelän ankaran esivallan puuttuminen ja purppuraritarien vähäisempi määrä oli varmasti yksi syy, miksi Safros oli valinnut tämän kaupungin kodikseen.
Asetuimme Tempuntekijä ja kukkaro -nimiseen kievariin, ja pian myös vanha ystäväni tuli paikalle juoksijan noutamana. Safros Mar Tirian pukeutui edelleen yhtä koreilevasti kuin ennenkin, mutta nyt liikkeistä huokui varovaisuus ja levoton pälyily, joita en menneisyydestä muistanut. Vanhan konnan tervehdys oli kuitenkin edelleen lämmin, vaikkei miehen ystävällinen käytös sulattanut saman tien Rhadecia tai Jonasia.
Kuulumisia vaihdeltuamme Safros kertoi Arabelin tapahtumista, että Javelin Mar Barthus -niminen ”vanha Barthus” oli ilmaantunut yhtäkkiä kaupunkiin vaatimaan sukunsa päämiehen asemaa takaisin. Nykyinen päämies, Fafnar, ei moiseen ollut luonnollisestikaan suostunut, vaan Javelin oli piiloutunut nyt Kuninkaan metsään ja keräsi siellä palkkasoturien joukkoa. Javelinilla oli jo mainetta häikäilemättömänä sotaherrana, joka ei aristellut tehdä epäilyttäviäkin töitä, ja Kuninkaan metsän laitamilla kerrottiin sattuneen kaikennäköistä ikävää. Leijonan legioonaksi ristityllä palkkasoturijoukolla oli jo pelottava maine Kuninkaan metsän ympäristössä.
Barthusin nimen mainitseminen sai Rhadecin ja Jonasin höristelemään korviaan, mutta Safrosia taasen kiinnosti Barthusin yhteisen Varjojen alhoon, josta toverini olivat vanhan Barthusin vapauttaneet. Päädyimme selvittämään Barthusin huoneen yleistä kantaa Javelinin paluusta, ja tovin suostuttelun ja hiljaisen keskustelun jälkeen Safros suostui järjestämään tapaamisen.
Omassa tehtävässäni Safros osasi auttaa minua sen verran, että kertoi Kebal Raakaparran olevan edelleen elossa ja komentavan Lohikäärmemeren merirosvoja, vaikka huhut kertoivatkin jonkun mustan haltian tämän tappaneen. Ymmärrettyään, etten voisi antaa merirosvojen rikosten Lohikäärmerannikolla unohtua, kertoi Safros jopa Arabelista löytyvän kaksi Raakapartaan yhteydessä olevaa sukua. Kunhan saisimme selvitettyä tämän Jonasin ja Rhadecin tavoitteet Barthusien kanssa, niin toivoin, että voisin palata tehtävääni Kebal Raakaparran jäljittämiseksi.
Cormyristä muistettavaa:
- purppuraritarit ja sotavelhot
- kuningas Foril I Obarskyr
- Safros Mar Tirian
- Javelin Mar Barthus
- Fafnar Mar Barthus
- Ethonin suku (yhteydessä Kebal Raakapartaan?)
- Tion Minonef (yhteydessä merirosvoihin, poissa kaupungista?)
Tutkittua saalista:
- ring of silence spells
- ring of invisibility
------------------------------
Pelikerta oli antoisa ja roolipelirikas. Hahmot syvenivät, ja pj:n ympäristönkuvailu herätti Faerunin vähemmänkin tutut paikat eloon mielikuvituksessani. Kalin sooloiluun meni jonkin verran aikaa, mutta toisaalta se vei hahmoa mieleiseen suuntaan, ja siitä on toivottavasti tulevaisuudessa hyötyä. Lisäksi joukkio on mahdollisesti saamassa uutta verta Maken pjph Safrosin myötä.
Linkin takana pj:n kuvaus tämän ja edellisen pelikerran tapahtumista.
Majatalon isäntä oli aulis palvelija ja nokkela kauppamies, ja ennen kuin huomasimmekaan, niin nautimme jo liikkeen kalleinta viiniä isännän hienoimmissa huoneissa. Pieni ylellisyys pitkän matkan välipysäkillä oli kuitenkin mielestämme sallittua, ja netheriläinen jääviini sai unohtamaan väsymyksen ja kolottavat jäsenet.
Päivää oli vielä jäljellä, joten Jonas päätti suorittaa muutamia rituaaleja tunnistaakseen Viondilta saaliiksi saamansa sormukset. Rhadec keskittyi sen sijaan jääviinin salojen selvittämiseen, ja minä suuntasin uteliaana takaisin Suzailin kaduille.
Edellisestä vierailustani kaupungissa oli jo vuosia, mutta siitä huolimatta kaupungin siistien katujen ja ikivanhojen rakennusten komeuden uutuudenviehätys kului nopeasti pois. Sen sijaan silmiini osui päätorilla esiintyvä miekkataiturien joukko. Miekkataitureita oli kerääntynyt seuraamaan varsin paljon kaupunkilaisia, eikä ihme, sillä kaikkien päiden yli näin esiintyjien keskellä seisovan myös kookkaan lohikäärmesyntyisen! Näitä Faerunin uusia tulokkaita harvemmin pääsi näkemään, joten uteliaisuuteni sen kuin vain yltyi.
Miekkataiturien esityksen päätyttyä hakeuduin näiden puheille, ja joukon puhemies otti uteliaan puolihaltian tervetulleena vastaan. Hän esitteli itsensä Lonnik Ononiksi ja kertoi seurueen olevan Valkoisen lootuksen akatemian kiertäviä edustajia. Akatemia ei ollut minulle tuttu, mutta se paljastui etelämpänä sijaitsevaksi taistelijoiden ja velhojen kouluksi, joka oli keskittynyt sotataitojen hiomiseen. Heidän esittämänsä tanssi oli vain yksi akatemian tutkimustyön ja vanhojen perinteiden taidonnäytteistä.
Kun mainitsin, että jotkut oman opettajani Sabrinin opettamista liikkeistä muistuttivat akatemian oppeja, niin yhteinen sävel löytyi entistä nopeammin. Iltapäivä ja iltakin kului oppeja ja tarinoita vaihtaessa, ja aluksi hieman uhkaavankin näköinen lohikäärmesyntyinen, Demmon Calria, paljastui eteväksi opettajaksi, jonka sanoja muistelen vieläkin lämmöllä. Tuo tapaaminen oli valopilkku sitä edeltäneiden ja seuranneiden synkkien tapahtumien varjossa.
Yö oli jo pitkällä, kun palasin takaisin Hopeakuppiin, mutta Jonas ja Rhadec olivat vielä hereillä. Velhomme oli paljastanut Viondin sormusten salaisuuden, ja nämä maagiset esineet olisivat varmasti hyödyksi. Rhadec sen sijaan näytti nauttineen perinpohjaisesti jääviinistä, ja oli viihdyttänyt Jonasia varsin henkevillä puheillaan. Jonasin mukaan pappimme oli puhunut varsin syvällisiä uskonnoista ja jumalien asemasta Valtakunnassa, mutta mitäpä mutta uskonmieheltä moinen tuntui vain luonnolliselta. Jätin velhon kierittämään Rhadecin tämän omaan huoneeseensa ja siirryin itse lepäämään ja sulattelemaan Demmonin oppeja.
Suzailista matkamme jatkui pohjoiseen, Arabeliin. Se oli Suzailin jälkeen varsin karu lähes varuskuntamainen kaupunki, vaikka suuri ja tärkeä kaupan keskus olikin. Tiesin sen ylimystön nauttivan varsin itsenäistä asemaa, eikä kuningas Foril juurikaan sekaantunut pohjoisen asioihin. Etelän ankaran esivallan puuttuminen ja purppuraritarien vähäisempi määrä oli varmasti yksi syy, miksi Safros oli valinnut tämän kaupungin kodikseen.
Asetuimme Tempuntekijä ja kukkaro -nimiseen kievariin, ja pian myös vanha ystäväni tuli paikalle juoksijan noutamana. Safros Mar Tirian pukeutui edelleen yhtä koreilevasti kuin ennenkin, mutta nyt liikkeistä huokui varovaisuus ja levoton pälyily, joita en menneisyydestä muistanut. Vanhan konnan tervehdys oli kuitenkin edelleen lämmin, vaikkei miehen ystävällinen käytös sulattanut saman tien Rhadecia tai Jonasia.
Kuulumisia vaihdeltuamme Safros kertoi Arabelin tapahtumista, että Javelin Mar Barthus -niminen ”vanha Barthus” oli ilmaantunut yhtäkkiä kaupunkiin vaatimaan sukunsa päämiehen asemaa takaisin. Nykyinen päämies, Fafnar, ei moiseen ollut luonnollisestikaan suostunut, vaan Javelin oli piiloutunut nyt Kuninkaan metsään ja keräsi siellä palkkasoturien joukkoa. Javelinilla oli jo mainetta häikäilemättömänä sotaherrana, joka ei aristellut tehdä epäilyttäviäkin töitä, ja Kuninkaan metsän laitamilla kerrottiin sattuneen kaikennäköistä ikävää. Leijonan legioonaksi ristityllä palkkasoturijoukolla oli jo pelottava maine Kuninkaan metsän ympäristössä.
Barthusin nimen mainitseminen sai Rhadecin ja Jonasin höristelemään korviaan, mutta Safrosia taasen kiinnosti Barthusin yhteisen Varjojen alhoon, josta toverini olivat vanhan Barthusin vapauttaneet. Päädyimme selvittämään Barthusin huoneen yleistä kantaa Javelinin paluusta, ja tovin suostuttelun ja hiljaisen keskustelun jälkeen Safros suostui järjestämään tapaamisen.
Omassa tehtävässäni Safros osasi auttaa minua sen verran, että kertoi Kebal Raakaparran olevan edelleen elossa ja komentavan Lohikäärmemeren merirosvoja, vaikka huhut kertoivatkin jonkun mustan haltian tämän tappaneen. Ymmärrettyään, etten voisi antaa merirosvojen rikosten Lohikäärmerannikolla unohtua, kertoi Safros jopa Arabelista löytyvän kaksi Raakapartaan yhteydessä olevaa sukua. Kunhan saisimme selvitettyä tämän Jonasin ja Rhadecin tavoitteet Barthusien kanssa, niin toivoin, että voisin palata tehtävääni Kebal Raakaparran jäljittämiseksi.
Cormyristä muistettavaa:
- purppuraritarit ja sotavelhot
- kuningas Foril I Obarskyr
- Safros Mar Tirian
- Javelin Mar Barthus
- Fafnar Mar Barthus
- Ethonin suku (yhteydessä Kebal Raakapartaan?)
- Tion Minonef (yhteydessä merirosvoihin, poissa kaupungista?)
Tutkittua saalista:
- ring of silence spells
- ring of invisibility
------------------------------
Pelikerta oli antoisa ja roolipelirikas. Hahmot syvenivät, ja pj:n ympäristönkuvailu herätti Faerunin vähemmänkin tutut paikat eloon mielikuvituksessani. Kalin sooloiluun meni jonkin verran aikaa, mutta toisaalta se vei hahmoa mieleiseen suuntaan, ja siitä on toivottavasti tulevaisuudessa hyötyä. Lisäksi joukkio on mahdollisesti saamassa uutta verta Maken pjph Safrosin myötä.
Linkin takana pj:n kuvaus tämän ja edellisen pelikerran tapahtumista.
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
keskiviikko 15. kesäkuuta 2011
The Steel Remains (Richard Morgan)
Tein viime viikolla kesälomamatkan Tukholmaan. Alun perin matkan tarkoitus oli päästä katsomaan Stephen Lynchin esitystä, ja sehän oli aivan loistava. Pääsin vihdoin kokemaan, kuinka hauska Lynch livenä onkaan.
Kirjakauppojakin tuli kierreltyä, ja SF Bokhandelnista jäi käteen Richard Morganin The Steel Remains. Kirja aloittaa A Land Fit For Heroes -nimisen trilogian, ja tämä näkyy mielestäni siinä, kuinka kirja loppuu. Kirja toimii itsenäisenä teoksena kohtuullisen hyvin, mutta juonilankoja jää selvästi ilmaan roikkumaan jatkoa varten.
Kaiken kaikkiaan kirja oli positiivinen yllätys. Sivut kääntyivät kuin itsestään, ja tarina piti mukanaan alusta loppuun. Tästä kiitos menee mielestäni mielenkiintoisille hahmoille ja tarinalle.
The Steel Remains kertoo ennen kaikkea kolmesta vuosia sitten käydyn sodan veteraanista ja heidän vaikeuksistaan sopeutua sodanjälkeiseen maailmaan. Ringil on ylimyshuoneen vesa ja sotasankari, joka kärsii kuitenkin muiden vihasta ja ennakkoluuloista seksuaalisen suuntautumisensa takia. Ringilin tarinaan punoo hänen äidiltään saamansa tehtävä etsiä orjaksi myyty serkku. Serkun etsintä paljastuu kuitenkin huomattavasti monimutkaisemmaksi asiaksi kuin alun perin näyttää.
Archeth taasen on sodan jälkeen maailmasta paenneen rodun viimeinen edustaja, joka pyrkii palvelemaan ihmisten keisarikuntaa sisäisistä ristiriidoistaan ja epäluuloistaan huolimatta. Keisari lähettää hänet tutkimaan keiisarikunnan satamakaupunkiin tehtyä hyökkäystä, joka paljastuu yksinkertaista merirosvojen ryöstöretkeä huolestuttavammaksi.
Egar Dragonbane taasen on paimentolaispäällikkö, jolla on vaikeuksia sopeutua sodanjälkeiseen elämään, vastuulliseen asemaansa ja tasapainoiluun heimon pappien ja omien veljiensä puristuksessa. Kun hän vielä vihastuttaa heimonsa jumalat, käy peli vielä vaarallisemmaksi.
Näiden kolmen päähahmon ympärille The Steel Remainsin tarina rakentuu, ja lukiessani yllätyin positiivisesti, kuinka sujuvasti aluksi hyvin irrallisilta vaikuttavat eri juonikuviot loppujen lopuksi sitoutuivat toisiinsa. Yksinkertaisista lähtökohdista ja "keskeltä tarinaa" alkava kirja onnistui avaamaan myös paljon tapahtumien taustoja, ja mielestäni Richard Morgan on onnistunut tässä varsin kunnianhimoisessa ratkaisussa tarinan suhteen. Hahmojen menneisyydestä vihjaillaan ja kerrotaan juuri sopivasti, että lukija osaa tehdä "oikeita" johtopäätöksiä hahmojen menneisyydestä ja luonteesta.
Kirjan kieli ja tarinan kuljetus oli sujuvaa, mutta varsin modernilta kalskahtava kieli ei sopinut aina omiin mielikuviini pseudokeskiajan kielestä. Toisaalta ei Morganin luoma maailma välttämättä olekaan kovin pseudokeskiaikainen, mutta siitä huolimatta jotkin termit häiritsivät minua. Tämä oli kuitenkin pieni vika muuten hyvässä kirjassa.
Kirja oli myös hyvin raadollinen. Hahmot kiroilevat jatkuvasti (itse asiassa tämä kiroilukin alkoi jo häiritä kirjan edetessä), ja Morgan kuvailee niin väkivaltaa kuin seksiäkin hyvin kursailemattomasti. Tämä yhdistettynä esimerkiksi Ringilin homoseksuaalisuuteen oli minulle pieni kulttuurishokki.
Jos yksityiskohtaiset taistelukuvaukset ja varsin kuvailevat seksikohtaukset häiritsevät, niin tämä kirja ei välttämättä ole oikea valinta. Taistelujen ja seksin lisäksi (tai huolimatta?) kirjasta jäi kuitenkin päällimmäisenä mieleen mielenkiintoiset hahmot, sujuva kieli ja jännittävä juoni. Uskon ostavani myös trilogian seuraavat osat, kunhan ne vain ilmestyvät.
Kirjakauppojakin tuli kierreltyä, ja SF Bokhandelnista jäi käteen Richard Morganin The Steel Remains. Kirja aloittaa A Land Fit For Heroes -nimisen trilogian, ja tämä näkyy mielestäni siinä, kuinka kirja loppuu. Kirja toimii itsenäisenä teoksena kohtuullisen hyvin, mutta juonilankoja jää selvästi ilmaan roikkumaan jatkoa varten.
Kaiken kaikkiaan kirja oli positiivinen yllätys. Sivut kääntyivät kuin itsestään, ja tarina piti mukanaan alusta loppuun. Tästä kiitos menee mielestäni mielenkiintoisille hahmoille ja tarinalle.
The Steel Remains kertoo ennen kaikkea kolmesta vuosia sitten käydyn sodan veteraanista ja heidän vaikeuksistaan sopeutua sodanjälkeiseen maailmaan. Ringil on ylimyshuoneen vesa ja sotasankari, joka kärsii kuitenkin muiden vihasta ja ennakkoluuloista seksuaalisen suuntautumisensa takia. Ringilin tarinaan punoo hänen äidiltään saamansa tehtävä etsiä orjaksi myyty serkku. Serkun etsintä paljastuu kuitenkin huomattavasti monimutkaisemmaksi asiaksi kuin alun perin näyttää.
Archeth taasen on sodan jälkeen maailmasta paenneen rodun viimeinen edustaja, joka pyrkii palvelemaan ihmisten keisarikuntaa sisäisistä ristiriidoistaan ja epäluuloistaan huolimatta. Keisari lähettää hänet tutkimaan keiisarikunnan satamakaupunkiin tehtyä hyökkäystä, joka paljastuu yksinkertaista merirosvojen ryöstöretkeä huolestuttavammaksi.
Egar Dragonbane taasen on paimentolaispäällikkö, jolla on vaikeuksia sopeutua sodanjälkeiseen elämään, vastuulliseen asemaansa ja tasapainoiluun heimon pappien ja omien veljiensä puristuksessa. Kun hän vielä vihastuttaa heimonsa jumalat, käy peli vielä vaarallisemmaksi.
Näiden kolmen päähahmon ympärille The Steel Remainsin tarina rakentuu, ja lukiessani yllätyin positiivisesti, kuinka sujuvasti aluksi hyvin irrallisilta vaikuttavat eri juonikuviot loppujen lopuksi sitoutuivat toisiinsa. Yksinkertaisista lähtökohdista ja "keskeltä tarinaa" alkava kirja onnistui avaamaan myös paljon tapahtumien taustoja, ja mielestäni Richard Morgan on onnistunut tässä varsin kunnianhimoisessa ratkaisussa tarinan suhteen. Hahmojen menneisyydestä vihjaillaan ja kerrotaan juuri sopivasti, että lukija osaa tehdä "oikeita" johtopäätöksiä hahmojen menneisyydestä ja luonteesta.
Kirjan kieli ja tarinan kuljetus oli sujuvaa, mutta varsin modernilta kalskahtava kieli ei sopinut aina omiin mielikuviini pseudokeskiajan kielestä. Toisaalta ei Morganin luoma maailma välttämättä olekaan kovin pseudokeskiaikainen, mutta siitä huolimatta jotkin termit häiritsivät minua. Tämä oli kuitenkin pieni vika muuten hyvässä kirjassa.
Kirja oli myös hyvin raadollinen. Hahmot kiroilevat jatkuvasti (itse asiassa tämä kiroilukin alkoi jo häiritä kirjan edetessä), ja Morgan kuvailee niin väkivaltaa kuin seksiäkin hyvin kursailemattomasti. Tämä yhdistettynä esimerkiksi Ringilin homoseksuaalisuuteen oli minulle pieni kulttuurishokki.
Jos yksityiskohtaiset taistelukuvaukset ja varsin kuvailevat seksikohtaukset häiritsevät, niin tämä kirja ei välttämättä ole oikea valinta. Taistelujen ja seksin lisäksi (tai huolimatta?) kirjasta jäi kuitenkin päällimmäisenä mieleen mielenkiintoiset hahmot, sujuva kieli ja jännittävä juoni. Uskon ostavani myös trilogian seuraavat osat, kunhan ne vain ilmestyvät.
sunnuntai 5. kesäkuuta 2011
Sielun kurimus 2
Viime Dragon Age -pelistä ehti sitten vierähtää lähes puoli vuotta pelin "varapelin" luonteesta johtuen, mutta eilen pääsimme lopulta jatkamaan Jewynin ja Garodina esiintyvän Rynesin tarinaa.
Make kirjoitti jo oman hahmonsa näkökulmasta erinomaisen kertomuksen tapahtumista. Tällaiset tarinat ovat mukavia, sillä niissä pääsee käsittelemään enemmän hahmoa ja hänen tuntojaan kuin mitä pelissä pääsee. Lisäksi on mielenkiintoista nähdä tapahtumat myös pelaajan näkökulmasta.
Itse pelikerta alkoi Korkiapään sataman vilinästä ja viime pelikerralla kiinni jääneen haltian kuulustelulla. Tämä oli haastava kohta, sillä viime pelikerrasta oli aikaa, joten aluksi kesti vähän päästä oikeaan vireeseen pelissä. Kun homma alkoi sujua, niin sitten peli kyllä lähti käyntiin.
Haltian kuulustelemalla saatiin selville, että "Sumujen kuninkaana" esiintyvä henkilö oli onnistunut yhdistämään Heräävän meren merirosvot oman kouransa alle armottomuudellaan siitä huolimatta, ettei kukaan oikein tiennyt, missä tämä edes majaili tai miltä tämä näytti. Hänen välimiehenään toimi joku Mustaparta-niminen kääpiö Länsikummun (West Hill) suunnalla. Näitä tietoja hyödyllisemmiksi osoittautui kuitenkin haltialta taistelun jälkeen löytynyt sileä ja musta kivi, jossa oli valkoinen viiru; sen avulla Sumujen kuningas piti yhteyttä tärkeimpiin merirosvokapteeneihinsa.
Tietoihinsa tyytyväisinä seikkailijat päästivät Leroniksi itsensä esitellyn haltian menemään tämän vakuutettua pysyvänsä kaukana seikkailijoista, Heräävän meren rannikolta ja merirosvoista. Tähän haltia suostui mielellään, sillä tämä vaikutti pelkäävän Sumujen kuningasta jopa enemmän kuin vangitsijoitaan. Haltia ei näyttänyt hirveästi uskovan seikkailijoiden mahdollisuuksiin ansaita Sumujen kuninkaasta myönnetty ruhtinas palkkio.
Haltian lähdettyä omille teilleen seikkailijat työstivät uskaliaan (ja pj:lle täysin yllätyksenä tulevan) suunnitelman, jonka avulla he houkuttelisivat Sumujen kuninkaan esiin edellisestä kurimuksesta periytyvän sankarin aarteella. Tarinan mukaan Dane-joen sankarin miekalla olisi taikavoimia, ja epäilemättä tällainen saalis houkuttelisi merirosvopäällikköä.
Suunnitelmaa varten heidän täytyisi vain onnistua huijaamaan Sumujen kuningasta siten, että tämä ainakin olettaisi edelleen toimivansa Leronin kanssa. Niinpä he alkoivat kerätä kokoon suunnitelmansa aineksia ja etsimään sopivaa henkilöä Korkiapään kaupungista, joka osaisi naamioida heidät haltioiden näköisiksi. Tällaiseksi henkilöksi paljastui orlaisilainen Wylla-rouva, joka myi kaupungin torilla tavaroitaan. Hinta oli kova, mutta orlaisilaisen kauppiaan taidot paljastuivat kuitenkin jokaisen hopearahan arvoiseksi, sillä naamioinnin tulos oli varsin kohtuullinen; hämärässä Sumujen kuningas saattaisi jopa mennä lankaan.
Myöhemmin Sumujen kuningas ottikin seikkailijoihin yhteyttä näiden odottaessa Tinatuoppi-nimisestä kievarista vuokraamassaan yksityishuoneessa. Seikkailijoiden tarina löytyneestä taikamiekasta ja Leronina (joka paljastuikin Dironiksi; suippokorvainen paska oli valehdellut) esiintymisestä menivät täydestä, ja tapaaminen Sumujen kuninkaan kanssa sovittiin seitsemän päivän päähän Heräävän meren toiselle puolelle, takaisin Kirkwallin kaupunkiin.
Uusia hahmoja ja muita juttuja:
- Wylla-rouva, orlaisilainen rätti- ja meikkikauppias
- Otik, Tinatuopin isäntä
- Dane-joen sankari, joka oli edellisen kurimuksen aikana taistellut ja kuollut sankari, jolla sanottiin olevan taikamiekka
Pelikerta sujui pj:n näkökulmasta hieman odottamattomasti, mutta siitä huolimatta antoisasti. Pelaajat lähtivät kuljettamaan tarinaa aivan erilaisin eväin kuin mitä itse olin valmistellut, joten tämä pakotti minut improvisoimaan aika paljonkin, mutta se ei oikeastaan haitannut. Pääasia oli, että homma eteni. Oli kyllä mukava kuunnella kun pelaajat veivät tarinaa eteenpäin, ja minä vain loin ympäristöä ja hahmoja.
Improvisaation vuoksi en päässyt vielä hyödyntämään niitä juttuja, mitä olin suunnitellut, mutta ne jäivät nyt varastoon hyödynnettäväksi muuten. Sen sijaan pelikerran anti koostui maailmankuvauksesta (sen olin onneksi suunnitellut jo ennalta, ja toivottavasti Korkiapään kaupunki tuntui pelaajista mielenkiintoiselta). Haltioiden asemaa Thedasin maailmassa sivuttiin vähän, samoin fereldeniläisille tärkeitä koiria ja valtakunnan historiaa. Pelaajilla ja heidän hahmoillaan oli kyllä minusta erittäin tärkeä rooli ja asema tällä pelikerralla, ja se kyllä näkyi mielestäni myös pelaajien panoksessa. Roolipelaamista oli puolin jos toisin, ja pelaajahahmot juttelivat myös keskenään ihan pelin sisälläkin. Pelinjohtajana tätä oli ilo seurata. Myös hahmojen luonteenpiirteet ja maneerit tulivat hyvin esiin.
Seuraavaa pelikertaa odotellessa. Toivottavasti siihen ei ihan yhtä kauaa mene.
Make kirjoitti jo oman hahmonsa näkökulmasta erinomaisen kertomuksen tapahtumista. Tällaiset tarinat ovat mukavia, sillä niissä pääsee käsittelemään enemmän hahmoa ja hänen tuntojaan kuin mitä pelissä pääsee. Lisäksi on mielenkiintoista nähdä tapahtumat myös pelaajan näkökulmasta.
Itse pelikerta alkoi Korkiapään sataman vilinästä ja viime pelikerralla kiinni jääneen haltian kuulustelulla. Tämä oli haastava kohta, sillä viime pelikerrasta oli aikaa, joten aluksi kesti vähän päästä oikeaan vireeseen pelissä. Kun homma alkoi sujua, niin sitten peli kyllä lähti käyntiin.
Haltian kuulustelemalla saatiin selville, että "Sumujen kuninkaana" esiintyvä henkilö oli onnistunut yhdistämään Heräävän meren merirosvot oman kouransa alle armottomuudellaan siitä huolimatta, ettei kukaan oikein tiennyt, missä tämä edes majaili tai miltä tämä näytti. Hänen välimiehenään toimi joku Mustaparta-niminen kääpiö Länsikummun (West Hill) suunnalla. Näitä tietoja hyödyllisemmiksi osoittautui kuitenkin haltialta taistelun jälkeen löytynyt sileä ja musta kivi, jossa oli valkoinen viiru; sen avulla Sumujen kuningas piti yhteyttä tärkeimpiin merirosvokapteeneihinsa.
Tietoihinsa tyytyväisinä seikkailijat päästivät Leroniksi itsensä esitellyn haltian menemään tämän vakuutettua pysyvänsä kaukana seikkailijoista, Heräävän meren rannikolta ja merirosvoista. Tähän haltia suostui mielellään, sillä tämä vaikutti pelkäävän Sumujen kuningasta jopa enemmän kuin vangitsijoitaan. Haltia ei näyttänyt hirveästi uskovan seikkailijoiden mahdollisuuksiin ansaita Sumujen kuninkaasta myönnetty ruhtinas palkkio.
Haltian lähdettyä omille teilleen seikkailijat työstivät uskaliaan (ja pj:lle täysin yllätyksenä tulevan) suunnitelman, jonka avulla he houkuttelisivat Sumujen kuninkaan esiin edellisestä kurimuksesta periytyvän sankarin aarteella. Tarinan mukaan Dane-joen sankarin miekalla olisi taikavoimia, ja epäilemättä tällainen saalis houkuttelisi merirosvopäällikköä.
Suunnitelmaa varten heidän täytyisi vain onnistua huijaamaan Sumujen kuningasta siten, että tämä ainakin olettaisi edelleen toimivansa Leronin kanssa. Niinpä he alkoivat kerätä kokoon suunnitelmansa aineksia ja etsimään sopivaa henkilöä Korkiapään kaupungista, joka osaisi naamioida heidät haltioiden näköisiksi. Tällaiseksi henkilöksi paljastui orlaisilainen Wylla-rouva, joka myi kaupungin torilla tavaroitaan. Hinta oli kova, mutta orlaisilaisen kauppiaan taidot paljastuivat kuitenkin jokaisen hopearahan arvoiseksi, sillä naamioinnin tulos oli varsin kohtuullinen; hämärässä Sumujen kuningas saattaisi jopa mennä lankaan.
Myöhemmin Sumujen kuningas ottikin seikkailijoihin yhteyttä näiden odottaessa Tinatuoppi-nimisestä kievarista vuokraamassaan yksityishuoneessa. Seikkailijoiden tarina löytyneestä taikamiekasta ja Leronina (joka paljastuikin Dironiksi; suippokorvainen paska oli valehdellut) esiintymisestä menivät täydestä, ja tapaaminen Sumujen kuninkaan kanssa sovittiin seitsemän päivän päähän Heräävän meren toiselle puolelle, takaisin Kirkwallin kaupunkiin.
Uusia hahmoja ja muita juttuja:
- Wylla-rouva, orlaisilainen rätti- ja meikkikauppias
- Otik, Tinatuopin isäntä
- Dane-joen sankari, joka oli edellisen kurimuksen aikana taistellut ja kuollut sankari, jolla sanottiin olevan taikamiekka
Pelikerta sujui pj:n näkökulmasta hieman odottamattomasti, mutta siitä huolimatta antoisasti. Pelaajat lähtivät kuljettamaan tarinaa aivan erilaisin eväin kuin mitä itse olin valmistellut, joten tämä pakotti minut improvisoimaan aika paljonkin, mutta se ei oikeastaan haitannut. Pääasia oli, että homma eteni. Oli kyllä mukava kuunnella kun pelaajat veivät tarinaa eteenpäin, ja minä vain loin ympäristöä ja hahmoja.
Improvisaation vuoksi en päässyt vielä hyödyntämään niitä juttuja, mitä olin suunnitellut, mutta ne jäivät nyt varastoon hyödynnettäväksi muuten. Sen sijaan pelikerran anti koostui maailmankuvauksesta (sen olin onneksi suunnitellut jo ennalta, ja toivottavasti Korkiapään kaupunki tuntui pelaajista mielenkiintoiselta). Haltioiden asemaa Thedasin maailmassa sivuttiin vähän, samoin fereldeniläisille tärkeitä koiria ja valtakunnan historiaa. Pelaajilla ja heidän hahmoillaan oli kyllä minusta erittäin tärkeä rooli ja asema tällä pelikerralla, ja se kyllä näkyi mielestäni myös pelaajien panoksessa. Roolipelaamista oli puolin jos toisin, ja pelaajahahmot juttelivat myös keskenään ihan pelin sisälläkin. Pelinjohtajana tätä oli ilo seurata. Myös hahmojen luonteenpiirteet ja maneerit tulivat hyvin esiin.
Seuraavaa pelikertaa odotellessa. Toivottavasti siihen ei ihan yhtä kauaa mene.
tiistai 10. toukokuuta 2011
Kal Trellin muisteloita 2
Rakastettunsa Viondin kuoleman jälkeen Nadurion ei luonnollisesti ollut kovin halukas auttamaan, mutta muutama valittu sana haltian mahdollisista tulevaisuudennäkymistä sai tämän lopulta auttamaan meitä. Hän kuitenkin selvästi pelkäsi henkensä puolesta tekisimme me hänelle mitä tahansa – hänen mukaansa hän ja me olimme jo tuomittuja, eikä kukaan meistä poistuisi kaupungista.
Nadurionin pukeuduttua suuntasimme kohti Käärmekillan miehittämää kujaa, josta toivoimme löytävämme salamurhaajien johtajan, Riondin. Päivä oli liian kaunis palkkatappajien kanssa asioitavaksi, mutta johtolankamme olivat vähissä. Lisäksi Rhadecin ja Jonasin aikaraja kaupungissa oli kulumassa nopeasti umpeen, ja meidän olis pian lähdettävä kaupugnista.
Kohtalo osoitti kuitenkin jälleen oikullisuutensa, eikä asiointi salamurhaajien kanssa sujunut ollenkaan niin kuin olisin toivonut. Emme nähneet vilaustakaan Riondista – itse asiassa emme edes päässeet Käärmekillan puheille ennen kuin Nadurion yritti jo paeta. Paollaan haltia sai itselleen vain tuskallisen kuoleman Jonasin tulipallon tuhotessa paitsi pakenevan haltian niin myös melkoisen osan ahdasta kujaa reunustavista rakennuksista.
Savun lauhduttua ja kiven ja puun palojen sateen lakattua saatoin vain järkyttyneenä katsoa Jonasin loitsun jälkiä. Kuja oli tuhoutunut, enkä voinut kuin rukoilla, että rakennuksissa olleet ihmiset olivat säästyneet pahimmalta; Nadurionin savuava raato todisti, ettei haltia ollut ainakaan päässyt pakoon.
Miettien, millaiseen seuraan olin oikein liittynyt ehdotin, että meidän olisi aika vaihtaa maisemaa. Niinpä kävimme hakemassa varusteemme majatalosta, ja suuntasimme ulos Eversultin pohjoisportista.
Seuraavaksi tiemme vei meidät Proskuriin, josta ostimme ratsut ja täydensimme varusteitamme. Näin varustautuneena suuntasimme edelleen pohjoiseen, Cormyrin pääkaupunkia Suzailia kohti, josta suuntaisimme pohjoiseen. Viimeinen mahdollinen johtolanka Rhadecin ja Jonasin etsimän Barthuksen perään oli, että samanniminen suku löytyi Cormyrin pohjoisosissa sijaitsevasta kaupungista, ja sieltä löytäisin kenties myös johtolankoja omin kysymyksiini – Safros oli perillä Lohikäärmemeren ympäristön asioista paremmin kuin moni muu, ja kenties hänellä olisi tietoa myös Lohikäärmerannikon merirosvojen taustavoimista.
Huhuja, uutisia ja muistiinpanoja:
- Levottomuuksia Cormyrissa: Kuninkaan metsään on pesiytynyt palkkasotureita, jotka aiheuttavat valtakunnalle päänvaivaa.
- Suzailista on muistettava hankkia valtakirjat Cormyrissä oleskeluun.
__________________________________________
Pelikerta jäi harmittavan lyhyeksi, sillä pelasimme vain 2,5 tuntia, josta aikaa jouduttiin käyttämään myös äitienpäiväviikonlopun juoksevien asioiden hoitamiseen. Jonasin repussa painanut saalis sentään saatiin myytyä, ja itse juonessa päästiin periaatteesa paljonkin eteenpäin nyt, kun suuntasimme Cormyriin.
Nadurionin pukeuduttua suuntasimme kohti Käärmekillan miehittämää kujaa, josta toivoimme löytävämme salamurhaajien johtajan, Riondin. Päivä oli liian kaunis palkkatappajien kanssa asioitavaksi, mutta johtolankamme olivat vähissä. Lisäksi Rhadecin ja Jonasin aikaraja kaupungissa oli kulumassa nopeasti umpeen, ja meidän olis pian lähdettävä kaupugnista.
Kohtalo osoitti kuitenkin jälleen oikullisuutensa, eikä asiointi salamurhaajien kanssa sujunut ollenkaan niin kuin olisin toivonut. Emme nähneet vilaustakaan Riondista – itse asiassa emme edes päässeet Käärmekillan puheille ennen kuin Nadurion yritti jo paeta. Paollaan haltia sai itselleen vain tuskallisen kuoleman Jonasin tulipallon tuhotessa paitsi pakenevan haltian niin myös melkoisen osan ahdasta kujaa reunustavista rakennuksista.
Savun lauhduttua ja kiven ja puun palojen sateen lakattua saatoin vain järkyttyneenä katsoa Jonasin loitsun jälkiä. Kuja oli tuhoutunut, enkä voinut kuin rukoilla, että rakennuksissa olleet ihmiset olivat säästyneet pahimmalta; Nadurionin savuava raato todisti, ettei haltia ollut ainakaan päässyt pakoon.
Miettien, millaiseen seuraan olin oikein liittynyt ehdotin, että meidän olisi aika vaihtaa maisemaa. Niinpä kävimme hakemassa varusteemme majatalosta, ja suuntasimme ulos Eversultin pohjoisportista.
Seuraavaksi tiemme vei meidät Proskuriin, josta ostimme ratsut ja täydensimme varusteitamme. Näin varustautuneena suuntasimme edelleen pohjoiseen, Cormyrin pääkaupunkia Suzailia kohti, josta suuntaisimme pohjoiseen. Viimeinen mahdollinen johtolanka Rhadecin ja Jonasin etsimän Barthuksen perään oli, että samanniminen suku löytyi Cormyrin pohjoisosissa sijaitsevasta kaupungista, ja sieltä löytäisin kenties myös johtolankoja omin kysymyksiini – Safros oli perillä Lohikäärmemeren ympäristön asioista paremmin kuin moni muu, ja kenties hänellä olisi tietoa myös Lohikäärmerannikon merirosvojen taustavoimista.
Huhuja, uutisia ja muistiinpanoja:
- Levottomuuksia Cormyrissa: Kuninkaan metsään on pesiytynyt palkkasotureita, jotka aiheuttavat valtakunnalle päänvaivaa.
- Suzailista on muistettava hankkia valtakirjat Cormyrissä oleskeluun.
__________________________________________
Pelikerta jäi harmittavan lyhyeksi, sillä pelasimme vain 2,5 tuntia, josta aikaa jouduttiin käyttämään myös äitienpäiväviikonlopun juoksevien asioiden hoitamiseen. Jonasin repussa painanut saalis sentään saatiin myytyä, ja itse juonessa päästiin periaatteesa paljonkin eteenpäin nyt, kun suuntasimme Cormyriin.
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
torstai 28. huhtikuuta 2011
keskiviikko 27. huhtikuuta 2011
Rautasynty (Ulla Viertola)
Kuninkaantekijät lainatessani mukaan lähti myös Ulla Viertolan ensimmäinen aikuisille tarkoitettu fantasiaromaani, Rautasynty. Koska luin kirjat peräkanaa, niin tiettyä vertailua ei voinut välttää. Tuo vertailu kääntyi kyllä Viertolan kirjan eduksi.
Rautasynty kertoo kaksi tarinaa. Kirjan tärkeimmän osan muodostaa luostarissa lapsuutensa eläneen Avran tarina. Avra on alkanut epäillä luostarielämänsä mielekkyyttä, ja julmat tapahtumat ajavat hänet lopulta pakenemaan luostarielämää Raudan ja kullan maassa syttyneiden valtataisteluiden keskelle.
Nuo valtataistelut Raudan ja kullan maan ylimyshuoneiden välillä muodostavat tarinan toisen osan. Kuninkaan valtaistuin Kirveslinnassa on tyhjä vanha kuninkaan kuoltua, ja sille riittää halukkaita istujia hauskasti eri eläimien mukaan nimetyistä ylimyshuoneista.
Nämä kaksi juonipolkua näkisin kirjan "pääjuonina", mutta niiden lisäksi vieraillaan myös Raudan ja kullan maan tavallisen väen parissa. Kyrrin maalaiskartanon arki ja uuden ja vanhan emännän valta-asettelu ovat varsinkin alussa tärkeä osa tarinaa.
Minua lukijana Hirsihovin juonittelut kiinnostivat eniten, sillä esitellyt ylimyshuoneet historioineen ja sukuaan kuvaavalle eläimelle tyypillisine piirteineen olivat mielenkiintoisia. Karhun suvun edustaja on esimerkiksi roteva ja yksinkertainen, kun taas Kärpän suvun edustaja on pieni, mitätön ja juonikas. Jo alusta asti on kuitenkin selvää, kuka lopulta tulee istumaan Hirsihovin Kirveslinnan valtaistuimella Raudan ja kullan maata hallitsemassa.
Näin kahden uudehkon suomalaisen fantasiakirjan tarjoamalla vakaalla kokemuksella näkisin, että tällä hetkellä näissä uusissa suomalaisissa fantasiakirjoissa on trendinä mielenkiintoinen ja omaperäinen maailma. Sekä Soiggelin Kuninkaantekijät että Viertolan Rautasynty sytyttivät minut maailmankuvauksellaan, myyteillään ja historiallan. Todella mielenkiintoisia maailmoja! Rautasynnyssä myös tarina toimi hieman paremmin kuin Soiggelin kirjassa, mutta ei tämäkään tarina virheetön ollut.
Eniten Rautasynnyssä häiritsi loppukliimaksin ja kohokohtien puuttuminen. Kirja kulki tasaisesti eteen päin ilman sen suurempia kohokohtia, ja kirjan järisyttävät paljastukset tulivat esille liian nopeasti ja helposti. Ne eivät ehtineet sytyttää ainakaan minua lukijana. Yhtäkkiä oltiinkin jo tarinan lopussa, eikä sekään tarjonnut oikein minkäänlaista yllätystä tai käännettä, vaikka Hirsihovin valtapelin viimeiset käänteet olivatkin aika mielenkiintoisia. Kirjan tarina oli vähän väritön, mutta lopetus tuntuisi tarjoavan jatko-osia.
Mielenkiintoinen maailma, hauskat hahmot ja sujuva, helppolukuinen kieli asettuvat vaakakupissa hieman tylsää tarinaa suuremmaksi eduksi. Jos jatko-osia ilmestyy, niin kyllä minä uskon nekin lukevani. Pisteet Viertolalle varsin monisyisestä juonirakenteesta, sillä yhden näkökulman sijaan tarinaa vietiin eteenpäin monesta eri näkökulmasta ja eri puolilla Raudan ja kullan maata.
Rautasynty kertoo kaksi tarinaa. Kirjan tärkeimmän osan muodostaa luostarissa lapsuutensa eläneen Avran tarina. Avra on alkanut epäillä luostarielämänsä mielekkyyttä, ja julmat tapahtumat ajavat hänet lopulta pakenemaan luostarielämää Raudan ja kullan maassa syttyneiden valtataisteluiden keskelle.
Nuo valtataistelut Raudan ja kullan maan ylimyshuoneiden välillä muodostavat tarinan toisen osan. Kuninkaan valtaistuin Kirveslinnassa on tyhjä vanha kuninkaan kuoltua, ja sille riittää halukkaita istujia hauskasti eri eläimien mukaan nimetyistä ylimyshuoneista.
Nämä kaksi juonipolkua näkisin kirjan "pääjuonina", mutta niiden lisäksi vieraillaan myös Raudan ja kullan maan tavallisen väen parissa. Kyrrin maalaiskartanon arki ja uuden ja vanhan emännän valta-asettelu ovat varsinkin alussa tärkeä osa tarinaa.
Minua lukijana Hirsihovin juonittelut kiinnostivat eniten, sillä esitellyt ylimyshuoneet historioineen ja sukuaan kuvaavalle eläimelle tyypillisine piirteineen olivat mielenkiintoisia. Karhun suvun edustaja on esimerkiksi roteva ja yksinkertainen, kun taas Kärpän suvun edustaja on pieni, mitätön ja juonikas. Jo alusta asti on kuitenkin selvää, kuka lopulta tulee istumaan Hirsihovin Kirveslinnan valtaistuimella Raudan ja kullan maata hallitsemassa.
Näin kahden uudehkon suomalaisen fantasiakirjan tarjoamalla vakaalla kokemuksella näkisin, että tällä hetkellä näissä uusissa suomalaisissa fantasiakirjoissa on trendinä mielenkiintoinen ja omaperäinen maailma. Sekä Soiggelin Kuninkaantekijät että Viertolan Rautasynty sytyttivät minut maailmankuvauksellaan, myyteillään ja historiallan. Todella mielenkiintoisia maailmoja! Rautasynnyssä myös tarina toimi hieman paremmin kuin Soiggelin kirjassa, mutta ei tämäkään tarina virheetön ollut.
Eniten Rautasynnyssä häiritsi loppukliimaksin ja kohokohtien puuttuminen. Kirja kulki tasaisesti eteen päin ilman sen suurempia kohokohtia, ja kirjan järisyttävät paljastukset tulivat esille liian nopeasti ja helposti. Ne eivät ehtineet sytyttää ainakaan minua lukijana. Yhtäkkiä oltiinkin jo tarinan lopussa, eikä sekään tarjonnut oikein minkäänlaista yllätystä tai käännettä, vaikka Hirsihovin valtapelin viimeiset käänteet olivatkin aika mielenkiintoisia. Kirjan tarina oli vähän väritön, mutta lopetus tuntuisi tarjoavan jatko-osia.
Mielenkiintoinen maailma, hauskat hahmot ja sujuva, helppolukuinen kieli asettuvat vaakakupissa hieman tylsää tarinaa suuremmaksi eduksi. Jos jatko-osia ilmestyy, niin kyllä minä uskon nekin lukevani. Pisteet Viertolalle varsin monisyisestä juonirakenteesta, sillä yhden näkökulman sijaan tarinaa vietiin eteenpäin monesta eri näkökulmasta ja eri puolilla Raudan ja kullan maata.
keskiviikko 13. huhtikuuta 2011
Hahmolomake Dragon Age -roolipeliin
Nykyään hahmot tulee väännettyä suoraan tietokoneella, ja paperiset hahmolomakkeet ovat näin etänä pelattaessa jääneet unholaan. Yleensä hahmot tulee väännettyä suoraan tekstitiedostoksi tai täytettävälle pdf:lle, jos sellainen löytyy.
Dragon Ageen löytyy internetistä myös täytettäviä pdf-lomakkeita, mutta näiden heikkoutena on mielestäni se, että niitä on vähän vaikea päivittää, ja hahmon kehittyessä koko hahmo on aina kirjoitettava uudelleen. Lisäksi jotkut täytettävät pdf-tiedostot ovat jotenkin... epävakaita. En tosin tiedä johtuuko tämä minusta vai tiedostoista.
Väkersin joka tapauksessa omaan käyttöön docx-tiedostoksi täytettävän Dragon Age -hahmolomakkeen, joka tuntui täyttäessä ihan toimivalta. Lisäksi doc-tiedostossa on bonuksena muokattavuus: jos esimerkiksi Warrior-hahmoluokan lomakkeesta haluaa pois turhat loitsulistat, niin sehän onnistuu deletoimalla vain se osa lomakkeesta. Vaikka kehitysehdotuksia ja ideoita jo lomakkeeseesta sain, niin itse olin siihen sen verran tyytyväinen, että sen voisi jakaa seuraajille. Lomake löytyy tästä linkistä.
Dragon Ageen löytyy internetistä myös täytettäviä pdf-lomakkeita, mutta näiden heikkoutena on mielestäni se, että niitä on vähän vaikea päivittää, ja hahmon kehittyessä koko hahmo on aina kirjoitettava uudelleen. Lisäksi jotkut täytettävät pdf-tiedostot ovat jotenkin... epävakaita. En tosin tiedä johtuuko tämä minusta vai tiedostoista.
Väkersin joka tapauksessa omaan käyttöön docx-tiedostoksi täytettävän Dragon Age -hahmolomakkeen, joka tuntui täyttäessä ihan toimivalta. Lisäksi doc-tiedostossa on bonuksena muokattavuus: jos esimerkiksi Warrior-hahmoluokan lomakkeesta haluaa pois turhat loitsulistat, niin sehän onnistuu deletoimalla vain se osa lomakkeesta. Vaikka kehitysehdotuksia ja ideoita jo lomakkeeseesta sain, niin itse olin siihen sen verran tyytyväinen, että sen voisi jakaa seuraajille. Lomake löytyy tästä linkistä.
sunnuntai 10. huhtikuuta 2011
Kal Trellin muisteloita 1
Se kaikki alkoi Elversultista. Olin saapunut kaupunkiin Länsiportissa saamani johtolangan perusteella, että merirosvo Kebal Raakapartaa rahoittaneet taustavoimat olisivat toimineet Elversultista käsin. Tämä oli vähäinen johtolanka, mutta sitä minun oli seurattava, sillä minulla oli vain vähän vihjeitä siitä, kuka merirosvojen takana taustavoima voisi olla. Toinen seuraamisen arvoinen vihje olisi vienyt minut aina Cormyriin saakka, joten lähempänä olevaan Elverultiin oli paljon järkevämpää suunnata.
Elversult on hieno kaupunki. Siellä on paljon majataloja, kauppiaita ja kievareita, ja idän shou-kansan yömarkkinat ovat tehneet kaupungista kuuluisan ja varakkaan, joskin myös alamaailma kaupungissa kukoisti. En juurikaan kiinnittänyt huomiota kaupungin eksoottiseen tarjontaan, vaan suunnistin saapuessani suoraa tietä tuttuun kievariin, Oravan oluttupaan. Se on mukava, pieni paikka, jossa yksinäinen matkamies saa rahoilleen vastineeksi maittavaa ruokaa ja turvallisen yöpaikan, sillä kievarinemäntä Serase on palkannut oikein ruiskan ja rotevan puoliörkin ovivahdiksi.
Maksoin ikääntyneenäkin komealle ja lämpimästi hymyilevälle Seraselle suoraan useamman yön vuokran, sillä en uskonut, että tehtäväni Elversultissa olisi ohi muutamassa tunnissa. Tämän todistinkin nopeasti oikeaksi, sillä ensimmäiset, pintapuoliset kyselyni kaupungin pahameineisemmissa osissa eivät tuottaneet oikein tulosta.
Kaksi päivää meni, ja tuo aika tuntui kuluvan hukkaan kuin hiekka sormieni välistä. Turhautuneena vaeltelin kaupungin katuja, ja kyseenalaistin jo tehtäväni mahdollisuudet onnistua; olin menettänyt mahdollisuuteni kostaa Kebal Raakaparralle, ja nyt varmaan epäonnistuisin tässäkin tehtävässä, eivätkä Merihaukat lentäisi enää koskaan Lohikäärmemerellä.
Aaltojen kapteeni kuitenkin hymyili minulle suosiollisesti, sillä palatessani Oravan oluttupaan minua odotti kaksi miestä: raskaaseen haarniskaan pukeutunut soturi ja velhonkaapuun pukeutunut miekkonen. Nämä esittelivät itsensä pappi Rhadec Kardiksi ja velho Jonas Harpelliksi jostain paikasta, jolla oli outo nimi... Pitkäsatula se taisi olla.
Kaksikko kertoi minulle, että he olivat kuulleet kaduilla minun kyselleen elversultilaisen alamaailman perään, ja varovaisena minä nyökkäsin; kaksikkohan saattoi olla vaikka etsimieni tahojen lähettämiä salamurhaajia. Paljastui kuitenkin, että Rhadec ja Jonas olivat samalla asialla kanssani: hekin olivat joutuneet elversultilaisten salamurhaajien uhreiksi, ja yksi heidän tovereistaan oli kuollut salamurhaajien kynsissä. Minusta näytti siltä, että meidän tavoitteemme voisivat palvella toisiaan, ja ehdotin, että yrittäisimme kolmistaan tehdä sen, missä yksi ja kaksi oli epäonnistunut ja löytää johtolankoja.
Söimme vatsamme täyteen emäntä Serasen keittiöstä ja suuntasimme takaisin kaduille, ja näytti tosiaankin siltä, että kohtalo palkitsi meidät yhteistyöstä. Tämä olikin hyvä, sillä salamurhaajien isku ja sen jälkeiset tapahtumat olivat saattaneet Rhadecin ja Jonasin ongelmiin kaupungin lainvartijoiden kanssa, ja heidän oli häivyttävä kaupungista seuraavan auringonnousun aikaan.
Löysimme nopeasti useita lupaavia johtolankoja, joista merkittävimmältä vaikutti kaksi salamurhaajien kiltaa: Demonin hauta ja Käärmekilta. Näistä kahdesta Käärmekilta tunnusmerkkeinä käyttämineen valkoisine asusteineen tuntui sopivan Rhadecin ja Jonasin kuvaukseen salamurhaajista, joten seuraava tehtävämme oli selvittää mahdollisimman paljon itse killasta. Jatkokyselyt paljastivat, että kiltaa johti Lyamathar-niminen, poikkeuksellinen raakana pidetty haltiasalamurhaaja, ja että killan puhemiehinä asiakkaille toimi Viond-niminen haltianeito, jonka löytäisi Ruusukruunun majatalosta.
Viondin löytäminen ei ollut ongelma. Salamurhaajien killan salaisuuksien ostaminen haltianaiselta sen sijaan oli. Minä jos kuka osaan arvostaa naiskauneutta, ja olihan haltia viehättävä siroine piirteineen ja tummine hiuksineen ja silmineen, mutta siitä huolimatta en siihen soppaan olisi sormiani sekoittanut. Hän oli kylmä ja kova puukonheiluttaja, eikä hevillä kertonut haluamiamme tietoja siitä, kuka oli palkannut tappajat Rhadecin ja Jonasin perään. Totuuden nimissä on lisättävä, ettei Rhadecin keräämien salamurhaajien korvien heittäminen pöytään lisännyt Viondin yhteistyökykyä. Oli jo lähellä, ettei tilanne äitynyt verenvuodatukseksi, joten näin parhaaksi meidän perääntyä paikalta.
Emme kuitenkaan luovuttaneet; meillähän oli vielä useita tunteja aikaa selvittää Käärmekillan salaisuudet. Jonas komensi kumppaninsa, Zelenin varjostamaan Viondia yläilmoista, ja me seurasimme sitä pienoislohikäärmeen ja velhon jakaman henkisen yhteyden avulla.
Varjostus johti meidät pienelle, mitäänsanomattomalle talolle kaupungin vähemmän mairittelevassa osassa. Tutkailtuamme taloa tovin kävi talon etuovenpuoleisella parvekkaalla lihaksikas haltiamies, mutta tämän lisäksi emme liikettä nähneet. Niinpä tohdimme päätellä, että tässä ei ollut kyseessä killan tukikohta, vaan kenties Viondin oman asumuksen. Tämä epäilys paljastui myös oikeaksi kiivettyämme talon pienelle parvekkeelle, sillä kuulemastamme päätelle sisällä oli parhaillaan käynnissä selvä tekemisen meininki. Sen parempaa mahdollissuutta yllätykseen emme uskoneet saavamme, joten eipä siinä muuta voinut kuin vetää aseet esiin ja keskeyttää lemmenparin touhut.
Se oli ehkä pienimuotoinen virhe, sillä Viond paljastui myös velhoksi puukonheiluttajan lisäksi. Sitkeäkin se nainen oli, ja taisteli alastomanakin kuin tiikeri, eikä siinä muu auttanut kuin iskeä nainen maahan. Hänen petikumppaninsa sentään saimme kiinni, kunhan vain selvisimme Viondin loitsuista ja kirouksista. Olisi se varmaan ollut raakudessaan meloista katseltavaa: Viondin loitsujen uhriksi joutunut Jonas puhua pälpätti sekavia, juoksi ympyrää ja heitteli loitsuja minne sattui, kun taas minä ja Rhadec olimme hätää kärsimässä kahden alastoman vastustajamme kanssa. Eipä siinä voinut muuta sanoa kuin että ei aina voi onnistua.
Ikävästi siinä kävi niin, että Viond makasi kuitenkin loppujen lopuksi kuolleena makuuhuoneen lattialla, ja sekös löi haltiamiehen tuppisuuksi. Pienimuotoinen vihjailu odottavasta, kiusallisesta kohtalosta sai haltian kuitenkin toisiin aatoksiin, ja pianhan se puhuminenkin alkoi sujua. Haltian nimeksi paljastui Nadurion, ja suostuttelun jälkeen paljastui myös Jonasin ja Rhadecin salamurhaa järjestäneen kiltalaisen nimi: Rionoren.
Tämä löytyisi Käärmekillan turvatalolta, missä odottaisi lisää salamurhaajia.
__________________________________________
Saimme siis minun uuden hahmoni kehiin, ja toimintaakin saatiin aikaiseksi. Kyllä sen huomasi pelatessa, että yksinäisen, hiljaisen suden sijaan hieman pirteämmän ja puheliaamman hahmon pelaaminen on antoisampaa. Pelikerta oli varsin antoisa, ja melkein selviydyttiin ilman taisteluitakin - mutta verenvuodatukseksihan se taas meni kiitos meidän pelaajien valintojen.
EPH:t
- Oravan oluttuvan emäntä Sarase ja hänen puoliörkkipalvelijansa
- haltiasoturitar Viond, joka paljastui myös velhottareksi (rauha hänen muistolleen)
- Nadurion, tuo vähäpukeinen ja selvästi lemmenleikeissä lahjakas haltiaurho
- Rionoren aka "Seuraava uhri"
Esineitä sun muuta härpäkettä
- lumottuja sormuksia
- kaksi pistomiekkaa
- kultaa ja jalokiviä
- papereita, joihin on kirjoitettu ilmeisesti näkymättömällä musteella
Elversult on hieno kaupunki. Siellä on paljon majataloja, kauppiaita ja kievareita, ja idän shou-kansan yömarkkinat ovat tehneet kaupungista kuuluisan ja varakkaan, joskin myös alamaailma kaupungissa kukoisti. En juurikaan kiinnittänyt huomiota kaupungin eksoottiseen tarjontaan, vaan suunnistin saapuessani suoraa tietä tuttuun kievariin, Oravan oluttupaan. Se on mukava, pieni paikka, jossa yksinäinen matkamies saa rahoilleen vastineeksi maittavaa ruokaa ja turvallisen yöpaikan, sillä kievarinemäntä Serase on palkannut oikein ruiskan ja rotevan puoliörkin ovivahdiksi.
Maksoin ikääntyneenäkin komealle ja lämpimästi hymyilevälle Seraselle suoraan useamman yön vuokran, sillä en uskonut, että tehtäväni Elversultissa olisi ohi muutamassa tunnissa. Tämän todistinkin nopeasti oikeaksi, sillä ensimmäiset, pintapuoliset kyselyni kaupungin pahameineisemmissa osissa eivät tuottaneet oikein tulosta.
Kaksi päivää meni, ja tuo aika tuntui kuluvan hukkaan kuin hiekka sormieni välistä. Turhautuneena vaeltelin kaupungin katuja, ja kyseenalaistin jo tehtäväni mahdollisuudet onnistua; olin menettänyt mahdollisuuteni kostaa Kebal Raakaparralle, ja nyt varmaan epäonnistuisin tässäkin tehtävässä, eivätkä Merihaukat lentäisi enää koskaan Lohikäärmemerellä.
Aaltojen kapteeni kuitenkin hymyili minulle suosiollisesti, sillä palatessani Oravan oluttupaan minua odotti kaksi miestä: raskaaseen haarniskaan pukeutunut soturi ja velhonkaapuun pukeutunut miekkonen. Nämä esittelivät itsensä pappi Rhadec Kardiksi ja velho Jonas Harpelliksi jostain paikasta, jolla oli outo nimi... Pitkäsatula se taisi olla.
Kaksikko kertoi minulle, että he olivat kuulleet kaduilla minun kyselleen elversultilaisen alamaailman perään, ja varovaisena minä nyökkäsin; kaksikkohan saattoi olla vaikka etsimieni tahojen lähettämiä salamurhaajia. Paljastui kuitenkin, että Rhadec ja Jonas olivat samalla asialla kanssani: hekin olivat joutuneet elversultilaisten salamurhaajien uhreiksi, ja yksi heidän tovereistaan oli kuollut salamurhaajien kynsissä. Minusta näytti siltä, että meidän tavoitteemme voisivat palvella toisiaan, ja ehdotin, että yrittäisimme kolmistaan tehdä sen, missä yksi ja kaksi oli epäonnistunut ja löytää johtolankoja.
Söimme vatsamme täyteen emäntä Serasen keittiöstä ja suuntasimme takaisin kaduille, ja näytti tosiaankin siltä, että kohtalo palkitsi meidät yhteistyöstä. Tämä olikin hyvä, sillä salamurhaajien isku ja sen jälkeiset tapahtumat olivat saattaneet Rhadecin ja Jonasin ongelmiin kaupungin lainvartijoiden kanssa, ja heidän oli häivyttävä kaupungista seuraavan auringonnousun aikaan.
Löysimme nopeasti useita lupaavia johtolankoja, joista merkittävimmältä vaikutti kaksi salamurhaajien kiltaa: Demonin hauta ja Käärmekilta. Näistä kahdesta Käärmekilta tunnusmerkkeinä käyttämineen valkoisine asusteineen tuntui sopivan Rhadecin ja Jonasin kuvaukseen salamurhaajista, joten seuraava tehtävämme oli selvittää mahdollisimman paljon itse killasta. Jatkokyselyt paljastivat, että kiltaa johti Lyamathar-niminen, poikkeuksellinen raakana pidetty haltiasalamurhaaja, ja että killan puhemiehinä asiakkaille toimi Viond-niminen haltianeito, jonka löytäisi Ruusukruunun majatalosta.
Viondin löytäminen ei ollut ongelma. Salamurhaajien killan salaisuuksien ostaminen haltianaiselta sen sijaan oli. Minä jos kuka osaan arvostaa naiskauneutta, ja olihan haltia viehättävä siroine piirteineen ja tummine hiuksineen ja silmineen, mutta siitä huolimatta en siihen soppaan olisi sormiani sekoittanut. Hän oli kylmä ja kova puukonheiluttaja, eikä hevillä kertonut haluamiamme tietoja siitä, kuka oli palkannut tappajat Rhadecin ja Jonasin perään. Totuuden nimissä on lisättävä, ettei Rhadecin keräämien salamurhaajien korvien heittäminen pöytään lisännyt Viondin yhteistyökykyä. Oli jo lähellä, ettei tilanne äitynyt verenvuodatukseksi, joten näin parhaaksi meidän perääntyä paikalta.
Emme kuitenkaan luovuttaneet; meillähän oli vielä useita tunteja aikaa selvittää Käärmekillan salaisuudet. Jonas komensi kumppaninsa, Zelenin varjostamaan Viondia yläilmoista, ja me seurasimme sitä pienoislohikäärmeen ja velhon jakaman henkisen yhteyden avulla.
Varjostus johti meidät pienelle, mitäänsanomattomalle talolle kaupungin vähemmän mairittelevassa osassa. Tutkailtuamme taloa tovin kävi talon etuovenpuoleisella parvekkaalla lihaksikas haltiamies, mutta tämän lisäksi emme liikettä nähneet. Niinpä tohdimme päätellä, että tässä ei ollut kyseessä killan tukikohta, vaan kenties Viondin oman asumuksen. Tämä epäilys paljastui myös oikeaksi kiivettyämme talon pienelle parvekkeelle, sillä kuulemastamme päätelle sisällä oli parhaillaan käynnissä selvä tekemisen meininki. Sen parempaa mahdollissuutta yllätykseen emme uskoneet saavamme, joten eipä siinä muuta voinut kuin vetää aseet esiin ja keskeyttää lemmenparin touhut.
Se oli ehkä pienimuotoinen virhe, sillä Viond paljastui myös velhoksi puukonheiluttajan lisäksi. Sitkeäkin se nainen oli, ja taisteli alastomanakin kuin tiikeri, eikä siinä muu auttanut kuin iskeä nainen maahan. Hänen petikumppaninsa sentään saimme kiinni, kunhan vain selvisimme Viondin loitsuista ja kirouksista. Olisi se varmaan ollut raakudessaan meloista katseltavaa: Viondin loitsujen uhriksi joutunut Jonas puhua pälpätti sekavia, juoksi ympyrää ja heitteli loitsuja minne sattui, kun taas minä ja Rhadec olimme hätää kärsimässä kahden alastoman vastustajamme kanssa. Eipä siinä voinut muuta sanoa kuin että ei aina voi onnistua.
Ikävästi siinä kävi niin, että Viond makasi kuitenkin loppujen lopuksi kuolleena makuuhuoneen lattialla, ja sekös löi haltiamiehen tuppisuuksi. Pienimuotoinen vihjailu odottavasta, kiusallisesta kohtalosta sai haltian kuitenkin toisiin aatoksiin, ja pianhan se puhuminenkin alkoi sujua. Haltian nimeksi paljastui Nadurion, ja suostuttelun jälkeen paljastui myös Jonasin ja Rhadecin salamurhaa järjestäneen kiltalaisen nimi: Rionoren.
Tämä löytyisi Käärmekillan turvatalolta, missä odottaisi lisää salamurhaajia.
__________________________________________
Saimme siis minun uuden hahmoni kehiin, ja toimintaakin saatiin aikaiseksi. Kyllä sen huomasi pelatessa, että yksinäisen, hiljaisen suden sijaan hieman pirteämmän ja puheliaamman hahmon pelaaminen on antoisampaa. Pelikerta oli varsin antoisa, ja melkein selviydyttiin ilman taisteluitakin - mutta verenvuodatukseksihan se taas meni kiitos meidän pelaajien valintojen.
EPH:t
- Oravan oluttuvan emäntä Sarase ja hänen puoliörkkipalvelijansa
- haltiasoturitar Viond, joka paljastui myös velhottareksi (rauha hänen muistolleen)
- Nadurion, tuo vähäpukeinen ja selvästi lemmenleikeissä lahjakas haltiaurho
- Rionoren aka "Seuraava uhri"
Esineitä sun muuta härpäkettä
- lumottuja sormuksia
- kaksi pistomiekkaa
- kultaa ja jalokiviä
- papereita, joihin on kirjoitettu ilmeisesti näkymättömällä musteella
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
lauantai 2. huhtikuuta 2011
Dragon Age: Haltiakaarti
Dragon Age -kampanja ei ole oikein edennyt, koska olemme saaneet pelattua yllättävän säännöllisesti Maken Threads of Sanity -kampanjaa Forgotten Realms -maailmassa. Niinpä DA on jäänyt omissa ajatuksissakin vähän taka-alalle, mitä nyt Set 2 -sääntöjä odotan kuin kuuta nousevaa.
Tylsällä luennolla sain kuitenkin inspiraation, joka oli pakko toteuttaa. Siispä kirjoitin tällaisen taustan (Background) Dragon Ageen. Jonkinlaisena inspiraationa oli esimerkiksi Byzantin keisarien varjaagikaarti tai ranskalaiset musketöörit.
Haltiakaartilainen (Guard elf)
Orlaisin keisarilla on uskollisten sotureiden osasto, haltiakaarti. Se muodostuu nimensä mukaisesti viidestäsadasta haltiasukuisesta soturista, jotka saavat yleensä kunnian vaarantaa henkensä keisarin puolesta vaarallisimmissa ja kurjimmissa tehtävissä, mitä sotilaille vain voi keksiä. He toimivat tarpeen mukaan esimerkiksi tiedustelijoina tai hyökkäyksen etujoukkona, joskus tärkeiden henkilöiden henkivartijoina. Useimmat haltiakaartilaisista kuolevat nuorina, mutta halukkaita heidän tilalleen löytyy, vaikka ankarat kokeet ja koulutus karsivat heikot hakijat.
Vaikka haltiakaarti saa useimmiten kurjimmat ja vaaralliset tehtävät, siitä huolimatta moni haltia rukoilee hiljaisuudessa saavansa kunnian palvella keisariaan kaartissa. Kaartilaiset ja heidän sukunsa nimittäin saavat jonkin verran muita haltioita enemmän kunnioitusta ja pienen palan maata suvulleen. Muut haltiat katselevatkin "keisarin haltioita" karehtien ja jopa vihaten. Toisaalta orlaisilaiset ritarisuvut pitävät näitä keisarin uskollisia ja rohkeita suojelijoita ja sotureita uhkana omalle asemalleen.
Kaartin haltioita pidetään pelottomina ja kuolemaan saakka uskollisina joukkoina, sillä kaartiin päässeet eivät missään nimessä halua häpäistä tai menettää asemaansa. Juonittelu kaartin sisällä johtajana asemasta tai palkkioista on usein kovaa, ja moni kaartilainen on tämän kamppailun johdosta kuollut tai huomannut joutuneensa karkotetuksi ulkomaille vakoojaksi tai lähettilääksi – tai lainsuojattomiksi.
Kaartilaiset pukeutuvat tehtäviensä mukaisesti yleensä yksinkertaiseen, tummanvihreään asetakkiin, jota koristaa Orlaisin keisarin aurinko ja peitsi. Aseistus on hyvin vaihtelevaa jousista peitsiin ja miekoista kirveisiin jokaisen kaartilaisen mieltymyksen mukaan. He ovat kovia ja ylpeitä sotilaita, joita vieroksutaan heidän haltiaperimänsä ja kaartista tuntemansa jääräpäisen ylpeyden takia.
Haltiakaartilaisen pelaaminen:
- Lisää 1 Voimaan (Strenght). Kaartilaisten koulutus on kovaa, ja selviytyneet ovat sitkeitä ja voimakkaita sotureita.
- Valitse jompikumpi Erikoistuminen (Focus): Constitution (Stamina) tai Willpower (Self-Discipline). Haltiakaartilaiset ovat sitkeitä ja uskollisia keisarilleen.
- Osaat puhua orlaisin kieltä.
- Valitse hahmoluokka. Voit olla "Warrior" tai "Rogue".
- Heitä 2d6 valitaksesi kaksi etua seuraavasta taulukosta. Jos sinulla on jo saatu etu, niin heitä uudelleen.
2: +1 Perception
3-4: Focus: Perception (Seeing)
5: Focus: Perception (Hearing)
6: Focus: Cunning (Heraldry)
7-8: +1 Dexterity
9: Focus: Dexterity (Riding)
10-11: Focus: Willpower (Courage)
12: +1 Willpower
Miten haltiakaartilaisen voisi tuoda mukaan peliin?
- kaikki pelaajahahmot ovat haltiakaartin jäseniä, ja suorittavat komentajiltaan ja keisariltaan saamiaan tehtäviä
- pelaajahahmo on ulkomailla salaista tehtävää suorittava kaartilainen
- pelaajahahmo on syystä tai toisesta karkotettu kaartista; kenties hän yrittää palauttaa kunniansa ja päästä takaisin kaartiin.
Tällainen taitaa olla vahvasti Dragon Agen virallisen kaanonin vastainen, mutta eipä sitä ole kenenkään pakko käyttää. Orlaisin hallitsijan vaakunasta ei löytynyt oikein tietoa, joten jonkin verran piti soveltaa. Dragon Agen pöytäpeliversion vahvuus on kyllä ehdottomasti tällaisen modaamisen helppous. Simppelit säännöt jättävät paljon muokkausvaraa.
Menipä luento mukavasti tätä pohtiessa.
Tylsällä luennolla sain kuitenkin inspiraation, joka oli pakko toteuttaa. Siispä kirjoitin tällaisen taustan (Background) Dragon Ageen. Jonkinlaisena inspiraationa oli esimerkiksi Byzantin keisarien varjaagikaarti tai ranskalaiset musketöörit.
Haltiakaartilainen (Guard elf)
Orlaisin keisarilla on uskollisten sotureiden osasto, haltiakaarti. Se muodostuu nimensä mukaisesti viidestäsadasta haltiasukuisesta soturista, jotka saavat yleensä kunnian vaarantaa henkensä keisarin puolesta vaarallisimmissa ja kurjimmissa tehtävissä, mitä sotilaille vain voi keksiä. He toimivat tarpeen mukaan esimerkiksi tiedustelijoina tai hyökkäyksen etujoukkona, joskus tärkeiden henkilöiden henkivartijoina. Useimmat haltiakaartilaisista kuolevat nuorina, mutta halukkaita heidän tilalleen löytyy, vaikka ankarat kokeet ja koulutus karsivat heikot hakijat.
Vaikka haltiakaarti saa useimmiten kurjimmat ja vaaralliset tehtävät, siitä huolimatta moni haltia rukoilee hiljaisuudessa saavansa kunnian palvella keisariaan kaartissa. Kaartilaiset ja heidän sukunsa nimittäin saavat jonkin verran muita haltioita enemmän kunnioitusta ja pienen palan maata suvulleen. Muut haltiat katselevatkin "keisarin haltioita" karehtien ja jopa vihaten. Toisaalta orlaisilaiset ritarisuvut pitävät näitä keisarin uskollisia ja rohkeita suojelijoita ja sotureita uhkana omalle asemalleen.
Kaartin haltioita pidetään pelottomina ja kuolemaan saakka uskollisina joukkoina, sillä kaartiin päässeet eivät missään nimessä halua häpäistä tai menettää asemaansa. Juonittelu kaartin sisällä johtajana asemasta tai palkkioista on usein kovaa, ja moni kaartilainen on tämän kamppailun johdosta kuollut tai huomannut joutuneensa karkotetuksi ulkomaille vakoojaksi tai lähettilääksi – tai lainsuojattomiksi.
Kaartilaiset pukeutuvat tehtäviensä mukaisesti yleensä yksinkertaiseen, tummanvihreään asetakkiin, jota koristaa Orlaisin keisarin aurinko ja peitsi. Aseistus on hyvin vaihtelevaa jousista peitsiin ja miekoista kirveisiin jokaisen kaartilaisen mieltymyksen mukaan. He ovat kovia ja ylpeitä sotilaita, joita vieroksutaan heidän haltiaperimänsä ja kaartista tuntemansa jääräpäisen ylpeyden takia.
Haltiakaartilaisen pelaaminen:
- Lisää 1 Voimaan (Strenght). Kaartilaisten koulutus on kovaa, ja selviytyneet ovat sitkeitä ja voimakkaita sotureita.
- Valitse jompikumpi Erikoistuminen (Focus): Constitution (Stamina) tai Willpower (Self-Discipline). Haltiakaartilaiset ovat sitkeitä ja uskollisia keisarilleen.
- Osaat puhua orlaisin kieltä.
- Valitse hahmoluokka. Voit olla "Warrior" tai "Rogue".
- Heitä 2d6 valitaksesi kaksi etua seuraavasta taulukosta. Jos sinulla on jo saatu etu, niin heitä uudelleen.
2: +1 Perception
3-4: Focus: Perception (Seeing)
5: Focus: Perception (Hearing)
6: Focus: Cunning (Heraldry)
7-8: +1 Dexterity
9: Focus: Dexterity (Riding)
10-11: Focus: Willpower (Courage)
12: +1 Willpower
Miten haltiakaartilaisen voisi tuoda mukaan peliin?
- kaikki pelaajahahmot ovat haltiakaartin jäseniä, ja suorittavat komentajiltaan ja keisariltaan saamiaan tehtäviä
- pelaajahahmo on ulkomailla salaista tehtävää suorittava kaartilainen
- pelaajahahmo on syystä tai toisesta karkotettu kaartista; kenties hän yrittää palauttaa kunniansa ja päästä takaisin kaartiin.
Tällainen taitaa olla vahvasti Dragon Agen virallisen kaanonin vastainen, mutta eipä sitä ole kenenkään pakko käyttää. Orlaisin hallitsijan vaakunasta ei löytynyt oikein tietoa, joten jonkin verran piti soveltaa. Dragon Agen pöytäpeliversion vahvuus on kyllä ehdottomasti tällaisen modaamisen helppous. Simppelit säännöt jättävät paljon muokkausvaraa.
Menipä luento mukavasti tätä pohtiessa.
torstai 31. maaliskuuta 2011
Kuninkaantekijät (M.G. Soikkeli)
Pitkästä aikaa oikein innostuin kirjastossa, ja mukaan tarttui useampiakin teoksia. Nykyään tulee yleensä haettua yksi kirja kerrallaan - ja sekin yleensä johonkin koulutehtävään.
Ensimmäisenä pinossa oli M.G. Soikkelin Kuninkaantekijät, joka takakansitekstin perusteella "edustaa uutta suomalaista aikuisfantasiaa". Selvä homma.
Tarina kertoo satamakaupunki Bielehyrden köyhälistössä elävän parittajan, Imantin ja hänen poikansa tarinan matkalla sisämaahan Nimerei-jokea pitkin. Imanti etsii itselleen ja pojalleen uutta alkua, mutta sen sijaan hän sekaantuukin kolmeen jakaantuneen Serekritian kuningaskunnan kruunua tavoittelevien miesten politiikkaan ja juonitteluihin.
Ensimmäisenä kirjassa panee merkille kaksi asiaa. Ensimmäisenä mieleeni nousi, että tarinan maailmaa on selvästi mietitty ja se on omaperäinen. Toiseksi huomasin, että kirja on kirjoitettu varsin erikoisesti, "tässä hetkessä" tapahtuvaksi. Ensimmäiset luvut menikin päästessä tähän erikoiseen ratkaisuun sisälle, mutta loppua kohti sitä enää tuskin huomasi, ja se loi tarinalle varsin erikoisen poljennon.
Hyvää kirjassa oli ehdottomasti maailma, sen mytologia ja erilaiset sankarit. Tässä tarinassa miekkasankarit olivat toissijaisia, ja sen sijaan keskityttiin Imantin tarinaan.
Ongelmana oli kuitenkin, että itse tarina oli loppujen lopuksi varsin tylsä. Se ei temmannut minua mukaansa, eivätkä edes yllättävät käänteet tuntuneet tuovan jännitystä, vaan huomasin puurtavani kirjaa vain mekaanisesti läpi. Pari kertaa olin jopa jättää kirjan kesken, kun tarina säilyi niin yhdentekevänä. Kenties tarina olisi kaivannut vähän enemmän muutakin toimintaa kuin kuvauksia toistensa sarvia hivelevistä ja siemenmaitonsa jokeen heittävistä merimiehistä. Rehellisyyden nimissä on myönnettävä, että oli kirjassa toimintaakin, mutta jokin senkin kuvailussa tökki. Kenties syynä oli se, että toiminta kuvailtiin taistelussa varsin toimettoman hahmon, Imantin, näkökulmasta.
Lisäksi kirja tuntui jotenkin viimeistelemättömältä. Silmiin osui jotain outoja juttuja, joista en ollut varma, oliko nämä tarkoituksellisia seikkoja vaiko tyylivirheitä. Loppujen lopuksi ohitin ne olankohautuksella ja jatkoin tarinaa. Kuitenkin tuntui, että kirja olisi sietänyt käydä läpi vielä yhden läpiluvun ennen julkaisua, sillä nyt kirjassa on jotain outouksia. Esimerkiksi viimeisissä luvuissa kerrotaan, että yksi mies taistelee vasemmalla kädellä. Tarinan luonteen huomioon ottaen tällä ei ole yhtään mitään väliä - varsinkaan ihan kirjan lopussa. Lisäksi kirjailija on tehnyt joitain outoja päätöksiä juonenkulussa, jotka tuntuivat ainakin lukiessa hieman epäloogisilta ja keskeneräisiltä.
En haluaisi väittää Soikkelin Kuninkaantekijöitä huonoksi kirjaksi. Siinä on kuitenkin mielenkiintoinen maailma ja idea. En kuitenkaan loppujen lopuksi oikein päässyt kirjaan missään vaiheessa sisälle, enkä tule kyllä kirjaa uudelleen lukemaan. Esikoiskirjaksi tämä olisi kaivannut hieman hiomista ja tukea kustantajan puolelta.
Viimeisenä huomiona pidin siitä, että suurin osa Kuninkaantekijöiden nimistä on selkeästi fantastisia, mutta lausuttavia. Liian usein fantasiassa törmää nimiin, joiden lausuminen tuntuu mahdottomalta. Soikkeli onneksi välttää tämän hyvin.
Soikkelin jälkeen lukuvuorossa ovat Lies of Locke Lamoran suomennos ja Mario Readingin Nostradamuksen aikakirjat.
Ensimmäisenä pinossa oli M.G. Soikkelin Kuninkaantekijät, joka takakansitekstin perusteella "edustaa uutta suomalaista aikuisfantasiaa". Selvä homma.
Tarina kertoo satamakaupunki Bielehyrden köyhälistössä elävän parittajan, Imantin ja hänen poikansa tarinan matkalla sisämaahan Nimerei-jokea pitkin. Imanti etsii itselleen ja pojalleen uutta alkua, mutta sen sijaan hän sekaantuukin kolmeen jakaantuneen Serekritian kuningaskunnan kruunua tavoittelevien miesten politiikkaan ja juonitteluihin.
Ensimmäisenä kirjassa panee merkille kaksi asiaa. Ensimmäisenä mieleeni nousi, että tarinan maailmaa on selvästi mietitty ja se on omaperäinen. Toiseksi huomasin, että kirja on kirjoitettu varsin erikoisesti, "tässä hetkessä" tapahtuvaksi. Ensimmäiset luvut menikin päästessä tähän erikoiseen ratkaisuun sisälle, mutta loppua kohti sitä enää tuskin huomasi, ja se loi tarinalle varsin erikoisen poljennon.
Hyvää kirjassa oli ehdottomasti maailma, sen mytologia ja erilaiset sankarit. Tässä tarinassa miekkasankarit olivat toissijaisia, ja sen sijaan keskityttiin Imantin tarinaan.
Ongelmana oli kuitenkin, että itse tarina oli loppujen lopuksi varsin tylsä. Se ei temmannut minua mukaansa, eivätkä edes yllättävät käänteet tuntuneet tuovan jännitystä, vaan huomasin puurtavani kirjaa vain mekaanisesti läpi. Pari kertaa olin jopa jättää kirjan kesken, kun tarina säilyi niin yhdentekevänä. Kenties tarina olisi kaivannut vähän enemmän muutakin toimintaa kuin kuvauksia toistensa sarvia hivelevistä ja siemenmaitonsa jokeen heittävistä merimiehistä. Rehellisyyden nimissä on myönnettävä, että oli kirjassa toimintaakin, mutta jokin senkin kuvailussa tökki. Kenties syynä oli se, että toiminta kuvailtiin taistelussa varsin toimettoman hahmon, Imantin, näkökulmasta.
Lisäksi kirja tuntui jotenkin viimeistelemättömältä. Silmiin osui jotain outoja juttuja, joista en ollut varma, oliko nämä tarkoituksellisia seikkoja vaiko tyylivirheitä. Loppujen lopuksi ohitin ne olankohautuksella ja jatkoin tarinaa. Kuitenkin tuntui, että kirja olisi sietänyt käydä läpi vielä yhden läpiluvun ennen julkaisua, sillä nyt kirjassa on jotain outouksia. Esimerkiksi viimeisissä luvuissa kerrotaan, että yksi mies taistelee vasemmalla kädellä. Tarinan luonteen huomioon ottaen tällä ei ole yhtään mitään väliä - varsinkaan ihan kirjan lopussa. Lisäksi kirjailija on tehnyt joitain outoja päätöksiä juonenkulussa, jotka tuntuivat ainakin lukiessa hieman epäloogisilta ja keskeneräisiltä.
En haluaisi väittää Soikkelin Kuninkaantekijöitä huonoksi kirjaksi. Siinä on kuitenkin mielenkiintoinen maailma ja idea. En kuitenkaan loppujen lopuksi oikein päässyt kirjaan missään vaiheessa sisälle, enkä tule kyllä kirjaa uudelleen lukemaan. Esikoiskirjaksi tämä olisi kaivannut hieman hiomista ja tukea kustantajan puolelta.
Viimeisenä huomiona pidin siitä, että suurin osa Kuninkaantekijöiden nimistä on selkeästi fantastisia, mutta lausuttavia. Liian usein fantasiassa törmää nimiin, joiden lausuminen tuntuu mahdottomalta. Soikkeli onneksi välttää tämän hyvin.
Soikkelin jälkeen lukuvuorossa ovat Lies of Locke Lamoran suomennos ja Mario Readingin Nostradamuksen aikakirjat.
sunnuntai 27. maaliskuuta 2011
Sharim var'Malin päiväkirjamerkinnät eivät enää jatku...
... koska Sharim var'Mal on kuollut.
Threads of Sanity -kampanjan päähahmojen kova onni jatkui, ja jo kolmas pelaajahahmo astui manan maille. Tilanne kuitenkin poiki mielenkiintoista pohdintaa ja tarina sai tästä lisäväriä, joten missään nimessä tämä ei pysäyttänyt kampanjan etenemistä.
Kirjoitan lyhyen selon teon kampanjan tapahtumista. Päiväkirjamerkinnät jatkuvat tavalla tai toisella seuraavan hahmon kirjoittamina. Riippuu nyt vähän hahmostakin, että missä muodossa.
Eli seurue jatkoi matkaa Kristalliakatemiasta länteen, kohti Elversultia. Suunnitelmana oli kiertää Lohikäärmemeri länsirannikkoa pitkin ja suunnata sen jälkeen pohjoiseen, kohti Arabelia, mistä etsittäisiin Barthos-nimistä henkilöä Rhadecin ja Jonasin menneisyydestä. Sharim varautui tosiaan matkaan naamiointiloitsulla lumotulla nahkahaarniskalla ja erilaisilla meikeillä; drowhaltian oli parempi olla paljastamatta kansallisuuttaan ihan kaikille.
Matkan aikana Sharim näki oudon näyn, joka liittyi hänessä heränneeseen lahjaan, mutta muuten matka sujui välikohtauksitta. Elversultin porteille saavuttiin muutaman matkapäivän jälkeen illansuussa, mutta kaupunkiin päästiin kyllä pienellä lahjonnalla ja taiteilulla.
Kaupungin kaduilla seikkailijat näkivät elversultilaista yöelämää ja todistivat yömarkkinoiden ja Shou-kaupunginosan vilinää. Lopulta he löysivät yöpaikan Vasara ja Lohikäärme -nimiseen kievariin. Sharimin nahkahaarniskan lumous oli tässä vaiheessa jo kulunut sille päivälle loppuun, joten hänen pääsynsä kievariin sujui pienen suostuttelun jälkeen takaoven kautta. Valpas Rhadec pani merkille, että seikkailijoiden saapuminen kievariin huomioitiin, mutta myöhemmin seikkailijat eivät oikein tienneet, mitä tällä tiedolla tehtäisiin. Päätettiin, että olisi parasta vain pysyä valppaana ja jatkaa matkaa mahdollisimman nopeasti.
Yön tullen Jonasin läheinen valvoi kolmikon unta, mutta Sharimin unitranssi päättyi kammottavaan tuskantunteeseen: läheinen ei ollut havahtunut kolmen salamurhaajan hiipiessä huoneeseen, ja musta haltia rojahti tuoliltaan kurkku auki viillettynä. Meteli herätti onneksi Jonasin ja Rhadecin, jotka onnistuivat päihittämään loppujen lopuksi hyökkääjät. Ikävä kyllä tämä ei enää Sharimia auttanut; haava oli liian vakava ja verenhukka liian suuri, että edes Rhadecin rukoukset olisivat enää voineet auttaa.
Pelikerta päättyi pian tämän jälkeen, eikä salamurhaajilta saatu varsinaisesti tietoa hyökkäyksen syistä. Majatalonisäntä kutsui kaupunginkaartin paikalle, ja Rhadec ja Jonas joutuivat kuulusteltaviksi taistelun johdosta.
__________________________________________
Pelikerta oli varsin lyhyt erinäisistä syistä, eikä tapahtumia mahtunut paljoakaan. Joka tapauksessa pelikerta herätti kysymyksiä: kuka oli seikkailijoita kievarista paennut henkilö? Kenen lähettämiä olivat salamurhaajat?
Marko on tunnollinen pj, ja tuntui ottavan raskaasti hahmoni kuoleman. Minua se ei kuitenkaan häirinnyt, sillä se kuitenkin palveli pelin tapahtumia ja tarinan etenemistä siinä mielessä, että se poiki johtolankoja. Lisäksi ainakin omassa mielikuvituksessani Sharim sai jonkinlaisen rauhan tuonpuoleisessa; eihän hän kuitenkaan ollut mikään paha kaveri. Filosofien ja neuvottelijoiden Tuonpuoleisessa hän voi kaikessa rauhssa pohtia syntyjä ja syviä ja kansansa mustaa luonnetta ja omaa rooliaan mustana haltiana.
Sharimia oli hauska pelata varsinkin erityisen Lahjan vuoksi, mutta siinä oli myös haasteensa (drowhaltian pelaaminen maan päällä esimerkiksi oli haastavaa). Sharim oli toisaalta yksinäinen susi, mutta huomasin aika monesti siitä huolimatta toimivani puhemiehenä, koska hiljaisen hahmon pelaaminen on loppu viimeksi vähän tylsää. Tämä on syytä huomioida seuraavaa hahmoa mietittäessä. Parempi tehdä valmiiksi supliikkihahmo, jos aukoo naamaansa pelikerran aikana... :P
Seuraavaksi on keksittävä, kuinka tuon mukaan uuden hahmon kampanjaan.
Threads of Sanity -kampanjan päähahmojen kova onni jatkui, ja jo kolmas pelaajahahmo astui manan maille. Tilanne kuitenkin poiki mielenkiintoista pohdintaa ja tarina sai tästä lisäväriä, joten missään nimessä tämä ei pysäyttänyt kampanjan etenemistä.
Kirjoitan lyhyen selon teon kampanjan tapahtumista. Päiväkirjamerkinnät jatkuvat tavalla tai toisella seuraavan hahmon kirjoittamina. Riippuu nyt vähän hahmostakin, että missä muodossa.
Eli seurue jatkoi matkaa Kristalliakatemiasta länteen, kohti Elversultia. Suunnitelmana oli kiertää Lohikäärmemeri länsirannikkoa pitkin ja suunnata sen jälkeen pohjoiseen, kohti Arabelia, mistä etsittäisiin Barthos-nimistä henkilöä Rhadecin ja Jonasin menneisyydestä. Sharim varautui tosiaan matkaan naamiointiloitsulla lumotulla nahkahaarniskalla ja erilaisilla meikeillä; drowhaltian oli parempi olla paljastamatta kansallisuuttaan ihan kaikille.
Matkan aikana Sharim näki oudon näyn, joka liittyi hänessä heränneeseen lahjaan, mutta muuten matka sujui välikohtauksitta. Elversultin porteille saavuttiin muutaman matkapäivän jälkeen illansuussa, mutta kaupunkiin päästiin kyllä pienellä lahjonnalla ja taiteilulla.
Kaupungin kaduilla seikkailijat näkivät elversultilaista yöelämää ja todistivat yömarkkinoiden ja Shou-kaupunginosan vilinää. Lopulta he löysivät yöpaikan Vasara ja Lohikäärme -nimiseen kievariin. Sharimin nahkahaarniskan lumous oli tässä vaiheessa jo kulunut sille päivälle loppuun, joten hänen pääsynsä kievariin sujui pienen suostuttelun jälkeen takaoven kautta. Valpas Rhadec pani merkille, että seikkailijoiden saapuminen kievariin huomioitiin, mutta myöhemmin seikkailijat eivät oikein tienneet, mitä tällä tiedolla tehtäisiin. Päätettiin, että olisi parasta vain pysyä valppaana ja jatkaa matkaa mahdollisimman nopeasti.
Yön tullen Jonasin läheinen valvoi kolmikon unta, mutta Sharimin unitranssi päättyi kammottavaan tuskantunteeseen: läheinen ei ollut havahtunut kolmen salamurhaajan hiipiessä huoneeseen, ja musta haltia rojahti tuoliltaan kurkku auki viillettynä. Meteli herätti onneksi Jonasin ja Rhadecin, jotka onnistuivat päihittämään loppujen lopuksi hyökkääjät. Ikävä kyllä tämä ei enää Sharimia auttanut; haava oli liian vakava ja verenhukka liian suuri, että edes Rhadecin rukoukset olisivat enää voineet auttaa.
Pelikerta päättyi pian tämän jälkeen, eikä salamurhaajilta saatu varsinaisesti tietoa hyökkäyksen syistä. Majatalonisäntä kutsui kaupunginkaartin paikalle, ja Rhadec ja Jonas joutuivat kuulusteltaviksi taistelun johdosta.
__________________________________________
Pelikerta oli varsin lyhyt erinäisistä syistä, eikä tapahtumia mahtunut paljoakaan. Joka tapauksessa pelikerta herätti kysymyksiä: kuka oli seikkailijoita kievarista paennut henkilö? Kenen lähettämiä olivat salamurhaajat?
Marko on tunnollinen pj, ja tuntui ottavan raskaasti hahmoni kuoleman. Minua se ei kuitenkaan häirinnyt, sillä se kuitenkin palveli pelin tapahtumia ja tarinan etenemistä siinä mielessä, että se poiki johtolankoja. Lisäksi ainakin omassa mielikuvituksessani Sharim sai jonkinlaisen rauhan tuonpuoleisessa; eihän hän kuitenkaan ollut mikään paha kaveri. Filosofien ja neuvottelijoiden Tuonpuoleisessa hän voi kaikessa rauhssa pohtia syntyjä ja syviä ja kansansa mustaa luonnetta ja omaa rooliaan mustana haltiana.
Sharimia oli hauska pelata varsinkin erityisen Lahjan vuoksi, mutta siinä oli myös haasteensa (drowhaltian pelaaminen maan päällä esimerkiksi oli haastavaa). Sharim oli toisaalta yksinäinen susi, mutta huomasin aika monesti siitä huolimatta toimivani puhemiehenä, koska hiljaisen hahmon pelaaminen on loppu viimeksi vähän tylsää. Tämä on syytä huomioida seuraavaa hahmoa mietittäessä. Parempi tehdä valmiiksi supliikkihahmo, jos aukoo naamaansa pelikerran aikana... :P
Seuraavaksi on keksittävä, kuinka tuon mukaan uuden hahmon kampanjaan.
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
tiistai 8. maaliskuuta 2011
The Gorgeous Blogger
Raija heitti minua "The Gorgeous Blogger" -tunnustuksella. Olin otettu.
"The Gorgeous Blogger -palkinto on suunnattu kaikille upeille bloggaajille. Jokainen vastaa viiteen blogiinsa liittyvään kysymykseen ja jakaa tämän palkinnon viidelle, jotka mielestään sen ansaitsevat."
1. Milloin aloitit blogisi?
Ensimmmäinen merkintä Montussa näyttää olevan 19. tammikuuta vuonna 2009. Pari vuotta tässä on vierähtänyt. Sitä ennen taisi olla parikin viritelmää, mutta Monttu on ollut niitä huomattavasti pitkäikäisempi ja "vahvempi". Tosin aina tulee hieman kuivempia kausia blogaamisessakin.
2. Mistä kirjoitat blogissasi, mitä kaikkea se käsittelee?
Perustin Montun alunperin lähinnä roolipelaamista käsitteleväksi "kampanjalokiksi", mutta pikku hiljaa blogin tarjontaan alkoi ilmestyä myös pienimuotoisia arvosteluja ja "satunnaista paasaamista" lähinnä fantasiaan liittyvistä aiheista. Myös omia tarinoitani olen blogiin paiskannut näytille.
3. Mikä seikka tekee blogistasi erityisen verrattuna muihin?
Noh, tietenkin blogini on tosi beautiful and unique snowflake. Me olemme kaikki niin erityisiä, ettei kukaan ole erityinen.
Vakavasti ottaen veikkaisin, että Monttu on aika geneerinen blogi lajissaan. Vähän ropea, vähän fantsua, paljon "musta tuntuu" -argumentointia. Haluaisin kuitenkin ajatella, että olen tässä parin vuoden aikana kasvanut ihmisenä; muistelen, että pari vuotta sitten minulla oli hyvin vahvoja mielipiteitä fantasiasta ja roolipelaamisesta, mutta toivoisin tässä iän karttuessa muuttuneeni hieman rauhallisemmaksi ja suvaitsevammaksi. Kovasti yritän ainakin aina toistaa itselleni että maailmassa ei ole badwrongfunia, vaan vain mieltymyksiä.
4. Mikä sai sinut aloittamaan blogin kirjoittamisen?
Halusin kertoa muille ropejutuistani ja kampanjat tarvitsivat jonkin kaikille enemmän tai vähemmän avoimen kanavan. Siitä se ajatus sitten lähti.
5. Mitä haluaisit muuttaa blogissasi?
Jos jaksaisi opetella vähän juttuja, niin Monttu voisi jo ansaita omannäköisensä ulkoasun. Mutta sitä odotellessa Bloggerin valmisteemat saavat kelvata.
Pistän palkinnon eteenpäin seuraaville blogeille/blogaajille. Endless Bag of Games -blogia pyörittävä MkaY sai aikoinaan minutkin tästä blogaamisesta innostumaan, joten olkoon hän toinen tunnustuksen saaja. Lisäksi Never Play Poker With GM -blogia pitävä Blue_Hill ja Doomed Dice -blogiin kirjoitteleva kka0s ovat inspiroineet minua siitä asti, kun heidän blogeihinsa törmäsin. Myös Dagonin kirjan päiväkirjamuotoon kirjoitetut Praedor-lokit ja The Souls Lostin fiilistelypätkät ovat mielenkiintoisia.
Erityismaininnan Praedor-sisällöstään saa jo vaiennut, mutta edelleen Internetistä löytyvä Pelinjohtajan päiväkirja.
Nämä edellä mainitut blogit ovat kerrassaan mainioita inspiraation ja ideoiden lähteitä. Ottakoot he halutessaan tunnustuksen vastaan.
"The Gorgeous Blogger -palkinto on suunnattu kaikille upeille bloggaajille. Jokainen vastaa viiteen blogiinsa liittyvään kysymykseen ja jakaa tämän palkinnon viidelle, jotka mielestään sen ansaitsevat."
1. Milloin aloitit blogisi?
Ensimmmäinen merkintä Montussa näyttää olevan 19. tammikuuta vuonna 2009. Pari vuotta tässä on vierähtänyt. Sitä ennen taisi olla parikin viritelmää, mutta Monttu on ollut niitä huomattavasti pitkäikäisempi ja "vahvempi". Tosin aina tulee hieman kuivempia kausia blogaamisessakin.
2. Mistä kirjoitat blogissasi, mitä kaikkea se käsittelee?
Perustin Montun alunperin lähinnä roolipelaamista käsitteleväksi "kampanjalokiksi", mutta pikku hiljaa blogin tarjontaan alkoi ilmestyä myös pienimuotoisia arvosteluja ja "satunnaista paasaamista" lähinnä fantasiaan liittyvistä aiheista. Myös omia tarinoitani olen blogiin paiskannut näytille.
3. Mikä seikka tekee blogistasi erityisen verrattuna muihin?
Noh, tietenkin blogini on tosi beautiful and unique snowflake. Me olemme kaikki niin erityisiä, ettei kukaan ole erityinen.
Vakavasti ottaen veikkaisin, että Monttu on aika geneerinen blogi lajissaan. Vähän ropea, vähän fantsua, paljon "musta tuntuu" -argumentointia. Haluaisin kuitenkin ajatella, että olen tässä parin vuoden aikana kasvanut ihmisenä; muistelen, että pari vuotta sitten minulla oli hyvin vahvoja mielipiteitä fantasiasta ja roolipelaamisesta, mutta toivoisin tässä iän karttuessa muuttuneeni hieman rauhallisemmaksi ja suvaitsevammaksi. Kovasti yritän ainakin aina toistaa itselleni että maailmassa ei ole badwrongfunia, vaan vain mieltymyksiä.
4. Mikä sai sinut aloittamaan blogin kirjoittamisen?
Halusin kertoa muille ropejutuistani ja kampanjat tarvitsivat jonkin kaikille enemmän tai vähemmän avoimen kanavan. Siitä se ajatus sitten lähti.
5. Mitä haluaisit muuttaa blogissasi?
Jos jaksaisi opetella vähän juttuja, niin Monttu voisi jo ansaita omannäköisensä ulkoasun. Mutta sitä odotellessa Bloggerin valmisteemat saavat kelvata.
Pistän palkinnon eteenpäin seuraaville blogeille/blogaajille. Endless Bag of Games -blogia pyörittävä MkaY sai aikoinaan minutkin tästä blogaamisesta innostumaan, joten olkoon hän toinen tunnustuksen saaja. Lisäksi Never Play Poker With GM -blogia pitävä Blue_Hill ja Doomed Dice -blogiin kirjoitteleva kka0s ovat inspiroineet minua siitä asti, kun heidän blogeihinsa törmäsin. Myös Dagonin kirjan päiväkirjamuotoon kirjoitetut Praedor-lokit ja The Souls Lostin fiilistelypätkät ovat mielenkiintoisia.
Erityismaininnan Praedor-sisällöstään saa jo vaiennut, mutta edelleen Internetistä löytyvä Pelinjohtajan päiväkirja.
Nämä edellä mainitut blogit ovat kerrassaan mainioita inspiraation ja ideoiden lähteitä. Ottakoot he halutessaan tunnustuksen vastaan.
torstai 3. maaliskuuta 2011
A Dance With Dragons heinäkuussa
Kyllä se sieltä tulee. George Martinin sivujen mukaan julkaisupäivä olis 12. heinäkuuta.
Onhan sitä odotettukin...
EDIT: Ja täpinöissni näköjään typotin nimenkin...
Onhan sitä odotettukin...
EDIT: Ja täpinöissni näköjään typotin nimenkin...
lauantai 26. helmikuuta 2011
Sharim var'Malin päiväkirjamerkintöjä 5
1479 Laakson aikaa: Toinen päivä kääpiökaivannossa
Pakottaudun jatkamaan kirjoittamista. Pääkipuni katosi yhtä nopeasti kuin mitä se minut yllätti, ja jätti jälkeensä vain heikotuksen ja häiritsevän tunteen kuin minua tarkkailtaisiin.
Kivun kadotessa ja järkeni palatessa toverini minulle nähneensä oudon riimun otsassani, ja että olin maannut tiedottomana ja elottomana kuin kuollut. Merkin hävittyä otsastani olin kuitenkin herännyt, enkä ollut voinut maata tajuttomana kuin muutamia silmänräpäyksiä - mutta tuo hetkikin oli tuntunut minulle ikuisuudelta. Kerroin heille nopeasti kuulemastani äänestä, velho Jeiramin äänestä ja hänen sanoistaan.
Toverini jakoivat huoleni; millainen musta taikuus oli kyseessä, kun en edes oman kansani velhojen muistanut koskaan kertoneen moisesta. Jonas ja Rhadec tunnistivat etäisesti näkemänsä riimun maagiseksi, mutta sen lopullinen merkitys jäi heillekin hämärän peittoon.
Enempää emme kuitenkaan ehtineet kohtaloani murehtia, sillä muistimme kääpiölinnakkeen ulkopuolella odottavan edelleen örkkien lauman. Parvekkeen reunaa lähestyessämme näimme lukemattomien örkkien kerääntyneen todistamaan taistelun merkkejä ylhäältä linnakkeesta, ja nyt nuo hirviöiden silmät olivat nailiutuneet meihin.
Hetken mielijohteesta ryntäsin kuolleen Alabuksen ruumiin luokse, raahasin sen parvekkeen reunalle ja viskasin sen alas örkkien keskelle ja karjaisin kaikella uhmalla, jonka vain heikotukseltani kykenin keräämään:
"Johtajanne ovat kuolleet! Lähtekää tai koette heidän kohtalonsa!"
Se oli uhkapeliä; Jeiram ei ollut kuollut vaan paennut, emmekä me voisi kolmestaan mitään örkkilaumalle. Uhkapeli kuitenkin kannatti, sillä örkit lähtivät epäröiden perääntymään linnakkeen ympäriltä. Epäröinti muuttui pian levottomuudeksi, kun örkkien pakokauhu lisääntyi, ja hiljalleen linnakkeen edusta tyhjeni kokonaan torahampaista. Seurasimme kuinka ne ryntäsivät katujen läpi kohti kaivannon pääkäytävää.
Kun näytti varmalta, että örkit olivat jättäneet meidät hetkeksi rauhaan ja pääkipunikin oli laantunut siedettäväksi jomotukseksi, tutkimme tarkemmin parveketta ja linnaketta. Sotkimme Jeiramin ja Alabuksen valmisteleman taikapiirin riimut, joiden Jonas ja Rhadec tulkitsivat olevan jonkinlaisen kutsuntarituaalin osa. Kyseessä ei kuitenkaan ollut minkään vieraan maailmantason olennon kutsuminen omaan maailmaamme, vaan jonkin tämän maailman uinuvan voiman herättäminen. Tarkemmat tutkimukset linnakkeen kirjastossa paljastivat vain, että Alabus ja Jeiram olivat olleet kiinnostuneita Välkekilven kaivannon perustamismyyteissä mainitusta titaanista, Kivihampaasta. Parvekkeella näkemistämme suuren jättiläisen osista päättelimme, että velhojen tavoitteena oli ollut herättää titaani pitkästä unestaan - mutta miksi?
Tuohon kysymykseen emme löytäneet vastausta, vaan meille selvisi ainoastaan, että velhoilla oli ollut kaikki Kivihampaan osat titaanin toista silmää lukuunottamatta. Tämä ei kuitenkaan ollut estänyt heitä yrittämästä herättää muinaista olentoa.
Kun kirjaston ja linnakkeen tutkiminen ei paljastanut enempää, päätimme suunnata takaisin kaupunkiin etsimään mahdollisesti elossa olevia kääpiöitä. Päättelin, että örkit olivat saattaneet pistää vangit esimerkiksi vanhoihin kääpiöselleihin kaupungin toisella puolella.
Emme kuitenkaan ehtineet löytämään kääpiöitä, kun kääpiöt löysivät meidät! Joukko Waro Kivihampaan johtamia sotureita oli onnistunut kamppailemaan tiensä vapauteen ja surmaamaan örkkien päällikön, kun heidän voimansa imevä lumous oli yhtäkkiä kadonnut. Uskoimme Alabuksen kuoleman ja Jeiramin paon kumonneen heidän taikansa, ja nyt kääpiöjoukko puhdisti örkkiverta janoten kotiaan.
Kerrottuamme prinssi Rangrimin ja osan Välkekilven klaanista paenneen Kristalliakatemiaan Waro vaikutti helpottuneelta, ja kiitteli meitä kääpiömäisen niukkasanaisesti. Hän jopa myönsi myönsi vastentahtoisesti minusta olleen apua. Minusta - mustasta haltiasta! Kai kääpiötkin sitten voivat muuttua.
Waron sanat lämmittivät mieltäni, sillä vaikka olinkin paljon kääpiöiden armolle ja kunniallisuudelle velkaa, niin nyt tunsin maksaneeni ainakin osan tuosta velasta pois. Kenties tekoni myös puhdistaisivat osan käsiäni tahraavasta lyhyen kansan verestä. Tunsin käsiäni ja kaulani arpea kihelmöivän, ja karkotin nopeasti nuo muistot mielestäni.
Nyt kun melkoinen osa örkeistä oli kuollut ja loput olivat paenneet ilman johtajaa, pyysi Waro meitä palaamaan Kristalliakatemiaan kertomaan Rangrimille, että Välkekilven kääpiöt voisivat palata takaisin kaivantoon. Suostuimme tähän mielihyvin, sillä täytyihän meidän joka tapauksessa palata raportoimaan mestari Haranille.
Annettuamme vielä yhdelle kääpiöistä maagiset lähetinkivet - kääpiöperheen aarteet - suuntasimme vielä kertomaan Elbor Kivihaalle örkkien hylänneen kääpiökaivannon ja Waro Kivikalvan palanneen. Yksikätinen seppä oli iloinen näistä uutisista, vaikka häntä huolettikin se, ettemme olleet onnistuneet löytämään hänen porttikiveään. Kenties Jeiram oli ottanut sen, päättelimme. Elbor joka tapauksessa antoi meidän pitää antamansa taikaesineet ja pyysi meitä välittämään Kristalliakatemiaan tiedon, että kääpiöt saattaisivat tarvita edelleen mestari Haranin apua.
Hyvästelimme Elborin ja suuntasimme kääpiökaivannon pääkäytävää ulos raikkaaseen ja kirkkaaseen päivään. Tunsin kuitenkin kääpiöluolien hämärän jälkeen kirkkaan auringon epämiellyttäväksi, ja toverini suostuivat lepäämään vielä yhden yön Kivihampaan solan hämärässä.
Iltapäivä sujui rauhallisesti Jonasin käyttäessä tietojaan tunnistaakseen Elborilta saamiamme esineitä ja Alabuksen ruumiilta löytämäämme sormusta. Minä jätin velhon näihin puuhiin, sillä en välittänyt seurata hänen käyttävän niin luonnollisesti mahtia, joka oli minulta kielletty. Lisäksi halusin olla yksin häiritsevän tunteeni kanssa, että minua seurattiin.
*******************************************
Vuosi 1479 Laakson aikaa: Paluu Kristalliakatemiaan
Yön tullen näin painajaisia - kammottavia ja kivuliaita sellaisia. Sen pitäisi olla mahdotonta; haltiasukuiset kansat eivät nuku eivätkä siis näe unia. Mutta viime aikoina olen saanut oppia, että mahdotonkin voi olla mahdollista. En tiedä, miksi kutsun unen kauhut takaisin muistoihini kirjoittamalla ne paperille. Teen sen kuitenkin.
Untani hallitsi outo symboli, sama M-kirjainta muistuttava riimu, jonka Rhadec ja Jonas olivat nähneet otsallani. Se huokui mustaa valoa ja voimaa, puski tajuntaani sanoinkuvaamattoman kivun ja poltteen, aivan kuin jokin olisi polttanut tajuntaani karrelle. Tuo kipu hallitsi tajuntaani ja ajatuksiani, mutta jostain kaukaa, kivun tuolta puolen, sain tuntemuksen kuolemasta ja takaa-ajajista.
Ja sitten, yhtäkkiä uni oli ohi. Vaikka uni oli tuntunut loppujen lopuksi lyhyeltä, niin hämmästyneenä tajusin aamun jo koittaneen. Katselin hölmistyneenä ja pakokauhuisena ympärilleni, sillä unessa tuntemani pelko ja tuntemus jahdattuna olemisesta viipyilivät edelleen mielessäni.
Ympärilläni ruohikko oli kuollut, kuin jokin olisi imenyt elinvoiman elämästä ympärilläni.
"Sharim, oletko kunnossa?" Rhadec kysyi kummastuneena. Pappi oli juuri ollut suorittamassa aamurukouksiaan, ja katsoi nyt levottomana minua ja kuollutta nurmea ympärilläni. "Mitä tapahtui?"
"En tiedä", sain änkytettyä hapan maku suussani, ja samassa päätäni alkoi jyskyttää. Tuntui, kuin kalloni halkeaisi, ja painoin käteni ohimoilleni tuntien tykytyksen herkissä sormissani. "En osaa sanoa. Minun on ensin puhuttava mestari Haranin kanssa."
Pappi näytti siltä kuin olisi halunnut vielä jatkaa aiheesta, mutta pysyi sitten hiljaa, ja herätettyämme Jonasin purimme leirin ja lähdimme tien päälle.
Seuraavia päiviä on kurja muistella, sillä pääkipu ja tunne takaa-ajajista kintereilläni oli jatkuvana kumppaninani. Onneksi mitään ei kuitenkaan sattunut, vaan jatkoimme kohti Kristalliakatemiaa tapahtumaköyhien päivien vaihtuessa. Ruokavarammekin kävivät vähiin, ja jouduimme ostamaan lisää muonaa ohittamistamme kylistä, mutta sitten vihdoin erotimme tutut, liehuvat viirit ja rakennukset. Olimme palanneet Kristalliakatemiaan.
Välkekilven kääpiöiden kädenjälki näkyi akatemian kunnostetuissa ja hiljalleen kohoavissa kivirakennuksissa, kuten panimme merkille saapuessamme akatemian rajojen sisäpuolelle. Käytyämme ilmoittautumassa vahtia pitävälle kirjurille suuntasimme omiin huoneisiimme viemään reppumme, mutta ennen kutsua mestari Haranin puheille suuntasimme kertomaan Rangrim Välkekilvelle Kivihampaan solan tapahtumista. Hän otti tiedon kääpiökaivannon vapautumisesta kiitollisena vastaan, mutta kehotukseni valita paremmin liittolaisensa ei juurikaan häntä miellyttänyt. Hän halusikin meistä nopeaan tahtiin eroon, vaikka lupailikin klaaninsa kiitollissuutta jos joskus palaisimme Kivihampaan solaan.
Emme kuitenkaan ehtineet murehtia kääpiöprinssiltä saamaamme tylyä kohtelua, kun jo saimme kutsun mestari Haranin puheille.
Haran otti tiedon Alukainin menehtymisestä vastaan surullisena, mutta tyylilleen uskollisen vahvana. Tuomamme uutiset kääpiökaivannon vapautumisesta sentään piristivät häntä hieman, joskin uutiset velho Jeiramista ja Elbor Kivihaan kadonneesta porttikivistä saivat huolen rymyt ilmestymään hänen otsalleen. Nämä asiat olivat kuitenkin olleet meidän vaikuttamisemme ulkopuolella, joten meille hänellä riiti vain kiitosta. Hän jopa ilmoitti meidän ansainneen itsellemme vapautuksen Kristalliakatemian velvollisuuksista, joskin hän kehotti meitä pysyttelemään yhdessä, sillä akatemia voisi tarvita kaltaisiamme pystyviä henkilöitä koska tahansa.
Kun kerroin Jeiramin ja minun poikkeuksellisesta yhteenotosta ja taikariimusta, joka meitä nyt yhdisti, oli mestari luonnollisesti huolissaan. Hän lupasi kuitenkin akatemian tietäjien tekevän parhaansa auttamisekseni, mistä saatoin vain olla kiitollinen. Mestari Haran oli ollut minulle anteliaampi kuin olisin voinut koskaan uskoa - tai jos totta puhutaan niin mitä olisin edes ansainnut. Hän lupasi, että tietäjät suorittaisivat minulle joitain testejä hetimmiten, ja päänsärkyihini hän kehotti minua käymään haltiaparantaja Lamianin puheilla; tämä osaisi epäilemättä antaa jotain vaivoihini.
Minä suuntasinkin Lamianin puheille, Jonas palasi loitsujensa pariin ja Rhadec suunnisti kirjastoon, sillä Jonasilla ja Rhadecilla oli jokin omakin tehtävänsä suoritettavanaan. En kuitenkaan kiinnittänyt tähän vielä huomiota, sillä minua kiinnosti enemmän helpotuksen saaminen jatkuvaan jomotukseen päässäni.
Minun ja Lamianin välit eivät koskaan olleet lämpimät - maanpäällisen haltiakansojen ja Uumenalan drowien välillä oli liian paljon vihaa ja verikostoja, että muutama vuosi yhteisessä akatemiassa olisivat saaneet meidät unohtamaan verenperintömme. Tulimme kuitenkin toimeen sen verran hyvin, ettemme käyneet toistemme kurkkuun heti tavattuamme, vaan minä kohtelin haltianaista viileän etäisesti ja hän puhutteli minua aina etäisen kohteliaasti. Hän antoi minulle suojuurta ja sempiaa sekoitettavaksi teehen pääkivun hoidoksi, ja vielä jotain outoa, juurakkomaista kasvustoa pureskeltavaksi, jos tuska kävisi täysin sietämättömäksi. Näistä minä häntä kiitin, ja poistuin naisen kasvihuoneelta. Tunsin hänen kylmän katseensa lennättämät tikarit niskassani, ja manasin hänen kurjaa darthiir-vertansa puoliääneen.
Sillä välin Rhadec oli saanut kirjastossa selville, että hänen ja Jonasin aikaisemmin kohtaama vampyyri saattaisi löytyä Cormyrin suunnalta. Tämä vampyyri, Barthus nimeltään, oli kironnut pappimme jollain oudolla taialla, ja vaikka loitsu olikin saatu murrettua, niin Rhadec oli hyvin halukas saamaan tämän epäkuolleen käsiinsä kostaakseen. Nyt hän oli saanut kirjastosta johtolangan.
Cormyrista löytyi kaupunki nimeltään Arabel, jonka hallitsevan suvun Jaramelin vanhimpia perillisiä kutsuttiin aina Barthusiksi. Minusta tämä oli kovin heikko johtolanka, mutta koska Haran oli antanut meille lomaa ja kehottanut pysymään yhdessä, niin suostuin auttamaan kahta uutta toveriani etsimään tätä Barthusia. Mutta sitä ennen minulla oli omia asioita hoidettavani.
Seuraavana päivänä osallistuin akatemian tietäjien testeihin selvittääkseni, mitä Jeiram oli minulle tehnyt. Tietäjät ottivat vertani ja tutkivat minua oudoilla loitsuilla, jotka useimmat olivat minulle täysin tuntemattomia. Heidän manauksensa ja oudot kokeensa kestivät useita tunteja, ja jättivät minut niin ruumiillisesti kuin henkisestikin täysin uupuneeksi.
Heidän neulansa, tökkivät sormensa ja oudot, korvani humisemaan tai vinkumaan tai silmieni eteen loistavia tähtiä synnyttävät loitsunsa eivät kuitenkaan olleet pahinta. Ei, tukalimpia olivat heidän kysymyksenä.
"Sanoisitko koko nimesi?"
Sharim var'Mal, Malin huoneen Sharim. Epäonnistunut velho, vanki, luopio. Riittikö?
"Miten tämä Jeiram teki tämän sinulle?"
Senhän juuri haluan tietää, tolvanat.
"Koskettiko hän sinua?"
Koskettkiko hän minua? Millä tavalla?
"Lausuiko hän voimasanoja? käyttikö hän loitsua?"
Kuinka voisin muistaa? Taikuutta siellä ainakin käytettiin.
"Käytitkö sinä häneen jotain drowtaikuutta?"
Taikuuteni on minusta poltettu lähes viimeistä hippua myöden. Kyllä teidän pitäisi se tietää!
"Oletko rehellinen?"
En koskaan. Aina. Mitä väliä sillä on?
"Hävettääkö sinua?"
Ainoastaan nämä typerät kysymykset. Tuhlaan vain aikaani.
"Mikä on häpeällisin muistosi? Entä ensimmäinen muistosi herättyäsi Jeiramin iskun jälkeen?"
Häpeällisin muistoni? Niitä riittää: ehkäpä se, kun makasin mestarini lattialla ja hän poltti minusta viimeisenkin mahtini rippeen. Tai kun jäin kääpiöiden vangiksi - ainoa drow, joka koskaan on jäänyt Välkekilven klaanin vangiksi. Tai ehkäpä se, kun petin minuun luottaneet kääpiöt drowien seuraavan kerran hyökätessä. Tai se, kun luulin voivani luottaa omaan kansaani. Siinä teille muutama oikein mehukas muisto, tolvanat.
Kuinka hyödyttömältä nuo kysymykset tuntuivatkaan. Kuinka nöyryytetyksi tunsin oloni heidän tutkittavanaan - mutta mitäpä muutakaan olisin voinut. Joka tapauksessa olin helpottunut, kun tietäjät vihdoin antoivat minun mennä ja Haran lupasi lähettää minulle heti tiedon, kun tietäisi mitä minulle oli tapahtunut.
Näin äkkiseltään hän ei voinut kertoa kuin että kuvailemani riimu liittyi jotenkin heräämiseen tai jonkinlaiseen mahdollisuuksien oven avaamiseen, mutta tuo tieto ei saanut minut kuin pelkäämään.
Niinpä tuntui lähes helpotukselta jättää Kristalliakatemia toviksi, vaikka matka Cormyriin tuotti heti ongelmia. Ihonvärini paljasti heti kansallisuuteni, enkä voinut kuvitellakaan kulkevani ihmisten ilmoilla ilman, että siitä olisi suuri vaara paitsi minulle niin myös tovereilleni.
Ratkaisu kuitenkin löytyi akatemian keräämien lumottujen esineiden joukosta. Olimme keränneet Kivihampaan seikkailumme aikana jonkin verran saalista niin örkeiltä kuin Elborin antamien lahjojenkin muodossa, ja nyt oli aika varustautua uutta matkaa varten. Kun rotuni tuoma ongelma tuli esiin, kaivoi avulias kauppias varastoistaan minulle yksinkertaisen nahkatunikan.
"Tällaisen sinä tarvitset, drow", hän sanoi ja hymyili minulle harvahampaista hymyään. "Tämä suojaa sinua niin miekaniskuilta kuin uteliailta katseiltakin. 'Kasvotanssijaksi' tätä kutsutaan, ja sen avulla voit kulkea muukalaisten parissa juuri sellaisena kuin vain haluat. Sen avulla peität tuon mustan ihosi ja valkeat hiuksesi - kyllä vain!"
Moinen lumous oli hyvin vahva. Vaikka ylpeyttäni hieman nakersikin esiintyä jonain muuna kuin mitä olen, päätin lopulta, että mieluummin pieni nöyryytys kuin suunta ensimmäiselle roviolle taikauskoisten ihmisten armoilla. Niinpä vaihdoin vanhan, Välkekilven klaanin seppien takoman ketjupanssarini Kasvotanssijaksi kutsuttuun nahkaiseen nuttuun.
Elborin antaman Vasarakehän ja Siunatun sormuksen kuitenkin pidin, vaikka Jonas ja Rhadec omat lahjansa vaihtoivatkin rahaksi.
Ja niin varustautuneina suuntaisimme seuraavaksi Cormyrin Arabeliin.
__________________________________________
Itse pelikerrasta voisin sanoa, että se oli hyvin erilainen kuin edellinen toiminnantäyteinen kerta, mutta ei yhtään sen tylsempi. Oli mukava selvitellä pelikertojen aikana syntyneitä mysteereitä ja kysymyksiä, ja toisaalta pelikerran päätökseen tultaessa meillä oli taas selkeä suunta, johon jatkaa.
Sharimin saalis pelikerran jälkeen (poistettu arkiset jutut, vaihdetut jutut ja poislahjoitetut jutut):
- Hammer Sphere
- Ring of Brief Blessing
- Leather Armor +1 of Disguise, "Facedancer"
Muita mielenkiintoisia esineitä seurueen omistuksessa:
- Ring of Four Winds (Jonas)
__________________________________________
Pakottaudun jatkamaan kirjoittamista. Pääkipuni katosi yhtä nopeasti kuin mitä se minut yllätti, ja jätti jälkeensä vain heikotuksen ja häiritsevän tunteen kuin minua tarkkailtaisiin.
Kivun kadotessa ja järkeni palatessa toverini minulle nähneensä oudon riimun otsassani, ja että olin maannut tiedottomana ja elottomana kuin kuollut. Merkin hävittyä otsastani olin kuitenkin herännyt, enkä ollut voinut maata tajuttomana kuin muutamia silmänräpäyksiä - mutta tuo hetkikin oli tuntunut minulle ikuisuudelta. Kerroin heille nopeasti kuulemastani äänestä, velho Jeiramin äänestä ja hänen sanoistaan.
Toverini jakoivat huoleni; millainen musta taikuus oli kyseessä, kun en edes oman kansani velhojen muistanut koskaan kertoneen moisesta. Jonas ja Rhadec tunnistivat etäisesti näkemänsä riimun maagiseksi, mutta sen lopullinen merkitys jäi heillekin hämärän peittoon.
Enempää emme kuitenkaan ehtineet kohtaloani murehtia, sillä muistimme kääpiölinnakkeen ulkopuolella odottavan edelleen örkkien lauman. Parvekkeen reunaa lähestyessämme näimme lukemattomien örkkien kerääntyneen todistamaan taistelun merkkejä ylhäältä linnakkeesta, ja nyt nuo hirviöiden silmät olivat nailiutuneet meihin.
Hetken mielijohteesta ryntäsin kuolleen Alabuksen ruumiin luokse, raahasin sen parvekkeen reunalle ja viskasin sen alas örkkien keskelle ja karjaisin kaikella uhmalla, jonka vain heikotukseltani kykenin keräämään:
"Johtajanne ovat kuolleet! Lähtekää tai koette heidän kohtalonsa!"
Se oli uhkapeliä; Jeiram ei ollut kuollut vaan paennut, emmekä me voisi kolmestaan mitään örkkilaumalle. Uhkapeli kuitenkin kannatti, sillä örkit lähtivät epäröiden perääntymään linnakkeen ympäriltä. Epäröinti muuttui pian levottomuudeksi, kun örkkien pakokauhu lisääntyi, ja hiljalleen linnakkeen edusta tyhjeni kokonaan torahampaista. Seurasimme kuinka ne ryntäsivät katujen läpi kohti kaivannon pääkäytävää.
Kun näytti varmalta, että örkit olivat jättäneet meidät hetkeksi rauhaan ja pääkipunikin oli laantunut siedettäväksi jomotukseksi, tutkimme tarkemmin parveketta ja linnaketta. Sotkimme Jeiramin ja Alabuksen valmisteleman taikapiirin riimut, joiden Jonas ja Rhadec tulkitsivat olevan jonkinlaisen kutsuntarituaalin osa. Kyseessä ei kuitenkaan ollut minkään vieraan maailmantason olennon kutsuminen omaan maailmaamme, vaan jonkin tämän maailman uinuvan voiman herättäminen. Tarkemmat tutkimukset linnakkeen kirjastossa paljastivat vain, että Alabus ja Jeiram olivat olleet kiinnostuneita Välkekilven kaivannon perustamismyyteissä mainitusta titaanista, Kivihampaasta. Parvekkeella näkemistämme suuren jättiläisen osista päättelimme, että velhojen tavoitteena oli ollut herättää titaani pitkästä unestaan - mutta miksi?
Tuohon kysymykseen emme löytäneet vastausta, vaan meille selvisi ainoastaan, että velhoilla oli ollut kaikki Kivihampaan osat titaanin toista silmää lukuunottamatta. Tämä ei kuitenkaan ollut estänyt heitä yrittämästä herättää muinaista olentoa.
Kun kirjaston ja linnakkeen tutkiminen ei paljastanut enempää, päätimme suunnata takaisin kaupunkiin etsimään mahdollisesti elossa olevia kääpiöitä. Päättelin, että örkit olivat saattaneet pistää vangit esimerkiksi vanhoihin kääpiöselleihin kaupungin toisella puolella.
Emme kuitenkaan ehtineet löytämään kääpiöitä, kun kääpiöt löysivät meidät! Joukko Waro Kivihampaan johtamia sotureita oli onnistunut kamppailemaan tiensä vapauteen ja surmaamaan örkkien päällikön, kun heidän voimansa imevä lumous oli yhtäkkiä kadonnut. Uskoimme Alabuksen kuoleman ja Jeiramin paon kumonneen heidän taikansa, ja nyt kääpiöjoukko puhdisti örkkiverta janoten kotiaan.
Kerrottuamme prinssi Rangrimin ja osan Välkekilven klaanista paenneen Kristalliakatemiaan Waro vaikutti helpottuneelta, ja kiitteli meitä kääpiömäisen niukkasanaisesti. Hän jopa myönsi myönsi vastentahtoisesti minusta olleen apua. Minusta - mustasta haltiasta! Kai kääpiötkin sitten voivat muuttua.
Waron sanat lämmittivät mieltäni, sillä vaikka olinkin paljon kääpiöiden armolle ja kunniallisuudelle velkaa, niin nyt tunsin maksaneeni ainakin osan tuosta velasta pois. Kenties tekoni myös puhdistaisivat osan käsiäni tahraavasta lyhyen kansan verestä. Tunsin käsiäni ja kaulani arpea kihelmöivän, ja karkotin nopeasti nuo muistot mielestäni.
Nyt kun melkoinen osa örkeistä oli kuollut ja loput olivat paenneet ilman johtajaa, pyysi Waro meitä palaamaan Kristalliakatemiaan kertomaan Rangrimille, että Välkekilven kääpiöt voisivat palata takaisin kaivantoon. Suostuimme tähän mielihyvin, sillä täytyihän meidän joka tapauksessa palata raportoimaan mestari Haranille.
Annettuamme vielä yhdelle kääpiöistä maagiset lähetinkivet - kääpiöperheen aarteet - suuntasimme vielä kertomaan Elbor Kivihaalle örkkien hylänneen kääpiökaivannon ja Waro Kivikalvan palanneen. Yksikätinen seppä oli iloinen näistä uutisista, vaikka häntä huolettikin se, ettemme olleet onnistuneet löytämään hänen porttikiveään. Kenties Jeiram oli ottanut sen, päättelimme. Elbor joka tapauksessa antoi meidän pitää antamansa taikaesineet ja pyysi meitä välittämään Kristalliakatemiaan tiedon, että kääpiöt saattaisivat tarvita edelleen mestari Haranin apua.
Hyvästelimme Elborin ja suuntasimme kääpiökaivannon pääkäytävää ulos raikkaaseen ja kirkkaaseen päivään. Tunsin kuitenkin kääpiöluolien hämärän jälkeen kirkkaan auringon epämiellyttäväksi, ja toverini suostuivat lepäämään vielä yhden yön Kivihampaan solan hämärässä.
Iltapäivä sujui rauhallisesti Jonasin käyttäessä tietojaan tunnistaakseen Elborilta saamiamme esineitä ja Alabuksen ruumiilta löytämäämme sormusta. Minä jätin velhon näihin puuhiin, sillä en välittänyt seurata hänen käyttävän niin luonnollisesti mahtia, joka oli minulta kielletty. Lisäksi halusin olla yksin häiritsevän tunteeni kanssa, että minua seurattiin.
*******************************************
Vuosi 1479 Laakson aikaa: Paluu Kristalliakatemiaan
Yön tullen näin painajaisia - kammottavia ja kivuliaita sellaisia. Sen pitäisi olla mahdotonta; haltiasukuiset kansat eivät nuku eivätkä siis näe unia. Mutta viime aikoina olen saanut oppia, että mahdotonkin voi olla mahdollista. En tiedä, miksi kutsun unen kauhut takaisin muistoihini kirjoittamalla ne paperille. Teen sen kuitenkin.
Untani hallitsi outo symboli, sama M-kirjainta muistuttava riimu, jonka Rhadec ja Jonas olivat nähneet otsallani. Se huokui mustaa valoa ja voimaa, puski tajuntaani sanoinkuvaamattoman kivun ja poltteen, aivan kuin jokin olisi polttanut tajuntaani karrelle. Tuo kipu hallitsi tajuntaani ja ajatuksiani, mutta jostain kaukaa, kivun tuolta puolen, sain tuntemuksen kuolemasta ja takaa-ajajista.
Ja sitten, yhtäkkiä uni oli ohi. Vaikka uni oli tuntunut loppujen lopuksi lyhyeltä, niin hämmästyneenä tajusin aamun jo koittaneen. Katselin hölmistyneenä ja pakokauhuisena ympärilleni, sillä unessa tuntemani pelko ja tuntemus jahdattuna olemisesta viipyilivät edelleen mielessäni.
Ympärilläni ruohikko oli kuollut, kuin jokin olisi imenyt elinvoiman elämästä ympärilläni.
"Sharim, oletko kunnossa?" Rhadec kysyi kummastuneena. Pappi oli juuri ollut suorittamassa aamurukouksiaan, ja katsoi nyt levottomana minua ja kuollutta nurmea ympärilläni. "Mitä tapahtui?"
"En tiedä", sain änkytettyä hapan maku suussani, ja samassa päätäni alkoi jyskyttää. Tuntui, kuin kalloni halkeaisi, ja painoin käteni ohimoilleni tuntien tykytyksen herkissä sormissani. "En osaa sanoa. Minun on ensin puhuttava mestari Haranin kanssa."
Pappi näytti siltä kuin olisi halunnut vielä jatkaa aiheesta, mutta pysyi sitten hiljaa, ja herätettyämme Jonasin purimme leirin ja lähdimme tien päälle.
Seuraavia päiviä on kurja muistella, sillä pääkipu ja tunne takaa-ajajista kintereilläni oli jatkuvana kumppaninani. Onneksi mitään ei kuitenkaan sattunut, vaan jatkoimme kohti Kristalliakatemiaa tapahtumaköyhien päivien vaihtuessa. Ruokavarammekin kävivät vähiin, ja jouduimme ostamaan lisää muonaa ohittamistamme kylistä, mutta sitten vihdoin erotimme tutut, liehuvat viirit ja rakennukset. Olimme palanneet Kristalliakatemiaan.
Välkekilven kääpiöiden kädenjälki näkyi akatemian kunnostetuissa ja hiljalleen kohoavissa kivirakennuksissa, kuten panimme merkille saapuessamme akatemian rajojen sisäpuolelle. Käytyämme ilmoittautumassa vahtia pitävälle kirjurille suuntasimme omiin huoneisiimme viemään reppumme, mutta ennen kutsua mestari Haranin puheille suuntasimme kertomaan Rangrim Välkekilvelle Kivihampaan solan tapahtumista. Hän otti tiedon kääpiökaivannon vapautumisesta kiitollisena vastaan, mutta kehotukseni valita paremmin liittolaisensa ei juurikaan häntä miellyttänyt. Hän halusikin meistä nopeaan tahtiin eroon, vaikka lupailikin klaaninsa kiitollissuutta jos joskus palaisimme Kivihampaan solaan.
Emme kuitenkaan ehtineet murehtia kääpiöprinssiltä saamaamme tylyä kohtelua, kun jo saimme kutsun mestari Haranin puheille.
Haran otti tiedon Alukainin menehtymisestä vastaan surullisena, mutta tyylilleen uskollisen vahvana. Tuomamme uutiset kääpiökaivannon vapautumisesta sentään piristivät häntä hieman, joskin uutiset velho Jeiramista ja Elbor Kivihaan kadonneesta porttikivistä saivat huolen rymyt ilmestymään hänen otsalleen. Nämä asiat olivat kuitenkin olleet meidän vaikuttamisemme ulkopuolella, joten meille hänellä riiti vain kiitosta. Hän jopa ilmoitti meidän ansainneen itsellemme vapautuksen Kristalliakatemian velvollisuuksista, joskin hän kehotti meitä pysyttelemään yhdessä, sillä akatemia voisi tarvita kaltaisiamme pystyviä henkilöitä koska tahansa.
Kun kerroin Jeiramin ja minun poikkeuksellisesta yhteenotosta ja taikariimusta, joka meitä nyt yhdisti, oli mestari luonnollisesti huolissaan. Hän lupasi kuitenkin akatemian tietäjien tekevän parhaansa auttamisekseni, mistä saatoin vain olla kiitollinen. Mestari Haran oli ollut minulle anteliaampi kuin olisin voinut koskaan uskoa - tai jos totta puhutaan niin mitä olisin edes ansainnut. Hän lupasi, että tietäjät suorittaisivat minulle joitain testejä hetimmiten, ja päänsärkyihini hän kehotti minua käymään haltiaparantaja Lamianin puheilla; tämä osaisi epäilemättä antaa jotain vaivoihini.
Minä suuntasinkin Lamianin puheille, Jonas palasi loitsujensa pariin ja Rhadec suunnisti kirjastoon, sillä Jonasilla ja Rhadecilla oli jokin omakin tehtävänsä suoritettavanaan. En kuitenkaan kiinnittänyt tähän vielä huomiota, sillä minua kiinnosti enemmän helpotuksen saaminen jatkuvaan jomotukseen päässäni.
Minun ja Lamianin välit eivät koskaan olleet lämpimät - maanpäällisen haltiakansojen ja Uumenalan drowien välillä oli liian paljon vihaa ja verikostoja, että muutama vuosi yhteisessä akatemiassa olisivat saaneet meidät unohtamaan verenperintömme. Tulimme kuitenkin toimeen sen verran hyvin, ettemme käyneet toistemme kurkkuun heti tavattuamme, vaan minä kohtelin haltianaista viileän etäisesti ja hän puhutteli minua aina etäisen kohteliaasti. Hän antoi minulle suojuurta ja sempiaa sekoitettavaksi teehen pääkivun hoidoksi, ja vielä jotain outoa, juurakkomaista kasvustoa pureskeltavaksi, jos tuska kävisi täysin sietämättömäksi. Näistä minä häntä kiitin, ja poistuin naisen kasvihuoneelta. Tunsin hänen kylmän katseensa lennättämät tikarit niskassani, ja manasin hänen kurjaa darthiir-vertansa puoliääneen.
Sillä välin Rhadec oli saanut kirjastossa selville, että hänen ja Jonasin aikaisemmin kohtaama vampyyri saattaisi löytyä Cormyrin suunnalta. Tämä vampyyri, Barthus nimeltään, oli kironnut pappimme jollain oudolla taialla, ja vaikka loitsu olikin saatu murrettua, niin Rhadec oli hyvin halukas saamaan tämän epäkuolleen käsiinsä kostaakseen. Nyt hän oli saanut kirjastosta johtolangan.
Cormyrista löytyi kaupunki nimeltään Arabel, jonka hallitsevan suvun Jaramelin vanhimpia perillisiä kutsuttiin aina Barthusiksi. Minusta tämä oli kovin heikko johtolanka, mutta koska Haran oli antanut meille lomaa ja kehottanut pysymään yhdessä, niin suostuin auttamaan kahta uutta toveriani etsimään tätä Barthusia. Mutta sitä ennen minulla oli omia asioita hoidettavani.
Seuraavana päivänä osallistuin akatemian tietäjien testeihin selvittääkseni, mitä Jeiram oli minulle tehnyt. Tietäjät ottivat vertani ja tutkivat minua oudoilla loitsuilla, jotka useimmat olivat minulle täysin tuntemattomia. Heidän manauksensa ja oudot kokeensa kestivät useita tunteja, ja jättivät minut niin ruumiillisesti kuin henkisestikin täysin uupuneeksi.
Heidän neulansa, tökkivät sormensa ja oudot, korvani humisemaan tai vinkumaan tai silmieni eteen loistavia tähtiä synnyttävät loitsunsa eivät kuitenkaan olleet pahinta. Ei, tukalimpia olivat heidän kysymyksenä.
"Sanoisitko koko nimesi?"
Sharim var'Mal, Malin huoneen Sharim. Epäonnistunut velho, vanki, luopio. Riittikö?
"Miten tämä Jeiram teki tämän sinulle?"
Senhän juuri haluan tietää, tolvanat.
"Koskettiko hän sinua?"
Koskettkiko hän minua? Millä tavalla?
"Lausuiko hän voimasanoja? käyttikö hän loitsua?"
Kuinka voisin muistaa? Taikuutta siellä ainakin käytettiin.
"Käytitkö sinä häneen jotain drowtaikuutta?"
Taikuuteni on minusta poltettu lähes viimeistä hippua myöden. Kyllä teidän pitäisi se tietää!
"Oletko rehellinen?"
En koskaan. Aina. Mitä väliä sillä on?
"Hävettääkö sinua?"
Ainoastaan nämä typerät kysymykset. Tuhlaan vain aikaani.
"Mikä on häpeällisin muistosi? Entä ensimmäinen muistosi herättyäsi Jeiramin iskun jälkeen?"
Häpeällisin muistoni? Niitä riittää: ehkäpä se, kun makasin mestarini lattialla ja hän poltti minusta viimeisenkin mahtini rippeen. Tai kun jäin kääpiöiden vangiksi - ainoa drow, joka koskaan on jäänyt Välkekilven klaanin vangiksi. Tai ehkäpä se, kun petin minuun luottaneet kääpiöt drowien seuraavan kerran hyökätessä. Tai se, kun luulin voivani luottaa omaan kansaani. Siinä teille muutama oikein mehukas muisto, tolvanat.
Kuinka hyödyttömältä nuo kysymykset tuntuivatkaan. Kuinka nöyryytetyksi tunsin oloni heidän tutkittavanaan - mutta mitäpä muutakaan olisin voinut. Joka tapauksessa olin helpottunut, kun tietäjät vihdoin antoivat minun mennä ja Haran lupasi lähettää minulle heti tiedon, kun tietäisi mitä minulle oli tapahtunut.
Näin äkkiseltään hän ei voinut kertoa kuin että kuvailemani riimu liittyi jotenkin heräämiseen tai jonkinlaiseen mahdollisuuksien oven avaamiseen, mutta tuo tieto ei saanut minut kuin pelkäämään.
Niinpä tuntui lähes helpotukselta jättää Kristalliakatemia toviksi, vaikka matka Cormyriin tuotti heti ongelmia. Ihonvärini paljasti heti kansallisuuteni, enkä voinut kuvitellakaan kulkevani ihmisten ilmoilla ilman, että siitä olisi suuri vaara paitsi minulle niin myös tovereilleni.
Ratkaisu kuitenkin löytyi akatemian keräämien lumottujen esineiden joukosta. Olimme keränneet Kivihampaan seikkailumme aikana jonkin verran saalista niin örkeiltä kuin Elborin antamien lahjojenkin muodossa, ja nyt oli aika varustautua uutta matkaa varten. Kun rotuni tuoma ongelma tuli esiin, kaivoi avulias kauppias varastoistaan minulle yksinkertaisen nahkatunikan.
"Tällaisen sinä tarvitset, drow", hän sanoi ja hymyili minulle harvahampaista hymyään. "Tämä suojaa sinua niin miekaniskuilta kuin uteliailta katseiltakin. 'Kasvotanssijaksi' tätä kutsutaan, ja sen avulla voit kulkea muukalaisten parissa juuri sellaisena kuin vain haluat. Sen avulla peität tuon mustan ihosi ja valkeat hiuksesi - kyllä vain!"
Moinen lumous oli hyvin vahva. Vaikka ylpeyttäni hieman nakersikin esiintyä jonain muuna kuin mitä olen, päätin lopulta, että mieluummin pieni nöyryytys kuin suunta ensimmäiselle roviolle taikauskoisten ihmisten armoilla. Niinpä vaihdoin vanhan, Välkekilven klaanin seppien takoman ketjupanssarini Kasvotanssijaksi kutsuttuun nahkaiseen nuttuun.
Elborin antaman Vasarakehän ja Siunatun sormuksen kuitenkin pidin, vaikka Jonas ja Rhadec omat lahjansa vaihtoivatkin rahaksi.
Ja niin varustautuneina suuntaisimme seuraavaksi Cormyrin Arabeliin.
__________________________________________
Itse pelikerrasta voisin sanoa, että se oli hyvin erilainen kuin edellinen toiminnantäyteinen kerta, mutta ei yhtään sen tylsempi. Oli mukava selvitellä pelikertojen aikana syntyneitä mysteereitä ja kysymyksiä, ja toisaalta pelikerran päätökseen tultaessa meillä oli taas selkeä suunta, johon jatkaa.
Sharimin saalis pelikerran jälkeen (poistettu arkiset jutut, vaihdetut jutut ja poislahjoitetut jutut):
- Hammer Sphere
- Ring of Brief Blessing
- Leather Armor +1 of Disguise, "Facedancer"
Muita mielenkiintoisia esineitä seurueen omistuksessa:
- Ring of Four Winds (Jonas)
__________________________________________
Tunnisteet:
DnD 3.5E,
Etärope,
Forgotten Realms,
Threads of Sanity
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)