Vuosi 513 Valiarin aikaa, elokuu
Seikkailijat jatkoivat kohti Farrigniaa kohdaten paitsi etelästä saapuvia palkkasotureita, jotka kertoivat kaaoksen valtaan joutuneestä Etelä-Tutusista, jonne oli hyökännyt holrusilaisten eteläinen armeija, niin myös takaa-ajajia Kantaskista (ilmeisesti seikkailijat olivat nyt rintamakarkureitakin, elleivät peräti pettureita).
Palkkasotureilta saatiin neuvona olla varovaisia Karumin kukkulan eteläpuolella, sillä kaaoksen valtaan nousseessa Etelä-Tutusissa ei enää katsota, kumman puolella matkalaiset ovat. Vastaavasti seikkailijat neuvoivat palkkasotureita pitämään varansa myös pohjoisessa. Aikaisemmin seikkailijoita seurannut villikoirakin huomattiin muutamaan otteeseen.
Seikkailijat saivat kuitenkin maistaa myös häviön katkeraa kalkkia, ensin kotiaan puolustavan, varsijousella varustautuneen Riko Heino -nimisen maalaispojan kourissa - nuorukaisesta tulisi epäilemättä vielä suuri soturi, sen verran taitavasti hän kurissa karaistuneet seikkailijat piti. Sandor ja Palon joutuivat myöntämään klopin neuvokkaammaksi, ja pakenivat häntä koipien välissä etelään suunnaten.
Onneksi nöyryytystä hieman helpotti verinen ja voittoisa taistelu Kantaskista saapuneita takaa-ajajia vastaan. Takaa-ajajat surmattiin raa'assa mutta nopeassa taistelussa, mutta ilmeisesti Vecis Vardan oli miehet lähettänyt. Näiltä takaa-ajajilta saatiin hieman saalista, mm. Sandor otti itselleen miekan, ja alkoi Palonin opastamana harjoittelemaan myös miekkailun jaloa taitoa. Palon vaihtoi lyömämiekkansa yhdeltä takaa-ajajalta saatuun suurmiekkaan.
Takaa-ajajilta saadun kartan perusteella seikkailijoiden onnistui löytää muut heitä etsivät soturit, mutta yllätyshyökkäyksestä huolimatta taistelu ei sujunut Sandorin ja Palonin kannalta edullisesti. Aikaisemminkin jo Kantaskissa kohdattu Arten kuviolla päänsä tatuoinut ja kynsikkäillä hansikkoilla varustautunut murhamies asemiehineen nimittäin osoittautui sen verran kovaksi vastukseksi, että Sandor oli jälleen päästä hengestään, ja Palon oli hukkua ajauduttuaan maan alle juoksevaan virtaan.
Sandorinkin ajauduttua virtaan sitkeän Palonin onnistui kuitenkin raahata kuolemanpartaalla tasapainotteleva Sandor maanalaiseen luolastoon, ja seuraavat päivät kaksikko vaelsi lähes täydellisessä pimeydessä ilman ruokaa ja juomaa. Onnena onnettomuudessa takaa-ajajat varmasti ajattelivat seikkailijoiden kuolleen, mutta kaksikko oli siitä huolimatta jo puolikuolleita, kun he raahautuivat ilmeisesti jonkinlaiseen kaivosyhteiskuntaan, ja tajutonta Sandoriakin kaksi päivää raahannut Palonkin vihdoin kaikkensa antaneena pyörtyi.
Seikkailijat kokivat kyllä kovia session aikana, ja haavoja saatiin useampaankin otteeseen. Seikkailu päättyi kuitenkin aivan mahtavaan kohtaan, ja vain PJ tietää mitä kaikkea Sandorin ja Palonin pitää vielä aseettomina ja varusteitta kokea, ennen kuin he pääsevät takaisin ihmisten ilmoille. Tiedä mitä kaikkea noissa pimeissä kaivoksissa vaaniikaan...
maanantai 28. syyskuuta 2009
sunnuntai 27. syyskuuta 2009
Epäonnistuminen - pelinpysäyttäjä vai mahdollisuus?
Kuinka monelle on tullut yhtäkkiä, täysin puun takaa ja yllättäen selväksi, että olette pelannut väärin?
Väärin on kyllä aika vahva sana, ja mieleen tulee heti ulvovat Badwrongfun! -fanaatikot, mutta enpä nyt tähän hätään muutakaan sanaa keksi. Ja siis kyllä, tajusin, että olen pelannut väärin, ja tämä "väärinpelaaminen" on aiheuttanut paljon päänvaivaa johtaessaan mietteisiin, kuinka korjata pelimekaaninen ominaisuus, joka on ollut ongelma, koska pelaan siis väärin. Tuliko jo kaikille selväksi, että olen pelannut väärin?
Sain tämän oivalluksen, kun luin RPG.netissä keskustelua pelaajista, jotka pelkäävät noppia ja noppien käyttöä, koska pelkäävät epäonnistumista ja epäonnistumisesta tulevia seuraamuksia. Noh, minä en pelkää noppia tai noppien käyttämistä, mutta tajusin kuuluvani tähän samaan epäonnistumista pelkäävään kastiin, kuin noppien käyttöä välttelevätkin pelaajat. Annanpa esimerkin.
Pelaan paljon Praedoria, jossa onnistuminen ja epäonnistuminen ovat helppo erottaa: pelaaja näkee heti heitettyään, josko hän onnistui (alitti taitoarvonsa) tai epäonnistui (ylitti taitoarvonsa). PJ voi tähän tietenkin vaikuttaa heikentämällä vaikeustasoa rutiiniksi haastavasta vaikeustasosta, mutta tämä on taas omalta osaltaan juuri sitä epäonnistumisen välttelyä. Toki monet asiat ovat osaaville seikkailijoille rutiinia, mutta silti haastavan tulisi toimia haastavana silloin, kun haastava haaste on kyseessä, eikö vain?
Praedorissa haastava on kuitenkin jo varsin vaikeaa, (heitetään kolmea noppaa, joilla alittaa taitoarvo, yleensä väliltä 8-15), ja epäonnistumisen riski on kohtuullinen. Epäonnistuminen on paha asia, koska se estää pelaajia saavuttamasta tavoitteitaan; näin olen ajatellut. Siksi olenkin miettinyt vaikka mitä suunnitelmia Praedorin mekaniikan muuntamiseksi päälaelleen, esimerkiksi korvaamalla Xn vs taitoarvo -systeemin 3n+taitoarvosta tuleva bonus vs kiinteä PJ:n tietämä vaikeustaso. Onneksi en ole vielä mitään konkreettista asian eteen tehnyt, sillä tänään tajusin, että se olisi ollut kuin kiipeämistä perse edellä puuhun.
Ongelma nimittäin ei ole se, että epäonnistuminen on paha asia, joka estää pelaajia etenemästä. Ongelma on se, että epäonnistuminen ei ole mielenkiintoista. Liian usein epäonnistuminen tarkoittaa sitä, että pelaajahahmon toiminta estyy tai keskeytyy, ja seuraamukset ovat tylsiä "sinä et onnistunut" -seuraamuksia. Myönnän ainakin itse pelinjohtajana syyllistyneeni tähän, ja pelaajana kerätystä kokemuksesta tiedän, että kyllä sitä ilmenee muillakin peliä pyörittäneillä henkilöillä. Tällaisesta tyylistä päähän on iskostunut ajatus, että noppien tuoma jännitys perustuu onnistumisen (hyvä tapahtuma, joka vie juonta/peliä eteen päin) ja epäonnistumisen (huono tapahtuma, joka estää etenemistä) riskin tuomaan jännitteeseen. Jännite hyvä asia, tylsä epäonnistuminen kuitenkaan taas ei.
Epäonnistumisen ei nimittäin tarvitse olla tylsä "epäonnistuminen", vaan esimerkiksi olosuhteiden tuomia tapahtumia, jotka voivat yhtä hyvin viedä tarinaa eteenpäin riskin kautta. Epäonnistumisen pitää tuoda jotain uutta jännitystä peliin pelkän epäonnistumisen tuoman harmin sijaan. Sen pitää toimia tekijänä, joka monimutkaistaa etenemistä, mutta ei kuitenkaan toimi pelin tai huvintappajana.
Esimerkiksi tavanomainen kohtaus, jossa varas tiirikoi ovea, ja pelaaja epäonnistuu heitossaan. Mitä seurauksia "pelkän" epäonnistumisen sijaan epäonnistumisella voi olla? Kenties hänen tiirikointinsa keskeytyy paikalle osuvan vartijan tai palvelijan takia. Ehkä hän tiirikoidessaan huomaa ansan, joka täytyy purkaa ennen tiirikointia. Mahdollisuuksia on vaikka millä mitalla, eikä PJ:n tarvitse epäonnistumisen pelossaan säätää vaikeustasoa liian alhaiseksi, jolloin kaikki jännitys heittämisestä katoaa - itse syyllistyn tähän.
Toinen esimerkki, meidän Praedor-peleissämme suosittu erätaidot-heitto ruoan löytämiseksi. Kenties epäonnistuneen erätaidot-heiton päätteeksi PJ ei toteakaan vain, että "ruokaa ei löytynyt", vaan kenties ruokaa löytyikin, mutta ongelmana ovat kuitenkin esimerkiksi ruoka-apajaa vahtivat metsänvartijat/villipeto. Tämä luo mielestäni aivan erilaisen jännitteen, kuin "Ruokaa ei löytynyt... etsitkö uudestaan?" -vuoropuhelu.
Tietenkään aina tämä ei toimi, mutta oikeissa tilanteissa rohkeampi improvisointi ja soveltaminen voivat viedä tarinaa sujuvammin eteenpäin, kuin pelkkä "epäonnistuit" -hokema. Tietenkin tämä voi juoksevan pelin edetessä olla vaikeaa, mutta itse ainakin lujasti päätän yrittää muuttaa pelitottumuksiani suosimaan mielenkiintoisia epäonnistumisia liian helppojen (eli turhien) heittojen sijaan.
Loppuun lainaus mainitusta keskustelusta: "Failure should be interesting. Not beneficial, but exciting!"
Väärin on kyllä aika vahva sana, ja mieleen tulee heti ulvovat Badwrongfun! -fanaatikot, mutta enpä nyt tähän hätään muutakaan sanaa keksi. Ja siis kyllä, tajusin, että olen pelannut väärin, ja tämä "väärinpelaaminen" on aiheuttanut paljon päänvaivaa johtaessaan mietteisiin, kuinka korjata pelimekaaninen ominaisuus, joka on ollut ongelma, koska pelaan siis väärin. Tuliko jo kaikille selväksi, että olen pelannut väärin?
Sain tämän oivalluksen, kun luin RPG.netissä keskustelua pelaajista, jotka pelkäävät noppia ja noppien käyttöä, koska pelkäävät epäonnistumista ja epäonnistumisesta tulevia seuraamuksia. Noh, minä en pelkää noppia tai noppien käyttämistä, mutta tajusin kuuluvani tähän samaan epäonnistumista pelkäävään kastiin, kuin noppien käyttöä välttelevätkin pelaajat. Annanpa esimerkin.
Pelaan paljon Praedoria, jossa onnistuminen ja epäonnistuminen ovat helppo erottaa: pelaaja näkee heti heitettyään, josko hän onnistui (alitti taitoarvonsa) tai epäonnistui (ylitti taitoarvonsa). PJ voi tähän tietenkin vaikuttaa heikentämällä vaikeustasoa rutiiniksi haastavasta vaikeustasosta, mutta tämä on taas omalta osaltaan juuri sitä epäonnistumisen välttelyä. Toki monet asiat ovat osaaville seikkailijoille rutiinia, mutta silti haastavan tulisi toimia haastavana silloin, kun haastava haaste on kyseessä, eikö vain?
Praedorissa haastava on kuitenkin jo varsin vaikeaa, (heitetään kolmea noppaa, joilla alittaa taitoarvo, yleensä väliltä 8-15), ja epäonnistumisen riski on kohtuullinen. Epäonnistuminen on paha asia, koska se estää pelaajia saavuttamasta tavoitteitaan; näin olen ajatellut. Siksi olenkin miettinyt vaikka mitä suunnitelmia Praedorin mekaniikan muuntamiseksi päälaelleen, esimerkiksi korvaamalla Xn vs taitoarvo -systeemin 3n+taitoarvosta tuleva bonus vs kiinteä PJ:n tietämä vaikeustaso. Onneksi en ole vielä mitään konkreettista asian eteen tehnyt, sillä tänään tajusin, että se olisi ollut kuin kiipeämistä perse edellä puuhun.
Ongelma nimittäin ei ole se, että epäonnistuminen on paha asia, joka estää pelaajia etenemästä. Ongelma on se, että epäonnistuminen ei ole mielenkiintoista. Liian usein epäonnistuminen tarkoittaa sitä, että pelaajahahmon toiminta estyy tai keskeytyy, ja seuraamukset ovat tylsiä "sinä et onnistunut" -seuraamuksia. Myönnän ainakin itse pelinjohtajana syyllistyneeni tähän, ja pelaajana kerätystä kokemuksesta tiedän, että kyllä sitä ilmenee muillakin peliä pyörittäneillä henkilöillä. Tällaisesta tyylistä päähän on iskostunut ajatus, että noppien tuoma jännitys perustuu onnistumisen (hyvä tapahtuma, joka vie juonta/peliä eteen päin) ja epäonnistumisen (huono tapahtuma, joka estää etenemistä) riskin tuomaan jännitteeseen. Jännite hyvä asia, tylsä epäonnistuminen kuitenkaan taas ei.
Epäonnistumisen ei nimittäin tarvitse olla tylsä "epäonnistuminen", vaan esimerkiksi olosuhteiden tuomia tapahtumia, jotka voivat yhtä hyvin viedä tarinaa eteenpäin riskin kautta. Epäonnistumisen pitää tuoda jotain uutta jännitystä peliin pelkän epäonnistumisen tuoman harmin sijaan. Sen pitää toimia tekijänä, joka monimutkaistaa etenemistä, mutta ei kuitenkaan toimi pelin tai huvintappajana.
Esimerkiksi tavanomainen kohtaus, jossa varas tiirikoi ovea, ja pelaaja epäonnistuu heitossaan. Mitä seurauksia "pelkän" epäonnistumisen sijaan epäonnistumisella voi olla? Kenties hänen tiirikointinsa keskeytyy paikalle osuvan vartijan tai palvelijan takia. Ehkä hän tiirikoidessaan huomaa ansan, joka täytyy purkaa ennen tiirikointia. Mahdollisuuksia on vaikka millä mitalla, eikä PJ:n tarvitse epäonnistumisen pelossaan säätää vaikeustasoa liian alhaiseksi, jolloin kaikki jännitys heittämisestä katoaa - itse syyllistyn tähän.
Toinen esimerkki, meidän Praedor-peleissämme suosittu erätaidot-heitto ruoan löytämiseksi. Kenties epäonnistuneen erätaidot-heiton päätteeksi PJ ei toteakaan vain, että "ruokaa ei löytynyt", vaan kenties ruokaa löytyikin, mutta ongelmana ovat kuitenkin esimerkiksi ruoka-apajaa vahtivat metsänvartijat/villipeto. Tämä luo mielestäni aivan erilaisen jännitteen, kuin "Ruokaa ei löytynyt... etsitkö uudestaan?" -vuoropuhelu.
Tietenkään aina tämä ei toimi, mutta oikeissa tilanteissa rohkeampi improvisointi ja soveltaminen voivat viedä tarinaa sujuvammin eteenpäin, kuin pelkkä "epäonnistuit" -hokema. Tietenkin tämä voi juoksevan pelin edetessä olla vaikeaa, mutta itse ainakin lujasti päätän yrittää muuttaa pelitottumuksiani suosimaan mielenkiintoisia epäonnistumisia liian helppojen (eli turhien) heittojen sijaan.
Loppuun lainaus mainitusta keskustelusta: "Failure should be interesting. Not beneficial, but exciting!"
maanantai 21. syyskuuta 2009
Yhdeksäs Praedor-sessio: Kulttilaisten paluu
Kohta siirrytään meidänkin pelilokeissamme kahden numeron lukuihin, ja sen kunniaksi minäkin pääsin pelaamaan Kantaskin entisenä Kaupunginkaartin kapteenina Sandorina, joka palasi Palonin kanssa juuri Holrusista mukanaan ehdot Fallonin ja Palon vangiksi saaman ritarin vapauttamisesta.
Vuosi 513 Valiarin aikaa, heinä-elokuu
Kantaskissa kaikki ei ollut hyvin, sillä Fallon oli erakoitunut rukoilemaan, ja kaupungissa piti käytännössä johtoa outo pappi Vecis Vardon, karismaattinen mies joka ilmeisesti yhdisti saarnaamisen ja sodankäynnin jalon taidon. Kaupungin sotilaat eivät uudesta suunnasta pitäneet, mutta salaperäisesti ritari toisensa jälkeen oli vaipunut Vardonin pauloihin.
Asioiden suunnasta levottomat seikkailijat huomasivat pian olevansa etsintäkuulutettuja murhasta kyseltyään Vardonin menneisyydestä, ja he pakenivat Sandorille uskollisten kaartilaisten avulla Kantaskista. Seurasi taisteluja, pakenemista nälän, haavojen ja janon heikentäminä, takaa-ajajien eksyttämistä ja lisää taistelua. Mutta seikkailijat saivat seudulle piiloutuneelta, näkyjä näkevältä paimentolaisluopiolta ja tämän kanssa asuvalta seikkailijalta selville, että Vecis Vardon olikin seikkailijoille jo tuttu: kuukausia sitten he olivat kuulleet huhun, että tämä oli kuollut tapaturmassa Farrignian yliopistolla. Näin ei näyttänyt kuitenkaan olevan, ja pian näkijän kuvailtua Palonille varsin tutun näköisen amuletin seikkailijat tajusivat olevansa jälleen tekemisissä Kurarimin kultin kanssa. Sandor ja Palon päättivät hetken asiasta keskusteltuaan suunnata etelään, Farrigniassa sijaitsevaan Mustaan huoneeseen, varoittaakseen demoniritareita kulttilaisten aktivoitumisesta näköjään myös Tutusin ja Holrusin tapahtumiin.
Kaapattuaan muutamalta takaa-ajajalta ratsut ja matkamuonat haavoittuneet ja väsyneet seikkailijat suuntasivat etelään, ja Palonin parsittua lähes verenhukasta hourailevan Sandorin haavat huomasi kaksikko oudon, hieman susimaisen koiran seurailevan heitä. Olisiko tämä kenties jonkinlainen enne...
Sessio päättyi voittoisaan taisteluun sodan röyhkeäksi tekemiä susia vastaan - ensi kerralla Tutusin sodan runtelemien eteläosien läpi Farrigniaa kohti!
Muutamia merkittäviä nimiä ja paikkoja:
Kotkakallion mäki: Eräänlainen "piilopaikka" Kantaskin pohjoiskukkuloilla. Hyvä paikka leirille.
Jon Johran: Kantaskin kaartin pyylevä, mutta Sandorille uskollinen sotilas.
Vecis Vardan: Paska. Inhottava kulttilainen, jolla mahdollisesti yksi pala "Pirunsydän" -nimistä amulettia. Etsiikö Vecis mahdollisesti jotain Kantaskin alla levittäytyvistä velhojen katakombeista?
Ragnar: Kantaskin vanha pappi, jonka murhasta seikkailijat lavastettiin.
Severin: Karmiva karju -nimisen kievarin isäntä. Yksi silmä, vähän hampaita.
Tevroc Montell: Ritari jonka hevonen teilattiin Kantaskista paetessa. Saattaa kantaa kaunaa...
Taval Einar & Viisaus: Kantaskin pohjoiskukkuloilla tavattu kaksikko. Viisaus paimentolaisvelho, joka on hulluudessaan kaivanut silmät päästään. Taval mahdollisesti seikkailija miekkamestari, vaikka ikä painaakin.
Sessio oli kyllä mielenkiintoinen, sillä Juho toi pj:nä omanlaistansa väriä maailmaan, ja minäkin pääsin pelaamaan, mikä on aina plussaa. Tässä on vain nopea tiivistys tapahtumista, mutta ep-hahmoja, paikkoja ja tapahtumia oli varsin runsaasti, ja Kantaskin ympäristöön tuli kyllä taas lisää väriä ja historiaa. Juho toi myös kampanjaan juonta, jota olin jo itsekin ajatellut, mutta nyt MINÄ pääsen pelaamaan sellaisia tapahtumia, joita olin suunnitelllut, mikä on hyvin mielenkiintoista... Onhan se tervettä aina välillä tajuta pelaajanakin, että Praedorissa saattaa kuolla! Sandor nimittäin oli jo melko hapoilla yhdessä taistelussa... Kirotut nopat.
Vuosi 513 Valiarin aikaa, heinä-elokuu
Kantaskissa kaikki ei ollut hyvin, sillä Fallon oli erakoitunut rukoilemaan, ja kaupungissa piti käytännössä johtoa outo pappi Vecis Vardon, karismaattinen mies joka ilmeisesti yhdisti saarnaamisen ja sodankäynnin jalon taidon. Kaupungin sotilaat eivät uudesta suunnasta pitäneet, mutta salaperäisesti ritari toisensa jälkeen oli vaipunut Vardonin pauloihin.
Asioiden suunnasta levottomat seikkailijat huomasivat pian olevansa etsintäkuulutettuja murhasta kyseltyään Vardonin menneisyydestä, ja he pakenivat Sandorille uskollisten kaartilaisten avulla Kantaskista. Seurasi taisteluja, pakenemista nälän, haavojen ja janon heikentäminä, takaa-ajajien eksyttämistä ja lisää taistelua. Mutta seikkailijat saivat seudulle piiloutuneelta, näkyjä näkevältä paimentolaisluopiolta ja tämän kanssa asuvalta seikkailijalta selville, että Vecis Vardon olikin seikkailijoille jo tuttu: kuukausia sitten he olivat kuulleet huhun, että tämä oli kuollut tapaturmassa Farrignian yliopistolla. Näin ei näyttänyt kuitenkaan olevan, ja pian näkijän kuvailtua Palonille varsin tutun näköisen amuletin seikkailijat tajusivat olevansa jälleen tekemisissä Kurarimin kultin kanssa. Sandor ja Palon päättivät hetken asiasta keskusteltuaan suunnata etelään, Farrigniassa sijaitsevaan Mustaan huoneeseen, varoittaakseen demoniritareita kulttilaisten aktivoitumisesta näköjään myös Tutusin ja Holrusin tapahtumiin.
Kaapattuaan muutamalta takaa-ajajalta ratsut ja matkamuonat haavoittuneet ja väsyneet seikkailijat suuntasivat etelään, ja Palonin parsittua lähes verenhukasta hourailevan Sandorin haavat huomasi kaksikko oudon, hieman susimaisen koiran seurailevan heitä. Olisiko tämä kenties jonkinlainen enne...
Sessio päättyi voittoisaan taisteluun sodan röyhkeäksi tekemiä susia vastaan - ensi kerralla Tutusin sodan runtelemien eteläosien läpi Farrigniaa kohti!
Muutamia merkittäviä nimiä ja paikkoja:
Kotkakallion mäki: Eräänlainen "piilopaikka" Kantaskin pohjoiskukkuloilla. Hyvä paikka leirille.
Jon Johran: Kantaskin kaartin pyylevä, mutta Sandorille uskollinen sotilas.
Vecis Vardan: Paska. Inhottava kulttilainen, jolla mahdollisesti yksi pala "Pirunsydän" -nimistä amulettia. Etsiikö Vecis mahdollisesti jotain Kantaskin alla levittäytyvistä velhojen katakombeista?
Ragnar: Kantaskin vanha pappi, jonka murhasta seikkailijat lavastettiin.
Severin: Karmiva karju -nimisen kievarin isäntä. Yksi silmä, vähän hampaita.
Tevroc Montell: Ritari jonka hevonen teilattiin Kantaskista paetessa. Saattaa kantaa kaunaa...
Taval Einar & Viisaus: Kantaskin pohjoiskukkuloilla tavattu kaksikko. Viisaus paimentolaisvelho, joka on hulluudessaan kaivanut silmät päästään. Taval mahdollisesti seikkailija miekkamestari, vaikka ikä painaakin.
Sessio oli kyllä mielenkiintoinen, sillä Juho toi pj:nä omanlaistansa väriä maailmaan, ja minäkin pääsin pelaamaan, mikä on aina plussaa. Tässä on vain nopea tiivistys tapahtumista, mutta ep-hahmoja, paikkoja ja tapahtumia oli varsin runsaasti, ja Kantaskin ympäristöön tuli kyllä taas lisää väriä ja historiaa. Juho toi myös kampanjaan juonta, jota olin jo itsekin ajatellut, mutta nyt MINÄ pääsen pelaamaan sellaisia tapahtumia, joita olin suunnitelllut, mikä on hyvin mielenkiintoista... Onhan se tervettä aina välillä tajuta pelaajanakin, että Praedorissa saattaa kuolla! Sandor nimittäin oli jo melko hapoilla yhdessä taistelussa... Kirotut nopat.
keskiviikko 16. syyskuuta 2009
Praedor: Aarteita
Lunnaista saadut aarteet:
Byrnin Ketjuhauberkki.
Tämä on Byrnin suvun taidoistaan kuuluisten käsityöläisten valmistama ketjupaita. Yksikään noista käsityöläisistä ei taitojensa salaisuutta kerro, mutta siitä huolimatta heidän kädenjälkensä on poikkeuksellisen vaikuttavaa.
Hauberkin ketjujen silmukoihin on uskomatonta kärsivällisyyttä vaatien palmikoitu kultalankaa ja punaista nauhaa, jonka ansiosta takki tuntuu kiiltävän kullanpunertavana aina, kun voimakas valo tämän erikoisuuden tuo esiin. Lisäksi kulta ja kallis, värjätty nauha tuovat melkoisen paljon lisää hintaa tälle taidonnäytteelle, jonka paino on hämmästyttävästi onnistuttu pitämään kurissa.
Suoja 7, Paino 100, Arvo ~40 kr
Haukkakypärä.
Byrnin suvun muinainen ylpeys, jonka huhutaan periytyvän aina Holrusin velhoruhtinas Vortan Aranosin ajoilta saakka, ja kuuluneen tämän henkivartiokaartin päällikölle. Tarinat kertovat kypärän kuuluneen täydelliseen haarniskaan, mutta muut osat varustuksesta ovat kadonneet historian hämäriin.
Kypärä on taitavasti muokattu muistuttamaan haukanpäätä, ja sen ohimoilla levittäytyvät siivet lisäävät kypärän vaikuttavuutta. Visiiri on kuin haukannokka. Lisäksi sen täytyy olla valmistettu jollain yliluonnollisilla menetelmillä, sillä se on huomattavasti kevyempi, kuin tavallinen täyskypärä.
Suoja 6, Paino 30
Haukkasäärystimet:
Nämä säärystimet on valmistettu Byrnin mestarisepän kunnianosoituksena Haukkakypärälle, ja niihin on kaiverrettu pikkutarkasti lentäviä haukkoja, pilviä ja tähtiä.
Lisäksi polvia suojaavat haukanpäät nokkineen toimivat ilkeänä aseena lähitaistelussa.
Suoja 7, Paino 20, +1 tappeluheittojen vaurioihin, kun potkaistaan polvella.
Byrnin Ketjuhauberkki.
Tämä on Byrnin suvun taidoistaan kuuluisten käsityöläisten valmistama ketjupaita. Yksikään noista käsityöläisistä ei taitojensa salaisuutta kerro, mutta siitä huolimatta heidän kädenjälkensä on poikkeuksellisen vaikuttavaa.
Hauberkin ketjujen silmukoihin on uskomatonta kärsivällisyyttä vaatien palmikoitu kultalankaa ja punaista nauhaa, jonka ansiosta takki tuntuu kiiltävän kullanpunertavana aina, kun voimakas valo tämän erikoisuuden tuo esiin. Lisäksi kulta ja kallis, värjätty nauha tuovat melkoisen paljon lisää hintaa tälle taidonnäytteelle, jonka paino on hämmästyttävästi onnistuttu pitämään kurissa.
Suoja 7, Paino 100, Arvo ~40 kr
Haukkakypärä.
Byrnin suvun muinainen ylpeys, jonka huhutaan periytyvän aina Holrusin velhoruhtinas Vortan Aranosin ajoilta saakka, ja kuuluneen tämän henkivartiokaartin päällikölle. Tarinat kertovat kypärän kuuluneen täydelliseen haarniskaan, mutta muut osat varustuksesta ovat kadonneet historian hämäriin.
Kypärä on taitavasti muokattu muistuttamaan haukanpäätä, ja sen ohimoilla levittäytyvät siivet lisäävät kypärän vaikuttavuutta. Visiiri on kuin haukannokka. Lisäksi sen täytyy olla valmistettu jollain yliluonnollisilla menetelmillä, sillä se on huomattavasti kevyempi, kuin tavallinen täyskypärä.
Suoja 6, Paino 30
Haukkasäärystimet:
Nämä säärystimet on valmistettu Byrnin mestarisepän kunnianosoituksena Haukkakypärälle, ja niihin on kaiverrettu pikkutarkasti lentäviä haukkoja, pilviä ja tähtiä.
Lisäksi polvia suojaavat haukanpäät nokkineen toimivat ilkeänä aseena lähitaistelussa.
Suoja 7, Paino 20, +1 tappeluheittojen vaurioihin, kun potkaistaan polvella.
Praedor: Lunnaista
Tämä jäi pelissä käsittelemättä. Pistäkää vastauksia parhaaksi näkemässänne muodossa kommentteihin:
Kun taistelu Kantaskin edustalla rauhoittuu ja horlusilaiset palaavat takaisin asemiinsa, tuodaan haavoittunut - nyt jo tajuttomuuteen vajonnut - asemestari Valdir Harok ja vangiksi jäänyt, tiedustelijoita johtanut ritari tuodaan linnaan.
Kantaskissa aloitetuissa kuulusteluissa paljastuu, että vangiksi jäänyt holrusilainen onkin odotettua vaikutusvaltaisempi: hän on Holrusin läntisissä osissa vaikuttavasta vaikuttavan Byrnin huoneen vasalli, ja kaukaista sukua Byrnin päämiehelle, kreivi Karadille. Hän vakuuttaa kreivin maksavan varmasti hänestä hyvät lunnaat, ja Fallon lähettääkin Kantaskista miehen, Kantaskin linnankaartin entisen kapteeni Sandorin Holrusiin tiedustelemaan mahdollisia lunnaita. Sandorin sanotaan tuntevan Holrusin läntisen seudun kohtuullisen hyvin, mutta lähtee matkaan selvästi vastahakoisesti.
Noin kahta viikkoa myöhemmin Sandor palaa vahingoittumattomana, mutta matkan väsyttämänä, ja kertoo lupaavia uutisia. Kreivi Karad on selvästi halukas saamaan sukulaismiehensä takaisin, ja tarjoaa tästä 5 000 kultarahan ja 50 000 hopearahan lunnaat, jonka lisäksi seikkailijat saavat pitää ritarin kaikki muut varusteet (ketjuhauberkin, haukanpääkypärän siivillä ja haukka-aihetta jatkavat terässäärystimet) tämän sukuaarretta, lyömämiekka Sydämenturmaa lukuunottamatta. Palkkio on siis varsin houkutteleva!
Ennen kuin mitään lyödään lukkoon, saapuu kuitenkin lännestä, Solamnurista Aron Modredilta sana. Modredin päämies ei juurikaan poikiaan onnittele, vaan moittii kirjeessään Iberasin tottelemattomuutta ja Fallonin kyvyttömyyttä saada nuorempi veljensä tekemään mitä käsketään. Tärkein tieto on kuitenkin seuraava: itse herttua Isgimnur on kiinnostunut tästä Byrnin suvun ritarista, ja haluaa ritarin kuninkaan vangiksi - ja täten lunnaat menisivät myös kuninkaalle.
Herttua on tarjonnut vangista kiitollisuuttaan ja lupaa tehdä parhaansa, että Modredin suvun velkaa ainakin pienennettäisiin, mutta toisaalta 10 000 kultarahaa suoraan suvullekin on houkutteleva tarjous... mitä mieltä ovat Fallon ja Palon? Iberas toteaa, että hänelle päätös on yhdentekevä, ja lähtee teroittamaan kirvestään ja kiillottaman upeaa haarniskaansa.
***
Asiasta neuvoteltuaan Fallon ja Palon päättävät että lunnaat ovat liian hyvä tarjous hylättäväksi. Onneksi Fallon löytää kuitenkin kompromissin, joka toivottavasti miellyttää myös Isgimnuria ja kuningas Darelonia; Modredit ottavat sukunsa velkoihin 50 000 hopearahaa, mutta kullat lähetetään kunnianosoituksena kuninkaalle valtakunnan kassaan. Fallon pistää lähetin kohti Holrusia viestin kanssa, sillä Sandorille ja Palonille löytyy muita tehtäviä...
(Noin kolme viikkoa myöhemmin Kantaskiin saapuukin holrusilainen saattue mukanaan arkuittain kulta- ja hopearahoja. Fallon ja Palon pistävät rahat eteenpäin Solamnuriin, jossa Aron käyttää hopeat velanmaksuun ja suvun suhteiden/omistuksien ylläpitämiseen. Kullat menevät herttua Isgimnurin kautta kuninkaan holveihin, ja vaikka Darelon onkin huhujen mukaan pettynyt, kun ei saanut koko lunnassummaa itselleen, on hän myös toisaalta mairiteltu Modredin suvun kunnianosoituksesta. Tuskin 5000 kultarahan lahjoitus ainakaan Modredin suvun asemaa heikensi.)
Lisäksi pääsimme yhteysymmärrykseen 1. pelissä käyttöönotetun +1n suurien aseiden/kilpien off-hand hyökkäykseen. Se ei oikeastaan palvellut mitään, ja lisäsi vain muistettavia sääntöjä. Eli tästä lähin kilvellä/raskaalla off-hand aseella voi hyökätä normaalisti perusvaikeudella 3n+lisävaikeudet aikaisemmista toiminnoista/reaktioista. All is well and good!
Kun taistelu Kantaskin edustalla rauhoittuu ja horlusilaiset palaavat takaisin asemiinsa, tuodaan haavoittunut - nyt jo tajuttomuuteen vajonnut - asemestari Valdir Harok ja vangiksi jäänyt, tiedustelijoita johtanut ritari tuodaan linnaan.
Kantaskissa aloitetuissa kuulusteluissa paljastuu, että vangiksi jäänyt holrusilainen onkin odotettua vaikutusvaltaisempi: hän on Holrusin läntisissä osissa vaikuttavasta vaikuttavan Byrnin huoneen vasalli, ja kaukaista sukua Byrnin päämiehelle, kreivi Karadille. Hän vakuuttaa kreivin maksavan varmasti hänestä hyvät lunnaat, ja Fallon lähettääkin Kantaskista miehen, Kantaskin linnankaartin entisen kapteeni Sandorin Holrusiin tiedustelemaan mahdollisia lunnaita. Sandorin sanotaan tuntevan Holrusin läntisen seudun kohtuullisen hyvin, mutta lähtee matkaan selvästi vastahakoisesti.
Noin kahta viikkoa myöhemmin Sandor palaa vahingoittumattomana, mutta matkan väsyttämänä, ja kertoo lupaavia uutisia. Kreivi Karad on selvästi halukas saamaan sukulaismiehensä takaisin, ja tarjoaa tästä 5 000 kultarahan ja 50 000 hopearahan lunnaat, jonka lisäksi seikkailijat saavat pitää ritarin kaikki muut varusteet (ketjuhauberkin, haukanpääkypärän siivillä ja haukka-aihetta jatkavat terässäärystimet) tämän sukuaarretta, lyömämiekka Sydämenturmaa lukuunottamatta. Palkkio on siis varsin houkutteleva!
Ennen kuin mitään lyödään lukkoon, saapuu kuitenkin lännestä, Solamnurista Aron Modredilta sana. Modredin päämies ei juurikaan poikiaan onnittele, vaan moittii kirjeessään Iberasin tottelemattomuutta ja Fallonin kyvyttömyyttä saada nuorempi veljensä tekemään mitä käsketään. Tärkein tieto on kuitenkin seuraava: itse herttua Isgimnur on kiinnostunut tästä Byrnin suvun ritarista, ja haluaa ritarin kuninkaan vangiksi - ja täten lunnaat menisivät myös kuninkaalle.
Herttua on tarjonnut vangista kiitollisuuttaan ja lupaa tehdä parhaansa, että Modredin suvun velkaa ainakin pienennettäisiin, mutta toisaalta 10 000 kultarahaa suoraan suvullekin on houkutteleva tarjous... mitä mieltä ovat Fallon ja Palon? Iberas toteaa, että hänelle päätös on yhdentekevä, ja lähtee teroittamaan kirvestään ja kiillottaman upeaa haarniskaansa.
***
Asiasta neuvoteltuaan Fallon ja Palon päättävät että lunnaat ovat liian hyvä tarjous hylättäväksi. Onneksi Fallon löytää kuitenkin kompromissin, joka toivottavasti miellyttää myös Isgimnuria ja kuningas Darelonia; Modredit ottavat sukunsa velkoihin 50 000 hopearahaa, mutta kullat lähetetään kunnianosoituksena kuninkaalle valtakunnan kassaan. Fallon pistää lähetin kohti Holrusia viestin kanssa, sillä Sandorille ja Palonille löytyy muita tehtäviä...
(Noin kolme viikkoa myöhemmin Kantaskiin saapuukin holrusilainen saattue mukanaan arkuittain kulta- ja hopearahoja. Fallon ja Palon pistävät rahat eteenpäin Solamnuriin, jossa Aron käyttää hopeat velanmaksuun ja suvun suhteiden/omistuksien ylläpitämiseen. Kullat menevät herttua Isgimnurin kautta kuninkaan holveihin, ja vaikka Darelon onkin huhujen mukaan pettynyt, kun ei saanut koko lunnassummaa itselleen, on hän myös toisaalta mairiteltu Modredin suvun kunnianosoituksesta. Tuskin 5000 kultarahan lahjoitus ainakaan Modredin suvun asemaa heikensi.)
Lisäksi pääsimme yhteysymmärrykseen 1. pelissä käyttöönotetun +1n suurien aseiden/kilpien off-hand hyökkäykseen. Se ei oikeastaan palvellut mitään, ja lisäsi vain muistettavia sääntöjä. Eli tästä lähin kilvellä/raskaalla off-hand aseella voi hyökätä normaalisti perusvaikeudella 3n+lisävaikeudet aikaisemmista toiminnoista/reaktioista. All is well and good!
tiistai 15. syyskuuta 2009
Sandor
Nyt kun Jarec siirtyi eläkkeelle katkeroituneena, sairaana ja rampana, ja Juhon hahmo Fallonkin toipuu jonkin aikaa saamistaan haavoista, pääsen minäkin ainakin yhden seikkailun ajaksi pelaajan pallille, ja vieläpä uudella hahmolla; Kantaskin taistosta selviytyneellä linnankaartin kapteeni Sandorilla.
Nimi on selvä kumarrus tiedätte-kyllä-kai-kenelle, ja taustastakin tarkkasilmäisimmät saattavat löytää yhteyksiä erääseen toisen fantasiatrilogia(kaksikon) hahmoon. Katsokaa hänen etujaan ja taitojaan, niin huomaatte kyllä, jos olette kyseisen sarjan lukeneet...
Sandor
Kantaskin asemies ja linnankaartin entinen kapteeni
Sandor, tällä hetkellä 28-vuotias, jäntevän lihaksikas ja tummakulmainen soturi, on alun perin holrusilainen maalainen, joka pakeni kotimaastaan surmattuaan erässä talonpoikaiskapinassa muuan paroni Matias Harnakin perillisen. Jonkin aikaa hän piileskeli Tutusin ja Holrusin rajakukkuloilla, mutta jäi lopulta kiinni, ja vain paikalle osunut paroni Seldor Kantaskista miehineen pelasti hänen henkensä.
Aluksi Sandor aiottiin vangita, sillä hän oli selvästi holrusilainen, mutta paroni Seldor antoi armon käydä oikeudesta, ja pestasi lainsuojattoman talonpojan palvelusväkeensä. Pian päätös osoittautui hyväksi, sillä Sandor paljastui taitavaksi eläintenkäsittelijäksi, ja hänellä oli riittävästi ruista ranteessa myös asemieheksi. Eipä aikaakaan, kun Kantaskin linnan ratsut olivat Sandorin vastuulla, kunnes tämäkin toimi oli liian vähäpätöinen, ja Sandor nimitettiin nuorestä iästään huolimatta Kantaskin linnankaartin kapteeniksi. Tämä jätti eläinten kanssa työskentelemiselle vähemmän aikaa, mutta kunnia oli sen verran suuri, ettei Sandor uskaltanut kieltäytyä.
Siitä asti Sandor on toiminut Kantaskin linnankaartin päällikkönä, kunnes sekä paroni että suurin osa hänen tovereistaan kuoli sodassa Holrusia vastaan. Nyt hän palvelee Fallon Modredia, Kantaskin käskynhaltijaa, mutta kantaa myös kaunaa edelleen linnan lähistölle leiriytyneille holrusilaisille joukoille. Menneisyytensä hän on parhaansa mukaan jättänyt taakseen, mutta holrusilainen paroni Matias Harnak ei ole antanut mitään anteeksi, vaan hautoo edelleen kostoa. Lisäksi Sandor on edelleen etsintäkuulutettu Holrusin valtakunnassa.
Vain harvat tietävät Sandorin olevan holrusilainen, ja tämän paljastuminen saattaisi tilanteen huomioon ottaen hyvinkin vaarantaa Sandorin hengen. Myöhemmin salaisuus-haitta voitaisiin vaikka vaihtaa johonkin muuhun, mutta nyt se sopii mielestäni hyvin Tutusin ja Holrusin välisen tilanteen ollessa mitä on.
Sandor on käytökseltään hillitty, mutta aavistuksen synkkyyteen taipuvainen asemies, joka on johtaja pikemminkin tilanteen pakottamana, kuin omasta halustaan. Hän ei kuitenkaan kestä vastaansanomista, vaan katsoo yleensä kylmästi vastaan hangoittelijaa tai riitapukaria, ennen kuin antaa omien nyrkkiensä puhua. Hän tuntee Kantaskin lähiseudun ylängöt hyvin, ja on taitava hevosmies, mutta huomattavin on hänen ominaisuutensa, ”kuudes aistinsa”, joka on pelastanut hänet monesta pulasta. Sanaansa hän ei suostu syömään, mutta toisaalta on varovainen sen antamisessa. Rohkeutensa hän on todistanut rajakahakoissa paimentolaisia, rosvoja ja holrusilaisia vastaan.
Sandor ei ole koskaan oppinut lukemaan – muut tehtävät eivät ole moiseen jättäneet aikaa – ja tämä hävettää Sandoria. Kenties hän jonain päivänä oppii kirjoittamaan muutakin kuin oman puumerkkinsä.
Hahmolomake
Voima:16
Terveys:16
Ketteryys:13
Valppaus:11
Sisukkuus:13
Karisma:10
Edut: Eläinystävä 2*, Kotiseutu 2, Rohkea 1, Vaisto 4
Haitat: Kunniallinen 1, Lainsuojaton 2, Salaisuus 2, Vihollinen 3, Äkkipikainen 1
Vauriobonus: +1, Veri: 13, Syvä haava: 9, Kantokyky: 450
Erätaidot 10, Haavojen hoito 9, Ihmistuntemus 11, Johtaminen 12, Kauppareitit 8, Kovistelu 10, Kilvet 13, Kädentaidot 10, Lyömäaseet 15, Metsästys 10, Ratsastus 15, Sotataito 10, Tappelu 12, Veitset 10, Väistö 13
*Eläinystävää ei vielä ole, vaan se voisi kenties tulla joskus pelien kautta esimerkiksi löytöpentuna tai vastaavana? On jotain mitä odottaa…
Nimi on selvä kumarrus tiedätte-kyllä-kai-kenelle, ja taustastakin tarkkasilmäisimmät saattavat löytää yhteyksiä erääseen toisen fantasiatrilogia(kaksikon) hahmoon. Katsokaa hänen etujaan ja taitojaan, niin huomaatte kyllä, jos olette kyseisen sarjan lukeneet...
Sandor
Kantaskin asemies ja linnankaartin entinen kapteeni
Sandor, tällä hetkellä 28-vuotias, jäntevän lihaksikas ja tummakulmainen soturi, on alun perin holrusilainen maalainen, joka pakeni kotimaastaan surmattuaan erässä talonpoikaiskapinassa muuan paroni Matias Harnakin perillisen. Jonkin aikaa hän piileskeli Tutusin ja Holrusin rajakukkuloilla, mutta jäi lopulta kiinni, ja vain paikalle osunut paroni Seldor Kantaskista miehineen pelasti hänen henkensä.
Aluksi Sandor aiottiin vangita, sillä hän oli selvästi holrusilainen, mutta paroni Seldor antoi armon käydä oikeudesta, ja pestasi lainsuojattoman talonpojan palvelusväkeensä. Pian päätös osoittautui hyväksi, sillä Sandor paljastui taitavaksi eläintenkäsittelijäksi, ja hänellä oli riittävästi ruista ranteessa myös asemieheksi. Eipä aikaakaan, kun Kantaskin linnan ratsut olivat Sandorin vastuulla, kunnes tämäkin toimi oli liian vähäpätöinen, ja Sandor nimitettiin nuorestä iästään huolimatta Kantaskin linnankaartin kapteeniksi. Tämä jätti eläinten kanssa työskentelemiselle vähemmän aikaa, mutta kunnia oli sen verran suuri, ettei Sandor uskaltanut kieltäytyä.
Siitä asti Sandor on toiminut Kantaskin linnankaartin päällikkönä, kunnes sekä paroni että suurin osa hänen tovereistaan kuoli sodassa Holrusia vastaan. Nyt hän palvelee Fallon Modredia, Kantaskin käskynhaltijaa, mutta kantaa myös kaunaa edelleen linnan lähistölle leiriytyneille holrusilaisille joukoille. Menneisyytensä hän on parhaansa mukaan jättänyt taakseen, mutta holrusilainen paroni Matias Harnak ei ole antanut mitään anteeksi, vaan hautoo edelleen kostoa. Lisäksi Sandor on edelleen etsintäkuulutettu Holrusin valtakunnassa.
Vain harvat tietävät Sandorin olevan holrusilainen, ja tämän paljastuminen saattaisi tilanteen huomioon ottaen hyvinkin vaarantaa Sandorin hengen. Myöhemmin salaisuus-haitta voitaisiin vaikka vaihtaa johonkin muuhun, mutta nyt se sopii mielestäni hyvin Tutusin ja Holrusin välisen tilanteen ollessa mitä on.
Sandor on käytökseltään hillitty, mutta aavistuksen synkkyyteen taipuvainen asemies, joka on johtaja pikemminkin tilanteen pakottamana, kuin omasta halustaan. Hän ei kuitenkaan kestä vastaansanomista, vaan katsoo yleensä kylmästi vastaan hangoittelijaa tai riitapukaria, ennen kuin antaa omien nyrkkiensä puhua. Hän tuntee Kantaskin lähiseudun ylängöt hyvin, ja on taitava hevosmies, mutta huomattavin on hänen ominaisuutensa, ”kuudes aistinsa”, joka on pelastanut hänet monesta pulasta. Sanaansa hän ei suostu syömään, mutta toisaalta on varovainen sen antamisessa. Rohkeutensa hän on todistanut rajakahakoissa paimentolaisia, rosvoja ja holrusilaisia vastaan.
Sandor ei ole koskaan oppinut lukemaan – muut tehtävät eivät ole moiseen jättäneet aikaa – ja tämä hävettää Sandoria. Kenties hän jonain päivänä oppii kirjoittamaan muutakin kuin oman puumerkkinsä.
Hahmolomake
Voima:16
Terveys:16
Ketteryys:13
Valppaus:11
Sisukkuus:13
Karisma:10
Edut: Eläinystävä 2*, Kotiseutu 2, Rohkea 1, Vaisto 4
Haitat: Kunniallinen 1, Lainsuojaton 2, Salaisuus 2, Vihollinen 3, Äkkipikainen 1
Vauriobonus: +1, Veri: 13, Syvä haava: 9, Kantokyky: 450
Erätaidot 10, Haavojen hoito 9, Ihmistuntemus 11, Johtaminen 12, Kauppareitit 8, Kovistelu 10, Kilvet 13, Kädentaidot 10, Lyömäaseet 15, Metsästys 10, Ratsastus 15, Sotataito 10, Tappelu 12, Veitset 10, Väistö 13
*Eläinystävää ei vielä ole, vaan se voisi kenties tulla joskus pelien kautta esimerkiksi löytöpentuna tai vastaavana? On jotain mitä odottaa…
maanantai 14. syyskuuta 2009
Kahdeksas Praedor-sessio: Luolakomppausta! Praedorin tyyliin!
Vuosi 512 Valiarin aikaa, heinäkuu
Seikkailijat saapuivat viikkojen matkan jälkeen Solamnuriin, jonne Tutusin kuningas Daleron oli siirtynyt Tutusista joukkoineen pitämään komentoa; pääkaupunki oli vain liian kaukana toiminnasta.
Seikkailijat olivat kuitenkin tehneet mutkan Modredin suvun kodin Caporin kautta, jossa Jarec oli jäänyt isänsä ja äitinsä hoiviin. Fallonin aseenkantaja oli sairastellut matkan aikana, eikä elämään pettyneeltä nuorukaiselta löytynyt enää intoa seikkailuihin. Fallon, Palon ja Caporista matkaan jälleen otettu Kandar-poika sen sijaan jatkoivat pohjoiseen, Solamnuriin. Matkalla todettiin pohjoisen ainakin vastanneen kuninkaan kutsuun, ja suuri määrä ritareita, nostojoukkoja ja palkkasotureita suuntasi Solamnuria kohti.
Solamnurissa seikkailijat kohtasivat Fallonin isän, Aronin, joka oli itse kuninkaan sotaneuvostossa. Vanha ritari teki selväksi, ettei edelleenkään pitänyt vanhimmasta pojastaan, vaan komensi tämän pikaisesti ottamaan nuoremman Iberas Modredin paikan rintamalla idässä. Iberas kävi epätoivoista puolustustaistelua kahta Holrusilaista armeijaa vastaan rajalinnake Kantaskin edustalla; holrusilaisten pieni ritarijoukkio oli onnistunut valloittamaan Kantaskin, ja Iberas yritti vimmatusti valloittaa kaupungin takaisin samalla kun taisteli Holrusin pohjoisen armeijan etujoukkoja vastaan.
Seikkailijat suuntasivatkin Solamnurista itään, Kantaskia ja rajaylänköjä kohti yhdessä kuningas Daleronin asemestarin, ritari Valdir Harokin kanssa. Heillä oli mukanaan tuhannenkunta ratsumiestä, joiden yhdessä Iberasin tuhannen miehen kanssa oli tarkoitus pitää Kantaskin kauppareittiä hallussaan niin kauan, että Tutus ehtisi lähettää riittävästi joukkoja rajalinnakkeen takaisinvaltaamiseen. Valdirin oli tarkoitus toimia armeijan ylikomentajana kuningas Daleronin tai suurherttua Isgimnurin saapumiseen saakka, mutta matkaan tuli mutka, kun holrusilainen tiedustelijoiden partio sai yllätettyä joukon, ja asemestari sai nuolen kurkkuunsa. Fallonin johtama ratsurynnäkkö murskasi tiedustelijat, ja Palonin onnistui pelastaa Valdirin henki, mutta armeijaa johtamaan asemestarista ei olisi.
Kantaskin edustalla seikkailijat kuitenkin kehittivät yhdessä Iberars Modredin kanssa suunnitelman; velhojen aikaisena linnoituksena Kantaskin alla huhuttiin kulkevan salakäytävien ja luolien verkko, jonka kautta Fallon ja Palon onnistuivatkin pääsemään linnoitukseen, ja yhdessä Kantaskin linnassa olevien vankien, paroni Seldorin ja noin tusinan soturin kanssa pitämään linnan portit auki niin kauan, että Iberasin sotajoukko vahvistettuna seikkailijoiden tuomilla vahvistuksilla onnistui valtaamaan linnakkeen takaisin. Linnakkeessa olleet runsaat sata holrusilaista ritaria surmattiin viimeiseen mieheen, mutta kovalla hinnalla, sillä Holrusin ensimmäisen armeijan etujoukko iski syvälle Iberasin sivustaan, ja Tutusin miehistä vain runsas tuhat seisoi taistelun jälkeen. Fallonkin oli menettänyt toisen jalkansa, ja Modredin huoneen ritarilla kestäisikin tovi toipua haavoistaan. Mainetta seikkailijat uskaliaalla suunnitelmallaan saivat, mutta hinta oli kova; jälleen yksi seikkailijoista kantaisi ikuisesti maailman jättämiä arpia.
Pelikerta oli hauska, ja omalla tavalllaan varsin perinteinen "luolankomppaus", jossa hirviöillä ja taisteluilla oli iso osa. Pelaajat keksivät varsin omaperäisiä - ja ihan toimivia - ideoita session ongelmiin, ja mainettakin heille alkoi kertyä. Tällä kertaa Juhon hahmo Fallon koki kovia - jälleen yksi raajaton, rampa hahmo - kun taas Jaakon Palon-hahmo teki huttua Holrusilaisista ritareista. Varsin hyvää roolipelaamista paikka paikoin - ainakin omasta mielestäni! Niin paljon tapahtui, ettei jaksa ihan kaikkea edes merkitä ylös.
Seuraavalla kerralla Fallon toipuu haavoistaan, joten minä olen pelaajanpallilla ja Juho pyörittää yhden session.
Seikkailijat saapuivat viikkojen matkan jälkeen Solamnuriin, jonne Tutusin kuningas Daleron oli siirtynyt Tutusista joukkoineen pitämään komentoa; pääkaupunki oli vain liian kaukana toiminnasta.
Seikkailijat olivat kuitenkin tehneet mutkan Modredin suvun kodin Caporin kautta, jossa Jarec oli jäänyt isänsä ja äitinsä hoiviin. Fallonin aseenkantaja oli sairastellut matkan aikana, eikä elämään pettyneeltä nuorukaiselta löytynyt enää intoa seikkailuihin. Fallon, Palon ja Caporista matkaan jälleen otettu Kandar-poika sen sijaan jatkoivat pohjoiseen, Solamnuriin. Matkalla todettiin pohjoisen ainakin vastanneen kuninkaan kutsuun, ja suuri määrä ritareita, nostojoukkoja ja palkkasotureita suuntasi Solamnuria kohti.
Solamnurissa seikkailijat kohtasivat Fallonin isän, Aronin, joka oli itse kuninkaan sotaneuvostossa. Vanha ritari teki selväksi, ettei edelleenkään pitänyt vanhimmasta pojastaan, vaan komensi tämän pikaisesti ottamaan nuoremman Iberas Modredin paikan rintamalla idässä. Iberas kävi epätoivoista puolustustaistelua kahta Holrusilaista armeijaa vastaan rajalinnake Kantaskin edustalla; holrusilaisten pieni ritarijoukkio oli onnistunut valloittamaan Kantaskin, ja Iberas yritti vimmatusti valloittaa kaupungin takaisin samalla kun taisteli Holrusin pohjoisen armeijan etujoukkoja vastaan.
Seikkailijat suuntasivatkin Solamnurista itään, Kantaskia ja rajaylänköjä kohti yhdessä kuningas Daleronin asemestarin, ritari Valdir Harokin kanssa. Heillä oli mukanaan tuhannenkunta ratsumiestä, joiden yhdessä Iberasin tuhannen miehen kanssa oli tarkoitus pitää Kantaskin kauppareittiä hallussaan niin kauan, että Tutus ehtisi lähettää riittävästi joukkoja rajalinnakkeen takaisinvaltaamiseen. Valdirin oli tarkoitus toimia armeijan ylikomentajana kuningas Daleronin tai suurherttua Isgimnurin saapumiseen saakka, mutta matkaan tuli mutka, kun holrusilainen tiedustelijoiden partio sai yllätettyä joukon, ja asemestari sai nuolen kurkkuunsa. Fallonin johtama ratsurynnäkkö murskasi tiedustelijat, ja Palonin onnistui pelastaa Valdirin henki, mutta armeijaa johtamaan asemestarista ei olisi.
Kantaskin edustalla seikkailijat kuitenkin kehittivät yhdessä Iberars Modredin kanssa suunnitelman; velhojen aikaisena linnoituksena Kantaskin alla huhuttiin kulkevan salakäytävien ja luolien verkko, jonka kautta Fallon ja Palon onnistuivatkin pääsemään linnoitukseen, ja yhdessä Kantaskin linnassa olevien vankien, paroni Seldorin ja noin tusinan soturin kanssa pitämään linnan portit auki niin kauan, että Iberasin sotajoukko vahvistettuna seikkailijoiden tuomilla vahvistuksilla onnistui valtaamaan linnakkeen takaisin. Linnakkeessa olleet runsaat sata holrusilaista ritaria surmattiin viimeiseen mieheen, mutta kovalla hinnalla, sillä Holrusin ensimmäisen armeijan etujoukko iski syvälle Iberasin sivustaan, ja Tutusin miehistä vain runsas tuhat seisoi taistelun jälkeen. Fallonkin oli menettänyt toisen jalkansa, ja Modredin huoneen ritarilla kestäisikin tovi toipua haavoistaan. Mainetta seikkailijat uskaliaalla suunnitelmallaan saivat, mutta hinta oli kova; jälleen yksi seikkailijoista kantaisi ikuisesti maailman jättämiä arpia.
Pelikerta oli hauska, ja omalla tavalllaan varsin perinteinen "luolankomppaus", jossa hirviöillä ja taisteluilla oli iso osa. Pelaajat keksivät varsin omaperäisiä - ja ihan toimivia - ideoita session ongelmiin, ja mainettakin heille alkoi kertyä. Tällä kertaa Juhon hahmo Fallon koki kovia - jälleen yksi raajaton, rampa hahmo - kun taas Jaakon Palon-hahmo teki huttua Holrusilaisista ritareista. Varsin hyvää roolipelaamista paikka paikoin - ainakin omasta mielestäni! Niin paljon tapahtui, ettei jaksa ihan kaikkea edes merkitä ylös.
Seuraavalla kerralla Fallon toipuu haavoistaan, joten minä olen pelaajanpallilla ja Juho pyörittää yhden session.
lauantai 12. syyskuuta 2009
Pelaajille!!!
Olisi ihan supersiistiä jos pelaajat oikeasti lukisivat tämän ja kommentoisivat... palvelisi meidän kaikkien pelejä... Mielestäni nämä asiat on tärkeä kirjoittaa vaikka sitten tänne lokiin, sillä mesekeskusteluissa sovitut asiat pakkaavat ainakin minulta unohtumaan, ja niistä tulee yleensä enemmän tai vähemmän väittelyä tai myöntelyä sen sijaan, että mitään rakentavaa saataisiin sanottua. Tähän on helppo kertoa oma mielipide vaikka esseen muodossa.
Praedorista. Tuliko yllätyksenä? Tämä ei ole varsinainen uutinen, vaan hieman pohdintaa minun ja Juhon keskustelun herättämistä ajatuksista. Taitoimme peistä muun muassa hahmojen taustoista, roolipelaamisesta, hahmojen/pelaajien saamista palkinnoista ja peleistä nyt yleensä. Normisettiä, eikös?
En nyt ryhdy koko keskusteluamme referoimaan, vaan nostan esille hahmojen palkitsemisesta nousemani mietteet. Minä mainitsin, että olin antanut Juhon ja Jaakon hahmoille kokemusta ehkä liiankin anteliaala kädellä, enkä ole kontrolloinut riittävästi mihin niitä kokemuspisteitä käytetään, sillä varsinkin Juhon Fallon-hahmo alkaa olla täyshaarniskoineen ja miekkailutaito 17-arvonsa kanssa aika pelottava tappokone. Tosin eräs Andante, seresiläinen ritari oli 19-arvonsa ja kahden miekkansa kanssa vielä pelottavampi, joten täyshaarniskaan verhoutuneissa sotureissa ei sinänsä ole mitään uutta.
Minä mietiskelin, josko uusia etuja ja haittoja pitäisi korostaa "palkintoina" enemmän, mutta Juho mainitsi - ja on moneen kertaan jo aikaisemminkin sanonut - että kokemuksen lisäksi hän haluaisi erityisesti esineitä ja alkemiaa palkinnoiksi.
PJ:nä tietenkin yritän yleensä kuunnella pelaajia ja täyttää heidän toiveensa parhaani mukaan, mutta taikaesineet ja vastaavat ovat Praedorissa aina hieman ristiriitainen palkinto.
Ensinnäkin meidän täytyy muistaa mitä genreä Praedor edustaa: Se on matalalentoista, useimmiten mutapaskaista "matalaa fantasiaa", jossa sankarit ovat elämää suurempia kunnes elämä tavoittaa heidät verisellä todellisuudellaan. Vaikka aarteenmetsästys onkin Praedorissa tärkeä teema, se palvelee lähinnä motiivina seikkailuihin lähtemiseen, hahmojen elättämiseen sen sijaan, että olisi hahmojen kehityksen tarkoitus tai keino; yleensä saadut aarteet myydään ruoan ja yösijan saamiseksi sen sijaan, että niitä säilytettäisiin tärkeimpiä ja hyödyllisimpiä lukuunottamatta hahmoilla. Lisäksi Fallon on jo nyt niin pelottava tappokone, että vaikkapa +2 taitoon +1 vaurioon -miekka olisi hänen käsissään jo aika pelottava. Toisaalta tuollaisia numeerisia arvoja käyttämättäkin taikaesineitä keksii, ei siinä mitään (vaikkapa nimettömien läheisyydessä hohtava ase, tai jotain).
Mutta! Aina on se mutta. Minusta hohtavat taikamiekat, DnD-haarniskat ja lukuisat taikaesineet eivät vain sovi Praedorin teemaan. Näemmekö esimerkiksi Ferronilla, Praedorin tunnetuimmalla hahmolla taikamiekkoja? Ei, hänen merkittävimmät "resurssinsa" ovat sarjakuvien perusteella yleensä hänen omat taitonsa tai korkeintaan yksinkertaiset alkemistiset liemet. Samoin on esimerkiksi Eramin tai Aricin laita; molemmat ovat kovia ja kokeneita Praedoreita, mutta heidän aseensa eivät "pelimekaanisesti" ole sen ihmeellisempiä, kuin muidenkaan vastaavat aseet. Eramillakin on Vanha Koira -novellissa tasan yksi alkemistinen liemi, jonka hän on ostanut pahan päivän varalle.
Tästä pääsemmekin aasinsiltaa alkemiaan ja alkemistisiin palkintoihin. Juhoa ilmeisesti "rassaa", että alkemia on varsin kallista ja harvinaista; kenties hän näkee tämän estävän häntä keksimästä "erikoisia" ideoita minun tarjoamiin ongelmiin, mene ja tiedä. Kuitenkin mielestäni on tärkeää, että Praedorissa alkemia myös pysyy jokseenkin harvinaisena; seikkailijoiden ei - painotan, ei - ole tarkoitus olla käveleviä joulukuusia, jotka heittävät aina taistelun aluksi räjähtävän/sokaisevan alkemistisen liemen tai myrkyttävät vihollisensa jauheilla. Praedor kertoo ennen kaikkea enemmän tai vähemmän asekuntoisista sotureista, ja vaikka alkemistin ja kirjanoppineen pelaaminen on ihan pätevä vaihtoehto, niin mielelläni pitäisin alkemian praedorissa enemmän tai vähemmän harvinaisena - ja täytyy myös muistaa että kumpikaan pelaajistamme ei ole alkemisti, joten heidän lähteensä alkemiaan rajoittuvat suurista kaupungeista löytyviin alkemisteihin ja aarteiden mukana tuleviin liemiin.
Mutta tämä on minun näkemykseni, ja pelaajien toiveesta olen valmis sitä tarkistamaan; aikomuksena on ollutkin tuoda esimerkiksi hienoja taika-aseita ja vastaavia peliin, mutta juonen edetessä tilaisuuksia ei vain ole oikein tullut, sillä edes "pakollisten" palkintojen pitäisi minun mielestäni tulla luontevasti tarinan edetessä, eikä vain saaliina, "suden mahasta löytyvinä kultakolikoina". Ja täytyy kyllä huomauttaa, että muutamat "taika-aarteet", joita olen saaliiksi pannut, on saatettu ohittaa syystä tai toisesta, kun "rohkeat" seikkailijat ovatkin välttäneet taistelua tai reittejä joilla aarteet olisi saatu. Mutta sellaista se roolipelaaminen on: arvaamatonta. :)
Huomautus! Muistavatko Juho ja Jaakko heillä olevat hansikkaat, jotka helpottavat kiipeily-heittoja? Olivatkohan ne Valinarin hansikkaat tai jotain? Aivan tyhjin käsin pelaajat sentään eivät ole jääneet...
Joten todennäköisesti jo ensipelissä tulee myös enemmän sitä "loottia". Toki taikaesineet ovat omalla tavallaan osa Jaconiaa, ja ilman muuta niitä oli tarkoitus ennemmin tai myöhemmin mukaan tuoda - esittelin jo itse asiassa sessio takaperin idean tutusilaisesta kansanaarteena kulkevasta falchion-tyylisestä miekasta - mutta nyt esineitä tuodaan sitten vähän enemmän ja vähän ennemmin...
Tästä kuitenkin myös muutamiin seikkoihin, joita minä itse koen peleissämme "tarkastettavina". Tällä hetkellä minä suunnittelen kampanjaa ja seikkailuita aikalailla "arvaamalla"; tämä nähtiin esimerkiksi kun suunnittelin kampanjan 2-osan tärkeäksi teemaksi sotaa ja siihen liittyviä strategisia koukeroita, mutta sitten sainkin kuulla, että pelaajat haluavat enemmän "sooloilua", pieniä taisteluita ja seikkailumaisempaa settiä - tai jotenkin tällainen kuva minulle jäi. Kuitenkin toiveena minulle on lähinnä esitetty "enemmän loottia", "enemmän taisteluita", "enemmän tilaisuuksia käyttää taitoja" - ja mielestäni näitä olen yrittänyt tarjotakin.
Nyt siis toivoisin, että pelaajat aikuisten oikeasti esittäisivät teemoja, joita haluavat peliin - informointi on tärkeää! Haluatteko te seikkailumaisia, DnD:mäisempiä, kohtauksia raunioissa ja Borvariassa, jolloin loottikin olisi "kovempitasoista". Vai halajatteko mutapaskaisempaa menoa, Jaconian pienen ihmisen ongelmien kohtaamista ja käsittelemistä, ja omalla tavallaan roolipelaamista korostavia sessioita - esimerkiksi Kandarin ja Fallonin suhteessa näen paljon potentiaalia, samoin kuin Palonin perhekuvioissa. Nythän pelit ovat olleet aika kevyitä roolipelaamisen taholta, mikä sopii minulle siinä missä "näyttelykerhokin". Haluatteko jotain täysin muuta? Minulle ovat tärkeitä juuri nuo mutapaskan tarjoamat teemat, samoin kuin Koposen Efemeros #2:ssa esittelemät fantasiaoopperan ja maailmanlopun fantasian ideat, mutta niistä voinen kertoa lisää sen mukaan mitä te haluatte.
Heittäkää rohkeasti ideoita, mitä haluaisitte Praedor-peleihimme, muutakin kuin "enemmän loottia" ja "enemmän taisteluita". Ideoita kyllä minulla riittää, mutta niistä olisi mukava valkata sellaiset, jotka teitäkin kiinnostaa. :)
Vielä viimeisenä huomautuksena noista "palkinnoista": Jos teitä kiinnostaa nimenomaan hahmojen pelaaminen sankareina, maagisen ja erikoisen saaliin korostaminen entisestään - kyllä minä rehellisesti mielestäni olen sitä kiinnostavaa loottia kuitenkin peleihin yrittänyt tuoda siellä, missä se on mahdollista - ja ylipäätään "vauhdikkaampaa" menoa, niin ehkä Praedor ei välttämättä ole oikea peli.
Olen jo aikaisemminkin heitellyt ideoita esimerkiksi jostain High Fantasy setistä, jossa esimerkiksi D&D "oikein pelattuna" olisi ihan varteenotettava vaihtoehto, esimerkiksi Routamaat -maailmassa, jota tuossa kesän lopulla vähän ideoin omaksi ilokseni pasianssiksi. Siinä on mielestäni potentiaalia kiinnostavaan D&D Roleplaying Setting -meininkiin, jos tuollaiset aarteet, hahmojen selkeästi sankareina pelaaminen ja hahmoja korostetusti boostaavat esineet ovat enemmän mieleen. Esimerkiksi Pathfinder Roleplaying -sääntösysteemin hankkiminen olisi varteenotettava vaihtoehto. Siinä D&D:hen on saatu aika mielenkiintoisia "korjauksia" ja innovaatioita. Minä ainakin pelaisin Fighter-hahmoa, sillä se on aika kova luu. :)
Tai jos Routamaat ei kiinnosta, niin sitten voidaan lähteä pelaamaan esimerkiksi "Generic Fantasy Land, Generia" -tyylistä maailmaa, jota sitten yhdessä rakenneltaisiin. Ja voisihan siitä fantasiamaailmasta tehdä erikoisempaakin - tosin mikään weeaboo, anime, manga, naruto, whatever "god like" setti ei oikein iske tulta tässä roolipelaajassa. Jos haluamme oikeita supersankareita pelata, niin siihenkin löytyy systeemit ilman, että meidän tarvitsee mitään "Power Level 9000!!!" -meininkiä pelata. Marvel, Wathcmen, Pulp-sankarit; minä ainakin tykkään sarjissankareista!
Ja jos fantasia ei ole se juttu, niin voihan sitä muutakin pelata. Tosin minulta ei oikein riitä innostusta esimerkiksi mihinkään cyperpunkiin tai apokalyptic-tyylisiin setteihin... jokin kauhu voisi ehkä menetellä jos jotakuta kiinnostaa oikeasti pyörittää "pelottavaa" kauhua.
Mutta, minua kyllä kiinnostaisi tuo Praedor - en vain näe järkeä änkeä sinne teemoja, joita ainakaan minä en koe maailmaan/peliin sopiviksi. Minä olen peleistä tykännyt, ja olen ihan tyytyväinen kampanjassa suunnittelemaani juoneen ja ideoihin, mutta pelaajien toiveetkin olisi viimeistään tässä vaiheessa ihan mukava kuulla. Että ideoikaa!
Praedorista. Tuliko yllätyksenä? Tämä ei ole varsinainen uutinen, vaan hieman pohdintaa minun ja Juhon keskustelun herättämistä ajatuksista. Taitoimme peistä muun muassa hahmojen taustoista, roolipelaamisesta, hahmojen/pelaajien saamista palkinnoista ja peleistä nyt yleensä. Normisettiä, eikös?
En nyt ryhdy koko keskusteluamme referoimaan, vaan nostan esille hahmojen palkitsemisesta nousemani mietteet. Minä mainitsin, että olin antanut Juhon ja Jaakon hahmoille kokemusta ehkä liiankin anteliaala kädellä, enkä ole kontrolloinut riittävästi mihin niitä kokemuspisteitä käytetään, sillä varsinkin Juhon Fallon-hahmo alkaa olla täyshaarniskoineen ja miekkailutaito 17-arvonsa kanssa aika pelottava tappokone. Tosin eräs Andante, seresiläinen ritari oli 19-arvonsa ja kahden miekkansa kanssa vielä pelottavampi, joten täyshaarniskaan verhoutuneissa sotureissa ei sinänsä ole mitään uutta.
Minä mietiskelin, josko uusia etuja ja haittoja pitäisi korostaa "palkintoina" enemmän, mutta Juho mainitsi - ja on moneen kertaan jo aikaisemminkin sanonut - että kokemuksen lisäksi hän haluaisi erityisesti esineitä ja alkemiaa palkinnoiksi.
PJ:nä tietenkin yritän yleensä kuunnella pelaajia ja täyttää heidän toiveensa parhaani mukaan, mutta taikaesineet ja vastaavat ovat Praedorissa aina hieman ristiriitainen palkinto.
Ensinnäkin meidän täytyy muistaa mitä genreä Praedor edustaa: Se on matalalentoista, useimmiten mutapaskaista "matalaa fantasiaa", jossa sankarit ovat elämää suurempia kunnes elämä tavoittaa heidät verisellä todellisuudellaan. Vaikka aarteenmetsästys onkin Praedorissa tärkeä teema, se palvelee lähinnä motiivina seikkailuihin lähtemiseen, hahmojen elättämiseen sen sijaan, että olisi hahmojen kehityksen tarkoitus tai keino; yleensä saadut aarteet myydään ruoan ja yösijan saamiseksi sen sijaan, että niitä säilytettäisiin tärkeimpiä ja hyödyllisimpiä lukuunottamatta hahmoilla. Lisäksi Fallon on jo nyt niin pelottava tappokone, että vaikkapa +2 taitoon +1 vaurioon -miekka olisi hänen käsissään jo aika pelottava. Toisaalta tuollaisia numeerisia arvoja käyttämättäkin taikaesineitä keksii, ei siinä mitään (vaikkapa nimettömien läheisyydessä hohtava ase, tai jotain).
Mutta! Aina on se mutta. Minusta hohtavat taikamiekat, DnD-haarniskat ja lukuisat taikaesineet eivät vain sovi Praedorin teemaan. Näemmekö esimerkiksi Ferronilla, Praedorin tunnetuimmalla hahmolla taikamiekkoja? Ei, hänen merkittävimmät "resurssinsa" ovat sarjakuvien perusteella yleensä hänen omat taitonsa tai korkeintaan yksinkertaiset alkemistiset liemet. Samoin on esimerkiksi Eramin tai Aricin laita; molemmat ovat kovia ja kokeneita Praedoreita, mutta heidän aseensa eivät "pelimekaanisesti" ole sen ihmeellisempiä, kuin muidenkaan vastaavat aseet. Eramillakin on Vanha Koira -novellissa tasan yksi alkemistinen liemi, jonka hän on ostanut pahan päivän varalle.
Tästä pääsemmekin aasinsiltaa alkemiaan ja alkemistisiin palkintoihin. Juhoa ilmeisesti "rassaa", että alkemia on varsin kallista ja harvinaista; kenties hän näkee tämän estävän häntä keksimästä "erikoisia" ideoita minun tarjoamiin ongelmiin, mene ja tiedä. Kuitenkin mielestäni on tärkeää, että Praedorissa alkemia myös pysyy jokseenkin harvinaisena; seikkailijoiden ei - painotan, ei - ole tarkoitus olla käveleviä joulukuusia, jotka heittävät aina taistelun aluksi räjähtävän/sokaisevan alkemistisen liemen tai myrkyttävät vihollisensa jauheilla. Praedor kertoo ennen kaikkea enemmän tai vähemmän asekuntoisista sotureista, ja vaikka alkemistin ja kirjanoppineen pelaaminen on ihan pätevä vaihtoehto, niin mielelläni pitäisin alkemian praedorissa enemmän tai vähemmän harvinaisena - ja täytyy myös muistaa että kumpikaan pelaajistamme ei ole alkemisti, joten heidän lähteensä alkemiaan rajoittuvat suurista kaupungeista löytyviin alkemisteihin ja aarteiden mukana tuleviin liemiin.
Mutta tämä on minun näkemykseni, ja pelaajien toiveesta olen valmis sitä tarkistamaan; aikomuksena on ollutkin tuoda esimerkiksi hienoja taika-aseita ja vastaavia peliin, mutta juonen edetessä tilaisuuksia ei vain ole oikein tullut, sillä edes "pakollisten" palkintojen pitäisi minun mielestäni tulla luontevasti tarinan edetessä, eikä vain saaliina, "suden mahasta löytyvinä kultakolikoina". Ja täytyy kyllä huomauttaa, että muutamat "taika-aarteet", joita olen saaliiksi pannut, on saatettu ohittaa syystä tai toisesta, kun "rohkeat" seikkailijat ovatkin välttäneet taistelua tai reittejä joilla aarteet olisi saatu. Mutta sellaista se roolipelaaminen on: arvaamatonta. :)
Huomautus! Muistavatko Juho ja Jaakko heillä olevat hansikkaat, jotka helpottavat kiipeily-heittoja? Olivatkohan ne Valinarin hansikkaat tai jotain? Aivan tyhjin käsin pelaajat sentään eivät ole jääneet...
Joten todennäköisesti jo ensipelissä tulee myös enemmän sitä "loottia". Toki taikaesineet ovat omalla tavallaan osa Jaconiaa, ja ilman muuta niitä oli tarkoitus ennemmin tai myöhemmin mukaan tuoda - esittelin jo itse asiassa sessio takaperin idean tutusilaisesta kansanaarteena kulkevasta falchion-tyylisestä miekasta - mutta nyt esineitä tuodaan sitten vähän enemmän ja vähän ennemmin...
Tästä kuitenkin myös muutamiin seikkoihin, joita minä itse koen peleissämme "tarkastettavina". Tällä hetkellä minä suunnittelen kampanjaa ja seikkailuita aikalailla "arvaamalla"; tämä nähtiin esimerkiksi kun suunnittelin kampanjan 2-osan tärkeäksi teemaksi sotaa ja siihen liittyviä strategisia koukeroita, mutta sitten sainkin kuulla, että pelaajat haluavat enemmän "sooloilua", pieniä taisteluita ja seikkailumaisempaa settiä - tai jotenkin tällainen kuva minulle jäi. Kuitenkin toiveena minulle on lähinnä esitetty "enemmän loottia", "enemmän taisteluita", "enemmän tilaisuuksia käyttää taitoja" - ja mielestäni näitä olen yrittänyt tarjotakin.
Nyt siis toivoisin, että pelaajat aikuisten oikeasti esittäisivät teemoja, joita haluavat peliin - informointi on tärkeää! Haluatteko te seikkailumaisia, DnD:mäisempiä, kohtauksia raunioissa ja Borvariassa, jolloin loottikin olisi "kovempitasoista". Vai halajatteko mutapaskaisempaa menoa, Jaconian pienen ihmisen ongelmien kohtaamista ja käsittelemistä, ja omalla tavallaan roolipelaamista korostavia sessioita - esimerkiksi Kandarin ja Fallonin suhteessa näen paljon potentiaalia, samoin kuin Palonin perhekuvioissa. Nythän pelit ovat olleet aika kevyitä roolipelaamisen taholta, mikä sopii minulle siinä missä "näyttelykerhokin". Haluatteko jotain täysin muuta? Minulle ovat tärkeitä juuri nuo mutapaskan tarjoamat teemat, samoin kuin Koposen Efemeros #2:ssa esittelemät fantasiaoopperan ja maailmanlopun fantasian ideat, mutta niistä voinen kertoa lisää sen mukaan mitä te haluatte.
Heittäkää rohkeasti ideoita, mitä haluaisitte Praedor-peleihimme, muutakin kuin "enemmän loottia" ja "enemmän taisteluita". Ideoita kyllä minulla riittää, mutta niistä olisi mukava valkata sellaiset, jotka teitäkin kiinnostaa. :)
Vielä viimeisenä huomautuksena noista "palkinnoista": Jos teitä kiinnostaa nimenomaan hahmojen pelaaminen sankareina, maagisen ja erikoisen saaliin korostaminen entisestään - kyllä minä rehellisesti mielestäni olen sitä kiinnostavaa loottia kuitenkin peleihin yrittänyt tuoda siellä, missä se on mahdollista - ja ylipäätään "vauhdikkaampaa" menoa, niin ehkä Praedor ei välttämättä ole oikea peli.
Olen jo aikaisemminkin heitellyt ideoita esimerkiksi jostain High Fantasy setistä, jossa esimerkiksi D&D "oikein pelattuna" olisi ihan varteenotettava vaihtoehto, esimerkiksi Routamaat -maailmassa, jota tuossa kesän lopulla vähän ideoin omaksi ilokseni pasianssiksi. Siinä on mielestäni potentiaalia kiinnostavaan D&D Roleplaying Setting -meininkiin, jos tuollaiset aarteet, hahmojen selkeästi sankareina pelaaminen ja hahmoja korostetusti boostaavat esineet ovat enemmän mieleen. Esimerkiksi Pathfinder Roleplaying -sääntösysteemin hankkiminen olisi varteenotettava vaihtoehto. Siinä D&D:hen on saatu aika mielenkiintoisia "korjauksia" ja innovaatioita. Minä ainakin pelaisin Fighter-hahmoa, sillä se on aika kova luu. :)
Tai jos Routamaat ei kiinnosta, niin sitten voidaan lähteä pelaamaan esimerkiksi "Generic Fantasy Land, Generia" -tyylistä maailmaa, jota sitten yhdessä rakenneltaisiin. Ja voisihan siitä fantasiamaailmasta tehdä erikoisempaakin - tosin mikään weeaboo, anime, manga, naruto, whatever "god like" setti ei oikein iske tulta tässä roolipelaajassa. Jos haluamme oikeita supersankareita pelata, niin siihenkin löytyy systeemit ilman, että meidän tarvitsee mitään "Power Level 9000!!!" -meininkiä pelata. Marvel, Wathcmen, Pulp-sankarit; minä ainakin tykkään sarjissankareista!
Ja jos fantasia ei ole se juttu, niin voihan sitä muutakin pelata. Tosin minulta ei oikein riitä innostusta esimerkiksi mihinkään cyperpunkiin tai apokalyptic-tyylisiin setteihin... jokin kauhu voisi ehkä menetellä jos jotakuta kiinnostaa oikeasti pyörittää "pelottavaa" kauhua.
Mutta, minua kyllä kiinnostaisi tuo Praedor - en vain näe järkeä änkeä sinne teemoja, joita ainakaan minä en koe maailmaan/peliin sopiviksi. Minä olen peleistä tykännyt, ja olen ihan tyytyväinen kampanjassa suunnittelemaani juoneen ja ideoihin, mutta pelaajien toiveetkin olisi viimeistään tässä vaiheessa ihan mukava kuulla. Että ideoikaa!
Tilannekatsaus
Fantasylandiassa ja sen satraappikunnassa RPGbergissä riittää uutisia, kiinnostavia ja vähemmän kiinnostavia. Minua kiinnostaa loppujen aika pieni osa roolipeliskenessä tapahtuvista asioista, joten minä harvemmin raportoin tai kommentoin mitään omien peliemme ulkopuolelta, mutta nyt voisi ihan vain vaihtelun vuoksi muutaman mielipiteen ajankohtaisista jutuista - minua kiinnostavista jutuista - ilmoille heittää...
1) Green Ronin -yhtiön Song of Ice and Fire Roleplaying -pelistä on ilmestynyt kirjan pdf-tiedostona ostaneille ilmainen "revised edition", johon on korjattu kirjan varsin runsaaksi käynyt errata. Sinänsä reilua, että kirjan pdf:nä ostaneet ovat saaneet "uudistetun version" ilmaiseksi, mutta tällä hetkellä näyttää siltä, että kirjan paperiversiona ostaneet - minä! - jäävät nuolemaan näppejään; tuskinpa meille "uutta versiota" kirjasta lähetetään, eikä ainakaan vielä ole mitään syytä uskoa, että kirjan ostaneet tulisivat saamaan kirjan korjatun version pdf:näkään.
Sinänsä ihan ymmärrettävää, eikä edes hirveästi haittaa, sillä onhan errata saatavissa netistä, mutta toisaalta perseestä. Noh, markkinavoimille ei voi mitään, ja eihän Green Roninin voikaan odottaa meitä jokaista kirjan ostanutta ilmaisella versiolla kirjasta hellivän.
Asiaa sivuten olisi Green Roninilta mukava saada ainakin jonkinlaista teaseria ASOIAF RPG Campaign Guidesta, sillä kirjan ilmestyminen näyttää siirtyvän ja siirtyvän. Tämä kirja on vähän sellainen, että epäilen vahvasti tulenko sitä "as it is" peleissä hyödyntämään, mutta pakkomielteeni Tulen ja Jään lauluun on jo riittävä syy hankkia kirja hyllyyn. Lisäksi sieltä saattaa pursuta hyviä ideoita muihin peleihin tai uutta historiaa Westerosin maailmasta.
2) Paizo Publishing -yhtiön Pathfinder Roleplaying Core Rulebook -pelin ensimmäinen painos myytiin loppuun saman tien. Yleensä tilaan kirjani Adlibris.com:sta, jossa kirja olisi halvempi, mutta Boostep.fi:stä kirjaa olisi vielä saatavana - tosin hieman kalliimmalla. I... must... resist...
Ensi kuussa kirjatilausta on pakko joka tapauksessa laittaa; Abercrombien "Best Served Cold" ainakin on saanut odottaa jo ihan liian kauan. :)
3) Wheel of Time 13: The Gathering Stormin ensimmäinen luku Brandon Sandersonilta on saatavissa luettavaksi Tor.Comissa rekisteröitymistä vastaan. Tutustuin lukuun, ja täytyy kyllä sanoa, että tämän pätkän perusteella Sanderson on onnistunut tavoittamaan Jordanin maailman tyylin ja ilmeen, mutta samalla teksti tuntui jotenkin uudelta ja värikkäältä. Tykkäsin.
4) Scott Lynchiltä on ilmestynyt The Republic of Thieves -teoksen prologi samalla lailla luettavaksi. Tämä on vielä lukematta, mutta Lynchin tuntien pätkä on taattua Locke Lamora -laatua. Lynchin kotisivuille alkaa myös päivittymään pulp-henkinen jatkosarja, The Queen of the Iron Sands. En ole vielä ehtinyt tutustua, eikä pulp-henkinen avaruusseikkailu (Star Warsia lukuunottamatta) ole oikein minun juttuni, joten saa nähdä koska ehdin/viitsin tarinaan tutustua.
1) Green Ronin -yhtiön Song of Ice and Fire Roleplaying -pelistä on ilmestynyt kirjan pdf-tiedostona ostaneille ilmainen "revised edition", johon on korjattu kirjan varsin runsaaksi käynyt errata. Sinänsä reilua, että kirjan pdf:nä ostaneet ovat saaneet "uudistetun version" ilmaiseksi, mutta tällä hetkellä näyttää siltä, että kirjan paperiversiona ostaneet - minä! - jäävät nuolemaan näppejään; tuskinpa meille "uutta versiota" kirjasta lähetetään, eikä ainakaan vielä ole mitään syytä uskoa, että kirjan ostaneet tulisivat saamaan kirjan korjatun version pdf:näkään.
Sinänsä ihan ymmärrettävää, eikä edes hirveästi haittaa, sillä onhan errata saatavissa netistä, mutta toisaalta perseestä. Noh, markkinavoimille ei voi mitään, ja eihän Green Roninin voikaan odottaa meitä jokaista kirjan ostanutta ilmaisella versiolla kirjasta hellivän.
Asiaa sivuten olisi Green Roninilta mukava saada ainakin jonkinlaista teaseria ASOIAF RPG Campaign Guidesta, sillä kirjan ilmestyminen näyttää siirtyvän ja siirtyvän. Tämä kirja on vähän sellainen, että epäilen vahvasti tulenko sitä "as it is" peleissä hyödyntämään, mutta pakkomielteeni Tulen ja Jään lauluun on jo riittävä syy hankkia kirja hyllyyn. Lisäksi sieltä saattaa pursuta hyviä ideoita muihin peleihin tai uutta historiaa Westerosin maailmasta.
2) Paizo Publishing -yhtiön Pathfinder Roleplaying Core Rulebook -pelin ensimmäinen painos myytiin loppuun saman tien. Yleensä tilaan kirjani Adlibris.com:sta, jossa kirja olisi halvempi, mutta Boostep.fi:stä kirjaa olisi vielä saatavana - tosin hieman kalliimmalla. I... must... resist...
Ensi kuussa kirjatilausta on pakko joka tapauksessa laittaa; Abercrombien "Best Served Cold" ainakin on saanut odottaa jo ihan liian kauan. :)
3) Wheel of Time 13: The Gathering Stormin ensimmäinen luku Brandon Sandersonilta on saatavissa luettavaksi Tor.Comissa rekisteröitymistä vastaan. Tutustuin lukuun, ja täytyy kyllä sanoa, että tämän pätkän perusteella Sanderson on onnistunut tavoittamaan Jordanin maailman tyylin ja ilmeen, mutta samalla teksti tuntui jotenkin uudelta ja värikkäältä. Tykkäsin.
4) Scott Lynchiltä on ilmestynyt The Republic of Thieves -teoksen prologi samalla lailla luettavaksi. Tämä on vielä lukematta, mutta Lynchin tuntien pätkä on taattua Locke Lamora -laatua. Lynchin kotisivuille alkaa myös päivittymään pulp-henkinen jatkosarja, The Queen of the Iron Sands. En ole vielä ehtinyt tutustua, eikä pulp-henkinen avaruusseikkailu (Star Warsia lukuunottamatta) ole oikein minun juttuni, joten saa nähdä koska ehdin/viitsin tarinaan tutustua.
tiistai 8. syyskuuta 2009
Praedor: Tutusin kartta
Alla jonkinlainen versio Tutusin valtakuntaa pikkuhiljaa esittämään muodostuvasta kartasta. Kaupunkeja, maastoa ja vastaavaa puuttuu varsinkin valtakunnan länsiosista, mutta kamppanjan 2-osa varmaan keskittyykin itäisille mäkimaille - tai sitten ei.
Halukkaat saavat käyttää ihan vapaasti. Kartta myös tulee varmaan muuttumaan vielä monta kertaa... Lisäksi kuvan laatu saattaa vähän kärsiä, mutta jos joku haluaa alkupeäräisen kuvan niin pommittakaa kommentteihin niin voin lähettää sen esimerkiksi sähköpostiin...
Päivityksiä karttaan:
- Karumin kumpu -niminen mäki lisätty karttaan. Hieno nimi, kiitokset siitä Juholle.
- Varena, Beres, Burran kaivos ja Iridalin kylä lisätty karttaan.
- Rajakukkuloiden länsipuolella kulkeva tie lisätty karttaan. Sen verran sitä on kuljettu, että pakko kai sekin on "virallisesti" paikalleen piirtää...
Halukkaat saavat käyttää ihan vapaasti. Kartta myös tulee varmaan muuttumaan vielä monta kertaa... Lisäksi kuvan laatu saattaa vähän kärsiä, mutta jos joku haluaa alkupeäräisen kuvan niin pommittakaa kommentteihin niin voin lähettää sen esimerkiksi sähköpostiin...
Päivityksiä karttaan:
- Karumin kumpu -niminen mäki lisätty karttaan. Hieno nimi, kiitokset siitä Juholle.
- Varena, Beres, Burran kaivos ja Iridalin kylä lisätty karttaan.
- Rajakukkuloiden länsipuolella kulkeva tie lisätty karttaan. Sen verran sitä on kuljettu, että pakko kai sekin on "virallisesti" paikalleen piirtää...
maanantai 7. syyskuuta 2009
Seitsemäs Praedor-sessio: Ja ystäviä sen kuin satelee...
Vuosi 513 Valiarin aikaa, kesäkuu
Seikkailijamme jatkoivat matkaansa kreivi Enithin luokse, Skeliin, jossa paikkailtiin Jarecin jalka - joka siis nyt amputoitiin - ja täydennettiin varusteita. Lisäksi aikaisemmin paennut rosvokaksikko löydettiin kreivin joukoista, mutta Palon kosti Jarecin haavat ja vanhan ritarin pojan kuoleman surmaamalla rosvot metsässä. Kreivi Enith esitti tietämätöntä rosvojen olemassaolosta, mutta toinen rosvoista tunnusti kreivin kyllä palkanneen heidät sieppaamaan pojan - ilmeisesti että kreivi voisi ottaa itselleen vanhan ritarin maat Myllytornin ympäristössä.
Kreivin luona ei kuitenkaan jatkettu sen radikaalimpiin toimenpiteisiin, vaan seurue matkasi pohjoiseen, kohti Tutusia. Matkalla yhytettiin kuitenkin holrusilaisten tiedustelijoiden partio, ja seikkailijoille paljastui kammottava salaisuus: Holrus oli jakanut armeijansa kahtia, ja hyökkäsi Tutusiin kahdelta suunnalta, etelästä ja pohjoisesta!
Tiedustelijajoukko voitettiin paikallisten maalaisten muodostaman nostoväen ja erään paronin joukkojen avulla, mutta Etelä/Itä-Tutus ei ollut vieläkään turvassa; yhdeltä tiedustelijalta saatiin nimittäin tietää, että Holrusin eteläisen armeijan johtaja, Elior Vadar suuntasi armeijoineen seudun tärkeintä kaupunkia, Idamaria kohti.
Seikkailijat päättivät kuitenkin, että pohjoisessa sijaitsevien kotien puolustaminen oli tärkeämpää, ja yövyttyään taisteluun miehiä lähettäneen paronin luona seikkailijat suuntasivat pohjoiseen. Eteläinen Tutus - joka ei ollut edes lähettänyt juurikaan miehiä pohjoiseen - saisi selviytyä omillaan.
Kaiken kaikkiaan seikkailu sujui mukavasti, vaikka tapahtumat vyöryivätkin vähän eri suuntaan mitä pelinjohtaja oli suunnitellut. Tämä ei kuitenkaan tarkoittanut, että ainakaan minulla olisi ollut "tylsää", vaan vain sitä, että jouduin improvisoimaan vähän enemmän kuin alunperin suunnittelin, ja että pelikerta oli hieman lyhyempi kuin alunperin kaavailin. Kivaa kuitenkin oli, sillä keskustelimme hieman kampanjan tulevasta suunnasta ja mahdollisista seikkailuista, mitä vielä voitaisiin kokea, joten peliltä ylimääräiseksi jäänyt aika käytettiin hyödyksi.
Nyt on sellainen olo, että jokin jäi mainitsematta... Jarecin jalkaa hoitamaan etsitty välskäri "paras läkäri" -diplomeineen oli ihan jees ep-hahmo ihan näin lonkalta vedetyksi. Tosin diplomin taisi keksiä Juho. :)
Seikkailijamme jatkoivat matkaansa kreivi Enithin luokse, Skeliin, jossa paikkailtiin Jarecin jalka - joka siis nyt amputoitiin - ja täydennettiin varusteita. Lisäksi aikaisemmin paennut rosvokaksikko löydettiin kreivin joukoista, mutta Palon kosti Jarecin haavat ja vanhan ritarin pojan kuoleman surmaamalla rosvot metsässä. Kreivi Enith esitti tietämätöntä rosvojen olemassaolosta, mutta toinen rosvoista tunnusti kreivin kyllä palkanneen heidät sieppaamaan pojan - ilmeisesti että kreivi voisi ottaa itselleen vanhan ritarin maat Myllytornin ympäristössä.
Kreivin luona ei kuitenkaan jatkettu sen radikaalimpiin toimenpiteisiin, vaan seurue matkasi pohjoiseen, kohti Tutusia. Matkalla yhytettiin kuitenkin holrusilaisten tiedustelijoiden partio, ja seikkailijoille paljastui kammottava salaisuus: Holrus oli jakanut armeijansa kahtia, ja hyökkäsi Tutusiin kahdelta suunnalta, etelästä ja pohjoisesta!
Tiedustelijajoukko voitettiin paikallisten maalaisten muodostaman nostoväen ja erään paronin joukkojen avulla, mutta Etelä/Itä-Tutus ei ollut vieläkään turvassa; yhdeltä tiedustelijalta saatiin nimittäin tietää, että Holrusin eteläisen armeijan johtaja, Elior Vadar suuntasi armeijoineen seudun tärkeintä kaupunkia, Idamaria kohti.
Seikkailijat päättivät kuitenkin, että pohjoisessa sijaitsevien kotien puolustaminen oli tärkeämpää, ja yövyttyään taisteluun miehiä lähettäneen paronin luona seikkailijat suuntasivat pohjoiseen. Eteläinen Tutus - joka ei ollut edes lähettänyt juurikaan miehiä pohjoiseen - saisi selviytyä omillaan.
Kaiken kaikkiaan seikkailu sujui mukavasti, vaikka tapahtumat vyöryivätkin vähän eri suuntaan mitä pelinjohtaja oli suunnitellut. Tämä ei kuitenkaan tarkoittanut, että ainakaan minulla olisi ollut "tylsää", vaan vain sitä, että jouduin improvisoimaan vähän enemmän kuin alunperin suunnittelin, ja että pelikerta oli hieman lyhyempi kuin alunperin kaavailin. Kivaa kuitenkin oli, sillä keskustelimme hieman kampanjan tulevasta suunnasta ja mahdollisista seikkailuista, mitä vielä voitaisiin kokea, joten peliltä ylimääräiseksi jäänyt aika käytettiin hyödyksi.
Nyt on sellainen olo, että jokin jäi mainitsematta... Jarecin jalkaa hoitamaan etsitty välskäri "paras läkäri" -diplomeineen oli ihan jees ep-hahmo ihan näin lonkalta vedetyksi. Tosin diplomin taisi keksiä Juho. :)
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)