Tällaista hirviötä varmaan käyttäisin, jos tarvitsisin olennon, joka osaa käyttää ainakin alkeellisia aseita ja on ruumiinvoimiensa puolesta tavanomaisen ihmisen yläpuolella. Fantasiassa nämä arvot kävisivät esimerkiksi kovalle örkkisoturille. Praedorissa nimettömien olentojen johtajat tai soturit olisivat kenties paras vertaus.
Lähdin kirjoittamaan tätä hirmua sillä periaatteella, että vaikka niillä saattaa jonkinlaista "sivistystä" olla, niin en ala tekemään örkistä täyttä "hahmoa", vaan pysyn samalla linjalla kuin suden ja merihirviön kanssa, eikä örkki näin ollen saa Sivistys-arvoa; mitäpä se sillä tekisikään, kun ainut interaktio pelaajien kanssa on taistelu... Toisekseen päätin, että örkistä tulee sen verran kova vastus, että mistään tykinruoasta ei voi puhua. Näiden kanssa kannattaa olla siis varovainen, eikä pelaajia vastaan kannata näitä ainakaan moninkertaisella ylivoimalla syöttää, vaikka noppaonni on usein varsin arvaamaton suuntaan jos toiseenkin.
Asekunto +3 (lyömäaseet, tappelu)
Ketteryys +1
Kunto +3 (sitkeys, kestävyys, voima)
Valppaus +0 (havainnointi)
Sisukkuus +2 (jääräpäisyys, kovistelu)
Puolustus 10
Nopeus 4
Sitkeys 3
Panssari 5 (rautanahka; -1 akrobatiaan)
Naarmuilla 0-7, Haavoittunut 8-15, Vakava haava 16-31, Paha haava 32-63, Kuollut 64+
Hyökkäys: Piikkinuija +4, vaurio 8; haarniskan suoja puolitetaan
Örkki taistelussa: Yksinäinen örkki pärjää kyllä jo lahjakkaallekin taistelijalle, mutta useampaa taitavaa soturia vastaan yksinäisestä örkistä ei ole vastusta (noppaonnesta ei voi mennä tosin koskaan takuuseen). Taistelussa örkin kaltaiset olennot luottavat yleensä voimaansa, hurjuuteensa ja yllätyshyökkäykseen. Sen verran sitkeitä örkit ovat, että vähäiset haavat eivät niitä vielä paljoakaan hidasta.
Erikoista: usein fiktiossa örkeillä tai vastaavilla on jonkinnäköinen yönäkö. Tässä sen virkaa kuvaa Havainnointi-kyky, mutta myös jonkinlaisen "yönäkö"-edun örkille voisi halutessaan antaa. Örkki osaa puhua ymmärrettävää kieltä, jos pelinjohtaja näkee sen tarpeelliseksi.
tiistai 30. maaliskuuta 2010
maanantai 29. maaliskuuta 2010
Dragon Age: Origins & Dragon Age RPG -tuhinoita
Päädyin ostamaan Dragon Age Origins -tietokoneroolipelin viime viikolla. Pöytäpelit ovat nyt aika harvassa, ja vaikka Icewind Dale II -tietokoneroolipelin vaikka kuinka mones uusintakierros lähtikin hyvään vauhtiin, tunsin yhtäkkiä pakottavaa tarvetta kokeilla jotain uutta.
Ihan heräteostoksena kaupasta mukaan lähti sitten Dragon Age: Origins, jonka hinta olikin jo tipahtanut siedettävään 30 euroon. Heräteostos tämä oli siksi, etten uskonut koskaan tätä peliä ostavani; pöytäkoneestani nämä uudet pelit ovat ajaneet jo pitkälti ohi, ja uudemmassa läppärissäkin näytönohjaimessa on vähän pullonkaulan vikaa pelikäyttöä ajateltaessa.
Peli tuli kuitenkin hankittua, ja vaikka kaikki mahdolliset yksityiskohdat ja tekstuurit pitikin karsia pienimpään mahdolliseen, pyörii Dragon Age: Origins läppärilläni ihan siedettävästi. Paljon en ole peliä vielä jaksanut tahkota (ensimmäinen Origins-tarina edelleen alkutekijöissä), mutta pelin maailma on aikaisemman tietämäni ja Origins-tarinassa paljastuneen pohjalta hyvin mielenkiintoinen - paljon mielenkiintoisempi kuin monet muut, pitemmän kehityskaaren käyneet maailmat. Itse juonesta on paha mennä sanomaan mitään, mutta dialogi ainakin on yhtä nautittavaa, kuin tekijätiimin aikaisemmissa peleissä. En ehkä ihan "Baldur's Gate II:n henkiseksi perilliseksi" sanoisi, kuten peliä ovat tekijät tituleeranneet, mutta hyvältä ja lupaavalta vaikuttaa.
Itse asiassa Dragon Agen maailma, Thedas (THE Dragon Age Setting, :)) vaikuttaa ainakin ideoidensa puolesta hyvin omaperäiseltä, ja mieleni minun tekevi päästä oikeastaan hyödyntämään noita ideoita. Itse asiassa mikään muu maailmassa ei ole vielä harmittanut, kuin puolihaltioiden puute. Minulla on nimittäin monen muun fetissin lisäksi myös puolihaltiafiksaatio.
Aloitimmekin jo Dragon Age -roolipelin Set 1:llä roolipelejä tuossa vähän aikaa sitten, mutta koska Rautalaulu vaati testaamista, jäi DA RPG ikään kuin vähän vaiheeseen. Lisäksi Dragon Age on taas maailma, josta kenties saa irti enemmän jos maailma on tuttu, ja kaikille se ei silloin vielä ollut. Itse maailma tai tarina ei tuntunut sieppaavan kaikkia pelaajia mukaansa (ei edes välttämättä minua, vaikka olin pelinjohtaja!), vaikka säännöistä kaikki taisivatkin pitää.
Pitää siis katsoa, josko Dragon Age RPG Set 1 ansaitsisi uuden yrityksen tai vanhan kampanjan kaivamisen naftaliinista. Itse säännöt kuitenkin tuntuivat mukavan kevyiltä ja jouhevilta, mutta siitä huolimatta säännöistä löytyi potentiaalia myös "perusfantsuun" (perusfantsu= haltioita, mannunvartijoita, velhoja, jne...). Näin jälkikäteen Stunt-systeemi oli kyllä rautaa, mutta turhan nopeasti ryhdyimme ehkä house rulettamaan Stunt-systeemiä; jos DA RPG -pelit alkavat uudelleen, niin ainakin muutama ensimmäinen peli kannattaisi varmaan vielä testailla ennen kuin sääntöjä aletaan muokkailemaan.
Jossain välissä saattaa tulla myös "look at my character!" -tyylisiä postauksia DA RPG:hen liittyen; sen verran tämäkin systeemi nyt kiinnostaa.
Ainut puoli, mitä systeemistä tähän mennessä keksin, on tasot; toki se helpottaa pelin opettelemista (ja vasta-alkaville tuo roolipeli ehkä on eniten tarkoitettukin), mutta 1-tason hahmot ovat varsin hentoisia nyyppiä, eikä kovemmilta tasoilta ole oikein kannattavaa aloittaa, ennen kuin vähintään Set 2 (ja sen myötä tasot 6-10) ilmestyy.
Dragon Age RPG Set 2:sta odotellessa siis!
Ihan heräteostoksena kaupasta mukaan lähti sitten Dragon Age: Origins, jonka hinta olikin jo tipahtanut siedettävään 30 euroon. Heräteostos tämä oli siksi, etten uskonut koskaan tätä peliä ostavani; pöytäkoneestani nämä uudet pelit ovat ajaneet jo pitkälti ohi, ja uudemmassa läppärissäkin näytönohjaimessa on vähän pullonkaulan vikaa pelikäyttöä ajateltaessa.
Peli tuli kuitenkin hankittua, ja vaikka kaikki mahdolliset yksityiskohdat ja tekstuurit pitikin karsia pienimpään mahdolliseen, pyörii Dragon Age: Origins läppärilläni ihan siedettävästi. Paljon en ole peliä vielä jaksanut tahkota (ensimmäinen Origins-tarina edelleen alkutekijöissä), mutta pelin maailma on aikaisemman tietämäni ja Origins-tarinassa paljastuneen pohjalta hyvin mielenkiintoinen - paljon mielenkiintoisempi kuin monet muut, pitemmän kehityskaaren käyneet maailmat. Itse juonesta on paha mennä sanomaan mitään, mutta dialogi ainakin on yhtä nautittavaa, kuin tekijätiimin aikaisemmissa peleissä. En ehkä ihan "Baldur's Gate II:n henkiseksi perilliseksi" sanoisi, kuten peliä ovat tekijät tituleeranneet, mutta hyvältä ja lupaavalta vaikuttaa.
Itse asiassa Dragon Agen maailma, Thedas (THE Dragon Age Setting, :)) vaikuttaa ainakin ideoidensa puolesta hyvin omaperäiseltä, ja mieleni minun tekevi päästä oikeastaan hyödyntämään noita ideoita. Itse asiassa mikään muu maailmassa ei ole vielä harmittanut, kuin puolihaltioiden puute. Minulla on nimittäin monen muun fetissin lisäksi myös puolihaltiafiksaatio.
Aloitimmekin jo Dragon Age -roolipelin Set 1:llä roolipelejä tuossa vähän aikaa sitten, mutta koska Rautalaulu vaati testaamista, jäi DA RPG ikään kuin vähän vaiheeseen. Lisäksi Dragon Age on taas maailma, josta kenties saa irti enemmän jos maailma on tuttu, ja kaikille se ei silloin vielä ollut. Itse maailma tai tarina ei tuntunut sieppaavan kaikkia pelaajia mukaansa (ei edes välttämättä minua, vaikka olin pelinjohtaja!), vaikka säännöistä kaikki taisivatkin pitää.
Pitää siis katsoa, josko Dragon Age RPG Set 1 ansaitsisi uuden yrityksen tai vanhan kampanjan kaivamisen naftaliinista. Itse säännöt kuitenkin tuntuivat mukavan kevyiltä ja jouhevilta, mutta siitä huolimatta säännöistä löytyi potentiaalia myös "perusfantsuun" (perusfantsu= haltioita, mannunvartijoita, velhoja, jne...). Näin jälkikäteen Stunt-systeemi oli kyllä rautaa, mutta turhan nopeasti ryhdyimme ehkä house rulettamaan Stunt-systeemiä; jos DA RPG -pelit alkavat uudelleen, niin ainakin muutama ensimmäinen peli kannattaisi varmaan vielä testailla ennen kuin sääntöjä aletaan muokkailemaan.
Jossain välissä saattaa tulla myös "look at my character!" -tyylisiä postauksia DA RPG:hen liittyen; sen verran tämäkin systeemi nyt kiinnostaa.
Ainut puoli, mitä systeemistä tähän mennessä keksin, on tasot; toki se helpottaa pelin opettelemista (ja vasta-alkaville tuo roolipeli ehkä on eniten tarkoitettukin), mutta 1-tason hahmot ovat varsin hentoisia nyyppiä, eikä kovemmilta tasoilta ole oikein kannattavaa aloittaa, ennen kuin vähintään Set 2 (ja sen myötä tasot 6-10) ilmestyy.
Dragon Age RPG Set 2:sta odotellessa siis!
Rautalaulu: Pohdintaa hahmonkehityksestä (erikoisominaisuudet)
Rautalaulun hahmot määritellään heidän Ominaisuuksiensa ja Kykyjensä perusteella. Itse hahmonluonti toimii mielestäni hyvin, ja mielestäni tekemäni pienet muutokset Ville Vuorelan Code/X-systeemiin palvelevat hyvin pelin Miekka&Magia -teemaan.
Nyt olen kuitenkin miettinyt, miten hahmonluontia voisi kehittää vielä eteenpäin; ominaisuuksien ja kykyjen määrittely on nopeaa, mutta jotain väriä hahmonluonti voisi vielä kaivata. Jotain, joka määrittelisi hahmoja vielä hieman yksilöllisemmiksi (kaksi taitavaa miekkamiestä ovat varsin samannäköisiä arvojensa puolesta), ja toisi mahdollisuuden kehittää hahmoa muutenkin, kuin uusia kykyjä ottamalla ja ominaisuuksia nostamalla; ominaisuusarvo +3 on jo varsin hyvä, ja varsinkin taisteluista tulee ep-hahmojen vinkkelistä hyvin kuollettavia (ja pelaajien kannalta helppoja), kun kaikki taisteluun liittyvät arvot on nostettu yli arvon 2.
Paras ratkaisu, jonka olen tähän mennessä keksinyt, on tehdä vastustajista kovempia nostamatta kuitenkaan niiden ominaisuusarvoja yli-inhimillisen suuriksi. Sen sijaan poikkeuksellisen kova Haarniskointi tai korkea Sitkeys tai ominaisuusarvoista laskettua korkeampi Puolustus saavat vihulaiset kestämään vähän enemmän vahinkoa, mutta silti hahmot vielä pärjäävät niille.
Mutta siitä hahmonluonnin kehittämisestä. Roolipelien pienkustantamo Myrrysmiehet ovat kehitelleet omaa (turbo)keskiaikafantasiaroolipeliään Rautamantteli (vakuutan muuten, että Rautalaulun ja Rautamanttelin nimien samankaltaisuus on sattumaa). Rautamanttelissa hahmonkehitys koostuu hahmolle valittavista Taustoista ja Maineista, ja jotain Maineen tyyppistä systeemiä olen itsekin miettinyt Rautalauluun lisättäväksi, vapaaehtoiseksi systeemiksi.
En ole vielä päättänyt miksi näitä kutsuttaisiin, mutta vaihtoehtoina ovat muun muassa tuo hyvälle kuulostava Maine, Edut (kuten Praedorissa), Erikoiskyvyt, Erikoisominaisuudet, Lahjat jne. Jokin lyhyt ja ytimekäs sen kuitenkin pitäisi olla, ja teemaan sopiva. Muutenkin tämä on vielä kehitysasteella, mutta jonkinlainen "varjopuoli" erikoisominaisuuksiin tulee todennäköisesti liittymään...
Lisää näistä "erikoisominaisuuksista" myöhemmin...
Lisäksi mielessä on käynyt kehittää Rautalauluun jokin oma maailma, mutta sekin on vielä "tämähän oli hyvä ajatus"-asteella, joten eipä siitäkään sen enempää. Kenties Rautalaulun vahvuus on kuitenkin se, että pelinjohtajien on helppo käyttää sitä omissa Sword & Sorcery -henkisissä, kevyissä peleissään...
Nyt olen kuitenkin miettinyt, miten hahmonluontia voisi kehittää vielä eteenpäin; ominaisuuksien ja kykyjen määrittely on nopeaa, mutta jotain väriä hahmonluonti voisi vielä kaivata. Jotain, joka määrittelisi hahmoja vielä hieman yksilöllisemmiksi (kaksi taitavaa miekkamiestä ovat varsin samannäköisiä arvojensa puolesta), ja toisi mahdollisuuden kehittää hahmoa muutenkin, kuin uusia kykyjä ottamalla ja ominaisuuksia nostamalla; ominaisuusarvo +3 on jo varsin hyvä, ja varsinkin taisteluista tulee ep-hahmojen vinkkelistä hyvin kuollettavia (ja pelaajien kannalta helppoja), kun kaikki taisteluun liittyvät arvot on nostettu yli arvon 2.
Paras ratkaisu, jonka olen tähän mennessä keksinyt, on tehdä vastustajista kovempia nostamatta kuitenkaan niiden ominaisuusarvoja yli-inhimillisen suuriksi. Sen sijaan poikkeuksellisen kova Haarniskointi tai korkea Sitkeys tai ominaisuusarvoista laskettua korkeampi Puolustus saavat vihulaiset kestämään vähän enemmän vahinkoa, mutta silti hahmot vielä pärjäävät niille.
Mutta siitä hahmonluonnin kehittämisestä. Roolipelien pienkustantamo Myrrysmiehet ovat kehitelleet omaa (turbo)keskiaikafantasiaroolipeliään Rautamantteli (vakuutan muuten, että Rautalaulun ja Rautamanttelin nimien samankaltaisuus on sattumaa). Rautamanttelissa hahmonkehitys koostuu hahmolle valittavista Taustoista ja Maineista, ja jotain Maineen tyyppistä systeemiä olen itsekin miettinyt Rautalauluun lisättäväksi, vapaaehtoiseksi systeemiksi.
En ole vielä päättänyt miksi näitä kutsuttaisiin, mutta vaihtoehtoina ovat muun muassa tuo hyvälle kuulostava Maine, Edut (kuten Praedorissa), Erikoiskyvyt, Erikoisominaisuudet, Lahjat jne. Jokin lyhyt ja ytimekäs sen kuitenkin pitäisi olla, ja teemaan sopiva. Muutenkin tämä on vielä kehitysasteella, mutta jonkinlainen "varjopuoli" erikoisominaisuuksiin tulee todennäköisesti liittymään...
Lisää näistä "erikoisominaisuuksista" myöhemmin...
Lisäksi mielessä on käynyt kehittää Rautalauluun jokin oma maailma, mutta sekin on vielä "tämähän oli hyvä ajatus"-asteella, joten eipä siitäkään sen enempää. Kenties Rautalaulun vahvuus on kuitenkin se, että pelinjohtajien on helppo käyttää sitä omissa Sword & Sorcery -henkisissä, kevyissä peleissään...
torstai 25. maaliskuuta 2010
EPH Rautalauluun: Merihirviö
EDIT: Virhe poistettu.
Tämän hirviön seikkailijat kohtasivat Testipeli 3:ssa. Alun perin se oli hieman heikompi, mutta koska pelaajat kehittivät 3. pelin alussa hahmojaan antamillani karmapisteillä, päätin minäkin hieman korottaa hirviön ominaisuuksia. Sen oli kuitenkin tarkoitus olla koko pelin "loppuvastus" (onnekkaat pelaajat kuitenkin saivat sen hengiltä varsin helposti... olisi pitänyt tehdä siitä vieläkin kovempi). Tämä olento ei myöskään seuraa hahmoja koskevia sääntöjä, vaan osa hirviön arvoista on korkeampia, kuin mitä ominaisuudet antaisivat ymmärtää; mielestäni ep-hahmojen, varsinkaan hirviöiden, ei tarvitse noudattaa aivan samoja sääntöjä kuin pelaajahahmojen. Voitettavissa olento nimittäin joka tapauksessa oli.
Ulkonäöltään olento on samanlainen, kuin olento, jota vastaan Aric Itäläinen tappeli Vanha Koira -romaanissa. Hullujen saaren väki palvoi tätä hirviötä jumalanaan "Kuun ja Meren herrana".
Asekunto +4 (kynnet, hampaat)
Ketteryys -2 (maalla) +3 (vedessä)
Kunto +5 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +0
Sisukkuus +5
Puolustus 8 (maalla) 13 (vedessä)
Nopeus 1 (maalla) 6 (meressä)
Sitkeys 6
Panssari 5 (paksu nahka)
Naarmuilla 0-9, Haavoittunut 10-19, Vakava haava 20-39, Paha haava 40-79, Kuollut 80+
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +4, vaurio 6
Taistelussa hirviö pyrkii pysyttelemään vedessä, mutta toisaalta sen ahdistelu saattaa houkutella suuttuneen hirviön maalle, missä se on kömpelö. Sen voimakkaat raajat ja hampaat sekä terävät kynnet ovat kuitenkin vaaralliset, ja sitkeä nahka suojaa sitä yllättävän hyvin. Hirviö on kuitenkin varsin tyhmä, ja nokkelat seikkailijat voittavat sen kohtuullisen helposti ylivoimallaan.
Tämän hirviön seikkailijat kohtasivat Testipeli 3:ssa. Alun perin se oli hieman heikompi, mutta koska pelaajat kehittivät 3. pelin alussa hahmojaan antamillani karmapisteillä, päätin minäkin hieman korottaa hirviön ominaisuuksia. Sen oli kuitenkin tarkoitus olla koko pelin "loppuvastus" (onnekkaat pelaajat kuitenkin saivat sen hengiltä varsin helposti... olisi pitänyt tehdä siitä vieläkin kovempi). Tämä olento ei myöskään seuraa hahmoja koskevia sääntöjä, vaan osa hirviön arvoista on korkeampia, kuin mitä ominaisuudet antaisivat ymmärtää; mielestäni ep-hahmojen, varsinkaan hirviöiden, ei tarvitse noudattaa aivan samoja sääntöjä kuin pelaajahahmojen. Voitettavissa olento nimittäin joka tapauksessa oli.
Ulkonäöltään olento on samanlainen, kuin olento, jota vastaan Aric Itäläinen tappeli Vanha Koira -romaanissa. Hullujen saaren väki palvoi tätä hirviötä jumalanaan "Kuun ja Meren herrana".
Asekunto +4 (kynnet, hampaat)
Ketteryys -2 (maalla) +3 (vedessä)
Kunto +5 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +0
Sisukkuus +5
Puolustus 8 (maalla) 13 (vedessä)
Nopeus 1 (maalla) 6 (meressä)
Sitkeys 6
Panssari 5 (paksu nahka)
Naarmuilla 0-9, Haavoittunut 10-19, Vakava haava 20-39, Paha haava 40-79, Kuollut 80+
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +4, vaurio 6
Taistelussa hirviö pyrkii pysyttelemään vedessä, mutta toisaalta sen ahdistelu saattaa houkutella suuttuneen hirviön maalle, missä se on kömpelö. Sen voimakkaat raajat ja hampaat sekä terävät kynnet ovat kuitenkin vaaralliset, ja sitkeä nahka suojaa sitä yllättävän hyvin. Hirviö on kuitenkin varsin tyhmä, ja nokkelat seikkailijat voittavat sen kohtuullisen helposti ylivoimallaan.
tiistai 23. maaliskuuta 2010
Stalker: "Ihmisen minä voin tappaa, mutta en eläintä" - Lefa
Tänään pääsimme vihdoin testaamaan Stalker-tieteisroolipeliä Juhon ottaessa pelinjohtajan vastuun ja minun siirtyessäni pelinjohtajan pallille. Saimme myös pelipöytään täydennystä, sillä Juhon, Jaakon ja Ollin kaveri Simo on scifi-miehiä, ja osallistui peliimme.
Peli sijoittui hieman aikaisempaan ajankohtaan, kuin pelin "oletusajankohta" ja peli alkoikin noin vuotta ennemmin kuin Vierailut olivat synnyttäneet vyöhykkeet.
Minä pelasin Tomi-nimistä ex-painonnostajaa, joka steroideista ja hormoneista kiinnijäätyään oli potkittu painnonnostoliitosta ja etsi nyt töitä Ranskasta. Olli pelasi ituhippi/vasemmistolaishippi/kaupunkilaisvihreä Leifiä (Lefa), kun taas Jaakko oli entinen kapiainen ja erämies Riku. Simo pelasi autonruuvaaja Petriä.
Hahmot olivat entisiä kavereita yläaste/lukioajoilta, ja olivat nyt matkustaneet yhdessä Ranskaan. Matka kuitenkin alkoi erittäin pahaenteisesti, sillä koko sakki siepattiin ensimmäisessä Pariisin kuppilassa, johon he istuutuivat. Seuraavaksi he heräsivätkin hälytyssireenien ulvontaan jossain lääketieteellisessä laboratoriossa, ja olosuhteet pakottivat neljä hyvin erilaista henkilöä toimimaan yhdessä.
Peli kulki mukavan jouhevasti, ja ainakin minulla oli pelaajana koko ajan pieni "mitä vittua"-fiilis päällä. Hitaasti nelikko tajusi, että he olivat olleet Akrnos-nimisen lääketieteellisen firman kokeiden kohteina vuoden päivät, mutta nyt jokin oli selvästi mennyt maanalla sijaitsevassa laboratoriossa pieleen. Tapahtumia selvittäessään ja autionoloisesta, kaaoksen valtaan joutuneesta laboratoriosta pois pyrkiessään nelikko kohtasi niin outoja, selittämättömiä ilmiöitä kuin hirvittäviä muutoksia kokeneita laboratorion työntekijöitäkin. Kaiken näkemänsä aiheuttamia henkisiä arpia - yhteenkään taisteluun ei jouduttu - nelikko kantaisi vielä pitkään.
Matkan aikana erityisesti entinen kapiainen ja aliupseerismies Riku osoitti päättäväisyyttä ja johdatti riitaisaa (Lefan ituhippiys aiheutti paljon närkästystä; syödäkin olisi pitänyt jossain välissä!) nelikkoa maan alla levittäytyvässä laboratoriossa, kunnes Tomppa, Riku, Petri ja Lefa vihdoin pääsivät ulos laboratoriosta ja huomasivat olevansa autionoloisessa ja jonkinlaisen mullistuksen kärsineessä Toulousen kaupungissa.
Kärsineen ja rappiolla olevan kaupungin läpi kohti keskustaa suunnatessaan nelikko saapui lopulta piikkilanka aidalle, jonka luona vartiomiehet ottivat heidät huostaansa, ja heidät saatettiin jonkinlaiseen kasarmiin, jossa heille selitettiin vuoden aikana tapahtuneet mullistukset; vierailut ja vyöhykkeiden synty. Nelikko sai kuulla olevansa Insituutiksi kutsutun järjestön hoivissa, kunnes heidän taustansa selvitettäisiin ja outo tarina vahvistettaisiin - mikä ei käynytkään mutkattomasti, sillä kaikkia neljää pidettiin kuolleina, ja verinäytteissäkin oli jotain outoa joka teki tunnistamisen vaikeaksi.
Lopulta nelikko sai väliaikaiset passit ja heidät sysättiin muiden pakolaisten sekaan; Instituutti selvittäisi heidän taustansa - tai sitten ei. Nyt Lefa, Riku, Petri ja Tomppa kuitenkin olivat omillaan, monia kysymyksiä mielessään...
Vaikka Juho tunsikin, että Stalker oli hänen pelinjohtajan roolistaan katsottuna vaikea peli, hoiti hän mielestäni homman hyvin. Sessio oli mielenkiintoinen, hahmot toimivat ja kaiken kaikkiaan homma sujui. Erilainenhan Stalker on, kuin mikään mitä me olemme pelanneet, mutta mielestäni Stalker-sessio oli mielenkiintoinen ja virkistävä juuri erilaisuutensa takia. Erityisesti Juhon kuvailu ja kohtausten asettelu saa minulta kiitosta; hänellä on paljon mielenkiintoisia ideoita ja hän vetää pelejä rennolla tyylillä.
Seuraavasta pelikerrasta ei ole vielä tarkempaa tietoa, mutta Stalkeria Juhon johtamana ilmeisesti jatketaan.
Peli sijoittui hieman aikaisempaan ajankohtaan, kuin pelin "oletusajankohta" ja peli alkoikin noin vuotta ennemmin kuin Vierailut olivat synnyttäneet vyöhykkeet.
Minä pelasin Tomi-nimistä ex-painonnostajaa, joka steroideista ja hormoneista kiinnijäätyään oli potkittu painnonnostoliitosta ja etsi nyt töitä Ranskasta. Olli pelasi ituhippi/vasemmistolaishippi/kaupunkilaisvihreä Leifiä (Lefa), kun taas Jaakko oli entinen kapiainen ja erämies Riku. Simo pelasi autonruuvaaja Petriä.
Hahmot olivat entisiä kavereita yläaste/lukioajoilta, ja olivat nyt matkustaneet yhdessä Ranskaan. Matka kuitenkin alkoi erittäin pahaenteisesti, sillä koko sakki siepattiin ensimmäisessä Pariisin kuppilassa, johon he istuutuivat. Seuraavaksi he heräsivätkin hälytyssireenien ulvontaan jossain lääketieteellisessä laboratoriossa, ja olosuhteet pakottivat neljä hyvin erilaista henkilöä toimimaan yhdessä.
Peli kulki mukavan jouhevasti, ja ainakin minulla oli pelaajana koko ajan pieni "mitä vittua"-fiilis päällä. Hitaasti nelikko tajusi, että he olivat olleet Akrnos-nimisen lääketieteellisen firman kokeiden kohteina vuoden päivät, mutta nyt jokin oli selvästi mennyt maanalla sijaitsevassa laboratoriossa pieleen. Tapahtumia selvittäessään ja autionoloisesta, kaaoksen valtaan joutuneesta laboratoriosta pois pyrkiessään nelikko kohtasi niin outoja, selittämättömiä ilmiöitä kuin hirvittäviä muutoksia kokeneita laboratorion työntekijöitäkin. Kaiken näkemänsä aiheuttamia henkisiä arpia - yhteenkään taisteluun ei jouduttu - nelikko kantaisi vielä pitkään.
Matkan aikana erityisesti entinen kapiainen ja aliupseerismies Riku osoitti päättäväisyyttä ja johdatti riitaisaa (Lefan ituhippiys aiheutti paljon närkästystä; syödäkin olisi pitänyt jossain välissä!) nelikkoa maan alla levittäytyvässä laboratoriossa, kunnes Tomppa, Riku, Petri ja Lefa vihdoin pääsivät ulos laboratoriosta ja huomasivat olevansa autionoloisessa ja jonkinlaisen mullistuksen kärsineessä Toulousen kaupungissa.
Kärsineen ja rappiolla olevan kaupungin läpi kohti keskustaa suunnatessaan nelikko saapui lopulta piikkilanka aidalle, jonka luona vartiomiehet ottivat heidät huostaansa, ja heidät saatettiin jonkinlaiseen kasarmiin, jossa heille selitettiin vuoden aikana tapahtuneet mullistukset; vierailut ja vyöhykkeiden synty. Nelikko sai kuulla olevansa Insituutiksi kutsutun järjestön hoivissa, kunnes heidän taustansa selvitettäisiin ja outo tarina vahvistettaisiin - mikä ei käynytkään mutkattomasti, sillä kaikkia neljää pidettiin kuolleina, ja verinäytteissäkin oli jotain outoa joka teki tunnistamisen vaikeaksi.
Lopulta nelikko sai väliaikaiset passit ja heidät sysättiin muiden pakolaisten sekaan; Instituutti selvittäisi heidän taustansa - tai sitten ei. Nyt Lefa, Riku, Petri ja Tomppa kuitenkin olivat omillaan, monia kysymyksiä mielessään...
Vaikka Juho tunsikin, että Stalker oli hänen pelinjohtajan roolistaan katsottuna vaikea peli, hoiti hän mielestäni homman hyvin. Sessio oli mielenkiintoinen, hahmot toimivat ja kaiken kaikkiaan homma sujui. Erilainenhan Stalker on, kuin mikään mitä me olemme pelanneet, mutta mielestäni Stalker-sessio oli mielenkiintoinen ja virkistävä juuri erilaisuutensa takia. Erityisesti Juhon kuvailu ja kohtausten asettelu saa minulta kiitosta; hänellä on paljon mielenkiintoisia ideoita ja hän vetää pelejä rennolla tyylillä.
Seuraavasta pelikerrasta ei ole vielä tarkempaa tietoa, mutta Stalkeria Juhon johtamana ilmeisesti jatketaan.
maanantai 22. maaliskuuta 2010
Suuren sodan vuodet (Peter Englund)
Peter Englundin Suuren sodan vuodet on historiallinen romaani, joka kertoo sekasortoisesta 1600-luvusta keskittyen erityisesti Erik Jönsson-nimisen(myöhemmin aateloituna Dahlbergh) nousukkaan nuoruusvuosiin 30-vuotisen sodan vuosina. Sodan lisäksi Englund käsittelee 1600-luvun ihmisiä ja elämää tuolla sotien vuosisadalla.
"Suuren sodan vuodet on samalla kirja 1600-luvun menneen maisemasta ja sen ajan ihmisestä: miten suuri oli hänen maailmansa, miten hän rakasti, uskoi, matkusti, opiskeli, liikkui, pukeutui, seurusteli, leikki, söi, kävi kauppaa, asui, viljeli, miten kulki posti, miten uutinen, raha."
Englund kuvaa 1600-luvun sodan runtelemaa Saksaa ja sotanäyttämöllä elävien ihmisten elämää kaunistelematta, eikä teoksessa risuja säästellä yhdenkään sotaan osallistuneen kohdalla. Teos on pitkä ja käsittelee hyvinkin yksityiskohtaisesti tiettyjä aihealueita, mutta Englundin kirjoitustyyli - jota olen joskus muistaakseni aikaisemminkin kehunut - on sen verran sujuva ja mukava lukea, että vaikka teoksella pituutta onkin, niin sen lukee mielenkiinnolla.
Englundia pidetään yhtenä Ruotsin maineikkaimmista ja suosituimmista historian popularisoijista - Englundin kirjoja lukiessa en yhtään tätä ihmettele - mutta kirjojen aiheet ja Englundin tapa käsitellä niitä on hyvin erilainen, mitä teokselta olin odottanut. Ruotsalainen armeija, ruotsalaiset johtajat tai yksittäiset ihmiset eivät saa sen erityisemmin kehuja tai ylistystä kuin muutkaan 30-vuotisen sodan hahmot, ja näin suomalaissydäntä lähellä olevia hakkapeliittoja mainitaan tuskin sanallakaan. Ylipäätään 30-vuotinen sota kuvataan hyvin toisenlaiseksi ruotsalaisten näkökulmasta, kuin mitä esimerkiksi meidän koulujemme historia antaa ymmärtää.
Sen sijaan sydäntäni lämmittivät Englundin huomiot suomalaisten osuudesta Ruotsin historiaan:
"Aika, jota minun maassani kutsutaan suurvalta-ajaksi, on mitä siirimmissa määrin ruotsalaisten ja suomalaisten yhteistä omaisuutta. Ruotsin uskomaton nousu suuruuteen -- olisi tietysti ollut mahdotonta ilman valtakunnan itäistä puolta, joka pystyi luovuttamaan rutiköyhälle valtiolle tuikitarpeellisiä voimavaroja - etenkin sotilaita."
Englund tiedostaa siis Suomen roolin Ruotsin suurvalta-ajan rakentajana, vaikka tämä ilmeisesti Ruotsissa on hyvin heikosti tunnustettu ja käsitelty pala historiaa. Tämä yhdistettynä Englundin sujuvaan ja näppärään kirjoitustyyliin ja mielenkiintoiseen tarinaan loi kirjasta hyvin mielenkiintoisen lukuelämyksen. Kirja ei ole mikään tietokirja tai essee, joskin pitkä lähdeluettelo kirjan lopussa antaakin Englundin näkemyksille luonnollisesti hyvin paljon painoarvoa.
"Suuren sodan vuodet on samalla kirja 1600-luvun menneen maisemasta ja sen ajan ihmisestä: miten suuri oli hänen maailmansa, miten hän rakasti, uskoi, matkusti, opiskeli, liikkui, pukeutui, seurusteli, leikki, söi, kävi kauppaa, asui, viljeli, miten kulki posti, miten uutinen, raha."
Englund kuvaa 1600-luvun sodan runtelemaa Saksaa ja sotanäyttämöllä elävien ihmisten elämää kaunistelematta, eikä teoksessa risuja säästellä yhdenkään sotaan osallistuneen kohdalla. Teos on pitkä ja käsittelee hyvinkin yksityiskohtaisesti tiettyjä aihealueita, mutta Englundin kirjoitustyyli - jota olen joskus muistaakseni aikaisemminkin kehunut - on sen verran sujuva ja mukava lukea, että vaikka teoksella pituutta onkin, niin sen lukee mielenkiinnolla.
Englundia pidetään yhtenä Ruotsin maineikkaimmista ja suosituimmista historian popularisoijista - Englundin kirjoja lukiessa en yhtään tätä ihmettele - mutta kirjojen aiheet ja Englundin tapa käsitellä niitä on hyvin erilainen, mitä teokselta olin odottanut. Ruotsalainen armeija, ruotsalaiset johtajat tai yksittäiset ihmiset eivät saa sen erityisemmin kehuja tai ylistystä kuin muutkaan 30-vuotisen sodan hahmot, ja näin suomalaissydäntä lähellä olevia hakkapeliittoja mainitaan tuskin sanallakaan. Ylipäätään 30-vuotinen sota kuvataan hyvin toisenlaiseksi ruotsalaisten näkökulmasta, kuin mitä esimerkiksi meidän koulujemme historia antaa ymmärtää.
Sen sijaan sydäntäni lämmittivät Englundin huomiot suomalaisten osuudesta Ruotsin historiaan:
"Aika, jota minun maassani kutsutaan suurvalta-ajaksi, on mitä siirimmissa määrin ruotsalaisten ja suomalaisten yhteistä omaisuutta. Ruotsin uskomaton nousu suuruuteen -- olisi tietysti ollut mahdotonta ilman valtakunnan itäistä puolta, joka pystyi luovuttamaan rutiköyhälle valtiolle tuikitarpeellisiä voimavaroja - etenkin sotilaita."
Englund tiedostaa siis Suomen roolin Ruotsin suurvalta-ajan rakentajana, vaikka tämä ilmeisesti Ruotsissa on hyvin heikosti tunnustettu ja käsitelty pala historiaa. Tämä yhdistettynä Englundin sujuvaan ja näppärään kirjoitustyyliin ja mielenkiintoiseen tarinaan loi kirjasta hyvin mielenkiintoisen lukuelämyksen. Kirja ei ole mikään tietokirja tai essee, joskin pitkä lähdeluettelo kirjan lopussa antaakin Englundin näkemyksille luonnollisesti hyvin paljon painoarvoa.
keskiviikko 17. maaliskuuta 2010
Rautalaulu: Testipeli 3
Kolmas Rautalaulun testipeli oikeastaan odotuksien mukaan pelimekaanisesti, joskin alussa hieman kovemmiksi kehittyneet hahmot pistivät jotain suunnitelmia uusiksi. Kaiken kaikkiaan peli oli hyvin kevyt tunnelmaltaan, eikä se ainakaan minua pelinjohtajana haitannut - levottommimmat läpät taisi itse asiassa heittää allekirjoittanut...
Hullujen saari
Seikkailut jatkuivat noin viikko edellisen pelikerran jälkeen; seikkailijat olivat toipuneet Varjosilmän salamurhaajia vastaan käydyn taistelun haavoista ja toivuttuaan he suuntasivat kohti Sisämerta (ja kartan osoittamaa, oletettua aarretta) kohti Jarallax-nimisen kauppiaan Monni-nimisellä aluksella. Matka sujui tapahtumaköyhästi, mitä nyt seikkailijoiden tavaroita penkonutta laivapoika Jaroa rangaistiin sormien menettämisellä.
Sisämerelle päästessä seikkailijat joutuivat taistelemaan saaristolaisrosvoja vastaan, mutta kolme veneellistä saaristolaissotureita sopi aselevosta, kun seikkailijoiden onnistui haavoittaa vakavasti heidän päällikköään, itse legendaarinen Eodra Musta. Seikkailijat selvisivät taistelusta muutamin revähdyksin ja naarmuin, ja palkaksi he saivat Eodran Monnin kannelle jääneen upean suurmiekan.
Kapteeni Jarallax vei seikkailijat kauppasaari Jolakille, jossa kiitollinen kauppias järjesti jopa Hullun Vernekin kuljettamaan seikkailijat saarelle, johon kartta oletettavasti viittasi - pahamaineiselle Hullujen saarelle, josta Vernek itsekin oli aikoinaan karannut. Hullun Vernekin neuvot mielessään seikkailijat lähtivätkin tutkimaan tuota kirottua ja pelättyä saarta.
Saaren rääsyihin verhoutuneet ja nälän heikentämät hullut eivät kuitenkaan olleet seikkailijoille vastus, vaan kolmen soturin onnistui karkottaa verenhimoisimmat kaistapäät ja sopia rauhasta hullujen kuninkaan kanssa. Sopimuksen myötä he pääsivät myös tutkimaan hulujen jumalan, Meren ja Kuun valtiaan, pyhää luolaa, joka paljastui seikkailijoiden kartassa näkyvän tornin perustuksiksi. Luolista seikkailijat löysivät jonkin verran saalista ja kohtasivat myös Kuun ja Meren herran, kammottavan hirviön, joka voitettiin verisessä - lähinnä hirviön kannalta - kamppailussa. Hirmun kammottava pää iskettiin hullujen kylän keskelle, ja seikkailijat suuntasivat takaisin saaren rantaan odottamaan, että Vernek hakisi heidät takaisin.
Mitä seikkailijoille tapahtui tämän jälkeen, vain legendat tietävät...
Näin pj:n kannalta Rautalaulu on osoittautunut ainakin näissä kolmessa pelissä kevyeksi ja lennosta helposti sovellettavaksi peliksi, jota on ollut mukava pelailla. Tässä viimeisimmässä pelissä ei nyt ollut enää mitään vakavaa tunnelmaa, koska pelikerta tiedettiin "viimeiseksi" näitä hahmoja koskien, eikä varsinainen juoni ollut kovinkaan monimutkainen - näin jälkikäteen pohdittuna enemmänkin olisi voinut pelinjohtaja nähdä vaivaa. Mukavaa kuitenkin oli, että kaikki hahmot selvisivät ehjinä, ja saalistakin tuli.
Seuraavaksi kenties Stalkeria Juhon johtamana! Pohdinnat Rautalaulusta ja mahdolliset eph-merkinnät jatkuvat säännöllisen epäsäännöllisesti, kun minusta tuntuu siltä, että niitä haluan kirjoittaa.
Hullujen saari
Seikkailut jatkuivat noin viikko edellisen pelikerran jälkeen; seikkailijat olivat toipuneet Varjosilmän salamurhaajia vastaan käydyn taistelun haavoista ja toivuttuaan he suuntasivat kohti Sisämerta (ja kartan osoittamaa, oletettua aarretta) kohti Jarallax-nimisen kauppiaan Monni-nimisellä aluksella. Matka sujui tapahtumaköyhästi, mitä nyt seikkailijoiden tavaroita penkonutta laivapoika Jaroa rangaistiin sormien menettämisellä.
Sisämerelle päästessä seikkailijat joutuivat taistelemaan saaristolaisrosvoja vastaan, mutta kolme veneellistä saaristolaissotureita sopi aselevosta, kun seikkailijoiden onnistui haavoittaa vakavasti heidän päällikköään, itse legendaarinen Eodra Musta. Seikkailijat selvisivät taistelusta muutamin revähdyksin ja naarmuin, ja palkaksi he saivat Eodran Monnin kannelle jääneen upean suurmiekan.
Kapteeni Jarallax vei seikkailijat kauppasaari Jolakille, jossa kiitollinen kauppias järjesti jopa Hullun Vernekin kuljettamaan seikkailijat saarelle, johon kartta oletettavasti viittasi - pahamaineiselle Hullujen saarelle, josta Vernek itsekin oli aikoinaan karannut. Hullun Vernekin neuvot mielessään seikkailijat lähtivätkin tutkimaan tuota kirottua ja pelättyä saarta.
Saaren rääsyihin verhoutuneet ja nälän heikentämät hullut eivät kuitenkaan olleet seikkailijoille vastus, vaan kolmen soturin onnistui karkottaa verenhimoisimmat kaistapäät ja sopia rauhasta hullujen kuninkaan kanssa. Sopimuksen myötä he pääsivät myös tutkimaan hulujen jumalan, Meren ja Kuun valtiaan, pyhää luolaa, joka paljastui seikkailijoiden kartassa näkyvän tornin perustuksiksi. Luolista seikkailijat löysivät jonkin verran saalista ja kohtasivat myös Kuun ja Meren herran, kammottavan hirviön, joka voitettiin verisessä - lähinnä hirviön kannalta - kamppailussa. Hirmun kammottava pää iskettiin hullujen kylän keskelle, ja seikkailijat suuntasivat takaisin saaren rantaan odottamaan, että Vernek hakisi heidät takaisin.
Mitä seikkailijoille tapahtui tämän jälkeen, vain legendat tietävät...
Näin pj:n kannalta Rautalaulu on osoittautunut ainakin näissä kolmessa pelissä kevyeksi ja lennosta helposti sovellettavaksi peliksi, jota on ollut mukava pelailla. Tässä viimeisimmässä pelissä ei nyt ollut enää mitään vakavaa tunnelmaa, koska pelikerta tiedettiin "viimeiseksi" näitä hahmoja koskien, eikä varsinainen juoni ollut kovinkaan monimutkainen - näin jälkikäteen pohdittuna enemmänkin olisi voinut pelinjohtaja nähdä vaivaa. Mukavaa kuitenkin oli, että kaikki hahmot selvisivät ehjinä, ja saalistakin tuli.
Seuraavaksi kenties Stalkeria Juhon johtamana! Pohdinnat Rautalaulusta ja mahdolliset eph-merkinnät jatkuvat säännöllisen epäsäännöllisesti, kun minusta tuntuu siltä, että niitä haluan kirjoittaa.
lauantai 13. maaliskuuta 2010
EPH Rautalauluun: Susi
Minulla on susifetissi. Siksi tämä. Painotan, että tämä on minun näkemykseni siitä, millaisia sudet yleensä fiktiossa ovat. Tappelin itseni kanssa pitkään, millaiset "statit" sudet ansaitsisivat, mutta lopulta en raaskinut jättää suden asekuntoa pelkkien Kykyjen (kynnet, hampaat) varaan, vaan susi sai myös kohtuullisen hyvät Ominaisuudet.
Lähteinä käytin D&D:n ja Praedorin sudelle antamia arvoja. Näkisin, että yksinäinen susi ei ole näillä numeroilla asiansa osaavalle seikkailijalle liian paha vastus - suden "ase" vastaa teholtaan tikaria, eikä sillä ole ollenkaan panssaria - mutta muutama susi voi kuitenkin yllättäessään olla kovakin vastus useammallekin seikkailijalle varsinkin silloin, jos onnistuvat kaatamaan vastustajansa. "Tavalliselle" ihmiselle (asekunto ja muut taisteluun vaikuttavat kyvyt +0) susi on jo paha vastus.
Susi
Erämaissa ja vuorilla eläviä, harmaaturkkisia koiraeläimiä, jotka liikkuvat noin 2-12 suden laumoissa, vaikka joskus tavataankin myös yksinäisiä yksilöitä. Susien lauma on tehokas saalistaja ja maalaisten kauhun ja kaunan lähde; sutta vihataan, koska se tappaa karjaa ja kotieläimiä. Yleensä susi tai susilauma ei kuitenkaan hyökkää ihmisen kimppuun, ellei tämä ole selvästi heikko, uhkaa laumaa tai elleivät pedot ole nälkäkuoleman partaalla.
Asekunto +1 (kynnet, hampaat)
Ketteryys +1
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +1 (havainnointi)
Sisukkuus +1
Puolustus 9
Nopeus 4
Sitkeys 2
Panssari -
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +2, vaurio 4
Susi taistelussa: Yleensä susi välttää joutumista taisteluun ihmisten kanssa. Jos näin kuitenkin käy, yrittää susi yllättää vastustajansa ja kaataa tämän maahan. Tämä vaikuttaa suden hyökkäyksiin -1:n haitalla (erikoisliike), mutta kaatunut vastustaja on helpompi uhri sudelle (-3 vastustajan vaikeuksiin; -1 kaatumisesta ja -2 siitä, että susi todennäköisesti istuu vastustajansa päällä repien ja raastaen koko ajan).
Jos susilaumasta useampi otus kuolee, lähtevät loput todennäköisesti pakoon, ellei niitä ole ahdistettu nurkkaan. Yksinäinen susi yleensä tappelee kuolemaan asti ellei sille anneta mahdollisuutta paeta.
Vaikka susi onkin parhaimmillaan hitaassa, maileja syövässä jolkottelussa, pystyy se tarvittaessa rynnistämään lyhyitä matkoja hyvinkin nopeasti; tavallisen ihmisen onkin lähes turha toivoakaan juoksevansa susilaumalta karkuun.
Lähteinä käytin D&D:n ja Praedorin sudelle antamia arvoja. Näkisin, että yksinäinen susi ei ole näillä numeroilla asiansa osaavalle seikkailijalle liian paha vastus - suden "ase" vastaa teholtaan tikaria, eikä sillä ole ollenkaan panssaria - mutta muutama susi voi kuitenkin yllättäessään olla kovakin vastus useammallekin seikkailijalle varsinkin silloin, jos onnistuvat kaatamaan vastustajansa. "Tavalliselle" ihmiselle (asekunto ja muut taisteluun vaikuttavat kyvyt +0) susi on jo paha vastus.
Susi
Erämaissa ja vuorilla eläviä, harmaaturkkisia koiraeläimiä, jotka liikkuvat noin 2-12 suden laumoissa, vaikka joskus tavataankin myös yksinäisiä yksilöitä. Susien lauma on tehokas saalistaja ja maalaisten kauhun ja kaunan lähde; sutta vihataan, koska se tappaa karjaa ja kotieläimiä. Yleensä susi tai susilauma ei kuitenkaan hyökkää ihmisen kimppuun, ellei tämä ole selvästi heikko, uhkaa laumaa tai elleivät pedot ole nälkäkuoleman partaalla.
Asekunto +1 (kynnet, hampaat)
Ketteryys +1
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Valppaus +1 (havainnointi)
Sisukkuus +1
Puolustus 9
Nopeus 4
Sitkeys 2
Panssari -
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Kynnet tai hampaat +2, vaurio 4
Susi taistelussa: Yleensä susi välttää joutumista taisteluun ihmisten kanssa. Jos näin kuitenkin käy, yrittää susi yllättää vastustajansa ja kaataa tämän maahan. Tämä vaikuttaa suden hyökkäyksiin -1:n haitalla (erikoisliike), mutta kaatunut vastustaja on helpompi uhri sudelle (-3 vastustajan vaikeuksiin; -1 kaatumisesta ja -2 siitä, että susi todennäköisesti istuu vastustajansa päällä repien ja raastaen koko ajan).
Jos susilaumasta useampi otus kuolee, lähtevät loput todennäköisesti pakoon, ellei niitä ole ahdistettu nurkkaan. Yksinäinen susi yleensä tappelee kuolemaan asti ellei sille anneta mahdollisuutta paeta.
Vaikka susi onkin parhaimmillaan hitaassa, maileja syövässä jolkottelussa, pystyy se tarvittaessa rynnistämään lyhyitä matkoja hyvinkin nopeasti; tavallisen ihmisen onkin lähes turha toivoakaan juoksevansa susilaumalta karkuun.
perjantai 12. maaliskuuta 2010
EPH Rautalauluun: Rivisotilas
Seuraavaksi esimerkkinä minun näkemykseni ”rivisotilaasta”, joka voi olla niin kaupunginkaartin jäsen, kuin armeijan mukana kulkeva palkkasoturi tai ruotumies. Suurin piirtein samanlaisia arvoja käyttäisin myös rosvoille ja muille ”heikoille mutta huomioitaville” vastuksille, joita vastaan pelaajahahmojen tulisi pärjätä siten, että vastustajia saattaa olla useampikin kerralla.
On myös huomioitava, että nämä eivät noudata hahmonluonnin sääntöjä, vaan olen tehnyt ne osaksi Praedorin eph-listojen ja osaksi omien näkemysteni pohjalta. On huomioitava, että tämä on vain minun näkemykseni, ja näitä esimerkkejä tulee ja pitää muokata omiin tarkoituksiin.
Rivisotilas
Rivisotilas kuvaa perushyvää sotilasta, jollaisia löytyy kaupunginvartijoista ja armeijoista. Hänellä on taitoa tai kokemusta, koska hän on selvinnyt hengissä, mutta toisaalta hän ei ole mikään virtuoosi taistelijana, vaan pikemminkin onnekas selviytyjä.
Asekunto +1 (keihäs, tappelu)
Karisma +0 (kaupanhieronta)
Ketteryys +0
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Sivistys +0 (kauppareitit, jos palkkasoturi)
Taito +0
Valppaus +0
Sisukkuus +0 (kadut ja kapakat, jos kaupunginvartija, kovistelu)
Puolustus 7
Nopeus 3
Sitkeys 1
Panssari 6 (rautanahka ja kevyt kypärä); rautanahasta -1 akrobaattisiin temppuihin
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Keihäs +3, vaurio 6 (2-käsin, pitkä, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan)
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Varustus: Keihäs, tikari, rautanahka, avokypärä.
On myös huomioitava, että nämä eivät noudata hahmonluonnin sääntöjä, vaan olen tehnyt ne osaksi Praedorin eph-listojen ja osaksi omien näkemysteni pohjalta. On huomioitava, että tämä on vain minun näkemykseni, ja näitä esimerkkejä tulee ja pitää muokata omiin tarkoituksiin.
Rivisotilas
Rivisotilas kuvaa perushyvää sotilasta, jollaisia löytyy kaupunginvartijoista ja armeijoista. Hänellä on taitoa tai kokemusta, koska hän on selvinnyt hengissä, mutta toisaalta hän ei ole mikään virtuoosi taistelijana, vaan pikemminkin onnekas selviytyjä.
Asekunto +1 (keihäs, tappelu)
Karisma +0 (kaupanhieronta)
Ketteryys +0
Kunto +1 (sitkeys, kestävyys)
Sivistys +0 (kauppareitit, jos palkkasoturi)
Taito +0
Valppaus +0
Sisukkuus +0 (kadut ja kapakat, jos kaupunginvartija, kovistelu)
Puolustus 7
Nopeus 3
Sitkeys 1
Panssari 6 (rautanahka ja kevyt kypärä); rautanahasta -1 akrobaattisiin temppuihin
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Keihäs +3, vaurio 6 (2-käsin, pitkä, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan)
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Varustus: Keihäs, tikari, rautanahka, avokypärä.
Rautalaulu: Pohdintaa taitotasoista
Anonyymi kommentoi edellistä viestiäni näin:
"Hyvältä näyttää tähänkin asti. Tuen suuresti Praedormaisen hahmo- ja hirvityslistan kasaamista sääntökirjan yhteyteen. Paitsi että tämä auttaa suuresti heittämään nopeasti miekanruokaa ja muuta mukavaa peliin, olen huomannut tästä olevan myös äärimmäisen korvaamatonta apua, kun koettaa sisäistää uutta pelisysteemiä. Valmiit NPC:t, hirviöt ja muu vastaava auttavat nimittäin saamaan paljon konkreettisemman kuvan eri stateista ja siitä, mitä ne milläkin tasolla tarkoittavat.
Muutamaan kertaan on roolipelien kanssa häirinnyt, kun johonkin systeemiin tutustuessa ei välttämättä selitetä kunnolla edes, miten kova statti on kova. Yleensä toki nähdään se perinteinen taulukko/tekstipätkä, jossa kerrotaan stateista peruslaatuisilla adjektiiveilla, kuten "pätevä", "hyvä", "erinomainen" ja muuta vastaavaa. Tästä huolimattakin on välistä vaikea ilman hyvää tuntumaa systeemiin saada kuvaa siitä, minkätasoista minkäkin pitäisi olla. Esimerkiksi jos haluaa tehdä hahmon, jonka miekkailutaito on lupaavalla alulla, muttei vielä suoranaisesti erityisen taidokasta.
Tällaista sekavaa ajattelua."
Kiitoksia kommenteista! Hienoa että Rautalaulu on herättänyt ainakin jonkin verran kiinnostusta.
Tuossa taitotasojen määrittelyyn liittyvässä asiassa Rautalaulu on varmaan sieltä "vaikeaselkoisemmasta" päästä; kykytasoille -2:sta +6:een löytyy kyllä kuvaukset, mutta ei varsinaista tulkintaa mitä ne "in game" tarkoittavat. Itse näkisin tasot kuitenkin suurin piirtein seuraavasti, jos otetaan nyt vaikka Asekunto esimerkiksi. Todella taitavalla miekkailijalla olisi vieläpä Miekat-kyky, jonka myötä onnistumisen todennäköisyys kasvaisi huomattavasti, mutta tarkastellaan nyt ensin pelkkää asekuntoa ja sen tasoja.
Mukana esimerkkejä mieleeni tulleista fiktiivisistä hahmoista, jotka näkisin kyseistä tasoa vastaavina asekuntoisuudessa (jos hahmot sovitettaisiin Rautalaulun maailmaan).
-2 (olematon, surkea) tarkoittaa sitä, että hahmo ei ole käytännössä koskaan koskenut mihinkään aseeseen, ja se näkyy myös onnistumisten todennäköisyydessä: koska kaikista heitoista vähennetään 2, on seikkailijan lähes mahdoton onnistua hyvällä tuurillakaan helppoa vaikeammissa tehtävissä miekanheiluttelussa. Eli kyvyllä -2 kannattaisi miehen pysyä taistelun eturivistä kaukana.
Esimerkkejä fiktiosta: Raistlin Majere (Dragonlance), Mestari Aemon (ASOIAF)
-1 (heikko) ei ole ihan samanlainen tumpelo asetaidoissa, kuin surkea taistelija, mutta ei heikkokaan kyllä kaksintaisteluja voita. Heikon miekkailijan on lähes mahdoton onnistua rutiinia vaikeammissa kykyheitoissa: -1 kaikkiin tuloksiin tarkoittaa sitä, että koska tuloksen pitää ylittää vaikeusarvo, pitäisi pelaajan heittää 6+6(-1)=11 onnistuakseen haastavassa heitossa. Molemmat kutoset tosin heitettäisiin uudelleen, joten tulos voisi olla tässä tapauksessa varsin hyväkin.
Esimerkkejä fiktiosta: Samwell Tarly (ASOIAF), Regis (Forgotten Realms)
0 (tavanomainen) on taso, joka kuvaa tavallisia ihmisiä varsin hyvin. Oletuksena on, että raavas, pseudokeskiaikaisessa maailmassa elävä maalainen ymmärtää jonkin verran itsensä puolustamisesta esimerkiksi painimalla, nyrkein ja niin edelleen, ja tavanomainen kuvaa tällaista osaamista. Jos toisaalta lähtee hakemaan hyvin ”eeppistä” meininkiä, niin myös rivisotilaat voisi iskeä tähän ryhmään – mutta silloin pelaajahahmojen taistelut ovat kyllä helppoja. Koska kykyheittoon ei lisätä mitään, on hahmolla mahdollisuus tällä tasolla onnistua jopa vaikeassa tehtävässä (koska kutoset heitetään uudelleen), mutta hyvin epätodennäköistä se on.
Esimerkkejä fiktiosta: Locke Lamora (Gentlemen Bastards), Tina (Praedor)
+1 kuvaa lahjakasta tai pätevää henkilöä. Itse näkisin tämän koulutusta saaneen sotilaan tai lahjakkaan, mutta kokemattoman taistelijan tasona. Hahmossa on ”sitä jotain”, jonka avulla hän pärjää miekkailussa, mutta kokemusta ja taitoa vielä puuttuu. Toisaalta +1 voi tarkoittaa myös lahjatonta, mutta koulutuksen kautta taitavuuteen pyrkivänä henkilönä. +1 tarkoittaa mekaanisesti sitä, että helpoissa tehtävissä onnistuu lähes varmasti, eikä sitä kannata oikeastaan edes heittää; lahjakas tai koulutettu kyllä yleensä onnistuu helpoissa tehtävissä. Itse pitäisin tasoa +1 perus rivisotilaiden tasona tuon 0:n sijaan.
Esimerkkejä fiktiosta: Eddard Stark (ASOIAF), Gremack Travanista (Praedor)
(Näkisin, että tuo anonyymin esittämä lupaava miekkailija olisi joko tavanomainen (0) tai lahjakas (+1) riippuen vähän siitä, kuinka kovan taistelijan hahmosta haluaa alussa tehdä.)
+2 (hyvä) kuvaa jo hahmoa, joka on peruslahjakkaan tai koulutusta saaneen, mutta keskinkertaisen soturin yläpuolella; hänessä yhdistyvät syntyperäiset lahjat varmaan koulutukseen, ja tämä voisi kuvata esimerkiksi ritaria, joka on koulutuksensa ja syntyperänsä ansiosta perus asepalvelijoiden yläpuolella. Todennäköisyyksien puolesta helpot ja rutiinit tehtävät hoituvat vaivatta (koska tulokseen lisätään +2, yli 8 antava tulos tulee lähes 60 prosentin todennäköisyydellä), enkä minä niitä välttämättä edes heitättäisi, koska hyvän hahmon epäonnistuminen jossain helpossa tai rutiinissa toimessa on minusta aina tuntunut vähän oudolta – tosin huolimattomuusvirheitäkin sattuu!
Esimerkkejä fiktiosta: Felix Jäger (Warhammer)
Taitava (+3) soturi on jo selkeästi tavanomaisen tai koulutetun henkilön yläpuolella, ja hän on taitojensa puolesta jo asekuntoisuuden eliittiä; hänen taitonsa tunnetaan ja tunnustetaan. Hänellä on lahjoja, kokemusta ja näkemystä, mutta hän ymmärtää myös lahjojensa rajat ja osaa valita taistelunsa huolella.
Esimerkkejä fiktiosta: Korpinsiipi (Praedor)
+4 on hämmästyttävän taistelijan merkki, ja tämä on yleensä korkein taso, jonka tavanomainen, hieman lahjoja omaava taistelija voi saavuttaa. Hän on usein joukkionsa esitaistelija, tai jonkun ylimyksen palveluksessa hänestä tulisi todennäköisesti talon asemestari ja joukkojen komentaja. Onnistuminen haastavassakin tehtävässä on todennäköisyydeltään 60 prosentin luokkaa, ja täytyy muistaa, että harvan vastustajan puolustus on arvoa 10 korkeampi (6+asekunto+ketteryys+valppaus), joka olisi vaikeusarvoltaan se haastava.
Esimerkkejä fiktiosta: Sandor Clegane (ASOIAF), Conan Kimmerialainen, Eram Vuderis eli Vanha koira (Praedor)
Kyky +5 kuvaa mestaria, jollaisia on vain muutama sukupolvessa. Hän on sankari ja esitaistelija, joka pärjää useammallekin vastustajalle kerralla, ellei huono tuuri kaada häntä. Onnistuminen helpossa on automaattinen, rutiinissakin lähes varma ja haastavassa tehtävässäkin onnistuminen on 70 prosentin luokkaa (mikä kohoaisi entisestään tehtävään sopivalla kyvyllä). Mikä voisi olla haastava tehtävä? Sitä onkin vähän vaikeampi määritellä taistelun osalta; haastava vastustaja olisi sellainen, jonka Puolustus-arvo olisi 10, eli hänellä pitäisi olla vähintään +2 ketteryydessä, asekunnossa tai valppaudessa ja +1 kahdessa muussa. Tällaisia henkilöitä ei kovin tiuhassa ole - paitsi pelaajahahmoissa...
Esimerkkejä fiktiosta: Syrio Forel (ASOIAF), Barristan Selmy (ASOIAF), Aric Itäläinen (Praedor), Gotrek (Warhammer)
Legenda (+6) on sellainen soturi, joka on seisonut vastakkain useampien vastustajien kanssa – joskus useampi vastustaja kerrallaankin! – ja selviytynyt. +6 tarkoittaa todennäköisyyksien puolesta sitä, että haastava onnistuu yli 80 prosentin todennäköisyydellä, ja vaikeakin lähes 60 prosentin todennäköisyydellä. Legendoja on vielä harvempia sukupolvessa kuin mestareita, ehkä kaksi tai kolme, ja he ovat niitä onnekkaita jotka ovat selviytyneet riittävän monesta seikkailusta kohotakseen sankareiksi.
Esimerkkejä fiktiosta: Druss (Drenai-kirjat), Ferron (Praedor)
Pelkkä asekuntoisuus ei kuitenkaan välttämättä aina riitä, vaan selviytyminen on ominaisuuden tasoa enemmän kiinni sopivista kyvyistä, jotka kohottavat onnistumisen todennäköisyyttä lisääntyvällä, uudelleen heitettävän 6:en tuloksella! Lisäksi täytyy muistaa, että vaikka vaikeustasoja on melkein mahdottomaan saakka, ei pelaajien eteen ole mitään järkeä heittää liian vaikeita tehtäviä, vaan tehtävät tulee sovittaa taitotasoon – itse en ole vielä testipeleissä heittänyt muistaakseni kuin yhden vaikean (heiton ylitettävä 12) tehtävän, ja muut ovat olleet eriasteisia helppoja, rutiineja tai haastavia tehtäviä. Viime pelissä käyty taistelu oli tosin haastavan ja vaikean välimaastossa.
Seuraavaan merkintään laitan esimerkkihahmon tavanomaisesta rivisotilaasta. Alunperin se oli osana tätä viestiä, mutta pistänkin sen erilliseen viestiin, koska siten niitä on helpompi kerätä omaan linkkilistaansa.
"Hyvältä näyttää tähänkin asti. Tuen suuresti Praedormaisen hahmo- ja hirvityslistan kasaamista sääntökirjan yhteyteen. Paitsi että tämä auttaa suuresti heittämään nopeasti miekanruokaa ja muuta mukavaa peliin, olen huomannut tästä olevan myös äärimmäisen korvaamatonta apua, kun koettaa sisäistää uutta pelisysteemiä. Valmiit NPC:t, hirviöt ja muu vastaava auttavat nimittäin saamaan paljon konkreettisemman kuvan eri stateista ja siitä, mitä ne milläkin tasolla tarkoittavat.
Muutamaan kertaan on roolipelien kanssa häirinnyt, kun johonkin systeemiin tutustuessa ei välttämättä selitetä kunnolla edes, miten kova statti on kova. Yleensä toki nähdään se perinteinen taulukko/tekstipätkä, jossa kerrotaan stateista peruslaatuisilla adjektiiveilla, kuten "pätevä", "hyvä", "erinomainen" ja muuta vastaavaa. Tästä huolimattakin on välistä vaikea ilman hyvää tuntumaa systeemiin saada kuvaa siitä, minkätasoista minkäkin pitäisi olla. Esimerkiksi jos haluaa tehdä hahmon, jonka miekkailutaito on lupaavalla alulla, muttei vielä suoranaisesti erityisen taidokasta.
Tällaista sekavaa ajattelua."
Kiitoksia kommenteista! Hienoa että Rautalaulu on herättänyt ainakin jonkin verran kiinnostusta.
Tuossa taitotasojen määrittelyyn liittyvässä asiassa Rautalaulu on varmaan sieltä "vaikeaselkoisemmasta" päästä; kykytasoille -2:sta +6:een löytyy kyllä kuvaukset, mutta ei varsinaista tulkintaa mitä ne "in game" tarkoittavat. Itse näkisin tasot kuitenkin suurin piirtein seuraavasti, jos otetaan nyt vaikka Asekunto esimerkiksi. Todella taitavalla miekkailijalla olisi vieläpä Miekat-kyky, jonka myötä onnistumisen todennäköisyys kasvaisi huomattavasti, mutta tarkastellaan nyt ensin pelkkää asekuntoa ja sen tasoja.
Mukana esimerkkejä mieleeni tulleista fiktiivisistä hahmoista, jotka näkisin kyseistä tasoa vastaavina asekuntoisuudessa (jos hahmot sovitettaisiin Rautalaulun maailmaan).
-2 (olematon, surkea) tarkoittaa sitä, että hahmo ei ole käytännössä koskaan koskenut mihinkään aseeseen, ja se näkyy myös onnistumisten todennäköisyydessä: koska kaikista heitoista vähennetään 2, on seikkailijan lähes mahdoton onnistua hyvällä tuurillakaan helppoa vaikeammissa tehtävissä miekanheiluttelussa. Eli kyvyllä -2 kannattaisi miehen pysyä taistelun eturivistä kaukana.
Esimerkkejä fiktiosta: Raistlin Majere (Dragonlance), Mestari Aemon (ASOIAF)
-1 (heikko) ei ole ihan samanlainen tumpelo asetaidoissa, kuin surkea taistelija, mutta ei heikkokaan kyllä kaksintaisteluja voita. Heikon miekkailijan on lähes mahdoton onnistua rutiinia vaikeammissa kykyheitoissa: -1 kaikkiin tuloksiin tarkoittaa sitä, että koska tuloksen pitää ylittää vaikeusarvo, pitäisi pelaajan heittää 6+6(-1)=11 onnistuakseen haastavassa heitossa. Molemmat kutoset tosin heitettäisiin uudelleen, joten tulos voisi olla tässä tapauksessa varsin hyväkin.
Esimerkkejä fiktiosta: Samwell Tarly (ASOIAF), Regis (Forgotten Realms)
0 (tavanomainen) on taso, joka kuvaa tavallisia ihmisiä varsin hyvin. Oletuksena on, että raavas, pseudokeskiaikaisessa maailmassa elävä maalainen ymmärtää jonkin verran itsensä puolustamisesta esimerkiksi painimalla, nyrkein ja niin edelleen, ja tavanomainen kuvaa tällaista osaamista. Jos toisaalta lähtee hakemaan hyvin ”eeppistä” meininkiä, niin myös rivisotilaat voisi iskeä tähän ryhmään – mutta silloin pelaajahahmojen taistelut ovat kyllä helppoja. Koska kykyheittoon ei lisätä mitään, on hahmolla mahdollisuus tällä tasolla onnistua jopa vaikeassa tehtävässä (koska kutoset heitetään uudelleen), mutta hyvin epätodennäköistä se on.
Esimerkkejä fiktiosta: Locke Lamora (Gentlemen Bastards), Tina (Praedor)
+1 kuvaa lahjakasta tai pätevää henkilöä. Itse näkisin tämän koulutusta saaneen sotilaan tai lahjakkaan, mutta kokemattoman taistelijan tasona. Hahmossa on ”sitä jotain”, jonka avulla hän pärjää miekkailussa, mutta kokemusta ja taitoa vielä puuttuu. Toisaalta +1 voi tarkoittaa myös lahjatonta, mutta koulutuksen kautta taitavuuteen pyrkivänä henkilönä. +1 tarkoittaa mekaanisesti sitä, että helpoissa tehtävissä onnistuu lähes varmasti, eikä sitä kannata oikeastaan edes heittää; lahjakas tai koulutettu kyllä yleensä onnistuu helpoissa tehtävissä. Itse pitäisin tasoa +1 perus rivisotilaiden tasona tuon 0:n sijaan.
Esimerkkejä fiktiosta: Eddard Stark (ASOIAF), Gremack Travanista (Praedor)
(Näkisin, että tuo anonyymin esittämä lupaava miekkailija olisi joko tavanomainen (0) tai lahjakas (+1) riippuen vähän siitä, kuinka kovan taistelijan hahmosta haluaa alussa tehdä.)
+2 (hyvä) kuvaa jo hahmoa, joka on peruslahjakkaan tai koulutusta saaneen, mutta keskinkertaisen soturin yläpuolella; hänessä yhdistyvät syntyperäiset lahjat varmaan koulutukseen, ja tämä voisi kuvata esimerkiksi ritaria, joka on koulutuksensa ja syntyperänsä ansiosta perus asepalvelijoiden yläpuolella. Todennäköisyyksien puolesta helpot ja rutiinit tehtävät hoituvat vaivatta (koska tulokseen lisätään +2, yli 8 antava tulos tulee lähes 60 prosentin todennäköisyydellä), enkä minä niitä välttämättä edes heitättäisi, koska hyvän hahmon epäonnistuminen jossain helpossa tai rutiinissa toimessa on minusta aina tuntunut vähän oudolta – tosin huolimattomuusvirheitäkin sattuu!
Esimerkkejä fiktiosta: Felix Jäger (Warhammer)
Taitava (+3) soturi on jo selkeästi tavanomaisen tai koulutetun henkilön yläpuolella, ja hän on taitojensa puolesta jo asekuntoisuuden eliittiä; hänen taitonsa tunnetaan ja tunnustetaan. Hänellä on lahjoja, kokemusta ja näkemystä, mutta hän ymmärtää myös lahjojensa rajat ja osaa valita taistelunsa huolella.
Esimerkkejä fiktiosta: Korpinsiipi (Praedor)
+4 on hämmästyttävän taistelijan merkki, ja tämä on yleensä korkein taso, jonka tavanomainen, hieman lahjoja omaava taistelija voi saavuttaa. Hän on usein joukkionsa esitaistelija, tai jonkun ylimyksen palveluksessa hänestä tulisi todennäköisesti talon asemestari ja joukkojen komentaja. Onnistuminen haastavassakin tehtävässä on todennäköisyydeltään 60 prosentin luokkaa, ja täytyy muistaa, että harvan vastustajan puolustus on arvoa 10 korkeampi (6+asekunto+ketteryys+valppaus), joka olisi vaikeusarvoltaan se haastava.
Esimerkkejä fiktiosta: Sandor Clegane (ASOIAF), Conan Kimmerialainen, Eram Vuderis eli Vanha koira (Praedor)
Kyky +5 kuvaa mestaria, jollaisia on vain muutama sukupolvessa. Hän on sankari ja esitaistelija, joka pärjää useammallekin vastustajalle kerralla, ellei huono tuuri kaada häntä. Onnistuminen helpossa on automaattinen, rutiinissakin lähes varma ja haastavassa tehtävässäkin onnistuminen on 70 prosentin luokkaa (mikä kohoaisi entisestään tehtävään sopivalla kyvyllä). Mikä voisi olla haastava tehtävä? Sitä onkin vähän vaikeampi määritellä taistelun osalta; haastava vastustaja olisi sellainen, jonka Puolustus-arvo olisi 10, eli hänellä pitäisi olla vähintään +2 ketteryydessä, asekunnossa tai valppaudessa ja +1 kahdessa muussa. Tällaisia henkilöitä ei kovin tiuhassa ole - paitsi pelaajahahmoissa...
Esimerkkejä fiktiosta: Syrio Forel (ASOIAF), Barristan Selmy (ASOIAF), Aric Itäläinen (Praedor), Gotrek (Warhammer)
Legenda (+6) on sellainen soturi, joka on seisonut vastakkain useampien vastustajien kanssa – joskus useampi vastustaja kerrallaankin! – ja selviytynyt. +6 tarkoittaa todennäköisyyksien puolesta sitä, että haastava onnistuu yli 80 prosentin todennäköisyydellä, ja vaikeakin lähes 60 prosentin todennäköisyydellä. Legendoja on vielä harvempia sukupolvessa kuin mestareita, ehkä kaksi tai kolme, ja he ovat niitä onnekkaita jotka ovat selviytyneet riittävän monesta seikkailusta kohotakseen sankareiksi.
Esimerkkejä fiktiosta: Druss (Drenai-kirjat), Ferron (Praedor)
Pelkkä asekuntoisuus ei kuitenkaan välttämättä aina riitä, vaan selviytyminen on ominaisuuden tasoa enemmän kiinni sopivista kyvyistä, jotka kohottavat onnistumisen todennäköisyyttä lisääntyvällä, uudelleen heitettävän 6:en tuloksella! Lisäksi täytyy muistaa, että vaikka vaikeustasoja on melkein mahdottomaan saakka, ei pelaajien eteen ole mitään järkeä heittää liian vaikeita tehtäviä, vaan tehtävät tulee sovittaa taitotasoon – itse en ole vielä testipeleissä heittänyt muistaakseni kuin yhden vaikean (heiton ylitettävä 12) tehtävän, ja muut ovat olleet eriasteisia helppoja, rutiineja tai haastavia tehtäviä. Viime pelissä käyty taistelu oli tosin haastavan ja vaikean välimaastossa.
Seuraavaan merkintään laitan esimerkkihahmon tavanomaisesta rivisotilaasta. Alunperin se oli osana tätä viestiä, mutta pistänkin sen erilliseen viestiin, koska siten niitä on helpompi kerätä omaan linkkilistaansa.
torstai 11. maaliskuuta 2010
Rautalaulu: Pohdintaa hahmoista
Rautalaulun suurinpia vahvuuksia on mielestäni hahmonluonti: se on nopeaa ja varsin vaivatonta, ja samalla ominaisuus/kyky jaottelu antaa ainakin minusta myös ideoita hahmon historiaa ajatellen.
Yleensä, kun näen uuden systeemin, niin yritän tehdä sillä ensimmäisenä jonkin "lempihahmoistani" (puolihaltiasamoojan, Drizzt-kloonin, nuoren ja hemmotellun kaksintaistelijan ja/tai kunniallisen soturin), ja Rautalaulua tehdessäni minulla oli suuri kiusaus "näperrellä" hahmonluonnin kanssa siten, että sillä olisi ollut helppoa tehdä näitä minua kiinnostavia hahmoja. Päätin kuitenkin vakaasti, että en näpertele hahmonluonnin kanssa omia etuja ajatellen, vaan kaikki testeinä tekemäni hahmot noudattivat pikemmin Sword & Sorcery -henkeä, kuin omia kiinnostuksiani. Okei, myönnetään, en tehnyt kuin kaksi testihahmoa: vahvan ja nuoren barbaarin ja neuvokkaan roiston, mutta molemmat ovat hyvin tyypillisiä S&S-teeman hahmoja, joten niiden onnistuminen mielestäni osoitti, että Rautalaulun hahmonluonti toimi. Se osoittautui myös testipelejä varten valmishahmoja tehdessä.
En ole siis testannut systeemiä varsinaisesti "itseäni ajatellen", vaan hahmonluontia on testattu varsin geneerisillä (mutta mielestäni onnistuneilla) hahmoilla. Nyt kuitenkin sain inspiraation koettaa tehdä Rautalauluun sellaisen hahmon, joka olisi juuri minun tämänhetkisiä kiinnostuksiani varten viilailtu, ja tuloksena oli ylimys Carbo Paegar. Yleensähän nämä "katsokaa minun hahmoani"-merkinnät ovat tylsiä, eivätkä ihmisiä kiinnosta, mutta eipä niitä kukaan onneksi pakota lukemaan. Hahmo on tehty Praedorin maailmaan.
Carbo Paegar on angarilainen ylimys, jonka suvun maat sijaitsevat parin päivän matkan päässä Angarista koiliseen. Paegarin huone on taistellut vuoristolaisia vastaan niin kauan, kuin historioitsijat muistavat, ja Carbo on jatkanut huoneensa perinteitä saaden samalla lisänimen ”Vuorten leijona” voittoisten kampanjoidesta ansiosta.
Ikävä kyllä Carbo sekaantui eräiden muiden angarilaisten ritarien kanssa yritykseen kaapata valta Angarin kuninkaalta. Yritys epäonnistui, ja vallananastajat vangittiin. He saivat valita kahdesta vaihtoehdosta: joko heidät lähetettäisiin alastomana ja aseettomana vuorille tai he lähtisivät maanpakoon. Carbo valitsi jälkimmäisen, vaikka maanpako jäytikin ylpeän ritarin kunniantuntoa.
Carbo on rohkea ja neuvokas soturi, jonka vahvuus on ennen kaikkea hänen kyvyissään johtajana. Hänen suurimpia heikkouksiaan on vallanhimo ja ankara kunniantunto; nämä kaksi luonteenpiirrettä eivät aina sovi hyvin yhteen, ja Carbo joutuukin painimaan jatkuvasti omantuntonsa ja hallitsemisen halunsa kanssa. Käytökseltään Carbo on sivistynyt ja rauhallinen, eikä useimpien aatelisten tapaan halveksi alempisäätyisiä; Läntisillä vuorilla barbaarisoturin keihäs tappaa miehen, oli hän sitten siniverinen tai talonpoika.
Asekunto +1 (Miekat)
Karisma +0 (Esiintyminen)
Ketteryys +0 (Ratsastus)
Kunto +1
Sivistys +1
Taito +0 (Hallinto*)
Valppaus +3 (Ihmistuntemus, Sotataito)
Sisukkuus +1 (Johtaminen, Rohkeus)
Varusteet:
Suurmiekka, ketjupanssari, kyynär- ja polvisuojat, tikari.
Puolustus 10
Nopeus 3 (2 rautapaita päällä)
Sitkeys 1
Panssari 8 (kun pukeutuu rautapaitaan ja polvisuojiin, muuten 1)
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Suurmiekka +3, vaurio 7, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
*Hallinto on tässä Ammattitaito-kyky.
Hahmon tekemiseen meni ehkä noin parikymmentä minuuttia, joista suurin osa meni historiaa naputellessa. Tosin minä tunnen systeemin, mutta sittenkin Rautalaulun hahmonluonnissa ei kauaa nokka tuhise.
Rautalaulun (ja Code/X:n) suurin ongelma tällä hetkellä pelinjohtajien kannalta on valmishahmojen, hirviöiden ja muiden vastustajien puute. Olen pyöritellyt mielessäni, joska ryhtyisin keräämään tänne jonkinlaista "listaa" valmishahmoista sitä mukaa kun niitä saan luotua. Toisaalta valmishahmojen luonti on Rautalalussa (ja Code/X:ssä) niin helppoa, että pj:llä ei siinä montaa minuuttia mene, mutta tuskinpa niiden listaamisesta tännekään haittaa on.
Yleensä, kun näen uuden systeemin, niin yritän tehdä sillä ensimmäisenä jonkin "lempihahmoistani" (puolihaltiasamoojan, Drizzt-kloonin, nuoren ja hemmotellun kaksintaistelijan ja/tai kunniallisen soturin), ja Rautalaulua tehdessäni minulla oli suuri kiusaus "näperrellä" hahmonluonnin kanssa siten, että sillä olisi ollut helppoa tehdä näitä minua kiinnostavia hahmoja. Päätin kuitenkin vakaasti, että en näpertele hahmonluonnin kanssa omia etuja ajatellen, vaan kaikki testeinä tekemäni hahmot noudattivat pikemmin Sword & Sorcery -henkeä, kuin omia kiinnostuksiani. Okei, myönnetään, en tehnyt kuin kaksi testihahmoa: vahvan ja nuoren barbaarin ja neuvokkaan roiston, mutta molemmat ovat hyvin tyypillisiä S&S-teeman hahmoja, joten niiden onnistuminen mielestäni osoitti, että Rautalaulun hahmonluonti toimi. Se osoittautui myös testipelejä varten valmishahmoja tehdessä.
En ole siis testannut systeemiä varsinaisesti "itseäni ajatellen", vaan hahmonluontia on testattu varsin geneerisillä (mutta mielestäni onnistuneilla) hahmoilla. Nyt kuitenkin sain inspiraation koettaa tehdä Rautalauluun sellaisen hahmon, joka olisi juuri minun tämänhetkisiä kiinnostuksiani varten viilailtu, ja tuloksena oli ylimys Carbo Paegar. Yleensähän nämä "katsokaa minun hahmoani"-merkinnät ovat tylsiä, eivätkä ihmisiä kiinnosta, mutta eipä niitä kukaan onneksi pakota lukemaan. Hahmo on tehty Praedorin maailmaan.
Carbo Paegar on angarilainen ylimys, jonka suvun maat sijaitsevat parin päivän matkan päässä Angarista koiliseen. Paegarin huone on taistellut vuoristolaisia vastaan niin kauan, kuin historioitsijat muistavat, ja Carbo on jatkanut huoneensa perinteitä saaden samalla lisänimen ”Vuorten leijona” voittoisten kampanjoidesta ansiosta.
Ikävä kyllä Carbo sekaantui eräiden muiden angarilaisten ritarien kanssa yritykseen kaapata valta Angarin kuninkaalta. Yritys epäonnistui, ja vallananastajat vangittiin. He saivat valita kahdesta vaihtoehdosta: joko heidät lähetettäisiin alastomana ja aseettomana vuorille tai he lähtisivät maanpakoon. Carbo valitsi jälkimmäisen, vaikka maanpako jäytikin ylpeän ritarin kunniantuntoa.
Carbo on rohkea ja neuvokas soturi, jonka vahvuus on ennen kaikkea hänen kyvyissään johtajana. Hänen suurimpia heikkouksiaan on vallanhimo ja ankara kunniantunto; nämä kaksi luonteenpiirrettä eivät aina sovi hyvin yhteen, ja Carbo joutuukin painimaan jatkuvasti omantuntonsa ja hallitsemisen halunsa kanssa. Käytökseltään Carbo on sivistynyt ja rauhallinen, eikä useimpien aatelisten tapaan halveksi alempisäätyisiä; Läntisillä vuorilla barbaarisoturin keihäs tappaa miehen, oli hän sitten siniverinen tai talonpoika.
Asekunto +1 (Miekat)
Karisma +0 (Esiintyminen)
Ketteryys +0 (Ratsastus)
Kunto +1
Sivistys +1
Taito +0 (Hallinto*)
Valppaus +3 (Ihmistuntemus, Sotataito)
Sisukkuus +1 (Johtaminen, Rohkeus)
Varusteet:
Suurmiekka, ketjupanssari, kyynär- ja polvisuojat, tikari.
Puolustus 10
Nopeus 3 (2 rautapaita päällä)
Sitkeys 1
Panssari 8 (kun pukeutuu rautapaitaan ja polvisuojiin, muuten 1)
Naarmuilla 0-5, Haavoittunut 6-11, Vakava haava 12-23, Paha haava 24-47, Kuollut 48
Hyökkäys: Suurmiekka +3, vaurio 7, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
Hyökkäys: Tikari +2, vaurio 4, nahka- ja ketjupanssarien suoja puolitetaan
*Hallinto on tässä Ammattitaito-kyky.
Hahmon tekemiseen meni ehkä noin parikymmentä minuuttia, joista suurin osa meni historiaa naputellessa. Tosin minä tunnen systeemin, mutta sittenkin Rautalaulun hahmonluonnissa ei kauaa nokka tuhise.
Rautalaulun (ja Code/X:n) suurin ongelma tällä hetkellä pelinjohtajien kannalta on valmishahmojen, hirviöiden ja muiden vastustajien puute. Olen pyöritellyt mielessäni, joska ryhtyisin keräämään tänne jonkinlaista "listaa" valmishahmoista sitä mukaa kun niitä saan luotua. Toisaalta valmishahmojen luonti on Rautalalussa (ja Code/X:ssä) niin helppoa, että pj:llä ei siinä montaa minuuttia mene, mutta tuskinpa niiden listaamisesta tännekään haittaa on.
keskiviikko 10. maaliskuuta 2010
Hirmuja roolipeleihin
Taidolla piirrettyjä ja mielikuvituksella esiteltyjä petoja, jotka sopivat mielikuvituksellisuutensa puolesta esimerkiksi Praedoriin erinomaisesti.
Rautalaulu: Pohdintaa kilvistä
Olen miettinyt kilpiä Rautalaulussa. Niiden mekaniikka on kopioitu suoraan alkuperäislähteestä, eli Code/X-pelistä: kilpi antaa käyttäjälleen osittaisen suojan, joka tuo -1 vastustajan hyökkäyksiin.
Rautalaulussa kilvet ovat kuitenkin hieman yleisempiä, kuin alkuperäisessä, moderneihin aseihin keskittyvässä Code/X:ssä, joten tämä ratkaisu kopioida kilpien toiminta suoraan alkuperäisestä pelistä ei tuntunut edes peliä kääntäessä välttämättä parhaalta mahdolliselta ratkaisulta. Koska kilvet ovat Rautalaulun miljöössä yleisempiä, on -1 kilvenkantajaa vastaan hyökätessä aina yksi yksityiskohta lisää muistettavaksi.
Meidän parissa testipelissä tämä ei ole muodostunut ongelmaksi, mutta toisaalta mietin myös vaihtoehtoista ja varsin perinteistä tapaa tuoda kilpien toiminta peliin:
Hyökkäyksen vaikeuttamisen -1:llä osittaisen suojan takia kilpi antaakin sen sijaan +1 kantajansa Puolustukseen.
Tämä ratkaisu olisi huomattavasti yksinkertaisempi, sillä näin kilpi olisi aina merkittynä kantajansa Puolustus-arvoon, eikä sitä tarvitsisi erikseen huomioida. Lisäksi sillä, tuleeko kilvestä -1 hyökkääjän heittoon vai +1 ylitettävään vaikeusarvoon (Puolustukseen), ei liene todennäköisyyksien kannalta merkitystä. Torjunnat yms. toimisivat edelleen niin, kuin pelissä on kirjoitettu.
Koska kilvet ovat kuitenkin toimineet ihan hyvin testipeleissä sellaisenaankin, en ryhdy tätä itse Rautalauluun muuttamaan. Tässä on kuitenkin mahdollisuus viilata peliä omaan makuun sopivaksi.
Ensi viikolla olisikin tarkoitus pelata kolmas testipeli Rautalaulua...
Rautalaulussa kilvet ovat kuitenkin hieman yleisempiä, kuin alkuperäisessä, moderneihin aseihin keskittyvässä Code/X:ssä, joten tämä ratkaisu kopioida kilpien toiminta suoraan alkuperäisestä pelistä ei tuntunut edes peliä kääntäessä välttämättä parhaalta mahdolliselta ratkaisulta. Koska kilvet ovat Rautalaulun miljöössä yleisempiä, on -1 kilvenkantajaa vastaan hyökätessä aina yksi yksityiskohta lisää muistettavaksi.
Meidän parissa testipelissä tämä ei ole muodostunut ongelmaksi, mutta toisaalta mietin myös vaihtoehtoista ja varsin perinteistä tapaa tuoda kilpien toiminta peliin:
Hyökkäyksen vaikeuttamisen -1:llä osittaisen suojan takia kilpi antaakin sen sijaan +1 kantajansa Puolustukseen.
Tämä ratkaisu olisi huomattavasti yksinkertaisempi, sillä näin kilpi olisi aina merkittynä kantajansa Puolustus-arvoon, eikä sitä tarvitsisi erikseen huomioida. Lisäksi sillä, tuleeko kilvestä -1 hyökkääjän heittoon vai +1 ylitettävään vaikeusarvoon (Puolustukseen), ei liene todennäköisyyksien kannalta merkitystä. Torjunnat yms. toimisivat edelleen niin, kuin pelissä on kirjoitettu.
Koska kilvet ovat kuitenkin toimineet ihan hyvin testipeleissä sellaisenaankin, en ryhdy tätä itse Rautalauluun muuttamaan. Tässä on kuitenkin mahdollisuus viilata peliä omaan makuun sopivaksi.
Ensi viikolla olisikin tarkoitus pelata kolmas testipeli Rautalaulua...
torstai 4. maaliskuuta 2010
Mielenkiintoista asiaa GoT:n budjetista
Westeros.org on saanut tietoja GoT:n budjetista - luotettavuuden jokainen saa itse päätellä.
Jos tieto pitää paikkansa, on ensimmäisen kauden jokaisen jakson budjetti noin 4,5 miljoonaa dollaria (koko kausi noin 45 miljoonaa dollaria). Jos tätä verrataan muihin HBO:n "historiallisiin" sarjoihin, kuten vaikkapa Deadwoodiin (5 miljoonaa dollaria per jakso) tai Roomaan (9 miljoonaa dollaria per jakso) on rahaa käytettävissä vähemmän, mutta toisaalta kuvauspaikat ovat halvempia ja kuvausryhmä on mahdollisesti osaavampi, eli rahat menevät hyötykäyttöön.
Ja on se ilmeisesti sentään kalliimpi kuin esimerkiksi The Tudors.
Jos tieto pitää paikkansa, on ensimmäisen kauden jokaisen jakson budjetti noin 4,5 miljoonaa dollaria (koko kausi noin 45 miljoonaa dollaria). Jos tätä verrataan muihin HBO:n "historiallisiin" sarjoihin, kuten vaikkapa Deadwoodiin (5 miljoonaa dollaria per jakso) tai Roomaan (9 miljoonaa dollaria per jakso) on rahaa käytettävissä vähemmän, mutta toisaalta kuvauspaikat ovat halvempia ja kuvausryhmä on mahdollisesti osaavampi, eli rahat menevät hyötykäyttöön.
Ja on se ilmeisesti sentään kalliimpi kuin esimerkiksi The Tudors.
keskiviikko 3. maaliskuuta 2010
HBO:n Game of Thrones -sarjan ensimmäinen kausi!
Martinin A Song of Ice and Fireen perustuvan Game of Thrones tv-sarjan ensimmäinen kausi on saanut HBO:lta vihreää valoa!
Lisää aiheesta Martinin blogissa
Kerrassaan hieno uutinen, ja tämä sai kyllä fiilikset kattoon.
Lisää aiheesta Martinin blogissa
Kerrassaan hieno uutinen, ja tämä sai kyllä fiilikset kattoon.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)