Kuinka monelle on tullut yhtäkkiä, täysin puun takaa ja yllättäen selväksi, että olette pelannut väärin?
Väärin on kyllä aika vahva sana, ja mieleen tulee heti ulvovat Badwrongfun! -fanaatikot, mutta enpä nyt tähän hätään muutakaan sanaa keksi. Ja siis kyllä, tajusin, että olen pelannut väärin, ja tämä "väärinpelaaminen" on aiheuttanut paljon päänvaivaa johtaessaan mietteisiin, kuinka korjata pelimekaaninen ominaisuus, joka on ollut ongelma, koska pelaan siis väärin. Tuliko jo kaikille selväksi, että olen pelannut väärin?
Sain tämän oivalluksen, kun luin RPG.netissä keskustelua pelaajista, jotka pelkäävät noppia ja noppien käyttöä, koska pelkäävät epäonnistumista ja epäonnistumisesta tulevia seuraamuksia. Noh, minä en pelkää noppia tai noppien käyttämistä, mutta tajusin kuuluvani tähän samaan epäonnistumista pelkäävään kastiin, kuin noppien käyttöä välttelevätkin pelaajat. Annanpa esimerkin.
Pelaan paljon Praedoria, jossa onnistuminen ja epäonnistuminen ovat helppo erottaa: pelaaja näkee heti heitettyään, josko hän onnistui (alitti taitoarvonsa) tai epäonnistui (ylitti taitoarvonsa). PJ voi tähän tietenkin vaikuttaa heikentämällä vaikeustasoa rutiiniksi haastavasta vaikeustasosta, mutta tämä on taas omalta osaltaan juuri sitä epäonnistumisen välttelyä. Toki monet asiat ovat osaaville seikkailijoille rutiinia, mutta silti haastavan tulisi toimia haastavana silloin, kun haastava haaste on kyseessä, eikö vain?
Praedorissa haastava on kuitenkin jo varsin vaikeaa, (heitetään kolmea noppaa, joilla alittaa taitoarvo, yleensä väliltä 8-15), ja epäonnistumisen riski on kohtuullinen. Epäonnistuminen on paha asia, koska se estää pelaajia saavuttamasta tavoitteitaan; näin olen ajatellut. Siksi olenkin miettinyt vaikka mitä suunnitelmia Praedorin mekaniikan muuntamiseksi päälaelleen, esimerkiksi korvaamalla Xn vs taitoarvo -systeemin 3n+taitoarvosta tuleva bonus vs kiinteä PJ:n tietämä vaikeustaso. Onneksi en ole vielä mitään konkreettista asian eteen tehnyt, sillä tänään tajusin, että se olisi ollut kuin kiipeämistä perse edellä puuhun.
Ongelma nimittäin ei ole se, että epäonnistuminen on paha asia, joka estää pelaajia etenemästä. Ongelma on se, että epäonnistuminen ei ole mielenkiintoista. Liian usein epäonnistuminen tarkoittaa sitä, että pelaajahahmon toiminta estyy tai keskeytyy, ja seuraamukset ovat tylsiä "sinä et onnistunut" -seuraamuksia. Myönnän ainakin itse pelinjohtajana syyllistyneeni tähän, ja pelaajana kerätystä kokemuksesta tiedän, että kyllä sitä ilmenee muillakin peliä pyörittäneillä henkilöillä. Tällaisesta tyylistä päähän on iskostunut ajatus, että noppien tuoma jännitys perustuu onnistumisen (hyvä tapahtuma, joka vie juonta/peliä eteen päin) ja epäonnistumisen (huono tapahtuma, joka estää etenemistä) riskin tuomaan jännitteeseen. Jännite hyvä asia, tylsä epäonnistuminen kuitenkaan taas ei.
Epäonnistumisen ei nimittäin tarvitse olla tylsä "epäonnistuminen", vaan esimerkiksi olosuhteiden tuomia tapahtumia, jotka voivat yhtä hyvin viedä tarinaa eteenpäin riskin kautta. Epäonnistumisen pitää tuoda jotain uutta jännitystä peliin pelkän epäonnistumisen tuoman harmin sijaan. Sen pitää toimia tekijänä, joka monimutkaistaa etenemistä, mutta ei kuitenkaan toimi pelin tai huvintappajana.
Esimerkiksi tavanomainen kohtaus, jossa varas tiirikoi ovea, ja pelaaja epäonnistuu heitossaan. Mitä seurauksia "pelkän" epäonnistumisen sijaan epäonnistumisella voi olla? Kenties hänen tiirikointinsa keskeytyy paikalle osuvan vartijan tai palvelijan takia. Ehkä hän tiirikoidessaan huomaa ansan, joka täytyy purkaa ennen tiirikointia. Mahdollisuuksia on vaikka millä mitalla, eikä PJ:n tarvitse epäonnistumisen pelossaan säätää vaikeustasoa liian alhaiseksi, jolloin kaikki jännitys heittämisestä katoaa - itse syyllistyn tähän.
Toinen esimerkki, meidän Praedor-peleissämme suosittu erätaidot-heitto ruoan löytämiseksi. Kenties epäonnistuneen erätaidot-heiton päätteeksi PJ ei toteakaan vain, että "ruokaa ei löytynyt", vaan kenties ruokaa löytyikin, mutta ongelmana ovat kuitenkin esimerkiksi ruoka-apajaa vahtivat metsänvartijat/villipeto. Tämä luo mielestäni aivan erilaisen jännitteen, kuin "Ruokaa ei löytynyt... etsitkö uudestaan?" -vuoropuhelu.
Tietenkään aina tämä ei toimi, mutta oikeissa tilanteissa rohkeampi improvisointi ja soveltaminen voivat viedä tarinaa sujuvammin eteenpäin, kuin pelkkä "epäonnistuit" -hokema. Tietenkin tämä voi juoksevan pelin edetessä olla vaikeaa, mutta itse ainakin lujasti päätän yrittää muuttaa pelitottumuksiani suosimaan mielenkiintoisia epäonnistumisia liian helppojen (eli turhien) heittojen sijaan.
Loppuun lainaus mainitusta keskustelusta: "Failure should be interesting. Not beneficial, but exciting!"
Ihan hyviä pointteja. Epäonnistuneesta eräheitosta voisi kehitellä kokonaisen sivujuonen eksymisineen ja myrkkysienien keräämisineen.
VastaaPoistaT: Tenchu
Juu, tätä filosofiaa on nostettu esiin viime vuosina niin eri peleissä kuin paikoissakin. Uskallanpa jopa sanoa, että tätä pelitapaa vastaan on vaikea väittää. Se nyt vaan on mielenkiintoisempaa ja rakentavampaa, katsoipa mistä vinkkelistä tahansa, että epäonnistuminen tarkoittaa muutakin kuin että PJ hokee "Ei onnaa, ei onnaa", ja koko juttu unohdetaan.
VastaaPoistaMissään tämä "Ei onnaa, kokeile uudelleen" ei tule esiin yhtä hyvin kuin pelissä, johon PJ on laittanut äärimmäisen tärkeään kohtaan yhden ainoan taitoheiton. Esimerkiksi kun hahmojen pitäisi hölkätä kiinni pakeneva salamurhaaja. On tullut ihan oikeasti nähtyä, kun samaisella PJ:llä meneekin sormi syvälle suuhun, kun ei hölkkä onnistukaan. Kun juonihan ei nyt voi kulkea, kun eivät saaneet sitä kiinni ja löytäneet johtolankaa palkkaajan jäljille.
Tästä syystä olisikin juuri äärimmäisen tärkeä, että epäonnistumisia pelataan tosiaan uusina polkuina, ei seininä. Seinään törmääminen ei ole kenestäkään kivaa.
Puhumattakaan siitä millaisia trippejä noista kerätyistä sienistä saadaan Terveys-heittojen *epäonnistuessa*...
VastaaPoistaTuo takaa-ajo on kyllä myös niin klassinen tilanne, mutta toisaalta siinä on PJ:llä onneksi paljon mahdollisuuksia muuttaa tilanne voitoksi; johtolankoja rikospaikalla, salamurhaajalta pudonnutta tavaraa jne.
VastaaPoistaHaaste onkin keksiä, kuinka tehdä niistä epäonnistumisista mielenkiintoisia.
Itse taisin palavast pyörästä (Burning Wheel) omaksua terveen asenteen epäonnistuneisiin heittoihin ja ylipäätänsä pelinjohtamiseen. Sitä ennen homma oli haparointia.
VastaaPoistaSilloin lopetin pelkäämästä sitä, että pelissä tapahtuu asioita ja tarina liikkuu eteenpäin. Ei ole syytä jarrutella. Seinänä toimivat mokat ovat jarruttelua.
Hyvää tavaraa tässä tekstissä. Pakko myöntää, että aiheessa on eväät myös kuinka muuttaa nuo epäonnistumiset mukaviksi pelikerroiksi. Pitämällä epäonnistumisen jännittävänä ei tule sitä "lössähdystä" mikä niin helposti voi esimerkiksi "etsin ruokaa" tilanteessa tulla...
VastaaPoistaSen sijaan, että pelaajat tosiaan vaan huokaavat ettei onnistunut, voisi tosiaan samalle apajalle tullut kiukkuinen karhu.
Erittäin hyviä pointteja, PJ:lle selkeitä ohjeita. Vielä kun saadaan aikaiseksi pelaajalle keino, että epäonnistumista voisi pelaajakin jotenkin muuttaa jännittävämmäksi.