perjantai 2. huhtikuuta 2010

Taistelut: Haastavia voitttoja vai arvaamattomia koettelemuksia + ajatuksia Rautalaulusta (periaatteessa)

Vilkuilin RPG.netin foorumia, ja eräässä keskustelussa tuli esille taistelult ja niiden vaikeusaste. Eräs keskustelija tiivisti (mielestäni) roolipeleissä vallitsevan yleisen mielipiteen varsin hyvin: "roolipeleissä pelaajat olettavat, että heitä kohtaavat taistelut voivat olla haastavia - mutta voitettavissa". Tämän takia roolipelissä pelaajilla on hyvin suuri kynnys perääntyä; jokainen heitä vastaan tuleva taistelu on voitettavissa, eikä perääntyminen ole vaihtoehto.

Onko asia kuitenkaan ihan näin?

Keskustelussa tuli esille myös kysymys, että miksi pelinjohtajan pitäisi tehdä jokaisesta taistelusta "reilu" ja "voitettava", eivätkö suuret sankarit kohtaa myös tarinoissa mahdottomia vastuksia, joiden edessä heidän on peräännyttävä? Eivätkö roolipelien pelaajahahmot kuvaa juuri tällaisia sankareita, jotka ovat kyvykkäitä, mutta tietävät myös koska perääntyä?

Yleisesti ottaen en usko pelaajien ajattelevan näin. He pelaavat peliä kuitenkin oman hahmonsa kautta, ja voittamattomissa oleva taistelu tarkoittaa aina suurempaa mahdollisuutta kuolla - ja se on aina harmi, mutta varsinkin silloin, kun pelaaja on ehtinyt kiintyä hahmoonsa. Lisäksi pelissä on aina vaikea arvioida, koska on "oikea aika" perääntyä, varsinkin jos pelaajan hahmo sattuu olemaan luonteeltaan "rohkea", "kunniallinen" tai "jääräpäinen", jotka kaikki viittaavat tietyllä tavalla siihen, että hahmon on seistävä selkä suorana kovimpienkin haasteiden edessä. Tiedän itsekin pelaajana, sen turhautumisen tunteen, jos "hommat ei suju", ja taistelut osoittautuvat kohtalokkaiksi. Toisaalta pelinjohtajan palliltakin tiedän, ettei ole kiva kuulla pelaajien suusta "onko tämä taas sellainen taistelu, jossa meillä ei ole edes mahdollissuutta?"

Okei, ne sudet olivat liian kovia, mutta se demoni oli voitettavissa!

Pitääkö roolipeleissä kohdattavien taistelujen olla siis aina voitettavissa? Mitä mieltä muut ovat?

Itse ajattelen, että loppujen lopuksi suhtautuminen pelaajahahmojen häviöön kai riippuu pelistä ja sen teemoista. Ehkä esimerkiksi D&D:ssä mahdoton taistelu voi olla melkoinen Party Stopper, kun taas jos ehkä esimerkiksi Call of Cthulhussa häviäminen (taistelussa tai muuten) on juuri se todennäköisin loppuratkaisu (en tiedä, en ole koskaan Call of Cthulhua pelannut).

Ehkä tämä on taas yksi niistä asioista, jotka pelaajien ja pelinjohtajan on sovittava ennen kampanjan alkua; ovatko hahmot kaikki haasteensa tavalla tai toisella voittavia sankareita, vai tavallisia kuolevaisia, jotka saavat joskus maistaa myös häviön karvasta kalkkia...

Asiasta viidenteen, eli päivän aiheeseen kaksi:

Rautalaulu 2.0... Oh noes!

Tämä on taas näitä tuplapostailujen aamuja...

Mielessäni on pitkään jo kummitellut ajatusta "omasta", kevyestä roolipelistä, tai oikeastaan Rautalaulun muokkaamisesta kolmeen noppaan perustuvaksi. Pituutensa puolesta se vastaisi todennäköisesti samaa mittaa kuin Rautalaulu ja sen alkuperäisversio Code/X.

Rautalaulu 2.0:ssa tai Rautalaulu 3n:ssä (hienoja työnimiä) tulisi olemaan hyvin paljon samoja piirteitä, kuin Rautalaulussa - joiltain osin se olisi varmaan lähes identtinen sen kanssa. Joiltain osin siihen tulisi varmaan vaikutteita myös muista peleistä; näin harrastelijana on hyvin vaikea mitään "omaperäistä" keksiä, ja kaikki ideat peliin tuntuvat olevan jo jonkun toisen käyttämiä.

Hahmonluonti Rautalaulu 2.0:ssa tulisi toimimaan suurin piirtein samalla tavalla, kuin Rautalaulussakin; hahmot muodostuisivat ominaisuuksista ja niiden alle levitetyistä vähän tarkemmista kyvyistä. Suurin ero Rautalauluun tai Code/X:ään verrattuna olisi, että Rautalaulu 2.0:ssa ominaisuuksien vaihtoväli olisi väliltä -2 ja +9 (eli huomattavasti Rautalaulua ja Code/X:ää suurempi), koska...

... Rautalaulu 2.0/3n tulisi nimensä puolesta perustumaan kolmeen noppaan ja niiden antamaan tulokseen lisättävään ominaisuusmuutokseen. Code/X:ssä kolmea noppaa (joista valitaan kaksi) heitetään niissä heitoissa, missä hahmolta löytyy sopiva kyky (tai specialization, kuten Code/X:ssä näitä nimitetään), mutta uudessa pelissä pelaaja heittäisi aina 3 noppaa, ja kolmen nopan yhteistulokseen lisättäisiin sitten ominaisuusmuutos (johon tulisi vieläbonusta, jos hahmolla olisi sopiva kyky).

Toisaalta tämä on monimutkaisempi systeemi, kuin alkuperäinen (2n+ominaisuus), toisaalta taas yuksinkertaisempi, koska heitettävien noppien määrä pysyy aina samana (3n+ominaisuus+kyky). Kuitenkin 3n miellyttää minua tarjoamiensa tulosvaihtoehtojen ja suuremman tulosvaihtoehtojensa määrän puolesta; 3n antaa yli 200 mahdollista tulosta, kun 2n antaa vain 36 (jota tietenkin muuttaa "heitä 3 noppaa, valitse 2", johon Code/X osittain perustuu). Lisäksi 3 noppaan perustuvassa systeemissä on mahdollista laajentaa vaikeustasojen välejä ja samalla nostaa Ominaisuuarvojen ylärajaa. Tämän taas näkisin omalta osaltaan korostavan Ominaisuusarvon tärkeyttä suhteessa Kyvyn tuomaan etuun.

Tämän tyylinen systeemi löytyy ainakin Dragon Age RPG:stä muodossa 3d6+Ability+Focus, joten periaatteessa sen pitäisi myös toimia, kun Oikea Pelikin sitä käyttää.

Muilta osiltaan Rautalaulu 3n pysyisi kohtuullisen samanlaisena, joskin jotain muutoksia varmaankin systeemiin tulisi esimerkiksi haavoittumisen osalta. Tosin periaatteessa koko systeemi pitäisi kirjoittaa ja testailla uudestaan, koska kaikki tärkeät arvot, kuten Puolustus ja Sitkeys muuttuisivat Ominaisuusarvojen muuttuessa. Toisaalta, kun pelipäiviä niin harvassa on, kuin niitä on, niin samapa tuota luppoaikaa on näillä pohdinnoilla täyttää.

3 kommenttia:

  1. Hmjaa, ylivoimaiset vastukset. Juu, onpahan noitakin tullut käytettyä. Ne vaativat taitoa ja sen oman valmistelunsa toimiakseen, eikä niitä tulisi koskaan heittää ihan vain perseilynä "Hahahaha nyt te kuolette!" -tyylisenä meininkinä pelaajien eteen.
    Ensinnäkin näitä täytyy aina valmistella, niin että pelaajilla on edes jonkinlainen mahdollisuus tajuta, että edessä ei seisokaan seuraava hidastetöyssy, vaan teräspalkeilla vahvistettu betoniseinä. Yleensä tämä tarkoittaa, että joko vastustajan tuhovoima havainnollistetaan kunnolla ensin (seisoskelee eliittisotilaiden jäännösten keskellä, lyö maahan jo pelissä hyvin kovaksi todetun tapauksen kevyesti tai vaikkapa on nyt vain perhanan iso ja ikävä), tai sitten siitä ollaan jo tietoisia (kyseessä on vaikkapa legendaarinen tappajademoni tai esimerkiksi taidoistaan kuuluisa soturijoukko, joka on tehnyt reilusti pelaajahahmoja kovempaa kamaa).

    Lisäksi tällä pitäisi olla jokin merkitys. Ensimmäinen on yksinkertaisesti saada pelaajat juoksemaan. Railroadiksi voi mennä, mutta on sekin parempi kuin heittää supermegademonisaatana eteen ihan vain, että hahmot kuolisivat. Toinen voi olla vaikkapa moraalinen dilemma, jollainen halutaan luoda: pakeneeko hahmo ja pelastaa itsensä, vai jääkö puolustamaan jotakin itselleen tärkeää, vaikka rakastamaansa ihmistä, ja ostaa omalla hengellään aikaa?
    Kolmas vaihtoehto onkin sitten se, kun pelaajat alkavat tyhmiksi. Pari kertaa ihan oikeasti on tullut nähtyä, kun väkivaltaiset urpot (eli siis hahmot ja niiden pelaajat) päättävät, että jonkin sivuhahmon on kuoltava, koska se on kova ja sillä on kovaa loottia. Sinällään en rajoita mielelläni hahmojen toimia, mutta turha nyyhkiä, kun päättävät (yrittää) teurastaa alkutason hahmoilla kuuluisan miekkamestarin vähintään parin tusinan vartijan läsnäollessa. Eli jos tyhmiksi alkavat, niin kestäkööt seuraukset.

    Tietenkin riippuu pelistä, mitä tarkalleen tällaiselta voi toivoa. Mutta itse olen huomannut tällaiset sellaisiksi hyviksi peukalosäännöiksi. Tietenkin, jos ylivoimainen taistelu ei tule loppumaan välttämättä kuolemaan, vaan vaikkapa vangitsemiseen tai ryöstetyksi tulemiseen, voi tilanteeseen suhtautua hieman vapaammin. Käy peräti järkeenkin, että jos hahmot antavat siihen aihetta ja ovat tarpeeksi kovia, ennemmin tai myöhemmin joku koettaa ottaa näitä kiinni reilusti overkillillä määrällä kovaa väkeä.

    VastaaPoista
  2. Minäkin olen pelin vaikutuksen kannalla, erityisesti pelityylin huomioiden. Monia roolipelejä (esim. D&D tai WoD) kun voi pelata monella eri tyylillä. Jos lähtötilanne on semmoinen hiekkalaatikko, jossa pelaajat saavat itse valita, että mitä ja miten hahmot yrittävät (yritetäänkö pölliä peikkojen kullat vai lohikäärmeen aarre?), niin sitten on ihan sopivaa, että pelaajat myös huolehtivat riskinotostaan. Kohde voi osoittautua liian vaikeaksi, mutta silloin virhe oli pelaajien puolella, eikä tappio ole sietämätön.

    Jos taas peli etenee juonivetoisesti, johon pelinjohtaja on valmiiksi säätänyt kohtaukset, niin kyllä minä pelaajana odotan, että PJ on myös säätänyt vastustajat kohdalleen (tai muutoin huolehtii siitä, että kohtaus ei pääty väärällä tavalla). Tuntuisi vähän oudolta, että jos PJ on laatinut seikkailun, jossa hahmojen pitää antaa vampyyrille turpaan, niin hahmoilla ei olisikaan mahkuja nököhampaan tuhkaamisessa.

    Voisi kai sanoa niinkin, että jos pelissä on valmis juoni, en käytä energiaani riskianalyysiin. PJ:n tavoitehan on juoksuttaa meidät pelaajat juonen läpi, joten tuskin hän pistää liian vahvoja vastustajia, eikös? Näinhän se toimii videopeleissäkin.

    VastaaPoista
  3. Nuo Anonyymin esittämät vaihtoehdot, kuinka toteuttaa erilaisia "voittamattomia" vastustajia ovat mielestäni hyviä. Mikäs sen parempaa, kuin uhrata henkensä jalosti voittamatonta vihua pidätellessä, että muut sankarit pääsevät pakoon; tosin tämä toimii vain sellaisissa maailmoissa, joissa ei ole Raise Dead ja Resurrection -loitsuja... jos jotkut loitsut D&D:stä saisi poistaa, niin nuo!

    Myös "Legendmakers" puhuu asiaa: juonivetoisissa peleissä tosiaan tuskin voittamattomia vihuja oikeastaan esiintykään; olisi harvinaisen kurja veto pelinjohtajalta... Itse vedän hyvin juonivetoisia pelejä, ja kyllähän sitä tosiaan viholliset tulee suunniteltua voitettaviksi.

    VastaaPoista