sunnuntai 27. joulukuuta 2009

Hyvää joulua ja vuoden rope/kirja Top10!

Joulu tuli ja meni, mutta myöhäiset jouluntoivotukset vielä kaikille (oikeille ja mielikuvitukseni tuottamille) blogini lukijoille!

Viimeisten vuosien aikana olen jostain syystä - syytän internettiä - lukemaan varsin vähän, mutta luulenpa, että saan aikaan jonkinlaisen Top10-listan aikaan sen perusteella, millaiset fiilikset kyseinen teos on saanut aikaan. Sekoitan listaan röyhkeästi niin roolipeliteoksia, kirjoja kuin mahdollisesti jotain muutakin...

10 - A Song Of Ice and Fire RPG (Green Ronin). Arvosteluni risuista huolimatta hyvä roolipeli loistavaan maailmaan.

9 - Gladiaattorit (Fik Meijer). Kirja esittelee antiikin Rooman gladiaattoreita mielenkiintoisesti ja "asiantuntevasti". Muutamia vanhoja myyttejä murrettiin ja sain lukuisia "ahaa!"-elämyksiä.

8 - The Way of Shadows & Shadow's Edge (Brent Weeks). Night Angel -trilogian kaksi ensimmäistä osaa, joka käsittelee salamurhaajia, varkaiden maailmaa ja vihollisen valloittaman valtakunnan tapahtumia. Hyvin "over the top" tyylistä magiaa ja välillä tulee vähän mieleen Power Level 9000!, mutta kaiken kaikkiaan kaksi kirjaa on onnistunut tarjoamaan varsin nautittavan ja mukaansatempaavan tarinan.

7 - Persian tuli (Tom Holland). Persialaissotia ja niiden taustoja mukaansatempaavalla otteella käsittelevä kirja, josta muutaman sanan olenkin jo sanonut. Tom Holland on mielestäni parhaimpia nykypäivän historiankirjoittajia: nuoren polven kirjoittaja, joka onnistuu elävöittämään tekstiään ja tekemään siitä muutakin kuin "vain historiaa".

6 - Code/X RPG (Burger Games). Kevyt roolipeli, joka sai inspiraationi heräämään. Väkerrän tällä hetkellä Code/X-mekaniikkaan muutoksia, joiden avulla peliä voisi pyörittää fantasiaympäristössä.

5 - Valtaistuinpeli (George R. R. Martin). Tulen ja Jään laulun ensimmäisestä osasta ilmestyi upea juhlapainos Martinin Suomessa vierailemisen kunniaksi. Mukana hienoa Hiltusen kuvitusta, ja Finnconissa onnistuin saamaan omaan kirjaani myös Martinin allekirjoituksen. Tämä on minun aarteeni.

4 - Efemeros 2 (Sami Koponen). "Virallinen Praedor-lisäosa", jonka tekemiseen minullakin oli kunnia osallistua. Mahtava lukupaketti, joka tuo kaikkea uutta ja mukavaa Jaconian maailmaan ja Praedor-roolipeliin. Olen pitkään jo aikonut kirjoittaa kunnon "esittelyn/arvostelun" lehdestä, mutta jotenkin se aina jää...

3 - Praedor (Burger Games). Kuluneen vuoden aikana Praedor on päässyt taas ansaitsemalleen kultapaikalle oman peliporukkamme pelattujen roolipelien sarjassa, ja vuosien "pelitauon" jälkeen Praedor onnistui edelleen pitämään otteessaan. Paras roolipeli. Koskaan. Tätä ei voi kehua riittävästi.

2 - Best Served Cold (Joe Abercrombie). Loistava, itsenäinen tarina The First Law -trilogian maailmaan. Jostain täältä löytyy muistaakseni tarkempi arvostelu...

1 - Gathering Storm (Brandon Sanderson & Robert Jordan). Kauan tätä odotettiin, mutta odotukset täytettiin kertaheitolla. Kympin arvoinen jatko-osa Ajan pyörään.

Tätä kirjoittaessani huomasin, että Top10 ei riittänyt käsittelemään aivan kaikkia huomionarvoisia teoksia. Olisikohan se pitänyt laajentaa Top20:ksi...

Ei muuta kuin hyviä joulun välipäiviä! :P

torstai 17. joulukuuta 2009

Dragon Age RPG ilmestyi

Green Ronin sai vaihteeksi jotain valmiiksi ja julkaisi Dragon Age RPG Boxed Set 1:en. Koko peli tulee ilmeisesti koostumaan neljästä setistä, ja ensimmäinen paketti käsittelee pelin perusjutut ja tasot 1-5. Ilmeisesti tämä on hyvin "old school".

Sen vähän, mitä olen kiireiltäni kirjasta jo ilmestynyt pdf:ää lukea (paperiversion pitäisi tulla ilmeisesti tammikuussa), niin peli on varsin yksinkertainen, ja ainakin hahmonluonti oli helppoa ja nopeaa. Hyvin mielenkiintoinen, geneeriseen haltia/velho/lohikäärme-fantsuun soveltuva peli olisi tuomioni näin ennakolta.

DA RPG:tä lukiessa tuli heti mieleeni, että ASOIAF RPG, jonka edellisessä postauksessa arvostelin, olisi voinut myös olla jokin DA:n tyylinen, kevyempi peli. Tasot ja luokat vain pois, ja vähän ASOIAF fluffia tilalle, niin avotsie!

tiistai 8. joulukuuta 2009

Arvostelu: A Song of Ice and Fire RPG (Green Ronin)

Green Ronin julkaisi vajaa vuosi sitten kauan odotetun A Song of Ice and Fire -roolipelin, joka perustuu George R. R. Martinin samannimiseen kirjasarjaan. Kirja (ja peli) käsittelevät fantasiakirjallisuudelle perinteisiä teemoja ja kliseitä hyvin omaperäisellä tavalla, ja Martinin ASOIAF -sarja on hyvin "gritty" ja omalla tavallaan "realistinen", esimerkiksi magia on varsin harvinaista ja perus D&D-menoon verrattuna omaperäistä ja mystistä.

Jos joku ei ole blogin perusteella vielä huomannut, niin olen tosiaan fanittanut kirjasarjaa siitä asti, kun ensimmäisen kirjan inttiaikoinani ehdin lukemaan, ja kunhan kotiuduin, niin kaikki ilmestyneet osat tuli hankittua hyvin tiuhaan tahtiin. Kun sitten kuulin, että Green Ronin oli tekemästä kirjoista roolipeliä, niin olin luonnollisesti innoissani; vanhempi, Guardian of Orderin d20-roolipeli Game of Thrones ei minuun oikein kokonaisuutena iskenyt, ja toivoinkin paljon Green Roninin uudelta yritykseltä Martinin Tulen ja Jään laulun maailmassa.

Green Roninin ASOIAF RPG ilmestyi, mutta sen vastaanotto tuntuu jääneen yllättävän vähäiseksi paitsi Suomessa, niin myös maailmallakin. Vievätkö D&D ja lukemattomat muut julkaisut todellakin näin paljon aikaa parrasvaloissa, että pelaajat tuntuvat ohittavan pelin olankohautuksella, vai onko systeemissä ja/tai sen mainostamisessa jotain perinpohjaisesti vialla? Nämä kysymykset saivat minut tarttumaan monen yrityksen jälkeen jälleen kerran urakkaan pelin arvostelemisesta jos ei nyt perinpohjaisesti, niin ainakin pintapuolisesti.

Saa nähdä millaiseksi saivarteluksi tämä homma menee; teitä on nyt varoitettu. Lisäksi lienee syytä mainita, että olen pelannut itse peliä hyvin vähän, enkä tiedä kuinka se todella käytännössä toimii… tämä arvostelu on kirjoitettu pitkälti mutu-tuntumalta.

Alkutunnelmat:
Pintapuolisesti katseltuna ja selailtuna täytyy kyllä myöntää, että A Song of Ice and Fire on pieni pettymys... Erityisesti kuvituksessa, asettelussa ja kirjan "tyylissä" on mielestäni jotain vialla, ja esimerkiksi otsikoinnissa esiintyvä "mariinin sininen (?) - musta - valkoinen" -värimaailma tuntuu kirjan maailmaan sopimattomalta. Värienkin kanssa kenties oppisi elämään, mutta osa kuvituksesta on mielestäni niin hirveää, perinteistä fantsuhuttua, että silmiin sattuu. Martinin Westeros on "tyyliltään" realistinen, keskiaikainen fantasiamaailma*, ja osa kuvituksesta ei vain esittele maailmaa tämän tiedon valossa. Toki kuvituksesta löytyy myös helmiä (esimerkiksi Westerosin kartta kirjan alkupuolella ja sivun 106 Starkin huoneen asemiehiä esittävä kuva), mutta kokonaisuutena Green Ronin on tehnyt taiteilijoiden valinnassa virheen.

*Älkääkä alkako saivarrella 200 metriä ylöspäin nuolia ampuvista villeistä; moinen virhe olisi voinut sattua kenelle tahansa!

Vaikka kirjan värimaailma, ulkomuoto ja kuvitus ovatkin tärkeässä osassa, niin tärkeämpää lienee kuitenkin, mitä kirjan sisältä löytyy. Pyrinkin esittelemään seuraavaksi hieman kirjan sisältöä suoraan kirjan otsikoinnin mukaan:

Intro:
Introduction -kappale kertoo saman mitä roolipelien introt nyt kertovat; mikä on roolipeli, ja että tämä on Martinin maailmaan sijoittuva roolipeli, jorinaa kirjan sisällöstä jne. Valehtelisin, jos väittäisin jaksaneeni lukea tämän osuuden kovin perinpohjaisesti, sillä nämä samat turinat saa lukea joka roolipelin introsta muodossa jos toisessa.

Chapter 1: A Westeros Primer
Ensimmäinen luku esittelee pintapuolisesti Westerosin maailmaa, joka on läntisin osa Tulen ja Jään laulun tapahtumien näyttämöä. Valtakunnan eri osien lisäksi käsitellään Westerosin kulttuurin ja maailman erityispiirteitä, ja lyhkäisyydessään tämä maailma tiivistää kohtuullisesti Tulen ja Jään laulussa käsiteltävät teemat. Epäilen kuitenkin, että tämän pohjalta oikean, kirjoista kumpuavan fiiliksen hakeminen peliin ei onnistu kyllä 100-prosenttisesti; kirjat pitää melkein olla luettuna, ennen kuin tästä pelistä saa kaiken irti. Kirjasarjaan tutustuneelle tämä luku onnistui tarjoamaan hyvän tiivistyksen osasta sarjan maailmaa ja onnistui luomaan fiilistä, mutta epäilen, että kirjoja lukemattomalle tämä on riittämätön portti Tulen ja Jään laulun maailmaan.

Chapter 2: Game Rules
Kirjan toinen luku esittelee itse pelin noppapooleihin perustuvan systeemin, tärkeitä termejä pelissä ja muutamia valmiita hahmoja, joiden avulla peliä voisi lähteä pelaamaan. Ikävä kyllä näissä hahmoissa on paljon pelimekaanisia virheitä, ja tästä pääsemmekin aasin siltaa mainitsemaan, että kirja olisi vaatinut kipeästi oikoluvun tai parikin, sillä kirjan errata on hävyttömän suuri... noin 10 sivua.

Itse pelimekaniikka on yksinkertaisesti esiteltynä seuraavanlainen: PJ määrittelee yritetylle teolle vaikeuden, joka sitten yritetään ylittää pelaajahahmon kykyjen mukaan määräytyvällä määrällä noppia. Jos heitto ylittää PJ:n vaikeuden, onnistuu yritys.

Kaiken kaikkiaan luku esittelee kirjan perusmekaniikan ja pelin tapahtumat pintapuolisesti, mutta riittävästi, jos pelinjohtaja ja pelaajat vain muistavat, että nämä asiat on esitelty jo tässä luvussa; myöhemmin näitä asioita pidetään jossain määrin itsestään selvinä, eikä niihin aina edes viitata. Esimerkkinä vaikkapa onnistumisen asteet, jotka mainitaan, mutta joita ei selitetä sen tarkemmin, vaan asian pitää olla jo selvää pässinlihaa.

Tämä luku kannattaa siis osata, ennen kuin siirtyy pelin sääntöjä, esimerkiksi taistelua, varsinaisesti käsitteleviin osioihin.

Chapter 3: Character creation
Kolmannessa luvussa käsitellään hahmonluontiin ja kehitykseen liittyvät ohjenuorat. Yksin tämän luvun pohjalta hahmonluonti ei kuitenkaan onnistu, vaan kirjan seuraavia lukujakin on silmäiltävä. Minusta oli kuitenkin hienoa, kuinka paljon säännöissä panostetaan hahmon historiaan, motivaatioihin ja luonteenpiirteisiin esimerkiksi ”hahmolle tapahtunutta”-taulukoiden muodossa. Lisäksi luku tarjoaa ohjenuoria hahmon taitojen ja pelin sisäisen roolin selventämiseen kirjasarjan hahmoihin perustuvien arkkityyppien tai roolien (fighter, schemer, leader, expert, rogue) muodossa.

Tulen ja Jään laulun teeman mukaisesti hahmon sukuyhteyksillä, iällä, hyveillä ja paheilla on hyvin paljon merkitystä, ja näiden tärkeiden yksityiskohtien esiintuomiseen Tulen ja Jään laulu tarjoaa ainakin riittävät välineet. Tämä luku onnistuu kuvitukseen ja värimaailmaan liittyvistä ongelmista huolimatta luomaan jo ASOIAF-fiilistä ainakin kirjoihin tutustuneille. Lisäksi kirja tarjoaa yksityiskohtaiset ohjeet hahmon sukuhuoneen luomiselle, mutta palaan siihen tarkemmin myöhemmin.

Mielenkiintoista oli, että Green Ronin on pyrkinyt tekemään myös nuorempien ja toisaalta hyvin vanhojen hahmojen pelaamisen mahdollisimman helpoksi ja mielekkääksi; tämä on mielestäni hieno asia, sillä ovathan sekä nuoret että jo vanhuuttaan raihnaiset päähahmot tärkeä osa Tulen ja Jään laulun maailmaa.

Teoriassa hahmonluonti on hahmon luonteenpiirteiden ja historian määrittelyn jälkeen hyvin yksinkertainen toimi: määrittele kyvyt (abilities) ja niiden sisäiset erikoistumiset (specialities) ja sen jälkeen valitse hahmolle muutamia erityisominaisuuksia (qualities) ja mahdollisesti varjopuolia (drawbacks). Hahmonluontia seuraavat luvut käsittelevät näitä asioita.

Chapter 4: Abilities & Specialities
Edellä mainitut kyvyt ja erikoistumiset käsitellään neljännessä luvussa. Pohjimmiltaan ASOIAF-roolipelin hahmot ovat hyvin yksinkertaisia; heillä on 19 ominaisuutta (esimerkiksi Agility, Fighting, Knowledge, Persuasion, Status), joiden arvo vaihtelee välillä 1-8, jossa 2 on keskiverto, 1 jollain tavalla ”rampautunut” ja 8 legendaarinen arvo, jota on mahdoton saavuttaa ilman huomattavaa investointia.

Jokaisen kyvyn alla on erikoistumisia (esimerkiksi Fighting-kyvyn altaa löytyy eri aseiden erikoistumiset). Erikoistumiset vaikuttavat itse pelissä siten, että kun pelaaja heittää hahmonsa kykyä, on hänen mahdollista heittää myös erikoistumisen määrän verran noppia ja valita näistä mieleisensä. Esimerkiksi taistelutestissä hahmon kyky olisi 4, ja hänellä olisi 2 erikoistumisnoppaa miekoissa, heittäisi hän yhteensä 6 noppaa, ja valitsisi niistä 4 mieleistään.

En tiedä, kuinka selkeältä Abilities/Specilities-systeemi vaikuttaa, mutta pohjimmiltaan se on yksinkertainen ja varsin nopeatempoinen ja sopii hyvin Tulen ja Jään laulun maailmaan. Ongelmia aiheuttaa kuitenkin jo em. viittaukset lukuun 2, ja yhä suuremmaksi ongelmaksi muodostuvat huolimattomuusvirheet kirjassa; esimerkiksi kokoavassa taulukossa on virheellisiä ja olemattomia erikoistumisia. Kokonaisuutena kyvyt ja erikoistumiset kuitenkin toimivat hyvin ja ASOIAF-fiilis on sormiintuntuva.

Chapter 5: Destiny & Qualities
Viides luku esittelee hahmoja pelimekaanisesti määrittelevän kohtalon (Destiny & Destiny points), Edut (Benefits) ja varjopuolet (Drawbacks).

Kohtalo ja siihen liittyvät ”kohtalopisteet” käsittelevät pelaajahahmojen poikkeuksellista luonnetta; vaikka maailma on armoton ja julma, antaa kohtalo hahmoille joitain mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tapahtumiin. Kohtalo ja kohtalopisteet tuntui aluksi hieman huonolta idealta ASOIAF-teemaan, mutta loppujen lopuksi ne toimivat ihan hyvin: ne jakavat hieman kerrontavastuuta PJ:ltä pelaajille, rohkaisevat luovuuteen ja yhteistyöhön. Karmapisteiden avulla pelaaja voisi esimerkiksi lisätä pelin näytökseen jonkin yksityiskohdan, kuten ruosteisen lukon teljettyyn oveen. Kohtalopisteitä voi myös investoida seuraavaksi käsiteltäviin etuihin.

Edut määrittelevät hahmoa ja antavat hänelle pelimekaanisia etuja. Esimerkkeinä eduista mainittakoon vaikkapa ”Kolmas silmä” (Third Eye), jonka avulla hahmo näkee epämääräisiä vilahduksia tulevaisuudesta, ”Eläinkumppani” (Animal Cohort), joka antaa hahmolle eläintoverin peleihin, ”Muodonmuuttaja” (Skinchanger), joka antaa hahmolle mahdollisuuden siirtyä eläinkumppanin ruumiisen, ”Sankarien verta” (Blood of Heroes), joka antaa mahdollisuuden nostaa hahmon yhtä arvoon 8 ja ”Asemestari” (Weapon Mastery), joka lisää aseen vauriota.

Kaiken kaikkiaan etuja on listattuna kolme sivua, ja ne sopivat esimerkiksi nimiensä ja esittelemiensä teemojen puolesta Tulen ja Jään laulun maailmaan, mutta etujen myötä pelissä ilmenee mekaaninen ongelma: peli on mielestäni hyvin ”raskas”, sillä monet eduista antavat hyvin tarkkoja etuja joihin pieniin yksityiskohtiin pelissä. Joillekin tämä sopii, mutta minä olisin halunnut etujen olevan enemmän Third Eye ja Skinchanger -ominaisuuksien kaltaisia ympäripyöreitä tai laveita etuja. Edut Praedorin tyyliin olisivat sopineet minulle paremmin pelaajana tai pelinjohtajana, mutta tämähän on lähinnä makuasia.

Etujen lisäksi hahmoa määrittelevät varjopuolet (drawbacks), joista löytyy niin ”Pelkuria” (Craven), ”Äpärää” (Bastard Born), ”Vihollista” (Nemesis) kuin ”Eunukkiakin” (Eunuch) muutamia mainitakseni. Nämä toimivat periaatteessa samoin kuin edut, mutta vain päinvastoin ja antavat miinusnopan johonkin yksityiskohtaiseen osaan mekaniikasta. Jälleen: en tykkää, koska mielestäni pilkunviilaamista. Toisille tosin sopii.

Kaiken kaikkiaan pidän kohtalosta, eduista ja haitoista ideana, mutta toteutus ei ole täysin mieleeni: liikaa yksityiskohtia ja yksityiskohtaisia bonuksia. Etujen ja haittojen nimet ja kuvaukset sopivat Tulen ja Jään lauluun, mutta niiden tuomat mekaaniset yksityiskohdat eivät. Jokin ympäripyöreämpi ratkaisu olisi ollut mieleeni Praedorin tyyliin. Erityisesti taisteluaiheiset edut ovat mielestäni todella kurja yksityiskohta, ja nämä olisi pitänyt mielestäni jättää pois ja sekin aika keskittyä taistelun viilaamiseen.

Chapter 6: House & Lands
Ylimyssuvut ovat tärkeä osa Tulen ja Jään laulun maailmaa, ja roolipelin kuudes luku onkin omistettu pelaajahahmojen oman suvun luomiseen, jonka lisäksi esitellään vielä hieman Westerosia sen suurien sukujen kautta. Jälleen löytyy hienoja apukeinoja suvun historian kartoittamiseen, ja pohjimmiltaan systeemi on hieman yksittäisten hahmojen ominaisuuksia vastaava, mutta suuremmassa mittakaavassa (”kykyjä” Defence, Influence, Lands, Law, Power ja niin edelleen).

Kaikki pystytään määrittelemään vasalleja ja vaakunaa myöten, ja oman huoneen luomista ja hoitamista koskevat säännöt ovat vähintään yhtä yksityiskohtaiset, kuin pelaajahahmoja koskevat säännöt, mutta jostain syystä yksityiskohdat suvun luomisessa eivät minua häirinneet yhtä paljon kuin hahmonluonnissa.

Kaiken kaikkiaan säännöt antavat jonkin verran varaa oman ylimyssuvun resurssien ja suurien linjojen politiikan ja kehityssuuntien pelaamiseen. Itse koin nämä säännöt ehkä vähän turhiksi, sillä nämä tuntuvat enemmän sellaisilta asioilta, jotka sovitaan pelipöydässä pelinjohtajan päätösvallalla, mutta joku voi nämäkin säännöt hyödyllisiksi kokea.

Chapter 7: Equipment
Seuraava eli seitsemäs luku käsittelee varusteita, rahaa, ostoksia ja Tulen ja Jään laulun maailmalle ominaisia esineitä ja myrkkyjä. Peruskauraa, mutta jostain syystä esimerkiksi aselistassa on vain aseiden painot ja hinnat, ja vauriot ja muut vastaavat yksityiskohdat löytyvät myöhemmin Combat-luvusta. Tällainen on mielestäni turhaa yksityiskohtien hajauttamista ja on aiheuttanut päänvaivaa mahdollisia hahmoja peliin suunnitellessani.

Tästä luvusta löytyy myös yksi kirjan heikoimmista kuvista; dothrakien arakh näyttää ehkä jonkinlaiselta kopeshilta, mutta ainakaan minulle ei tuosta kuvasta tullut mieleen dothrakien kevyet ja salamannopeasti sivaltelevat, sapelia ja viikatetta yhdistävät aseet. Tosin siinä mielessä kuva on uskollinen, että ase todellakin näyttää jonkinlaiselta viikatteen ja sapelin surkealta äpärälapselta. Kuvittajalle viestiksi: ihan kiva kuva, mutta väärä maailma.

Chapter 8,9,10: Intrique, Combat, Warfare
Seuraavat kolme lukua (8,9 ja 10) käsittelevät konfliktien ratkaisua ASOIAF-roolipelissä juonittelun, taistelun ja suuremman mittakaavan taistelujen osalta. Koska näiden pelimekaniikat pohjautuvat periaatteessa identtisiin sääntöihin, käsittelen ne samassa. Suuren mittakaavan taisteluihin en ole kunnolla perehtynyt, joten niiden esittely jää näistä kolmesta vähäisimmäksi.

Juonittelu, eli monimutkaiset neuvottelut ja keskustelut, käyttää samaa mekaniikkaa, kuin taisteleminen ja massataistelusäännöt. Tämä on mielestäni hyvä, sillä se osoittaa mielestäni sen, kuinka tärkeässä osassa juonittelu ja monimutkaiset neuvottelut ovat Tulen ja Jään laulun maailmassa.

Itse taistelu on periaatteessa yksinkertaista: Vuoropohjainen taistelusysteemi, jossa nopeampi lyö ensin. Hyökkääjän noppapooli vastaan puolustajan puolustusarvo, osuessaan vauriota, joka vähennetään uhrin terveydestä. Kokonaisuutena taistelu (samoin kuin neuvottelu ja sodankäynti) on kuitenkin täynnä pieniä yksityiskohtia, ja ainakin minä koin taistelusäännöt hieman rasittaviksi. Pieniä nippelisääntöjä, poikkeuksia ja yksityiskohtia – miksi tämän pitää olla näin vaikeaa? Mielestäni Tulen ja Jään laulun maailmaan olisi sopinut paremmin jokin kevyempiä ratkaisumalleja hakeva optio.

Taistelusta on kuitenkin mainittava yksi yksityiskohta, josta pidin, nimittäin haavoittuminen ja konfliktin häviäminen. Taistelussa vaurio perustuu väheneviin ”osumapisteisiin” tai ”terveyteen” (Health), jonka laskettua nollaan hahmo on hävinnyt. Tämä ei kuitenkaan tarkoita välttämättä kuolemaa, vaan häviön saa päättää voittaja (eli pelaaja tai pelinjohtaja), ja se voi olla kaikkea tajuttomuudesta raajan menettämiseen tai Yövartioon liittymiseen. Tämä on mielestäni hieno idea, joka ”oikein käytettynä” luo mahdollisuuksia ASOIAF-roolipelin brutaalissa taistelussa todennäköisesti yleisiin TPK-tapahtumiin. Kohtalopisteillä voi vaikuttaa häviön laatuun.

Epätavanomaisen ”häviö”-mekaniikan lisäksi myös ”terveyden” vähenemisessä taistelussa on oma jipponsa. Koska terveyspisteitä on kovallakin hahmolla hyvin vähän, on taistelussa mahdollista ottaa ”vammoja” (injuries) tai ”haavoja” (wounds), jotka vähentävät kärsittyä vauriota terveyteen, mutta tuovat paitsi hitaasti parantuvia haavoja niin myös lisävaikeuksia taisteluun ja vastaavaan. Mielestäni tämä oli hyvin innovatiivinen idea, joka rohkaisee kuvailua ja pelaajien panostusta oman hahmon kohtaloon taistelussa.

Neuvottelussa taistelun ”haavasysteemi” toimii hahmon maltin horjumisena ja keskustelun hallinnan herpaantumisena. Periaatteessa idea ”taistelukeskustelusta” (itse systeemi on lähes sama kuin taistelussa) on aluksi outo, mutta tutustumisen jälkeen mielenkiintoinen.

Kaiken kaikkiaan taistelut ovat sääntöjen perusteella hyvin raakoja ja kuolettavia, ja sodankäynti ja juonittelu voivat olla hahmolle yhtä kohtalokkaita kuin verisinkin kaksintaistelu, mikä sopii hyvin Tulen ja Jään laulun tyyliin. Itse olisin toivonut jotain yksinkertaisempaa ratkaisua, mutta systeemin hienot ja ainakin minulle uudet ideat saavat unohtamaan sääntöjen haitat.

Chpater 11: The Narrator
Viimeinen, eli yhdestoista luku käsittelee ASOIAF-peliä pelinjohtajan näkökulmasta ja tarjoaa vaihtoehtoisia pelityyliä ”oletusteeman” lisäksi: valtaistuinpelin lisäksi peli voisi esimerkiksi käsitellä Yövartioon kuuluvien hahmojen elämää tai tutkimusmatkailevien seikkailijoiden koitoksia. Tämä luku käsittelee hyvin perinteisiä pelinjohtamiseen liittyviä asioita, kuten pelikerran luomista ja tasapainottamista, kokemuspisteiden ja muiden palkkioiden jakamista ja tarinanluomista. Luku sisältää myös lisää yksityiskohtia sääntöihin (jee…) ja joukon ep-hahmoja ja olentoja.

Mielekkääksi tässä kirjassa luin kirjasarjan tapahtumia hyvin vahvasti spoilaavat esimerkit kirjoista, joiden avulla voi lähteä hakemaan ASOIAF-fiilikseen sopivia teemoja omista ASOIAF-roolipeliseikkailuista. Pelinjohtajan luku sisältää myös tietoa ja ohjeita taikuudesta Tulen ja Jään laulun maailmasta ja antaa ohjeita esimerkiksi taianomaisten erikoisominaisuuksien käsittelyyn.

Yhteenveto:
Yhteenvetona kirjasta voisi positiivisena asiana sanoa, että se tuntuu Tulen ja Jään laulun maailmaan sijoittuvalta peliltä. Kirjoista otetut lainaukset, yksityiskohdat, kykyjen ja erikoisominaisuuksien nimet ja pelimekaniikka kokonaisuutenaan tuntuvat luodun täysin Tulen ja Jään laulusta kertovaa peliä varten, ja tämän varjolla Green Ronin saa silmissäni paljon anteeksi. Pohjimmiltaan säännöt ovat ainakin minun silmissäni suorastaan erinomaiset, vaikka yleensä ehkä hieman vierastan noppapooleihin pohjautuvia pelejä.

Kritiikkiä tuntuu kuitenkin löytyvän enemmän, kuin mitä kirja ehkä ”oikeasti” ansaitsisi. Erratan ja virheiden määrä, paikoittainen kirjan presentaation epäselkeys (pitkin kirjaa hajautetut asetaulukot, tarkkojen viittausten puute) ja mekaniikkaan ympätyt yksityiskohdat ja nippelit häiritsevät lukunautintoa paljon, ja pelinautinnolle nämä ongelmat antaisivat varmasti vielä kovempia iskuja. Osa Erratasta ja korjauksista on kuulemma liitetty kirjan pdf-versioon, mutta se ei paljon painetun kirjan omistajaa lämmitä. Ja tuo kirottu kuvitus ja värimaailma…

Kaiken kaikkiaan kirjasta jäi minulle hyvin ristiriitainen tunne. Se on hyvin ”crunchy” ja vaatii todella paljon omistautumista pelaajilta ja pelinjohtajalta jo pelimekaniikkansa puolesta. Kaiken kaikkiaan Green Ronin on kuitenkin onnistunut luomaan lähdeteoksilleen hyvin uskollisen pelin (kuvitusta ja ulkoasua lukuun ottamatta), josta välittyy tunnelma Tulen ja Jään laulusta. Kenties tuo tunnelma sisältää enemmän pelimekaanisia yksityiskohtia, kuin odotin ja toivoin, mutta kyllä minä tätä peliä pelaisin ja pelinjohtajanakin toimisin, jos löytäisin Tulen ja Jään laulun tuntevia pelaajia.

Arvosanaksi vielä virheidenkin jälkeen antaisin ehkä 8½ asteikolla 4-10. Vaikka tähän saattaa hieman ”ASOIAF-fanin” tuntemukset vaikuttaakin, niin kokonaisuutena kirjan hyvät puolet ylittävät kirjan heikkoudet, joten kyllä se hyvä peli on.

Tästä arvostelusta tuli yllättävän pitkä ja varmaankin jokseenkin epäselvä ja saivartelunomainen. Anteeksi siis näin jälkikäteen tämän lukea jaksaneille…

maanantai 7. joulukuuta 2009

Jaconian maailmankirja: Hämärän kansa

Kirjoitin hieman taustatietoa Musta portti -novellissa esiintyneeseen noitaan liittyen, ja päätin lopulta kirjoittaa sen "Maailmankirja"-otsikon alle. Se, haluaako tämän osaksi omaa Jaconiaansa, on jokaisen oma asia; edes minä en välttämättä tätä "jokaiseen Jaconiaani" ottaisi, jos ymmärrätte mitä tarkoitan...

Historiaa
Kauan ennen Borvarian tuhoa ja Jaconian velhokuninkaiden valtaa hallitsi outo, enää vain vanhimmissa taruissa ja legendoissa muistettava kansa mailla, jotka nykyään Jaconiana tunnetaan. He olivat yksinkertaisiin oloihin tyytyvää kansaa, joka asutti Jaconian vuoristojen rinteitä ja noina aikoina vielä laajemmalle ulottuvien Suurien metsien muodostamia erämaita. He liikkuivat mieluiten iltahämärän ja aamuruskon aikaan, joten kun velhokuninkaat viimein kohtasivat tätä outoa väkeä, ryhdyttiin heitä kutsumaan hämärän kansaksi. Jos näillä oudoilla olennoilla oli oma nimi kansalleen, niin on se unohtunut aikojen hämäriin jo vuosisatoja, ellei tuhansia vuosia sitten.

Kuten moni muukin asia hämärän kansasta, myös syy, miksi heidän ja velhokuninkaiden välillä käytiin sota, on unohtunut – tuskinpa velhotkaan enää syytä muistavat. Todennäköisesti syynä oli kahden toisilleen vieraan kulttuurin yhteentörmäyksessä syntyneet erimielisyydet ja Borvarian laajentumisen ja vahvistumisen uhka hämärän kansan elämäntavalle, tai kenties kyseessä oli yksinkertaisesti ahneiden velhokuninkaiden halu päästä eroon arvokkaita, asutettavia seutuja vartioivista alkuasukkaista. Oli syy mikä tahansa, kirjoitetaan vanhoissa tarinoissa velhojen ja hämärän kansan käyneen lukuisia sotia Jaconian hallinnosta. Sodan päätteeksi Jaconiasta tuli osa Borvarian jatkuvasti kasvavaa velhojen mahtavaa valtakuntaa, ja sodassa valmiiksi kärsinyt hämärän kansa heikkeni ja väheni.

Borvariaa kohdanneeseen tuhoon mennessä hämärän kansa oli kadonnut jo lähes kokonaan Jaconian maanpäältä. Jaconian sisällissotaan mennessä koko outo rotu oli painunut jo niin syvälle historian lehtien sivuille, että vain harvat olivat heistä edes kuulletkaan, vaikka tarinat yön pimeydessä liikkuvista aaveista ja metsästäjistä kertovat kenties juuri hämärän kansasta. Kuitenkin velhot, joista jotkut hämärän kansasta ovat joskus lukeneet, uskovat heidän kuolleen sukupuuttoon, ja heidän outojen tapojensa unohtuneen historian hämäriin: he olivat vaatimatonta ja vähään tyytyvää kansaa, eikä heidän jäljiltään ole säilynyt edes mahtavia raunioita, kuten velhokuninkaiden jäljiltä on jäänyt.

Vaikka velhot ja Jaconian nykyiset asukkaat ovat hämärän kansan unohtaneet, ei hämärän kansa kuitenkaan ole jättänyt entisiä kotimaitaan täysin: vielä muutamia tuon oudon rodun jäseniä liikkuu yhä harvalukuisemmaksi käyvillä erämailla Suurten metsien siimeksissä ja Läntisten vuorten vähänkuljetuilla rinteillä. Lisäksi hämärän kansan verta kiertää erityisesti Läntisen Jaconian vuoristolaisissa ja joissain Tarai-heimon paimentolaisissa; tämä veri ja sen mukana kulkevat lahjat ovat viimeisiä muistoja katoavasta kansasta.

Ominaisuuksia ja piirteitä
Ulkomuodoltaan hämärän kansan jäsenet muistuttivat ihmisrotua, mutta samaan aikaan kaikki heidän piirteensä olivat oudon korostuneita ihmisiin verrattuina: heidän piirteensä olivat terävämmät ja epäluonnolliset – mikä saattoi olla osasyynä kansaan kohdistuneisiin vainoihin – ja he olivat epätavallisen pitkiä ja kevytrakenteisia. Koska he suosivat iltahämärää auringonvaloon sijaan, heitä pidettiin usein aaveina tai henkinä. Ilmeisesti he näkivät pimeässä tavanomaista ihmistä paremmin, sillä ainakin heidän jaden tai metsänvihreät silmänsä erottivat heidät erityisesti ihmisten suvusta. Tosin kuolemattomuuden eliksiiriä pitkään nauttineet velhot olivat huomattavasti epäluonnollisemman näköisiä, mutta he sentään olivat joskus muistuttaneet ihmissukua, kun taas hämärän kansa oli selvästi epäinhimillistä alkuperää. Eliniältään he olivat elinvoimaisia ja vahvoja, ja elivätkin useimmiten paljon tavanomaisia kuolevaisia pidempään, ja heidän outoja voimiaan hallitsevien tietäjien uskottiin olevan lähes kuolemattomia – se, kuinka paljon näistä taruista on tai oli totta, onkin taas yksi kysymys lisää…

Epäinhimillisten piirteidensä sijaan kuitenkin hämärän kansan oudot kyvyt ja voimat erottivat heidät Jaconian tavallisista kuolevaisista, ja juuri heidän voimansa saattoivat olla osasyynä sotaan velhoja vastaan. Velhot nimittäin huomasivat pian, että hämärän kansalla oli läheinen yhteys unien ulottuvuuteen ja ennaltanäkemisen mahtaviin taikavoimiin, ja mahtavimmat hämärän kansan parissa pystyivät vaikuttamaan jopa muiden ajatuksiin uskomattoman helposti. Näiden mahtavien lahjojen lisäksi he hallitsivat myös muut loitsut ja taikavoimat yhtä hyvin, kuin useimmat mahtavimmista velhomestareista, ja ellei velhoilla olisi ollut määrällistä ylivoimaa ja teräksen salaisuutta apunaan, olisi sota hämärän kansan ja Borvarian velhojen välillä voinut kääntyä aivan toisin.

Unien lukeminen, ennenäyt ja ”hiljainen laulu”, kuten hämärän kansa telepaattisia kykyjään kutsui, ei kuitenkaan pelastanut tuota outoa rotua, vaan nyt he ovat vähentyneet ja heidän mahtinsa on heikentynyt lähes olemattomiin. Siellä täällä yksittäiset kansan jälkeläiset elävät erakkoina tietäjinä muusta maailmasta piittaamatta, mutta on vain ajan kysymys, kun viimeinenkin puhdasverinen hämärän kansan jälkeläinen on katoava. Nämä viimeiset, yksinäiset erakot kantavat syvää kaunaa ja kateutta vähäisiä kuolevaisia ja heitä salaa hallitsevia velhoja kohtaan. Toiset tämä kauna ja kateus saa toimiin, mutta useimmat tyytyvät kiroamaan anastajia ja valloittajia, ja toivomaan heille pitkää ja tuskallista kuolemaa – samanlaista kuolemaa, kuin on kohdannut hämärän kansaa.

Vaikka puhdasveriset hämärän kansan edustajat ovat lähes kadonneet, kiertää heidän verensä erityisesti joissain Läntisten vuorten vuoristolaisten ja Tarai-paimentolaisten suvuissa. Tämä erityinen veri ilmenee usein poikkeuksellisen vihreinä silminä tai muuten korostuneina piirteinä (erityinen pituus tai poikkeuksellisen terävät kasvonpiirteet), mutta joskus hämärän kansan veren mukana periytyvät myös heidän erityiset, yli-inhimilliset ominaisuutensa, eli esimerkiksi poikkeuksellinen yönäkö ja enneunet. Vuoristolaisten ja paimentolaisten keskuudessa näillä lahjoilla siunattuja pidetään usein pyhinä, ja Tarai-kansan parissa heistä tulee lähes poikkeuksetta heimon velhon oppilaita, mutta Jaconian sivistyneillä seuduilla useimmat poltetaan noitina, elleivät he onnistu pitämään outoja kykyjään salassa.

Hämärän kansa Praedor-pelissä
Hämärän kansa on käytännössä lähes kuollut ja kuopattu, ja harvat jäljellä olevat yksilöt ovat erakoituneita tietäjiä, joita praedorit saattavat kyllä kohdata, mutta jotka tuskin koskaan lähtevät liikkeelle piilopaikoistaan – ja nopeasti heidät sivistyneillä seuduilla demoneina ja perkeleinä roviolla poltettaisiinkin.

Hämärän kansan verta suonissaan kantavaa henkilöä pelaavalle sopivat esimerkiksi seuraavat ominaisuudet kuvaamaan hänen outoa alkuperäänsä: hämäränäkö, vaisto ja velhon sukua (hieman muokattuna) -edut, ja painajaisia, salaisuus ja tuntomerkki -haitat. Muutkin edut ja haitat luonnollisesti hämärän kansan vereen sopivat, mutta periaatteessa hämärän kansan perinnön pelaaminen on lähinnä ”hahmonpelaamista” eikä niinkään peliteknisiä sääntöjä. Useimmiten - lue: aina - hämärän kansan verta suonissaan kantava yksilö ei edes tiedä outoa verta suonissaan kantavansa, sillä kuolevaisista tai velhoistakin vain harvat hämärän kansan enää muistavat.

Tieto hämärän kansasta on 4n heitto historian tietämyksestä tai 3n heitto taruista ja legendoista.

Hämärän kansan ennenäyt ja unien ulottuvuuden tutkiminen luonnistuu aika hyvin pelkästään vaistolla, painajaisilla ja yhteistyöllä pelinjohtajan kanssa (epämääräisiä enneunia, jotka voivat tarkoittaa mitä tahansa), mutta jos haluaa viedä hahmoa maagisempaan suuntaan, voisi tälle esimerkiksi kokemuspisteillä sallia jonkinlaisia empaattisia kykyjä (täydellisen ”hiljaisen laulun” eli telepatian kehittyminen vie niin paljon aikaa, ettei pelihahmo ehdi sitä kuolevaisen elämänsä aikana opetella). Toisaalta tämä tunnetilojen ja ajatusten aistiminen voisi mennä myös pelkästään korkealla Ihmistuntemus ja/tai Juonittelu -taidolla.

lauantai 5. joulukuuta 2009

Vaikka en seuraa amerikkalaista jalkapalloa...

...niin tiedän kaiken sen tapahtumista Atlantin valtameren tuolla puoelen. Miksikö? Koska jalkapallokauden alun myötä George R. R. Martin ei juuri muusta puhukaan... Älkää siis pidättäkö hengitystänne A Dance With Dragonsia odotellessanne... :) Tai noh, jos joku on yrittänyt pidätellä hengitystään tätä kirjaa odotellessa, niin hänet on todennäköisesti jo maan multiin laitettu.

Optimistisesti haluan ajatella, että kyllä se sieltä tulee - mutta odotus on pitkä!

Muita uutisia. Adlibris ilmoitti, että Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook olisi jälleen saatavilla - juuri sopivasti kun High Fantasy -innostukseni hetkeksi laantui. Nyt tasapainottelen kahden vaihtoehdon välillä: joko ostan kirjan nyt hyllyyn tai sitten toivon että sitä on saatavilla vielä, kun jälleen D&D-menosta innostun... elämä on valintoja...

Green Roninin A Song of Ice and Fire RPG Campaign Guide -kirjasta ei juuri muuta uutta, kuin että kirja odottaa Martinin (oletettavasti) hyväksyntää, jonka jälkeen se menee painoon. Eli tämänkään kirjan kohdalla ei kannata keuhkoja testata. Dragon Age -roolipelikin samalta firmalta ilmestyy varmaan nopeammin... tosin myös DA on herättänyt mielenkiintoni, joten sen ilmestyminen ennemmin ei ole oikeastaan huono juttu.

Mitäköhän muuta... niin joo, komentokeskukseni (eli pöytäkoneeni, jos joku ei puhu samaa nörttikielen murretta kuin minä) kovalevy taisi sanoa työsopimuksensa irti (siltä ainakin uhkaavasti näyttää), ja siinä meni melkoinen kasa ropesälääni - oikeastaan kaikki. Varsin tabula rasa -fiilikset tällä hetkellä... Meni siinä paljon muutakin, mutta onneksi tärkeimmät koulujutut olin juuri edeltävänä päivänä tallennellut tikulle.